DOTA的主旨dota2 是什么么?

收藏本视频
喜欢F社游戏,喜欢吹口琴,还喜欢打dota的UP应该就我一个吧
下载客户端
U9首发,转自优酷 DOTA主题动画《倒不了的塔》第一集,优酷超清,第二集正在上传中
广播电视节目制作经营许可证:(沪)字第1248号
网络文化经营许可证:沪网文[6号
互联网ICP备案:沪ICP备号-3
沪ICP证:沪B2-
信息网络传播视听节目许可证:0910417播放列表加载中...
正在载入...
分享视频:
嵌入代码:
拍下二维码,随时随地看视频
超好看超萌DOTA主题动画《倒不了的塔》第一集
上 传 者:
内容介绍:
超好看超萌DOTA主题动画《倒不了的塔》第一集
Channel Me 精选
我来说点啥
版权所有 CopyRight
| 京网文[0号 |
| 京公网安备:
互联网药品信息服务资格证:(京)-非经营性- | 广播电视节目制作经营许可证:(京)字第403号
<img src="" width="34" height="34"/>
<img src=""/>
<li data-vid="">
<img src=""/><i data-vid="" class="ckl_plays">
<li data-vid="">
<img src=""/><i data-vid="" class="ckl_plays">
<img src="///img/blank.png" data-src=""/>
<img src="///img/blank.png" data-src="http://"/>
<li data-vid="" class="cfix">
src="///img/blank.png" data-src=""/>
<i data-vid="" class="ckl_plays">
<li data-vid="" class="cfix">
src="///img/blank.png" data-src=""/><i data-vid="" class="ckl_plays">
没有数据!
{upload_level_name}
粉丝 {fans_count}
{video_count}
{description}竞技游戏中,LOL、DotA、帝国时代、英雄连、红色警戒、魔兽争霸和星际争霸的操作难度有何差距?
这四款游戏应该算是比较优秀的竞技游戏了吧。好多人都说LOL是菜鸟才玩的,后来一位网友告诉我,按照操作难度从低到高的评价是LOL,DOTA,魔兽,星际,帝国时代。我对操作难度没有什么概念,请举例说明或者反驳谢谢
按投票排序
146 个回答
作为一个关注热爱星际争霸1十年的游戏爱好者,同时也有幸是正好玩过LOL、DOTA、WAR3、帝国、红警、星际1和2的普通玩家,我可以帮你重新认识一下“操作”这个概念。个人观点,请选择性吸取。友情提示,内容较长,正面回答题主问题部分在最下边第四点,可以直接跳转浏览。第一点,RTS和ARPG类游戏都有两种操作,一种是宏操作,一种是微操作。宏操作推进你的游戏进程和方向,微操作改变你的游戏效果和体验。下面来细说一下:对于LOL和DOTA这两个游戏模式,我们可以简单的划分一下宏操作和微操作:宏操作就是最基本的控制,例如移动,攻击,放技能,用物品,购买东西这些内容。微操作就是除去这些之外的所有操作。如果你连宏操作都不知道怎么进行,你就根本无法正常的进行游戏(例如开局你不会移动你就出不了家门);如果你不掌握微操作,游戏你是可以正常玩,但是效率会非常低下(例如补刀,这就是一种微操作,因为和简单的攻击动作不同,你需要控制攻击的时机;甚至与队友打字沟通,这都是属于微操作的范畴)。下面说说RTS游戏里的情况。举例星际1来说(自己最熟,大家应该也都玩过),开局让农民去采矿,然后造建筑,生产军队,让军队去进攻,这些都是属于宏操作,也就是一个正常的玩法下应有的一系列动作。然后微操作,是细化这些宏操作的效果,让这些宏操作产生的利益更高。例如开局4农民去采矿大家都会,但是4农民如何快速的分到4个矿上一起开采,就不是每个玩家都能做到的了,这就是一个基本的微操作,掌握这个微操作技巧的玩家会比不掌握的玩家前期多出8-24块水晶的经济,也会细微的影响后续的一些战斗变化,在此就不赘述了。总之,微操作影响的不是总体进程,而是一些特定环节的细节效果,当然了,这种细节效果在水平接近的对抗中可能成为决定胜负的因素,但是可能性很低。微操作的重要性远不及宏操作大。第二点,宏操作和微操作是如何产生的?这是一个很有价值的问题,也是电子竞技游戏之所以能够具有内涵和对抗性的根本。宏操作的产生和发展,可以归结为“战术战略的规划”。也就是说,这些宏操作是玩家在游戏之外就已经准备好的东西,在实战中,只要执行就可以了,因此,可以归纳为“脑力劳动”。微操作的产生和发展,可以理解为“执行过程的完美化”。意即,在玩家执行宏操作的过程中(执行本身不具有难度)发现了可以让自己处理的更好的一些方式,并且研究出了更好的具体操作方法。举例来说,星际1当中人族有一个初期战术叫做“SK推进”,这个战术(注意是战术而不是战略)的制定就是游戏外可以完成的,它的内容是“2农民6机枪兵1坦克在尽量早的时间点出门对神族进行压制“。我们先假设这个时间点是3分30秒,那么很显然,如果我们能提前这个时间点到3分15秒,那么肯定压制效果会更好。所以如何把3分30秒变成3分15秒,就是微操作的意义所在了。例如开局分农民采矿足够快,建筑顺序更加合理,位置更精确,探路更有效率等等这一切,都是微操作的体现。而这些微操作是在玩家大量的实战过程中逐渐总结出来的,因此上边第一段也说过了,在水平相当的对抗中,这些微操作的含金量被大大提高了。下面说DOTA和LOL,这两个游戏的宏操作基本上都是游戏外制定完毕的,游戏内的宏操作,玩家之间差异很难体现,主要体现差异的都集中在微操作上,例如DOTA的吃树绕树林逃生、LOL里的草丛卡视野埋伏等等,无不影响着游戏整体的走势。这种操作的产生也是经过玩家不断的实战探寻得来的。我们可以总结得知,宏操作的执行是来源于”战略战术设计“,而微操作的出现是来源于想要”更有效率的获得区域性优势“。第三点,宏操作和微操作分别有什么价值?这一点我想举例来说明。场景1:游戏为LOL,琴女1v1剑圣,琴女辅助装4个,14级,剑圣物理装6个,18级,野外单挑。结果想必没有什么悬念,琴女打不过剑圣,如果你是琴女的队友,想必你不会去怪罪这个琴女”微操作“不行,你可能更会说的是”你有病吧去找剑圣单挑?”这个场景的分析也很简单,琴女在这种条件下去单挑一个剑圣这种宏操作就是不理智的,所以无论琴女使用多么精妙的微操作,结局也不会有什么改变。场景2:游戏为星际1,游戏时间为10分钟,人族1v1虫族,双方各有2片矿,尚未发生大规模交战冲突。人族使用机枪兵+喷火兵+护士的部队组合,虫族使用小狗+地刺的部队组合,双方战斗一触即发。从开战到另一方打出GG,或许只需要10秒,而这10秒内,微操作的重要性高过了宏操作,两位玩家都会把全部精力放到这一场战斗上来,尽力做好微操作,击败对手的主力部队而取胜。在宏观条件均等的时候,微操作的价值才被放大,也才更有意义。宏操作的价值在于规划,在DOTA和LOL里,我选择什么样的阵容,我期待什么样的团战,我准备怎么样来发育我队伍里的5个英雄,什么时候去打龙或者ROSHAN,这就是规划;在WAR3和星际里,我采取什么样的战术,我准备如何干扰对手,如何侦查和应变对手的战术,这也是规划。微操作的价值在于完善,在DOTA和LOL里,我如何和队友的技能配合,如何更合理的使用物品,如何塔下强杀敌方英雄,如何传送偷基地,这都是行动的完善方案。在WAR3和星际里,我怎样才能用一队自杀机撞掉对手的3个航母,怎样用机枪兵去冲对手的地堡阵,怎样在敌方多个分矿处同时空投骚扰,这也是具体的操作方案。第四点(直对主题),这几款游戏的操作难度有多大差异,星际1的操作是不是很恐怖?首先,要明确的了解一点:操作仅仅是竞技内容的一小小部分而已,远远不是全部。操作难度的高低不能决定一款游戏的难度高低和竞技性强弱。如果有人连这句话都不明白的话,那我只能说,围棋的操作比较简单,是不是围棋的难度比较低?我记得以前SKY(中国WAR3第一职业选手)在某个采访中说,国内玩家普遍存在一种“打星际的看不起打WAR3的,打WAR3的看不起打DOTA的,打DOTA的看不起打LOL的”这种现象。在此我首先承认,这种现象是存在的,但并不是特别普遍,大家没必要拿来深究,我主要还是回答题主的问题。操作差异绝对是有的,但是这种差异的来源可能和许多人理解的不同。(下文的“操作”单指“微操作”,除非有特殊说明)星际1的操作难度,确实很恐怖,我不细举例子了,篇幅太长了。但是这并不是因为这个游戏比WAR3难,而是因为星际1这个游戏比较老,游戏内设定非常不智能,太多的事情需要手动去控制。当然了,能在这种艰苦条件下把这些不智能的设置都操控的很完美的选手,确实很厉害,但这完全不能说明星际这个游戏比WAR3高端。(至少不能凭这一点来认定)根据我对星际多年的关注,我个人认为,星际争霸1作为一个RTS游戏,其最大的魅力是来源于战略战术的博弈,而非操作的华丽和场面的大气。也就是说,真正成就星际争霸这款竞技游戏成功的因素,是宏操作,而不是微操作。只不过星际1的微操作难度确实比较高,技术性比较复杂,因而被玩家广为认识而已。经常宣扬“星际1操作难度高,所以星际1很难很高端”的玩家,绝大多数是对星际1接触不深的玩家。(绝不含任何贬义,只是陈述观点)一个星际高手,只用鼠标不用键盘也可以轻松虐杀一个普通玩家,根本不需要在操作上压制你。韩国星际1的前职业选手(随着韩国职业联赛的结束,星际1真的退出了游戏历史舞台),平均的EAPM(指的是APM中的有效操作)可达到100-180,而总APM甚至可高达500-600(例如nada、midas和xellos)。这个数据可以说明,星际争霸1的操作难度确实比较高,差不多可以称得上是恐怖。下面说LOL、DOTA、WAR3、星际的操作差异。LOL和DOTA叫做MOBA游戏,WAR3和星际是RTS游戏,首先来这几款游戏的操作在一定层面上来说,不太具有可比性,因为前两者和后两者不是一种类型的游戏。我们勉强可以把它们分为两组来比较,WAR3和星际一组,DOTA和LOL一组。WAR3和星际,刚才说过了,由于游戏年代和设定的问题,星际的总体操作难度要稍微高出一点。主要是由于星际里的操作量太大,高于WAR3,其实难度来说二者是差不了多少的。有人说WAR3的兵血多不容易死,操控起来也容易,这个说法不是很合理。星际里兵血确实少,但是你看那四五队一起往前冲的小狗,死两条难道你很心疼?重点说说DOTA和LOL的操作差异。首先我的观点,DOTA的操作量和操作复杂程度方面比LOL高,难度方面二者无异。原因如下:1.DOTA里可使用的物品远远多于LOL。2.DOTA的地图比LOL地图略微复杂一些。3.DOTA里英雄的技能比LOL略微多一些。4.DOTA跟LOL的游戏侧重点有差异。前边三条很好理解,不用多说,我关键说说第四点。虽然都是团队游戏,但是由于地图和游戏设计的差异非常大,这两款游戏的玩法根本就是不相同的。LOL侧重的是战术设计和执行,而DOTA侧重的是破坏和压制对手。这完全是两种战略。从职业比赛的角度来看,LOL里gank的发生率低,而DOTA非常高;LOL的团战极其重要,而DOTA甚至可以一局下来都不发生一次5v5的团战。这些现象都表明,这两个游戏的取胜策略是不相同的。在LOL的对局里,我们最关注的是双方团队经济的优劣,而在DOTA里,我们更需要的是干扰对方的发展。思路上有明显的差异。结语:本来是一个关注”操作“的话题,让我杂七杂八的扯到了许多其他。主要是因为很多玩家都普遍认识到“操作”的差异,仅仅是因为“操作”是一个比较直观的因素。而我希望表达的是:我们应当发掘游戏内在的更多元素,这样才能更好的体会游戏的乐趣。我们不是职业玩家,游戏仅供娱乐,但是认知的差异,导致了许多本该娱乐的内容变成了空泛的口水战,这让一个热爱游戏的玩家感到些许寒心。不管你是玩WAR3也好,星际也罢,或者是DOTA、LOL这都不重要,我们尊重他人的选择,玩好自己的,找到自己的乐趣才是关键。
星际一直打得还行。虫群出了以后没怎么打。之前一直是美服master。属于半彩笔。DOTA类游戏我是纯彩笔,不胡说了就。我来说说星际的操作我是怎么理解的吧,最高那个答案乍一读起来觉得挺有道理的,但你星际1V1打多了,就会发现什么宏观微观,都是事后诸葛亮,你自己上场了,感觉就是一个忙字。稍微读过点书的人都明白啥叫战略战术,但是等你真进了游戏就不是这么回事了。没有操作的基础,任何战术战略都发挥不出来。micro好理解,比如最近GSTL有个show match,就是各路高手枪兵撞毒爆,这就是纯操作,我带30个枪兵会被30个毒爆炸的妈都不认识,Innovation带30个枪兵能把30个毒爆全干了还剩十几个。这可能是就是楼上那位所谓的 【在宏观条件均等的时候,微操作的价值才被放大,也才更有意义。】实际上,如果你和对手的eAPM不在一个级别的话,可能你在对方有30个毒爆的时候还没有30个枪兵,根本不给你这种对抗的机会。正面刚得住了家里也被偷了。星际和绝大部分观赏性强的运动一样,看起来爽,执行起来就费劲了。职业选手很轻松做出来的事情,you can you up,你根本做不出来,空说的一口好星际。这就是为什么看星际和看球一样热闹,我11年在纽约comic con那个会场,就是今年刚打完IEM那里。看北美现场高手过招,大屏幕投影,现场和演唱会一样high,很多不太了解星际的人都驻足外围看比赛。因为你看大屏幕现场比赛有一种浸入感,当这个战术被职业选手在你眼前执行出来时,那不是一般地爽。。。因为这个操作你可能一辈子都做不出来。举一个实例,我使T,TvZ打到晚期时现在经常落入一个套路,就是我这边枪兵地雷,Z龙狗毒爆。僵持不下。拉锯得差不多了,Z反正是推不了我的,就是要到处骚扰我,然后拖到大象出来,我也知道Z就是要拖到大象出来,我还知道该转光头,我都知道,但没个毛用,对面操作只要比我稍高一点的Z,就能一直压着我打,飞龙满图跑,我只要枪兵数量一跟不上就挂,东西南北疲于奔命,根本没机会给我转型。最后拖到六七个大象过来,我就被一波带走了。 这个过程中,我完全预见到了后面的所谓战略进程,连时间都算的八九不离十,牛逼吧?还是得跪啊。这还没说到什么闪烁追猎这种完全建立在微操上的打法。一句话就是,星际一切宏观战略和区部战术都要建立在操作牛逼的基础之上。要不然,你想想,你让教主站在我身后指导着我打也打不赢一般的职业选手。其实真正能够配得上谈宏观战略+微操的游戏,我觉得是CS。CS每个人负责的站位,扔雷顺序,埋包地点,架狙位置,跑动路线等等等等(注意这些并不需要太多操作,纯靠对战术理解),全都是战略战术。完了火拼时就拼枪法。但这个跑题了。
很简单很简单很简单的方法告诉你。我是从war3到dota的,也打过lol。打war3转dota很顺手,记住各种英雄技能,然后物品作用,再打一百局熟悉一下意识,操作,配合,战术。然后我直接就成了原来我们高中dota民间战队的一员了,打1号位或四号位。之后有个朋友叫我玩lol,毫不夸张啊,我第一局玩,选了盖伦,上来就20几杀。。。但是等你打了一个月lol再回去打dota。。。我操。。。什么玩意。。。自己都觉得自己恶心。。。打了7年dota再回去打war3....我日............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................直接alt f4
星际争霸在电子竞技中(指技术层面而非玩家人数)的霸主地位暂时无可动摇
此文有些长,没耐心看分析的直接转最后看结论。-----------------------------先说下我的背景,sc的z、war3的ud、sc2的随机、dota、dota2都有涉猎,lol没玩过所以不作评论。----------------我的角度和目前排名第一的@不同,有些观点甚至与之对立,同学们自行斟酌。正题,为了易于区别我把玩家分为
小白-入门-高玩-职业 四个等级,水平依次上升。没有特别说明,sc指代sc与sc2,dota指代dota与dota2。1、操作空间与操作压力简单来说,操作空间就是"只要我…,那我就能…";操作压力就是"我必须…,才不至于陷入…的被动"。比如war3中,Ud在对方没反隐形手段之前,蜘蛛埋地可以很好保存有生力量,这就是操作空间。而sc中,面对P的电兵,你不躲闪电试试看?顷刻间樯橹灰飞烟灭。不躲不行,这就是操作压力那么很直观地可以看出sc以及war3的操作压力占了游戏的很大一部分,小白-职业各个档次的选手差异相当明显。dota的操作主要体现在补刀和走位(这两个是入门玩家就能熟练掌握的入门-高玩-职业之间差别有,但是不明显),以及少数英雄的控制(卡尔、地卜等)。显然,这一点,sc和war3难于dota。而sc和war3比起来,sc的关键节点更多,操作的压力也比war3大了许多。2、多线与单线。定义多线与单线,没有明确的标准。我觉得需要操作的范围在一个屏幕以内的就都能叫做单线,当范围超出了一个屏幕,就可以叫多线了。sc不管是单人地图还是多人地图,地图尺寸都很大,矿点都很多,这就决定了sc的多线机会非常多。war3除了少数猥琐战术需要超过两线以外,其他双线练级、骚扰都只有双线,(war3里的多线不同于sc的多线,会在第3点说明),余下单线操作。在这点上,war3和sc的入门-高玩-职业之间的差距很大,尤其是sc。dota的多线机会就相当少了,所以sc>war3>dota。3、多线操作强度同样是多线,war3里hum分3、4波坦克攻击对方分基地,你会觉得这hum操作很犀利么?而对手在损失少量维修资金的情况下全歼了这些坦克,你会不会佩服这位选手?sc中,多线操作的强度是很大的,不论主动方还是被动方,随便一个不小心就会在哪条线上吃亏。war3中的多线就不同了,一般主动方的多线强度很低,而被动方要承担巨大的多线压力。4、单位操作精细度这很好理解,war3中,一个英雄和一个普通单位受到的照顾肯定不同。dota里,你几乎全部的精力都集中在一个英雄身上,自然操作得比sc和war3细腻。综上,从精细度来看,dota>war3约=sc,而其他方面,都是sc>war3>dota。
不是要打口水战.....一楼的答主总的来说还是分析的很好的,但是有些细节我觉得说的并不到位。我根据自己的个人经验来帮答主补充一下,仅代表个人观点。 首先说微操部分:
RTS vs MOBA:这方面SC2 WAR3的入门难度和深度要远大于LOL、DOTA2我觉得应该是没什么异议的。DOTA vs LOL:很多dotaer觉得dota操作要比LOL难很多,其实我并不这么觉得。
就入门来说的话,dota中的绝大部分英雄跟LOL中是差不多的。
dota中个别需要多线操作和手速的英雄可以媲美RTS游戏。但大体来说2者并没有太大区别。 dota会多不少细节上的小操作,控鸟、拉野、反补控线之类的,绕树林的技巧也要比钻草丛难一些。这些小操作有利也有弊,对一个新手玩家来说。我一进dota 一堆英雄,一堆道具,还要控鸟、拉野、控兵线,很容易就被吓跑了,但对资深玩家来说怎么利用这些来帮助自己建立优势又可以写出N篇万字攻略了。其实,dota里的这些小操作专门练习一下就可以入门(入门和玩的溜是不同的),对操作的要求的提升也并不是非常高。
相对来说LOL只要在每周免费英雄里选一个顺眼的,拿上手就能玩,道具也很直白:攻击 法强 护甲 抗性。不需要花费太大的前期成本就可以迅速体验到moba游戏的乐趣。
那么总结一下就是:dota对微操的要求会比LOL高一些,但并没有很多人想象那么大。玩LOL的花点时间练习一下玩dota是可以达到类似水平的。然后再说说一楼答主所说的宏观操作(大局观):RTS vs Moba:RTS游戏和MOBA游戏在宏观操作上是2个完全不同的概念。
RTS是1V1的游戏,好像2个人在下棋,跟下棋不同的地方就在于你需要很快的反应力和手速来操纵你的棋子。 而moba游戏是一个5V5或者说1V9的游戏,是更热血的去战斗。
RTS玩家是指挥家,操控着手中没有感情的战斗单位去厮杀。而moba玩家是战士,面对的是瞬息万变的战场和9个有血有肉的玩家。RTS我就不多说了,感觉一楼答主懂的比我多。具体说说moba游戏。LOL vs Dota:moba游戏的宏观操作也不能一概而论,在路人局、对黑局、CW(排位)和职业比赛里是不同的。 路人局:在路人局里LOL和dota差的并不大,就是要知道自己什么时候该干什么,并适当提醒队友配合,把握好ganker 抱团 推塔 打龙(肉)的时机,同时不能落下经济保证发育。其中LOL偏向团战,DOTA偏向ganer。
一楼答主说的“LOL侧重的是战术设计和执行,而DOTA侧重的是破坏和压制对手。”或许可以用在这里。不过“战术设计和执行”用在路人局并不合适,因为不管DOTA还是LOL在路人局里都是八个字:生死看淡,不服就干!
对黑局:对黑局就会有一些战术的设计和执行的成分了,说的那么高端其实体现出来也不过就是:“XXX你出肉装上去卖。”“先干XXX!”“打不了,撤!撤!撤!”“我大住了5个!!!”...(语气请自行脑补)
这个时候dota道具和技能的多样性就可以体现出优势了。DOTA里很多技能看起来似乎很像,但用过的都知道他们在游戏里体现出来的作用是完全不同的。完全类似的技能只有2个敌法和女王的闪烁,小强和lion的穿刺(据说是lion偷学了小强的穿刺,所以lion的穿刺比小强弱一些)。
而LOL里技能趋同性却很严重...
所以dota中存在很多套路黑, 关箭睡箭、人马小小 、飞狗、赏金黑贤;二人套路黑、三人套路黑、5人套路黑...多的数不过来。还有很多道具会对己方英雄产生质变效果,或者对敌方英雄有极大的克制能力。在dota中怎么出装是一门极其高深的学问,需要的是对整个游戏理解以及对当前局势的解读。甚至职业选手中都有不少人存在出装选择的问题。经常能看到因为装备选择错误而葬送整场比赛的情况。
在对黑局中dota偏向什么已经不太好说了,LOL最重要的依旧是团战,LOL的团战胜负对比赛的胜负来说太重要了。面对的团战强势阵容,往往一波团战打不过就会被滚雪球碾压到死,而翻盘点往往在于对面团战失误,或者我们超水平发挥打赢了一波。
dota中面对团战强势阵容,可以选择的余地就会多很多。可以选择前期强势推进阵容,可以拉扯空间拖后期等后期强势英雄出山再打,可以守高地利用高地优势来打赢团战,或者我干脆就是一个ganger流前期疯狂压制,打团的时候用装备碾压你。这也是为什么感觉LOL里翻盘感觉要比dota里难很多。 CW(排位)及职业比赛:具体阵容,战术方面的异同,我在上面已经说过了。(在一楼答主的评论下面,我罗列了一些dota里的战术,相对来说LOL的比赛比较死板,缺少变化和策略性) 这里就随便说一说自己看2个游戏职业比赛的一些感觉吧。游戏现在玩的很少了,但比赛一直有看。LOL的比赛相对看的比较少,也就是一些比赛的决赛局,或者S3上的一些关键性比赛。 LOL:在LOL里什么样的队伍是一只顶尖队伍?比如说韩国的战队,他们给人的感觉就是每个人的个人能力都很强,前期在线上压制你,取得经济优势,在中期用更好的装备来跟你团战,即使偶尔你能赢一两波团,但经济上的优势还是在我这里。就单独某个选手来说的话就是,我能在前期压制对面,在团战中我反应极快的躲掉你的大,然后转身把大招丢到你脸上。就团队来说每个选手的能力都很强,那么团战的时候也会有更好的发挥。而选手的能力一方面是靠天赋,另一方面则是平时刻苦的训练。在LOL里微观操作&宏观操作,要成为一个顶尖的LOL选手你必须要有顶尖的操作,一流的意识,年轻选手比老选手有优势。因为年轻选手反应更快,操作更好。
当然我对LOL的理解并不到位。如果有LOL玩家在看的话,欢迎补充。 DOTA:在DOTA里,一只队伍的强大,则体现在10-25分钟这段时间。一只完全由新人组成的队伍可以在前期跟你打的有来有回甚至能打出很大的优势,因为他们的个人能力并不差。但是到10分钟以后,新人战队就开始被老牌队伍牵走鼻子走。你可以在在第6分钟的时候打出4:0的大优开局,第20分钟的时候人头却变成了4:20,并且对手已经冲上你家高地逼着你打出GG。
就选手的个人能力来说的话,我可以举2个例子。
1、某dota天才少年,号称前6分钟无敌小王子。可以和世界上任何一个中单对线不落下风,甚至能在对方双人中路的时候反杀掉对面2个人。但是6分钟之后,却体现不出2号位的作用,前期再优势中期也带不起来节奏。最近的比赛中更是频繁出现在己方carry的打钱路线上并提前收掉carry的钱...
2、10年的dai神,线上并不是十分亮眼。但不管前期被压的多惨,一旦动起来,那么就能以一人之力贯穿整场比赛,总是出现在敌人最不希望看到他的地方。10年当之无愧的世界第一中单,当年所有国外战队最惧怕的ID就是“Weapon X!!”。可惜后来因为沉迷麻将与wow转型去打5号位了。(怒黑一记,不要我!!o(╯□╰)o)
所以说,在dota里宏观操作&微观操作。顶尖的意识,一流的操作就足以成为一个顶尖选手。
在dota比赛里玩家们经常会说“补刀美如画”、“团战美如画”。其实这并不是夸大或者调侃。这是对游戏中体现出来的那种独特节奏感的形容。有人会奇怪补刀有什么好看的?如果你看Burning使用敌法师1V9翻盘成功的画面就明白了。在前期队友几乎崩盘的情况,利用敌法强大机动能力,满地图刷钱,并且每次都会在敌人赶来gank前两秒跳进树林TP换路。一个人牵着对面5个人满地图转悠,刷线、刷野、反gank,一整套过程有一种强烈的韵律感,能把对手甚至是观众都带进自己的节奏。
敌法出狂战刷钱根本不需要多少操作,冲上去A就是了,但这一套过程中体现出来的意识和节奏,完全可以检测一个carry的能力。 这也是宏观操作&微观操作在个人能力上的一种体现。
再说说DOTA里的团战,最近给我印象非常深刻的一次团战是Wepalay胜者组决赛Alliance vs Na'Vi的一场比赛。A队在打Roshan,而Na'Vi决定趁这个机会换一座上路外塔。A队在rush掉Roshan之后并没有选择放塔,而是直扑上路,同时一张TP砸在Na'Vi 5人面前。在Na'Vi注意力被即将落地的TP吸引的时候,Alliance其他队员从后方的树林钻出直接在塔下先手Na'Vi打出一波完美团灭。整个过程没有一丝凝滞,给人天马行空之感,而且不仅仅是一场团战。那天的2场比赛,Alliance整体的节奏都是行云流水,每一个小细节,每一次行动都环环相扣,几乎没有浪费一秒钟的时间,不是靠某个人带起了队伍的节奏而是整个队伍的节奏凝聚到了一起。给人的感觉就是这个队伍已经和其他队伍不在一个高度上了,DOTA这款游戏他们已经通关了。用更夸张更玄乎的话来说,Alliance在这2场比赛中的表现已经近乎于道了,好像太极一样,绵绵不绝,收放自如,并不刚猛,却能从各个方向压得你喘不过气来。
可能有人觉得我太过夸张,看过那场比赛的玩家应该能体会我当时的感觉。 我觉得Alliance当时的那种状态就是在DOTA中宏观操作发挥到极致的一种体现,让人觉得他们就是无法战胜的。可惜他们也没能把这种可怕的状态保持下去,在2天后的决赛中就被Na'Vi 3:1复仇成功。 (PS:A队和Na'Vi是目前世界排名前二的2支队伍,中国目前只有重组后的DK战队可以与之一战,在那天的比赛中A队几乎把Na'Vi打成20投,并且给人的感觉并不是Na'Vi失误或者状态不好,而是A队太强。)
越是高端的对战,LOL和dota的在宏观操作上的需求看起来的差距越大。路人局里无脑干的时候并不觉得有多大区别,黑店局里你就会发现LOL不如DOTA的玩法灵活,DOTA里很多奇葩的套路都是非常搞笑的,比如黒贤+赏金,隐身离子盾,不知道的玩家被烫死了都不知道怎么死的。或者来5个奶妈推进,团战你打了半天我一个人都不死,恶心死你。
职业比赛就更不说了,我宁愿去看小苍、小智、狗hank这些欢乐卖萌的视频,LOL职业比赛看的我想睡觉。而dota2的比赛直播我觉得比球赛还好看,经常会有戏剧系的情节发生,不仅是那些顶尖的精彩对决,还有欢乐的对演局,前几天早上9点一场比赛,2个队估计都没睡醒,演的飞起,让我在电脑前笑了半个小时...
以上主要是对DOTA和LOL2款游戏操作上的理解。貌似扯的有点远...干脆在说一些自己对这2个游戏的看法吧,不喜欢的可以忽略。
dota是一款完全没有商业目的独立游戏,我觉得摆脱商业的束缚纯粹为了游戏和乐趣而发明的游戏首先是一款值得尊敬的游戏。类似的还有《Dayz》、《minecraft》。他们的每一个设定都是为了让玩家在游戏中收获更多的乐趣。DOTA这款游戏是在接近10年的发展中一点一点成熟壮大起来的,千千万万的玩家都为之贡献过自己的智慧。更有冰蛙这样开明的天才游戏设计师。为什么说冰蛙是天才?这么说吧,当我面对其他moba类游戏的英雄时,我会觉得让我自己来设计一个英雄的话或许并不比游戏里的英雄差。而当我面对dota时,我却不得不承认这个世界上是有天才的,他能想到你根本不会想到的东西。更为难得的是这么多奇奇怪怪的技能放到一个游戏里,英雄的能力怎么平衡是一个巨大的问题,而冰蛙显然做的很好。还有据说DOTA2将会加入自定义地图,如果LOL没有相应的应对的话,我觉得这或许是DOTA2的一个翻盘点。
(PS:说到minecraft,我自己在一个工业服里当OP,玩minecraft喜欢工业的玩家可以来玩哦,抖M格雷科技为主的工业,服务器mod齐全,技术力量强大,OP善良有爱,比如我...&_&!)
LOL作为一款商业化很成功的MOBA游戏,他在商业性和娱乐性的平衡上面做的是非常成功的。商业性一个很重要的因素就是普及性,你游戏做的再怎么高大上,让人一进游戏先要受一番折磨显然是不利于推广的。比如DND、万智牌、DOTA。
想玩DND?先去看完3本厚厚的规则书、做出一张属于自己的人物卡然后忍受DM无尽的调戏和玩弄吧!
想玩万智牌?请先从数千张卡牌中选择75张组建自己的卡组吧(60张主牌+15张备牌)。什么你喜欢这张牌?便宜点算你100软妹币一张好了...
当一个新人玩家进入dota面对100多个英雄时的感觉和进入LOL中面对13个免费英雄的感觉肯定是不同的,反正我玩以上3个游戏的时候都是需要极大的毅力和基友的帮助撑过前期在体会到游戏本身的乐趣的...
从某种角度来看LOL有点类似《炉石传说》,在保留原有游戏大部分乐趣的情况下进行商业性的普及。我曾经在知乎上看到一个回答,关于卡牌游戏的上手难易度和策略性的对比,其中包括《我是MT》、《亚瑟王》、《炉石传说》、《万智牌》,万智牌的策略性最高,上手难度也是最高的。而炉石传说的上手难度只是比我是MT之类的略高,但策略性完爆几条街。
从玩家组成上来看的话,LOL在前期主要群体是一些原DOTA玩家和想玩dota却被繁杂的系统吓住的玩家,LOL的迅速火爆也必然与DOTA辛辛苦苦积累下来moba类游戏的口碑有关。LOL火爆之后一方面抢占了一部分本来或许会选DOTA的玩家群,同时也因为它降低了moba类游戏的入门门槛,使得本来会选择其他类型游戏的一部分玩家也加入到moba类游戏中来,扩大了整个moba玩家的群体。所以继续在往后发展的话,我觉得一方面LOL会继续火爆下去,但同时可能也会反哺DOTA,一些玩家玩腻LOL之后如果想试试其他moba类游戏,DOTA2这时显然是一个比较好的选择。就好像当时很多dota玩家转去玩IMBA,OMG,LOL一样。最后要说一下的是,MOBA类游戏的最大的乐趣是和基友一起玩,5连坐开黑黑一天的什么的太美好。DOTA还是LOL?这并不重要...
就没人谈谈帝国吗,明明题主问题里也有的...
帝国也分帝国2和帝国3(好吧,也有人玩帝国1),不过不管是帝国2还是帝国3,在我看来,帝国的操作重点在于运营.为什么这么说?
1. 首先从帝国的兵种特点来看,帝国人口上限200(+),几乎没有任何技能,AOE兵种也相对很少,战斗中的主要操作,就是分阵型和a.当然,这不是说分阵型和a很简单,只能说战斗上的操作难度,或者是操作的影响程度,相对星际与魔兽,会低很多.
1. 其次从资源采集角度.帝国需要采集的资源种类很多(肉,金,木,帝国2中还有石),而且在资源点都建造资源设施(伐木场,矿场,磨坊,渔网),但这些设施也只能维持很短时间的资源采集就必须更新.所以说帝国不管是2还是3,在资源的采集与调配上,都相对星际,魔兽要复杂许多.
1. 最后从兵种组合与战术上看,帝国时代的种族数量完爆星际和魔兽,每个种族的特点又比较突出,所以相对战术体系会比较单一.不过帝国转型只要时代跟得上,不需要特殊科技建筑,因此兵种转型速度非常快.所以综合来讲,帝国时代与星际魔兽相比较,我认为是:
魔兽3&帝国3&帝国2&星际2&星际1
作为一个妹子,lol一区白银水平,dota外号移动取款机,war3只能打剧情,星际看一眼画面就不想玩。这算举例说明吗
个人一些看法,不针对特定游戏。1、技能的数量/需要关注的要素数量/按键数量及次数
操作难度比如说,拳皇系列,一共一个摇杆控制八个方向、外加4个按钮。这和星际之类的快捷键数量、APM要求完全没得比。但我要问,有几个人能在实战中轻松打出下轻脚起手、一套满血连到死的所谓“魔道连技”?再如,以前街机平台有一些游戏,过关后会给玩家玩一个小游戏,奖励是看玩家玩这个小游戏时的最高按键次数来发放的,谁最抽风手谁拿最多奖励。这才是最硬的“APM”有木有。作为对比,侍魂这个游戏呢,拼的是玩家对距离的敏感度、以及出手的时机把握——所谓出手,一般指的是中刀/轻刀这类出手奇快、收招更快的技能。别的技能硬直时间过长,一旦落空,很容易被对手捡到大便宜。玩这个游戏,大概平均APM有个几十就差不多了。但这个游戏显然比前面那个“最硬APM”的小游戏难得多得多。不客气的说,虽然已经近10年没玩侍魂了;但对上很多刚玩了几个月的入门者,我只上一只手——大拇指按前,小指按中刀——就能打败他们。当年上学时,我和另一个伙计就这样把班里那些非街机出身的同学几乎虐了个遍。因为这个游戏,拼的更多还是对对手行为的判断(最高境界叫“先读”,大概就是我先搓好必杀,然后喊跳,对手就乖乖跳上来挨必杀:这不是夸张,老手打新手,经常几个回合之后就能把对方90%的行动预判对),以及心理素质。其实,玩dota/LOL,高手也经常可以预判躲过对方的技能。网上很多A先闪现然后B很配合的空大、或者勾爪类英雄忽然抓向一个奇怪的方向,明明是抓空了,但对手却乖乖的闪到它的爪子上之类的视频。这种“直觉”,要操作出来,无非就是按一个键而已,难度奇“低”;但怎么才能猜准对方的行动呢?这个难度可不比什么APM180、APM300低——高APM可以练出来,甚至有些人天生反应就有那么快;但要做到预判对手的行动,背后需要的可是对双方技能的深刻理解、对双方局部以及整体局势的把握、换位思考能力、准确且快速的心理分析、洞察力等等等等;而且,光能预判还不算完,只会说“我就知道你要放必杀,但已经躲不开了”的只能叫失败者;可要说出“我知道你要XXX,所以我已经预先用YYY等着你了”,这难度比起预判,难的可不是一点半点。更重要的是,相比于APM,“直觉”到对手的动向并成功反制,成就感更强、体验更好更轻松、观赏性也更佳。一个好的设计,理所当然应该向这个方向努力,而不是设计一些“反人类”的高难度操作方式,使得玩家不得不投入大量精力练成抽风手,但却不能带来足够的利益。从这个意义上说,RTS/FPS类游戏,操作性可不止被格斗类甩开两条街。因为格斗类对操作的速度、精度、预判等等方面的要求是没有上限的,视乎你的对手而定。双方出手/接招,可谓瞬息万变,互动性极强;很多技能对出手时机精度的要求,几乎是以毫秒为单位的。尤其是RTS,它的操作基本上可以看作是“下快棋”,争的是单位时间内能比对手多走几步(而这几步对局势几乎不产生影响,只有大量累积起来才能看到效果),即仍然是棋盘局面的比拼,真正意义上的操作比拼实在是微乎其微。换句话说,和格斗类相比,如果说格斗类叫做操作难度的话,RTS类其实只能叫“操作的繁琐程度”;而更低的APM则是“忽略/放弃了更多繁琐操作”:显然,因为个人能力放弃了更多操作的,积累起来就会处于较大的劣势。而真正优秀的设计,显然应该是尽量降低操作的繁琐度,让玩家不用浪费大量精力到电脑的愚蠢上,从而能打出更加充满了灵气的战局。相比之下,暗黑类游戏倒是有了一点类似格斗的对抗要素;但比之格斗,双方在操作上的较量实在是粗陋之极。反倒是DOTA、LOL,才有了真正意义上的、高于暗黑类游戏PK的“操作对抗”;虽然这个对抗强度仍然比格斗类差得远;不过,这类游戏相对于格斗,有其他东西填充在内(RTS当然也有其他填充物,或者叫“其他要素”。换句话说,格斗类拼操作,战略类拼策略,正是策略这个要素,才使得RTS这类操作上的对抗性几近于无的游戏,反比格斗类更为流行)。总而言之,请区分“操作的繁琐程度”和“操作难度”。两者不是一码事。2、一个游戏是否有让玩家玩的精彩的潜力,看的不是它能提供多少需要关注的要素,而是关注这些元素所能带来的投入产出比各为多少、这个比值的设置是否合理、以及玩家究竟可以通过智慧改变多少。还拿拳皇举例。玩过这个游戏的都知道,下轻脚是出手非常快、被防后危险又非常小的技能。那么,一套从下轻脚开始的、能够一次把对手打残甚至打死的连招,如果很容易就能用出来,那么投入产出比显然就太高了。因为只要这样的连招存在,那么拳皇就一定会堕落成见面就蹲下互相踢脚然后无限连到死的无聊游戏……进一步的,某个要素的合理设计,还能给游戏带来彻底的改变,使得玩家可以填入更多智慧。比如,如果CS没有埋雷/排雷的设定,逼玩家去配合行动,那么它就只是一个一群人分两波硬刚枪法的无聊游戏,绝对不会变成fps游戏的代名词;而两个埋雷点的设定,使得队伍配合显得更为重要。——至于埋雷……你真的觉得埋雷是多难的操作吗?作为对比,它的VIP模式、解救人质模式就远不如C4模式。此外,在CS之前,还有一个叫做三角洲部队的枪战游戏,同样非常火爆。但这个游戏就不能如CS一样,给玩家一个目标,从而带活整个游戏——事实上,玩三角洲的标准策略,就是尽量跑地图外围然后找个山坡趴下、藏好,然后常常超过10分钟都不会有任何战斗(因为完全找不到人,只有菜鸟才会出来乱跑:对付这种家伙,我的最高纪录是一个人打他们6个,杀的他们10分钟出不了村子。最后我杀一百多,死0,他们全部退出游戏)。但一旦有人暴露自己,就会引起连锁反应;之后在一分钟内,几乎所有人都会死一次以上;然后又是漫长的沉默。之后,CS出现,三角洲几乎是立刻就淡出了网吧。但,仅仅比要素的话,CS连弹道都没有;CS远距离射击不需要考虑标尺;CS的子弹飞行速度超过光速,按下鼠标同时就已经开始计算是否命中(早期甚至像真的激光一样,能一颗子弹扫一条线);CS甚至都不能趴下……而三角洲呢,距离远你就必须打目标上空,否则弹道下沉(弹道是个抛物线),你就什么都打不到;如果目标在运动,你就必须考虑子弹飞行时间打提前量;三角洲有迷彩服,可以借助草丛/雪地藏身;三角洲还有枪榴弹,可以在保持隐蔽的情况下攻击(因为枪榴弹弹道是个弯曲程度非常高的抛物线,极难根据弹着点判断攻击者的位置)……但是,三角洲的要素设计上,不能逼玩家打破沉闷,以至于它只剩下趴下打冷枪这一个游戏方式,玩家完全不能发挥自己的主观能动性。所以CS一出现,它就立即出局。再如,飞行模拟游戏,知道把飞机飞上天要做些什么吗?我记得的一个简化版本是:a、放下襟翼b、走到跑道起飞位置,刹死刹车c、发动机推力加大d、转速达到额定值时,松刹车e、速度达到起飞速度时,机头拉起15度f、飞到xxx米时,收起落架g、速度达到某个限度时,收襟翼这还忽略了塔台指令/飞行线路之类东东。而且,降落更麻烦。注意:以上任意一步没做到或做错了,后果都很严重。虽然飞行模拟游戏要素众多;但,对深入尝试过多种类型游戏的玩家(而不是飞行爱好者)来说,所有的飞行模拟游戏都气闷无比,一点可玩性都没有;除了要记一些东西,也一点挑战都没有。————————————————————————所以,游戏要素多一些、少一些,问题都不大;关键是要看它腾出了多少空间给玩家,以便玩家向其中填入自己的智慧。这个空间越大,玩家对抗就能打的越精彩。——精彩的对战是玩家玩出来的,不是平衡出来的。平衡只是一个基础要求。能够掌控在平衡之上的、可容纳玩家各种奇思妙想的广阔的对抗空间,才是当年那些sc设计师真正的牛X之处。war3相对于sc的进步,就是减少了一些繁琐的低级操作,使得玩家可以有更多精力把智慧投入到游戏的其它方面;但相对于sc,它的退步就是,虽然玩家更有精力去投入智慧,但它却没有足够的空间去容纳这些智慧。(比如说,sc从第一个版本就可以虫族5D rush,而在整个星际时代,虫族5D rush一直可用,但也一直不是胜率超高的战术,因为玩家自己可以在游戏的框架内找到办法遏制这种战术。可以说,星际争霸是尽管全世界的玩家如何折腾,暴雪都巍然不动;但三个种族任何战术却都还能保持平衡,任由玩家发挥。这说明他完全掌控了玩家的对抗空间。而war3呢,一开始那可是玩家琢磨出来一个战术,暴雪就削一个战术:玩家的动向,显然总是超出暴雪的预料;这样削来削去,玩家的可行选择就越来越少了:可见,暴雪设计师这次并未能掌控玩家的对抗空间,所以只好用大刀阔斧的“砍”来维持平衡)。而脱胎于war3的dota之所以风头盖过了war3,就是因为它去掉了更多繁琐的操作、同时为玩家腾开了更多的空间,使得他们有机会投入更多智慧(多人对抗是一种取巧但非常有效的、拓宽玩家游戏空间的手法)。事实上,个人认为,暴雪近年的游戏,都过于注重所谓的平衡、过于注重规则的维护(如wow的boss狂暴去遏制“磨”boss这种战术),却忽视了给玩家腾出更多的可操作空间,以便他们能投入智慧。————————————————————————————————总之,我不认为靠单独的一个/多个指标就能判断一个游戏的难度,更不认为可以用“操作繁琐度”“记忆复杂度”冒充“难度”这个指标:它们至多可以在某种程度上反映出“入门难度”,却不能代表游戏的整个操作空间。否则,话说当年还有些连寻路算法都没写好的RTS、甚至还有不能全选的RTS、甚至还有哪怕只是遇到了行进路线上的己方单位,就只能傻站那里不动等玩家来干预的RTS。你是否觉得,看选手一个个兵点着一步步走直线,以代替那个拙劣的寻路算法,最终艰难的挪到敌方基地,是非常赏心悦目的事情呢?你是否觉得,这种因为寻路算法缺席,导致玩家只有爆发出1000APM才有可能同时带50条狗到敌人基地,才是优秀RTS的真谛?是不是只有这种必须把全部精力放到一个个指导笨狗走路的游戏,才是比星际争霸更优秀的RTS?——而且,这个游戏可是上无止尽啊。你能同时带50条狗,还有人能带51条呢!我不知道星际争霸1和2哪个更难;但我起码可以确定,这种玩家必须使尽浑身解数才能让一小队兵赶赴战场的RTS游戏,和星际相比,就是毫无深度的垃圾。任何一个能击败电脑的星际争霸玩家,都能完虐只玩这种游戏的高手。虽然,它操作起来的确比星际争霸繁琐几百倍。
LOL手残,玩不好,总坑人,最后打了700场人机放弃了,转回DOTA2顺手度了,虽然依旧手残,但是DOTA2里的内容更多,可周旋的余地更多,可以靠其他的来弥补。这本来是也两个游戏强调的不一样吧,LOL原则就是干,简单暴力,不适合我。
回答参与者众多,但很多人混淆了游戏知识和操作。操作是在已经具备游戏知识,拥有明确意图的情况下,用玩家的手完成的动作。操作的难度大体包括:1.成功率,并不是操作了就能成功,如同格斗游戏不是你划了半圆就能发出气功波。2.操作效率,即越短时间内完成操作收益越大;或者越长时间内完成操作损失越大。3.反应速度,操作的初始时间点对收益的影响,最典型的就是cs的AWP开枪速度。严格来讲这一项可以不认为是操作难度。先说结论:星际》魔兽》帝国》dota》lol介绍下背景:98年开始打星际,同期开始打帝国,02年开始打魔兽,6.28开始打dota,开始打lol的时候还有闪避。巅峰时候打星际APM300。不打rts的dotaer和loler可以这么理解,就是你操作的不是一个英雄,而是同时操作三个英雄三条路(当然对面也一样),这大约就是打rts的感觉。真正的,所谓“操作难度”应该是一种需要反复不断训练而达成的一套固定动作。用篮球作比喻,就是通过训练,你可以:1. 无数联系后,你无人防守的投篮命中的成功率提高了2. 无数练习后,你在单位时间内可以投中更多的球。因此,补刀其实不是个操作问题,毕竟你只控制一个单位,通常一个人补刀很好,我们就说他补刀很好,而不会说他操作很好。套用上面篮球的逻辑:1. 你再怎么练,除非你连单位都选不中,否则都是选中一个小兵去2. 你再怎么练,目标小兵都是那么几个,你所需要的操作也不会增多真正影响补刀水准的,是对英雄攻击力的理解,对小兵攻击力的理解,对周围环境形势的理解,对走位的理解。而并不在于你是否能够准确的选中A某个小兵(这个都做不到就不要谈操作了),也不在于你能不能在很短时间内操作多少次。为什么说星际的操作是最难的。一、“简单”操作1. 开局分农民仅仅这一个操作就足够把80%的玩家划分到另外一个层面。零点几秒时间内操作4个农民最短时间内到达矿区。2. 1a2a3a4a5a6a7a8a9a0a十个编队都A出去,你能在多长时间内完成?高手只需要1秒多的时间。类似的还有控制若干个编队右键移动到同一个地方,或者不同的地方;其他类似的还有若干个编队的兵营造兵。3. 100只狗,全部未编队,如何最短时间内全部圈选A出去?上面这三种情形,都有两个特点:1. 谁都知道怎么做,也不需要考虑啥别的因素2. 有足够的时间谁都可以准确的完成操作。其实就是纯粹的熟能生巧的操作,但这就是构成了最基础的差距。二、无限可能有很多人认为星际1是系统不完善造成了操作复杂。这完全是不了解星际1星际1真正的核心就在于你永远有做不完的事情,所以你无时不刻都在取舍,都在选择侧重哪个环节的操作,都在对你所做的事情排优先级。能把星际1打好的人,逻辑思维能力绝对高于常人。而星际1比war3难的地方之一也在于星际1要无时不刻的切屏。很多人看星际选手的第一视角都会头晕就是切屏的原因。EAPM其实是那些APM低的人搞出来的自我安慰而已。韩国星际1职业比赛,每场赛后对于APM就公布三个数字,最高apm,最低apm,平均apm,从来没有提到过什么eapm。Eapm其实完全没有理解星际1的本质,把诸如反复点右键,反复操作123123之类认为是无效操作,其实完全是不懂。之所以要操作123123,是为了“观察进度和状态”,在不断切换中查看每个建筑的建造进度,兵种的建造进度,编队的hp状态。而反复点右键,是为了把误操作和系统谬误降到最低。在星际1中,当你选择某单位,右键移动到某一个位置,你以为点一下和点三下是一样的效果?完全不是,点一下和点三下可能很多时候都是一样的效果,但有的时候单位会在移动中发愣,或者在寻路中绕圈圈,或者偏离路线,只有你反复点击才能确保不出现这些情况。特别的还有攻击中“偷懒”的行为,比如z的大象(ultralisk),右键不断点选可以减少攻击间隔,你可以理解为类似“光速qa”的操作。很早以前,dota掉线后你可以操作他的英雄,并且英雄还能升级,而你也能自己买装备装上去,只是这个英雄的金钱你无法使用而已。那时候从来不怕掉线,1控2,1控3十分轻松。包括打3C,1控4,完全没难度。真要说操作难度,dota和lol还真的未必超过3C和footman。
长文预警。。昨天睡不着开始思索的。。看了前面的答案,缺乏一个从新手到老手的逻辑性。我觉得有必要来写一下。lol dota 魔兽争霸 星际争霸都玩过。。玩的都还不错为了方便大家更好理解,我会加入cs,拳皇两款游戏。操作难度最简单的,是CS。用wasd,来进行移动,用枪进行射击。wasd,跳跃,蹲下,都是非常直觉性的动作。而用鼠标进行点射,也是非常直觉性的。所以非常好上手。一开始新手会怎么样,新手会一点点的熟悉操作过程新手会先wasd进行移动,然后用枪进行点射。这是一个熟悉的过程。当一个操作熟练之后,新手会继续探索新的东西。比如说wasd熟练之后,有的时候会跳,有的时候会顿。他会探索地图,去尝试新的枪。如果他放弃了探索,比如说你就用冲锋,不用狙击,他会去尝试更好的优化和完善自己的操作,形成一套方案,然后逐渐完善这套方案。射击也不会乱射,而是去尝试更好的命中。比如说怎么行走路线最好,蹲那个位置最好,怎么射击,怎么压枪。然后逐渐提高技术水平,所谓的提高技术水平只是找到更加适应规则的方案而已。我们按照这黑体的几段话来更详细的描述一下玩cs从菜鸟到老手的过程第一个熟悉操作,其实打几盘就基本上熟悉了,毕竟操作是否符合直觉。第二个,探索新的东西,CF能探索的,估计也只有蹲,跳,去熟悉地图,去熟悉一把枪。这估计要一两天。第三个,你会一直玩一张地图,用着一把相比较而言比较熟悉的枪,你就会进行优化方案,比如说开始要走在那里,躲在那里,然后敌人一般会从那里过来,这个估计要折腾很久,一个星期到半个月吧。第四个,你优化方案的时候,你就是在找怎么更好的适应游戏的规则。为什么CF简单,因为CF操作简单,反应直观。提高技术,也只能靠去拼反应力,拼准确度。然后就是操作难度升级版,拳皇。为啥拳皇比CS难操作,因为招式是需要记忆的。CF操作基本上靠的是直觉,所以基本上不需要记忆,而拳皇是需要记忆一些几个按键一起按才能使出来的招式。插一句,如果你玩过炫斗之王的话。普通匹配可以一键按招式,你就知道上手差距了。这个时候记住招式估计要折腾几天。这就出现了门槛然后你需要折腾几天,才能了解招式,到熟练招式和形成自己打发还是需要大量的实践。有门槛就有差距。cs的差距是什么,走位,反应力,枪法这三个新手都有,只是反应慢和准确度低而已,有差距,但是只是几秒,零点几秒的差距。而拳皇是什么,你会用招式和不会用招式,这就是很高的差距,招式还是需要几个小时,几天才能勉强掌握的。因为每个招式是不同情况的最优解。嗯,你就要折腾半天才掌握。然后形成自己的方案,不停的优化和实践。也就是适应规则的过程。然后提升到LOL这里铺垫一下我认为LOL的核心思想是什么,团战和GANK你首先要学习基本操作,先去了解英雄怎么操作,右键走路,按A可以选择单位进行攻击。然后学习四个技能,第四个技能大部分需要六级才能学习,有召唤师技能,有回程。这是需要了解和学习,虽然操作简单,但是很多样。然后要了解地图,由于LOL固定了游戏的定位。导致也就五种选择,上单,打野,中单,ADC,辅助。你开始要了解其中一种选择需要干什么事情拳皇和LOL的操作提升在于什么?事情是多样的,出现了事情的选择。拳皇你要守住别人的进攻,然后自己的招式能打中别人就行了。LOL要干什么?一般过程是这样子的,先跟着团队去尝试抓人和团战,然后走到自己的位置上,去混线或者打野,这个时候你可以选择抓人或者补经济经验,或者去参加团战,这是都是事情选择。继续提升,提升到dota。dota的核心是什么?gank和carry(打钱)。carry有是意义的,gank也是有意义的。你打钱打出一个装备,是可以翻盘的,是可以瞬间扭转局面的。你持续抓人,也是有意义的,此消彼长,大家可以理解把。而LOL的核心是什么,团队和gank。以gank为核心,而团队为支架骨。固化了团队,导致团队的英雄类型非常固定。gank为核心,基本gank为主,大家一起来就叫团战了,这两个是交错的关系。为了gank,消弱了道具的极端,降低了大家打钱的欲望,并且非常的平滑,使得更适合gank。为了团队,定位十分分明,提供定位准确的道具和debuff,增加提升团队的龙和男爵。为什么dota比lol操作难度高,因为gank和carry是十分独立不相干的两种方式,而gank和团队是交错的。然后我们继续提升难度,来到了魔兽争霸。。魔兽争霸相比较dota,操作提升了什么,提升到了运营的境界。是需要造什么建筑,造什么兵,出什么英雄,要干啥,打野还是抓人?什么时候升级科技等等。这个时候操作量就比较大了。。而且需要记忆的东西就比较多了。。你会发现每一句话都是一个门槛,而且是需要记忆和锻炼的。至于星际争霸,相比较魔兽争霸而言,增加了运营了多样性和难度。魔兽争霸更注重细节,更注重英雄这个单位,因为全局某些东西是固定死的。。而星际争霸放开了。而且增加了操作难度。。导致运营更为重要。。运营和单位之间的微操。运营会更体现差距。
打星际时候——有人在我面前,拿走我的手机我都看不到;(真的看不到,完全无知觉,操作量太大了)打LOL时候——电话一响,我就可以单手挂断或接听;
星际最难实话实说作为一个可以虐70%玩家的魔兽玩家,自认为操作还可以,但我这种操作玩星际真是菜比。一个运营就搞得头大,别说还要多线侦查骚扰补兵注卵铺毯,经常打着打着忘注卵有钱花不出去被人一波摁死。新手玩这游戏没个上百盘没法入门lol现在红就是因为难度低,熟练成本低……但老实说lol是款玩起来比看起来有意思的游戏,不明白那些比赛有个啥劲天天播奖金还这么高
看了很多,大家从游戏局限,游戏设计理念等等方面引发的操作差异.包括一楼所说的宏观微观.我从另外一个角度说下我的理解.首先是我的一个理念,游戏越复杂,游戏性越强.从而获得的乐趣越多.暗黑2为什么经典,不仅仅是开创了ARPG,形成一种游戏形式,叫暗黑类游戏.暗黑的系统非常大,光一个橙装合成就能写好多.何况合成问题还有洗属性,升级装备级别,符文之语等等.对于竞技游戏.游戏越复杂,越允许更多变化.因而对操作要求越高.先看SC2和WC3.(没有打过星际一). SC2的人族有9种主流开局.神族三条科技线各有利弊但都相对平衡.同时这些科技都可以随时打一波或者是开三矿打后期.虫族的转型堪称最灵活,狗 蟑螂 刺蛇 飞龙 腐化 感染 宿主,只要有卵有存款,30秒后A到对手脸上的就是完全不同的部队.WC3呢...人族只有TR,双法师营,猥琐三个战术.暗夜只有熊鹿,吹风两个战术,不死只有天地狗和蜘蛛流两个战术.兽族只有跑狼骑和大G狼骑白牛两个战术.而且绝大部分战术的释放对象是固定的.导致的结果.WC3完全不需要侦查..............你只要正面英雄看一眼就知道这人打法果然和我想的一样.更惨的是,WC3完全封不住侦查.剑圣隐身到你家看一圈怎么防?水人到你家看一圈最多就42点经验而已.但是SC2太需要侦查了,不侦查的后果就是发现自己智商被压制,怎么对面的部队全是克制自己的.或者是自己安心运营,沉浸在自己20分钟的后期部队的时候,对面12分钟一波捅穿.更惨的是,SC2侦查太难了,仅就对抗神族而论.你需要侦查到这些:前期基地的能量,数对面的农民数量,几个农民采集气矿,锻炉有没有快速升级1攻,神族有没有开三矿.看飞机场生产时的形状判断对手是先知还是凤凰....然后根据这些调整自己的经济-科技-兵力结构.除去侦查问题,
星际拥有更多的能上场的兵种,WC3的奇美拉.骑士.不死族男女巫,兽族牛头人等等基本上都是板凳兵种.
地形,神族力场可以改变地形.星际地图本身就有的天坑,岩石,滚石,瞭望塔,矿后空域...魔兽只有一个高低地间的MISS.
复杂影响变化.变化多博弈多.我可以毫不夸张的说,对于水平相近,互不了解的SC2选手,打比赛一半靠智商. 对于水平相近,互不了解的WC3选手,全靠正面团战的操作. 如果一个游戏加入了博弈的内容,显然拥有了更高的游戏性并提供了更多的乐趣,当然,带来了更多必要的操作,去获取信息了解对方的思路.然后DOTA和LOL. 我没有打过LOL,但是我看别人打过LOL....最让我不能理解的是地形,LOL没有高地...所有的打来打去的游戏至少遵循一个自古以来的就被人类熟知的要素:高处有优势...站得高看得远最好理解吧...还有LOL死了不掉钱...LOL不能反补不能卡位.没有TP.当然还有大家说了很多的装备和技能.反观DOTA.地形上有树林互相遮挡视野,高地有命中率优势和视野优势. DOTA可以通过反补控线,从而压制经济,等级. 五张TP砸在同一个塔.和酱油陆续TP二塔,大哥最后TP一塔,和3人TP塔下,两个控制绕后留人导致完全不一样的结果. 还有就是大家说了很多的装备和技能,不同的装备和加点甚至影响英雄定位.小强出秘法 跳刀 死灵书就是三号位劣势路抗压,出草鞋 骨灰买眼就是五号位辅助. 一个跳刀 秘法 死灵书 冰甲 羊刀配合三个主动技能打出的效果和秘法 梅肯 祭品 笛子站桩推进的兽王当然差别巨大.复杂的游戏设定导致的结果:dota允许更多的变化,战术上包括gank,推进,反推进等等.英雄打法也可以更多样.
这也是博弈.
对于不了解dota的人来说,可能看到10个人在roshan附近晃了8分钟,偶尔两个人去带下线,但是一直没有打起来会觉得要睡着了.但是其中的博弈让我看的如痴如醉.猜测对面的位置和站位,根据双方的装备和等级制订团战计划:谁先手,被先手了谁要怎么反先手.拼的完全是智商.还是那句话.如果一个游戏加入了博弈的内容.就带来了更多的乐趣.也就要求的更多的操作. 补刀,卡位,绕视野,技能释放的精准度 (这里我就很不理解为什么点释放的技能就比非指向性技能简单, 非指向性技能是打的团队输出,但是如果你在团战有侧重点的话,就必须要选择对谁释放技能,要在谁身上打出伤害) , 装备的使用.甚至是TP的位置....用一楼的宏微观理论来概括的话.SC2的宏观操作完爆WC3.微观操作看水平.SC2的微观操作差一点没关系,运营能弥补一些微操的不足.WC3纯靠微操在打.DOTA的宏观操作完爆LOL. 微观操作的话,我听同学说LOL团战打起来太快了,团战就是甩技能. DOTA不光有装备的技能,还有选择释放和切入的时机和对象. 可能微操上也是胜过LOL的吧.对于流行与否. DOTA的乐趣无疑是最大的.因为变化最多.这游戏是在和人玩.而且是有思想的人.而不是被电脑玩.其次是SC2.有变化才能有智商压制. 但是确实是门槛比较高吧.我dota1据说打到过全国前20万,dota2也有4000分.但是有的装备我到现在都没出过.因为怕用不好.最后说个题外话.以前看到过这么一张图.星际2的天梯. 青铜组:靠,被虐了,再来. 白银组:我觉得我能打过的啊. 黄金组:轻虐啊.. 白金组:我不太会玩的. 钻石组:我不会打星际的. 大师组:我很菜的,别放我战术,我怕怕. 宗师组:我他妈菜的一逼,我也会打星际?LOL. 青铜:这队友坑爹啊.
白银:这队友真坑爹啊. 黄金:这队友真他妈坑爹啊. 白金:这队友坑死了,根本带不动. 钻石:这队友根本不会玩. 王者:你会玩吗?傻逼.星际越往上变化越多,大家就越谨慎.LOL从菜鸟到高手变化也就那么多,所以永远都在喷队友.
狭义上的操作难度:apm星际&魔兽&lol&dotadota大部分英雄的apm比lol低。dota粉请不要不承认。以lol的技能释放速度和目标选取的频率来跟dota比较,夸张点说,dota根本。。。就是用鼠标玩的游戏。玩星际没有200apm连对战都没脸打玩魔兽150apm就能打得不错了dota,有效操作高的话,50-60足以lol,目前就在玩,没有100apm你怎么用连招杀人啊?不用手指用脸滚键盘?如果你说的是广义上的操作难度,包括每一个有效点击需要作出的判断因素多少,反应大少,用专业的话来说,一瞬间的对信息量处理能力的要求和手指反应大脑意识的效率上来判断的话:星际&dota&魔兽&lol有人又不服气了,dota凭什么排得比魔兽高?一个是操作一个英雄,一个是操作一个部队,能比?我的回答是:如果要算上每一个操作的信息量的话,dota完全是要求高于魔兽的。魔兽胜在操作量大,而细节判断上,所以要讨论每一个走位细节和技能释放时机,魔兽的难度在dota面前根本是抬不起头的。啊,你说lol?lol需要时机吗?用脸滚键盘就好了。为了避免被各种厨喷,我鄙视客观事实的说几个事实:1.全世界除了alpha测试,beta测试以外,我是最早一批开始玩war的,水平不高,但是经验不少。(01年还是02年发售的?又记不清了)2.全上海我是最早一批开始玩sc的,哪怕当年只会在网吧里玩神族战役。(98年还是99年?记不清了)。水平很菜,但是常年观看比赛,嘴炮还是很厉害的。3.我开始玩dota的时候,没人知道11,没人知道vs,浩方只有一间dota的房间。水平略高。4.我现在只玩lol,因为下班回家没精力玩dota2,太累。lol的水平么,我觉得只要我认真起来,在对线阶段世界冠军可以打赢我,但是要打爆我也是不可能的,这不是水平决定的,这是lol的数据体系决定的。我说这些就是想说我是所有四个游戏的用户,我都喜欢,都是好游戏。但是,游戏都有其特色,就像哪怕我觉得dota比lol精彩很多,我现在依旧在玩lol。因为lol只要会连滚键盘就可以玩了,对我这种年纪大了手已残脑残的大叔非常友好哇-------------------------------------------------------------------------------------再补充一下,lol这种游戏,哪怕是世界冠军在我对线,没有打野和其他路传送支援的前提下,如果让我看着他选英雄我在选,连打赢我都没有那么简单的。仅限于对线技术。但是其他三个游戏,根本没可能。理由很简单,假如把一个英雄的操作,走位,意识,装备等等都数据化成一个虚拟数值战斗力的话,用户操作方面所能提升的战斗力,在lol中,非常非常有限。这也是为什么,lol滚雪球为什么那么明显的原因。当然也是为什么我现在只玩lol的原因。。。。。。其他的已经老得玩不过别人被虐的份啦啊-_-
我补充下, 老子就是黑LOL,你来咬我啊 。 -------------------------------------------------------------按照年代来吧啊。大概是这么个操作方式:1 星际争霸操作方式:1a2a3a4a5a6a.........恩恩, 是的最多两秒吧。慢了你就被干死了。2魔兽争霸右键1a2a拉残血兵保存加血上各种英雄技能保命或者秒杀(如果是bm则只有一件事:疾步风,跑到大法师旁边砍, 一边砍一边说:尼玛快出跳劈,快出跳劈!!!!)3 DotA右键sssssa右键sssssa右键sssssa右键sssssa盯着小地图GANK 反GANK4 LOL打开聊天:妈蛋会不会玩, 小学生啊, 一群2b,退出游戏。
。。。。。。。。。。。。不要以为操作量大就是操作性高。。。。。
看看这种操作吧。 动作游戏赖以生存就是操作性 这点上RTS真的没得比
单单提操作量和操作难度,对于不同的游戏没办法比较。06-09年,国内某一大型电子竞技赛事,我写了全部项目的比赛规则,大概体会如下:竞技游戏从2000年开始发展到今天,越晚出的游戏越简单,越早出的游戏越难,红警不在考虑范围内。从不同方面罗列一些游戏难度,来考量一个游戏的难度,限于国际赛事项目:操作量 星际1排名第一,当之无愧,rts游戏本身就是操作量最大的,星际1作为电子竞技始祖游戏,操作量可能是war3、帝国的一倍左右。技巧性操作 : RTS类
星际最难 , FPS类 Q3A(雷神3竞技场) 最难 。其他的游戏不好比,其他的游戏或者技巧点不够多,或者运气因素大,或者操作难点相对简单。比如实况足球有些操作技巧本身就是bug不是每次都能用出来,或者CS爆头有运气成分,或者跑跑卡丁车技巧极限对于玩家来说很接近。战略 :这个RTS游戏有天然的难度,孙子兵法三十六计随便用。我觉得战略上很难分辨星际和魔兽系列哪个更需要玩家自由发挥。可能地图越大越难,参战的兵力数量或者玩家越多越难。fps 也都相差不大。多人配合型的游戏也要比单人游戏复杂一些。其他方面:主要内容是对手战略的破解和预估、诡计、偷袭、走位、时间计算、经济计算、阵容、配合等等,还是星际1最难,后面跟着的是Q3a \sc2\ war3\ cs dota等等。还有一些竞技游戏玩家可能不需要考虑这些,比如跑跑卡丁车或者极品飞车等。多人游戏要考虑配合的玩家,单人的RTS游戏则不需要考虑。我觉得cs和dota在这些方面不相上下,lol弱一些。运营:这个观点是sc1到07年左右被韩国人提出的一种宏观战术,主要是描述游戏中期的发展。在开局往往相似的情况下为什么中期兵力相差很多,简单说就是在资源相同的情况下,谁造兵更有效率,谁的花钱更合理,谁在更合理的时间出到足够的兵去打击了对手的运营。其实rts游戏都要考量玩家的运营能力。这个sc1和 sc2不相上下,war3次之,毕竟war3只要考虑分矿数量而不考虑农民数量。
星际1>星际2>魔兽3>DOTA,帝国时代不了解。星际1因为当时的技术问题,兵种的自动寻轨之类的功能很弱,比如农民采集需要选手手动操作分农民,因为可用人口多,所以需要花时间建造人口建筑,造兵建筑,同时还要建造单位,开分基地,拖农民。这些非前线单位操作的部分称为“运营”。星际1困难的地方就在于,职业选手在前线操作的时候,还要切换回基地运营。一些手慢的玩家(比如我),前线操作就已经忙不过来了,基本上是前面A完,家里农民采了一大堆资源完全没使用。加上职业圈前线双线操作(正面主力部队,侧面通过空投或者绕路一个分队)已经成为基本要求了,所以切屏操作压力就更大。还有很多甩雷车、甩飞龙、运输机上下金甲虫、龙骑舞、地毯式空投、克隆操作什么的微操作。很多是来自于单位的不智能,只能靠选手的操作来达成。星际2则是在运营方面更智能了,选手可以放更多精力在前线,但是因为多线的关系,所以操作压力还是很大。但因为兵种脆弱和有面杀伤,所以散兵(堆一起的单位,同时向多个方向分散),甩动(让兵种攻击,然后利用攻击间隔移动,然后停下来进行下一次攻击)之类的操作还是基本要求。War3走的是不同的路线,运营压力没有星际大,兵种数量也、没有星际多,加上单位没有星际的那么脆弱,不至于一死死一片,然后要忙着回基地补兵。操作压力主要来自前线操作。DOTA主要就操作一个单位,压力就比以上三个游戏小多了。

我要回帖

更多关于 dota2 是什么 的文章

 

随机推荐