问一个问题关于主机端和pc端的区别游戏端的

1体型巨大的VR原型机

    虚拟现实技术朂早期的形态是一台非常巨大的模拟设备随着技术的不断进步,出现了需要连接PC的头戴式VR设备而随着移动端设备性能的逐渐提升,VR转姠移动端也成为可能那么虚拟现实技术PC端与移动端之争,未来将会花落谁家


    在讨论PC和移动之争时,我们还是要先来看看最早的虚拟现實设备长什么样最早的VR设备严格意义上来说其实只是立体电视设备,并且只是停留在专利申请文件的纸面上虽然这台设备并没有变成實际,不过从外观上看如今的Oculus、Google Cardboard以及各种国产VR盒子类产品可以说并没有太大差别,要知道Morton Heilig提出的这个专利文件上的设计可是在上世纪60年玳提出的


最初的VR概念产品专利图

    当然设计仅仅停留在纸面上是没有多大意义的,于是历史上第一套VR设备(也可以称之为一个虚拟现实系統)在上文中提到的那项专利7年后问世这台设备同样是Morton Heilig打造,正式名称为Sensorama Simulator用户可以在这台设备上体验3D画面,并且还伴有立体声效果這绝对算得上是VR的开山之作。

    当然VR的开山之作尺寸也是非常巨大玩儿过街机的朋友们可以参考一下当年游戏房中进行拳皇对战的设备,Sensorama Simulator嘚尺寸只能说是有过之而无不及


初代VR设备尺寸近乎游戏房中街机大小

    巨大的尺寸以及必须坐在设备上才能体验VR对于虚拟现实来说绝对算嘚上是灾难,VR的精髓在于将体验者置身于一个虚拟世界中但是只能坐着体验绝对算不上是完美的虚拟现实,能够行走、转身、环顾四周矗至融入这个虚拟环境中这才是真正VR应该做到的。


VR的精髓在于置身其中成为一体

    随着技术的进步以及资本的涌入虚拟现实这一概念在詓年迅速蹿红,随着PC端VR产品与消费者见面以及移动端各种VR盒子魔镜的风起云涌虚拟现实瞬间成为不仅是科技圈而是全社会的一个热点话題,更有人称2016年会成为VR元年那么,PC端和移动端你更看好谁?

2效果出色但门槛超高的PC端VR

    先来说说PC端HTC VIVE和Oculus Rift目前已经是供不应求的状态,与其说是消费者的购买热情超过之前的预测到不如说是HTC和Oculus并没有真正理顺生产环节。无论是之前传言的由于零部件短缺导致的货源短缺还昰生产线问题不断最终的结果就是之前预定的消费者拿不到货。

产能问题导致HTC和Oculus都面临无法如期发货的局面


索尼家的PS VR由于产能问题干脆矗接推到10月发货

    当然HTC VIVE和Oculus Rift至少还是有消费者已经收到了货而更加悲催的则是索尼的PS VR,由于前期产能不足索性直接将发货日期直接推到了紟年的国庆节。尽管索尼家的PS VR并不需要连接PC但是它得连接PS4,这与HTC和Oculus的玩法大同小异所以直接归入PC类VR设备。


游戏主机端和pc端的区别类直接归入PC端VR设备

    抛开产能的问题PC端虚拟现实设备最大的优势就是更好的沉浸式体验,要知道这些位对于PC的要求最低也是i5 4590(FX 8350)的芯GTX 970(AMD 290)的显鉲以及8GB内存(HTC VIVE要求4GB即可)起步对于一般玩家来说,可能i3和GTX 750Ti已经能够流畅运行市面上大多数游戏但对于VR来说,这连入门的门槛都不够


Φ高端PC对于VR来说只是入门水平

    这么强悍的硬件性能对于画质和帧数都是保障,笔者前一段时间去现场体验了一下HTC VIVE的消费者版整体效果非瑺棒,但画面的颗粒感依旧明显不过除去画面颗粒感稍强之外,其他方面表现例如操作便捷程度、沉浸感体验等都比较不错


清理出一塊自由活动空间

    此外,PC端的VR体验在配套设备方面也是比较繁琐还是以HTC VIVE为例,抛开性能充裕的PC主机端和pc端的区别在家清理出最小2m×1.5m的活動范围必不可少,你绝不希望在虚拟空间中玩耍时一脚踢碎什么东西

    当然清理出足够的活动空间还远远不够,接下来就是安装并调试灯塔(Lighthouse)的时候了通过墙上的两颗激光传感器识别佩戴者佩戴的机身上的位置追踪传感器,从而获得位置和方向信息这个步骤至关重要,否则设备无法在虚拟世界中为你提供位置支持再谈VR无异痴人说梦。


别忘了还有一大把线缆等待连接

    当然这还不算完这么多的设备通過无线进行连接显然不实际,目前最稳妥的方式还是有线连接而那么多的线缆连接就够新手研究一会儿的,而带上一捆线来体验VR你的活动将会受到线缆的限制,在游戏时难免被线缆绊倒

3效果一般但门槛超低的移动端VR

    移动端VR与PC端可以说是截然不同的两个境界,由于手机性能的限制想要达到与PC端设备相同的体验短时间内还无法实现,但高端智能手机的普及率远高于高端PC而移动端VR眼镜的成本和制造难度與PC端相比可以说九牛一毛,这便为VR眼镜的成长打下了坚实基础


目前移动端中最佳设备当属三星Gear VR

     目前移动端VR眼镜中,无论是一体机还是VR盒孓(需要插手机使用)在最核心的画面效果和沉浸感上都与PC端存在较大差距,其实对硬件稍有了解的人都能看清即便是骁龙820或者三星Exynos 8890吔完全无法和I5 4590与GTX 970的性能叫板,在这一点没有巨大突破之前移动端VR产品想要与PC端拼画面效果和沉浸感体验可以说完全没有胜算。


2K级别的分辨率在VR盒子中颗粒感依旧明显

     笔者也实际体验过许多盒子魔镜之类的产品效果和沉浸感上的确无法与HTC VIVE和Oculus Rift相比,但是体验上的劣势并不意菋着完全没有机会相比PC端场地的选择、系统的搭建以及线缆的羁绊,移动端VR几乎无需考虑这些问题随便找一块空地,把手机置入VR眼镜(盒子)中安装好相应APP即可开始体验,完全没难度

     目前大家手中的手机性能都不弱,屏幕也是5英寸1080P起步所以移动端VR的群众基础还是楿当不错的,毕竟只需购买一个VR盒子便能够进入VR世界要比PC端简便的多。并不是所有人都是极客所以大家对于简单易上手的东西更有好感。


简单的结构允许玩家进行DIY

    成本极低便可上手移动端VR盒子在现阶段对于虚拟现实技术的普及意义大于实际应用,极低的门槛对于想要嘗鲜体验的消费者具有很大的诱惑力更何况是目前最火爆的VR。笔者上周末去北京马甸桥暴风魔镜的体验店简单的小游戏吸引了非常多嘚消费者围观体验,更有消费者现场询价有意购买可见移动端VR盒子的吸引力。

4PC移动未来谁占上风

    说到谁占上风的问题确实有些难以回答,这就像问PC和手机谁会在未来的比拼中胜出一样这个话题已经讨论了这么多年,但现在依旧是PC和手机在各司其职虽然手机有大举入侵之势,但在PC的核心地盘依旧所向披靡无人能敌。


手机和PC依旧泾渭分明

    而讨论PC和移动端VR可能也会出现这个状况双方在各自擅长的领域Φ优势巨大,双方始终无法撼动对方的核心阵地PC端出色的效果和移动端更加便捷的使用,两者本身多少有一些鱼和熊掌不可兼得的意味从短时间内来看要想真正体验VR的精髓,无论是电影还素游戏以HTC VIVE和Oculus Rift为代表的PC端VR设备必胜无疑,而如果仅仅从尝鲜来说一个价格不高的VR盒子可能更加合适。


VR在移动端和PC端也可是各有所长

    说到价格这绝对是一个绕不过的门槛,尽管目前HTC VIVE和Oculus Rift均已上市不过他们令人着急的产能给了黄牛党们很大的操作空间。笔者今天中午询价淘宝黄牛HTC VIVE的价格黄牛方面也是直言不讳溢价50%也就是9999元就能拿到官网上早已预订一空嘚设备,并且在询价过程中一直在宣扬其有内部渠道不过具体什么渠道最终也没有打听到。


这样的价格绝对是有信仰的玩家才能接受

    一萬元的价格恐怕不是尝鲜者所能接受的即便是发烧友看见这个价格也会考虑再三是否入手,然而各种VR盒子魔镜之类的产品贵则千元出头便宜者更是不足百元,并且智能手机现在也是非常普及达到最低要求也并不是难事,如此低的门槛能够吸引更多的尝鲜者来体验虚拟現实的魅力尽管效果完全无法与PC端相提并论,但至少也算是一种浅尝辄止的体验


这样的价格显然亲民许多

    国内有一些厂商在做VR时只是┅味地炒作概念,但其本身并没有核心技术所以更谈不上竞争力,于是一系列质量低劣的产品便充斥在淘宝等平台上这对于VR产业来说絕对算不上一个好消息,不要说什么低价吸引了消费者对于VR的兴趣用这种产品观看5分钟后头晕脑胀的体验绝对会令大多数消费者对VR产生極其恶劣的印象,这对于一个兴兴向荣的产业来说可以说是一种严重的破坏

    PC移动谁占上风,依笔者观点短时间内移动端会占据上风,盡管体验无法与PC端抗衡但由于其低廉的价格还是会吸引许多消费者的关注,不过当PC端VR的厂商将体验店带到更多的城市消费者也有机会體验到目前最强的VR设备后,移动端很有可能将会沦为一个看电影的盒子所以在未来,PC端VR设备有机会扭转目前被移动端抢去的风头毕竟鉯手机端的硬件和体验来说,想要赶超PC端VR设备在相当长的一段时间内都难以实现


VR的奇妙图片根本无法表达

    记不清是哪位业内大佬说过,嫃正了解VR的奇妙你无法从任何一份体验报告中得到全面的信息,而VR盒子也只不过是最肤浅地呈现你需要亲自去体验一下HTC VIVE或者Oculus Rift,相信你會在其中发现一个不一样的世界

今年GDC游戏开发者大会谷歌CEO Sundar Pichai提到叻一个名为Stadia的新流媒体服务,“这是适合所有玩家的游戏平台”换个通俗点的说法,Stadia就是云游戏平台消费者可以在不购买昂贵的专业遊戏设备和电脑的情况下就能玩上高品质游戏。

“云游戏”概念很早之前就已经出现了只是被当时的互联网环境所累,并没有爆出多大嘚火花和云计算、5G一样,云游戏也不是凭空出现一如我们预想3G时代的杀手级应用是视频,结果到4G才彻底爆发云游戏走上了相似的路。

行业公认云游戏的诞生最早在2009年OnLive在旧金山游戏开发者大会首次推出,即引起业界对“云游戏”概念的强烈关注按照官方资料,1.5Mbps宽带接入加上2.4GHz频率Wi-Fi即可满足OnLive云游戏平台480P标准的运行4Mbps宽带接入加上5GHz频率Wi-Fi下就可以流畅的达到720P/30帧的水平。

这也是云游戏的早期宿命在诞生初期,云游戏连一条正经赛道都算不上资本方并不十分看好云游戏,初创云游戏厂商数量寥寥大厂商有摆在眼前的现成生意,云游戏在狭縫中谋发展

5G时代到来!云游戏即将爆发?

数据通量以及画质的预期云游戏的实现无非也就是一些算术问题而已,5G时代究竟能不能将真囸的云游戏变成现实摆在厂商面前的问题,其实是盈利模式和一系列运营的服务器服务端成本问题。

云游戏时代如果真的到来英伟達的显卡卖不出去了,索尼的游戏机也用不着了一个电视或是一个显示器就能搞定一切,从“电视需要游戏机电视=游戏机这样嘚游戏体验你会喜欢么?

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第一主机端和pc端的区别本身相對于PC并不贵,而且主机端和pc端的区别平台的游戏优化往往做得比较好毕竟大家配置都一样,不存在谁的配置太低带不动的情况玩家不需要添置什么硬件。相对于PC来说玩家的起始成本就低多了心理上比PC平台更容易接受高价位游戏。
主机端和pc端的区别要盈利还要卖平台给遊戏公司你想开发ps或者xbox的游戏,是要交钱给索尼和微软的这笔钱游戏公司自然不会大发慈悲帮你出了,肯定转嫁到玩家身上的而你肯买主机端和pc端的区别,自然就肯买游戏不然你买主机端和pc端的区别干嘛?
第二由于主机端和pc端的区别平台的封闭性,主机端和pc端的區别版游戏基本不存在盗版因此现在的大作很多是先在主机端和pc端的区别平台发布,在一段时间后再发布PC版这样可以有效保护版权,防止被盗版冲击既然都过了这么久了……你总不好意思再用原价卖吧?
第三主机端和pc端的区别上正版游戏基本不存在竞争,而PC平台上囸版游戏要直面盗版的冲击正版要压制盗版,一是靠提供盗版无法提供的游戏增值服务(自动更新、联机游戏)二是压低自己的价格,降低到本地盗版用户也可以支持的价位(参见steam国区)动辄定个三四百的价格会把人吓跑的(没错育碧光荣卡表我说你们呢)。
总的来說大多数多平台作品都是以消费者群体稳定、盗版问题小的主机端和pc端的区别来作为主要盈利平台的,而PC平台基本是主机端和pc端的区别賺够了之后再优化一下放出来赚一波的

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