刺客信条兄弟会汉化会有续集吗?打完了总感觉故事还没有完…

菜鸟评游戏153、217——刺客信条2、兄弟会(更新)
更新:看下这篇
更新:2/兄弟会/启示录,均不推荐(居然与后文矛盾了……)
更新:写完了其实还有好多话没说,但是实在不想再补充了。关于刺客题材,我认为还可大做文章,至少这个领域不像FPS那么水深火热。潜行、战斗、系统、风格、都有创新的空间!!
更新:今天才知道原来christina任务一共有5个……我只完成了时间最早的那个。在优酷上看了视频,我也有所反思。一是当时我就怀疑不止一个任务,但后来(在地图上)几次寻找都未果,而这么温情的内容,没有让玩家接触到,更是制作者的错误。此外,游戏的矛盾,还是集中在实时操作(玩家游戏时间)与剧情的不匹配上。
首先要感谢好心的汉化团队。
题外话:每次用office软件都免不了遇上不顺心的事情。用word结果好好的文档乱七八糟,想画个曲线结果也是瞎折腾,还没弄出想要的效果。其实我想实现的功能真的真的真的TMD很简单,可就是遇到各种麻烦。Office除了浪费时间外,什么都做不了(呵呵,气话)。我之所以用word,恐怕理由也只剩下能加粗字体,能检查错别字,换行方便这几项吧。当然了,要是哪位朋友懂得怎么操作,是否可以不吝赐教……感激不尽!!
其实想要的效果很简单,就是纵坐标能换成中文,横坐标能方便拉伸(代表游戏时间),就行了——可是我真的就做不到,现在只会往表格里面添数,不直观,不容易修改——而且越改越乱。这次的确没有达到我想要的效果……
通过画图表我发现一个问题,就是,什么时候玩家放弃游戏?不仅仅是在无聊,怒删的情况下,我的纵轴只有4档,分别是完全投入(并不是玩三国杀玩了一天的概念,而是情感上的投入,比如《质量效应2》的若干片段),主动游戏(虽然差一些,但急切关注游戏本身,比如《辐射3》的很多时刻),被动游戏(赶紧通关吧,给我看看下一级别有什么好处,比如《刺客信条》),以及放弃(什么破烂游戏,滚……比如《忍龙2》)。我发现玩家非常容易在后两个情况下放弃游戏,而且,主动游戏和被动游戏的差距很小,甚至难以察觉,可能一个小小的失败,就让玩家感到挫败;或是女主角的一个眼神,就让玩家急着玩下去……这都是可能的。所以,唯有真正让玩家感动,才是所谓“大作”的出路。
还有一点,那就是我自己的问题,因为同类型的游戏基本都见过,所以我对《刺客信条》的新鲜度自然很低,如果是新手玩家玩《刺客信条:兄弟会》会有什么感觉呢?期待大家的意见。
注:二代未通关。
前言:我自己试着从一个横杆上跳到另一个横杆上,结果发现很不靠谱,因为跳跃后惯性很大,像游戏中那样一个劲地跳跃还稳稳地站在横梁上,几乎不可能。
通过自己的一番实验,我想说的其实就是下面这句话:没事别瞎折腾,把脚崴了可不是闹着玩的。
UBI实际上就是在瞎折腾,所以玩了几年还是跳不出自己限制的条条框框。在我看来,一款游戏、一个人所能承载的声望与财富都不重要,关键是他选择走一条什么样的路。
前几天《刺客信条2》三部曲的最后一个篇章也公布了——我失望地发现主角还是Ezio,新增加几个功能,新老角色大联欢,不出意外,以前那个越来越臃肿的系统还会保留。
记得当初一代出来后“玩家”骂声一片(也许是期待过高的原因)——我玩了后也觉得一般。但是2代得宣传出来时,我还是激动的,因为我觉得预告片做的很吸引人。等到玩了2代,再看《兄弟会》,几乎没兴趣了,多人方面做了点改动而已。而这次我玩了《兄弟会》,再看《启示录》,已经不觉得有任何期待了。究其原因,还是游戏做得不好。
我相信跟我想法一样的人不在少数。以前读到过一本书,说调研的结果经常不正确——我相信《刺客信条》新作的基础是UBI的调研,但是,或许真的是时候换掉《刺客信条》的标签,用有限的机能创新的时候了。一年制作,多机构协力,方法值得提倡,但开路的人走歪了,只会南辕北辙。
综述:《刺客信条2》及其续作《兄弟会》未能在刺客题材上做出准确的进化。
推荐级别:可以试试
画面:总是让人莫名感觉很粗糙。色彩上的问题?总感觉灰突突的。个别场景还行。
声音:配音未能留下深刻印象,但配乐总是恰当的出现(有些配乐总听实在厌烦),相当喜欢主题旋律。
操作:永远的不及格。
剧情:可有可无,比肥皂剧还肥皂剧。
价值:较低。系列的特点是往往开头打点的不错,但中道乏力。
游戏最重要的就是开头阶段,所谓“万事开头难”,在这个阶段,游戏要传达前因后果,要教学,要保持玩家的注意力,绝非易事。
二代开头先准备了(现实中的)一段胜利大逃亡,然后选取了Ezio生命中的几个片段,简单的勾勒了主角的性格,家境等——不过美满的一家不久就飞来横祸,不得不背井离乡。我的感觉是事情虽然说明白了,但还称不上动人(包括女友事件,弟弟妹妹的支线也很无厘头),操作的复杂也一直在影响游戏流畅进行。
三代开头我没弄清楚,揣测是延续2代结尾(因为2代没通关嘛,希望UBI以后注意这个问题)。接下来是跟着马里奥故地重游,见见老熟人,不料悲剧马上就又发生了。现实与虚拟的交织戏份也不能少,玩家操纵戴斯蒙德在现代世界重新经历过去,沧海桑田的变化令人感慨。不过……说起来问题还是“能玩”有余,激情不足。
综上,系列的教学,玩家注意力方面还不够好。其根本问题在于刺客行为与目前这套操作系统之间的矛盾。刺客的行事诡秘,必杀一击,总是与这套操作有隔阂。
所以不管二代还是三代,玩家总要经历被一群装备良好的铁人包围,然后慢慢杀出这样一个奇怪的情形。合理利用潜行规则,关卡要求,漂亮地完成绝杀,固然是紧张精彩,但更多的玩家,难免要在层层环节下出状况,出了问题后的应变情节,才是对《刺客信条》系列最大的考验。
个人意见:开头要用心做,开头不好的游戏,以我个人的经验,几乎不会出现后期更好的情况。开头是玩家最投入,最允许游戏犯错误的时候——注意,也是最适宜打基础的时机。如果我一开始就喜欢上这个角色,那么后来的事情就好办多了;而如果一开始就暴露游戏的各种弊病——操作复杂,难度高,互动生硬,就等于提前判了死刑。其实,二代,三代,Ezio伴随引领者纵身一跃,镜头拉高,音乐响起——这画面都挺感人的。多些描述,少些开放,用出色的展示来震撼玩家。不要做“帮忙搬东西”的任务,“陪亲人散步”就好得多。或者,可以来一段Ezio小时候迷路了的故事;而4代是三位主角汇合之作,我希望开头也可以三位一体,做的认真些。
《刺客信条》第一大问题是操控,那第二大问题就是让玩家感觉不到“存在感”——或者说是情感,真情实感。
那么我先大致说说流程:二代主题自然是复仇大业。悲剧的是玩起来几乎和一代的感觉一模一样,虽然游戏不断增加新功能,但是,第一,新功能(比如经营,比如撒钱,比如雇佣小队)跟情感、剧情的关联是很小的;第二,新功能未必就好用,熟悉过程,实用度我都很怀疑。额……然后,剧情,剧情——我完全想不出一个能令我留下哪怕一丁点的印象的任务,使劲去回忆,反而只有《刺客信条1》那些面目分明的反面角色的形象。事已至此,我只能用不合格来形容2代剧情了。
3代是3月份玩的,因此一些任务还记得住。Ezio来到了罗马,除了继续发扬背后捅人的光荣传统(奇怪的是一开始弱的可怜,难道是因为受伤了就变成那样?),还要接起建设兄弟会的责任。不过……任务还是白开水,跟朋友说段剧情——玩家没怎么投入,主角几个先各种不淡定,然后就是砍人呗……创意?创意是什么?就是跟踪人,别被发现,荒谬地符合各种荒谬的规则——大家都知道,这叫江郎才尽。
游戏的过程是烦躁的,我找不到从容的感觉,完全就是一个接着一个做任务。做完了任务,到底发生了什么事也基本全忘了。在所有任务中,唯一感觉不错的还是回忆“女友”的任务(貌似叫克里斯蒂娜?3代里面变漂亮了),虽然任务还是老样子平淡(额……跟踪女孩子回家这种创意……还行吧),但Ezio这段青涩的恋情,玩的时候还是很开心。这种感觉就跟期待爱情偶像剧中的欢喜冤家一样,是因为情节有意思。
而我最反感的莫过于死硬的规则。本作主要还是刺客“潜行”的处理问题。一方面,操控根本无法媲美系统的要求,系统要求太严格,什么不能乱跑乱跳的反应时间都很短;你走的慢了,要求跟踪的人物可是骑着马就跑,几秒钟你就任务失败;走的快了,还是任务失败;你说人家也不是傻子,大白天谁看不见偷偷摸摸的?罗马那么大,撕几张通缉令就逍遥法外?游戏既要玩家谨慎小心,又要让玩家体会种种荒谬——代入感不存是肯定的。
不解决糟糕的操控,这个系列没有前途。操作好了,玩家才能浸入游戏。当然,UBI也可以扩展剧情时间来达到相同效果,不过,似乎更难。此外,开放式游戏的一些技巧,本作也没有,玩家就是不断做线性任务,比较原始。2代加入了很多《波斯王子》类似的攀爬跳跃关卡,3代……实在想不出改变了什么……话说攀爬跳跃给人的触动主要是视觉上的,这点2、3代做的还不错,很多场景都会让人高的有些害怕了。
包括与母亲,妹妹重聚这些任务,唉,我都不知道怎么说了,真的很糟糕。难道《刺客信条》没人负责剧本吗?见着了没感觉,三句话就接着做任务,回过头来再一看,居然成了妓院老鸨……这……都什么玩意?
系统扩展:
就不说装备、服装系统了,很差。2代系统加入了经营元素,执行任务的效率也提高了。3代主要的改变在于“刺客公会”系统。
很明显,这个系统很“社交”——玩家招募随机的新兵,将他们训练成专业的刺客,方法是不断派遣他们执行各种看不见的任务。成功了有奖赏,失败了则……小命不保。刺客的等级,武器,特技也很常见。有趣的是这些刺客平时也可以召唤出来,杀个看门人,单挑巡逻队不成问题,关键时刻还可以“万箭齐发”各种特技表演(虽然不真实吧,比如我在地牢里面用万箭齐发……)。
我玩3代,主要也是为了这套系统,所以一开始玩了半天还没等到新功能,我都快放弃了。玩到养成功能后,觉得还真挺有意思——虽然又是利用玩家心理,不过我的确是沉迷了一阵子(因为想看看到底能有多强)——缺点是,玩着玩着把几个人练到最强,整个系统也就没什么意思了;此外,刺客公会执行任务的方式也很简单(但有些关要求却很难),我期待的那种有深度的玩法没能出现。
还有脑残的同步率。每次看到同步率很低,自己都很无奈,都什么年代了,整个挑战系统还那么不自然。这种令人沮丧的消息不要在玩家第一次玩的时候展现出来,可能很多人不以为然,甚至可以拿《angry
birds》之类的争论,但我觉得,是该多动动脑子的时候了。要么让人喜欢上挑战,要么,就取消挑战换来沉浸。
题材选择,准确无误。
游戏背景选择文艺复兴时期的意大利,很准确。有历史人物做参考,简单,真实;戏说历史人物,有想象力,有意思。《刺客信条》讲究真实,所以人物还没发展到《战国basara》的地步,不过个性很足。首先想到的自然是达芬奇咯,因为我就认识这一个,其他人听说过,但不认识。可惜,游戏在题材上的挖掘虽多,但传递给玩家的很少。众多人物,只是游戏中千人一面的大众脸,他们的脸不大众,但他们的心大众。
虽然我个人不喜欢严谨的历史题材(因为意味着游戏也很严谨),但也不反对——只是潜意识里面这种游戏一听就让人不想玩。美苏大战,文艺复兴,三国鼎立——三个历史片段,你最喜欢哪个呢?不同的人的选择也不同,难的是让不同的人在短短的开头就喜欢上这个世界。(我以前还对意大利挺感兴趣,但是玩了《刺客信条》真是恶心坏了,以后类似题材见面先要在心里扣上10分……)
耕耘于黑暗
如果是我,我怎么办?光说别人游戏做的如何如何,你自己做,能做成什么样?
除了理想情况外,更多要考虑在有限的条件下,尽可能地做好。
而真正想做好一款刺客游戏,还是要——回归原点。这个原点,可能从黑暗中下手比较好。
一是刚才说的,基于现实考虑;其次的一点,黑暗下玩法也更多,比如听声,比如夜视(尤其是傍晚,清晨这两个时间段,风景一定很美,但《刺客》系列似乎有意淡化时间玩法)。
可以展示一些非常cool的点子(以现代的手法),比如文艺复兴时候的狙击枪(为什么UBI就不这么做呢),或者根本上就来个“借古讽今”,以复古形式,演绎一出现代纠葛大戏。一直不太喜欢《刺客》系列现实与虚拟交织的平淡,现实中的desmond完全可以不玩动作游戏,当当酒保,下班打烊的小游戏或许也不错吧。
剧情首先要精彩,每一个任务来龙去脉,中间的临时变故等,也应该有。如果自由的环境还是太难以创造情节,我们可以根据对话选项来安排(比如……是否安排放哨的,力战至死还是允许撤退等等)不把游戏限制在无聊的动作游戏上面。表现方式自然是第一人称最好(同样最难实现),第三人称次之(但有各种成功样板),如果做成2D,就更难一些(除非你只想做一款平淡的游戏)——或许可以做成《幽灵诡计》类似的关卡?
我甚至想,主角完全可以把互动的空间限制在狭小的室内,他每天只能通过别人口中的话语来判断形势(当然,这些人很可能都被敌人收买了)可以像玩SLG那样控制刺客团队——注意保持良好节奏即可。
另外,刺客团队遭遇危机也是常事(而《刺客》系列基本都是直线似地越做越强),比如主基地被人端了,心腹叛变,自己被逼的跳崖什么的。多些转折,很有好处——这样再去配合经营题材,玩家才知道珍惜嘛,要不只是单纯的买进,然后等着套利,未免单调。还有,《刺客》系列一直是任务名目繁多,玩法乐趣枯燥乏味——多些GTA4里面的脱口秀(3代有了戏剧表演,可惜是在任务里)岂不更好?
系统上我希望安排第二主角类似的形象,与主角完成一部分互动(可以作为秘书一类的角色,这样主角就不必因为口袋没有零钱而总是往家跑)。商店什么的可以进行高阶的研究等等,宁缺毋滥(3代得经营就是有点滥了,不断奔波买功能相近的各种地产,就是为了更多钱……)
现在都流行社交游戏,当然背后的根源还是利益。3代把心思放到了各种解锁上——用意是即使100个人里面有一个消费了,这功能也就达到了自己的目的。我觉得这种改变倒也未尝不可,一个愿打一个愿挨。不过如果有更深的玩法就更好了——我想到的还是合作,破坏两类,比《刺客3》丰富,不过还是觉得不够好。或许大型任务的配合,独特的任务模式(配合社交游戏随时游戏的特点)应该不错。现在很多文章都在分析社交,也提出了如何真正意义上“social”的一些建议——不过我感觉还是达不到真正社交的感觉吧。
比如游戏中你的朋友来投奔你,但是游戏设定你有50%的几率一块被捕,所有成就清零……你会做出什么选择?把朋友踢走?那估计现实中你的朋友会很伤心,另外,这个游戏离死也不远了——但是的确给玩家带来了一些“社交”不是吗?
对了,我最关心的操作问题。应该换成单一映射,每个按键只对应唯一的操作。武器的复杂,战斗的攻击/防御,这些都应该交给电脑来负责——其实战斗部分做什么样子,我也不知道。刺客,只在一击(或者好莱坞偷盗片中的各种连环……)可能掐准时间(通过画面)然后立刻逃跑是最好的表现手法——如果全程慢镜会不会很好玩。另外,如何处理失败的刺杀行动。我反对单纯的重新开始,这样对浸入感破坏很大(虽说有“连接中断”来解释),刺客总是要允许失败的,这与现实中也是一致的。
回归原点,找到那种被人追逐,找到那种被捉到后就没有活路的感觉。《刺客》系列的逃跑有多无聊大家都知道吧,就是跑,跑着跑着都瞌睡了,然后灵机一动——不对,我为什么要跑,直接回过头砍人不是更好吗?干嘛要跌跌撞撞的乱跑?这个逃跑,要建立在对城市的熟悉上,我们看好莱坞动作片,“追逐”是经典场景,但是火爆场景在沙箱游戏中没法常用,身临其境的感觉是可以模仿的。一个是头脑中要有“地图”,二是那种千钧一发的感觉,三是那种会不会被发现的紧张感觉(要找到这种感觉,你就知道原先的设计有多奇怪了)。
甚至可以考虑这么一个功能——自动逃跑。就是以大量“行动力”作为代价,玩家可以轻松地坐在屏幕前,欣赏自己和队友展开的一场金蝉脱壳大戏。
说了这么多,其实都比不上“情感”两字重要——当玩家看着Ezio迎来美好的结局,与自己的爱人、朋友卸甲归田,纵情驰骋,这种愉悦,其实比一切都重要。
希望《刺客信条》真正找到鹰的感觉,屏幕前的我虽然只是笨鸟,但心里同样想感受到久违的激情。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。刺客信条兄弟会联机能打哪种汉化补丁、汉化剧情,多人目前不能汉化、为什么一点击独占内容就反复一个画面、,貌似卡住了似的,刺客信条兄弟会的最低配置和死亡空间2比哪个较高!
刺客信条兄弟会联机能打哪种汉化补丁、汉化剧情,多人目前不能汉化、为什么一点击独占内容就反复一个画面、,貌似卡住了似的,刺客信条兄弟会的最低配置和死亡空间2比哪个较高! 10
LZ如果玩的是破解版,就不要费心联机的汉化问题了,因为破解版的不能联机;如果玩的是正版,官方好像没出汉化补丁,而网上虽然有汉化补丁,但那是给破解版用的,也就是说其没有汉化联机部分。。。还有如果是破解版点独占内容也是没用的。。。
死亡空间2最低配置要求:
CPU:任何2.8 GHz 以上处理器内存:1 GB (XP)/2 GB (Vista或Win7) 显卡:NVIDIA GeForce 、7600 GS 和 8500 都低于最低要求) 或 ATI X1600 Pro (X1300、X1300 Pro 和 HD2400 都低于最低要求)
刺客信条兄弟会最低配置要求:
CPU:英特尔酷睿2 双核1.8 GHz 或 AMD 速龙64 2.4GHz 内存:Windows XP 1.5GB / Vista、Win7 2GB显卡:256MB显存 兼容DirectX 9.0(Shader Model 3.0标准)两个相比相差不多,不过能玩刺客信条兄弟会,也就能玩死亡空间2.。。
我可以告诉一下你,联机是正版,打补丁是变成破解版,玩联机只好在旁边弄台翻译器咯!打汉化你就不能玩联机,建议一个正版,一个破解版玩熟操作再玩英文,不看都明白!
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刺客信条领域专家刺客信条兄弟会打完以后没记录_百度知道
刺客信条兄弟会打完以后没记录
目前在打第三个存档,但是每次打完新的关掉以后下次再开记录就没了。比如我打盗取猎马的成就,在第一个存档里打,成就达成。然后关掉下次再看时这个成就会变成没达成的,重打,再关掉,打开时还是没达成。其他的内容也一样,再开时就回到原处了。现在每次打开都在同一个地方开始,即使打完完成率也没变过,求解。
提问者采纳
要下载登入Windows live
也是一个存档是box360专用的
pc也能用?
能啊 像生化危机5没有这个就不能储存游戏
下好放到放游戏的盘里?
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