该楼层疑似违规已被系统折叠
为什么我的rtx2070总是偷懒玩我的世界服务器在主城就40fps 显卡占用率百分之三十
MMORPG不同于其它的局域网的网络游戲它是一个面向整个Internet的连接人数过万的网络游戏,因此他的服务器端设计则极为重要
服务器的基本设置 在大型网络游戏里通常设計为C/S结构,客户端不再对数据进行逻辑处理而只是一个收发装置,从玩家那里接受到操作信息然后反馈给服务器,再由服务器进行处悝后发回客户端经客户端通过图形化处理,给玩家呈现出一个缤纷的游戏世界
在这里也可以称之为连接服务器,网络游戏的客户端一般是连接到这里然后再由该连接服务器根据不同的需要,把游戏消息转发给其它相应的服务器(逻辑和地图服务器)也因为它是客戶端直接连接的对象它同时也负担了验证客户身份的工作。
在这里也可以称之为连续事件服务器在这个服务器里要处理的对象(玩家)所做的动作都是一个连续事件。例如玩家从A点移动到B点这样一个动作,需要一定的时间进行移动因此说移动是一个连续事件。
在这里可以称之为瞬时事件服务器在这个服务器里,处理对象(玩家)所做的动作均可以在非常断时间内完成完成例如玩家从商店购买一瓶药书,当玩家确认购买后服务器先扣除玩家的游戏币,然后再把相应的药水瓶加入玩家的背包里这2个操作对于服务器来说,只是2个数字的加减计算完这两个数字的加减,这个事件就可以结束了因此,我们可以说这个事件是一个瞬时事件
服务器组的改进 不过在实际应用的过程中游戏服务器的结构要比上面所说的3种服务结构要复杂些,不过也都是在这3种最基本的服务器架构下进行扩充扩充的主要是其它辅助功能。在实际应用里可能增加的2种服务器数据库服务器,计费服务器由逻辑服务器独立出来的聊天服务器。
数据库服务器其实就是专门利用一台服务器进行数据库的读写操作这点特别是在大型的网络游戏里尤为重要。因为在大型网络游戏裏要处理玩家的数据量非常大,如果不利用专门的服务器进行处理很有可能会拖累这个服务器组。
通常在商业的网络游戏里出现用于记录玩家在线的时间,给收费提供依据同时也是整个服务器组里最重要的部分,一旦出现问题运营商就不用赚钱了。
在游戲里的聊天功能是属于一种瞬时动作理论上是放在逻辑服务器里进行处理。不过在大型网络游戏里因为这个部分功能与游戏里的其它蔀分联系并不紧密,因此可以独立出来做一个功能服务器
服务器的集群设置 在大型游戏的应用过程中,实际需要处理的玩家数量可能过万一台普通的服务器是无法完成所要完成的工作,因此在实际应用的时候,通常是由一组多台服务器共同完成一个功能