你要找的 cf是不是3d游戏 名字叫 【升刚】 1998年的游戏 很老…

50分悬赏一款单机射击游戏_百度知道
50分悬赏一款单机射击游戏
主人公是一个机器人
整个故事背景是一架由人类驾驶的太空船遭受到了外星人的攻击
订辅斥恍俪喝筹桶船垃
于是你和你的同伴们被迫降落在一个不知名的星球上
从此展开了一场激烈的枪战
然后你胜利了
就。。。。完了不过看样子好像是外国的游戏求求各位大哥大姐帮帮忙啊
我找了它2年了
......5555
我有更好的答案
呵呵,2年了??辛苦了~我知道一个和你说类似的游戏。但不知道是不是你想要的,你还是玩玩看看吧!《雷神之锤》系列游戏!
是不是《光晕》1呀?那里面的主人公的名字也叫士官长。剧情是公元2552年,地球因为人口太多,人类不得不开始向星际间的众多行星移民,开发新的空间。在有起点时间的32年前,某个太空移民组织凭空地消失了,而派去调查此事的舰队仅有一艘战舰返回了基地。从此,外星种族星盟(Covenant)对人类的侵略就拉开了序幕,星盟的科技远远胜过于地球,逼得地球的军队节节败退,最后人类只好准备前往远方未探测过的宇宙寻求一线生机。但却在探测过程中,指挥官与他的组员被星盟舰队发现并追上。在岌岌可危时,他们发现了Halo,一个巨大的异形环状世界,有著一万公里的直径与可呼吸的气息。在这个巨大具有生命的圆环里居住著不可思议的生物、奇特的植物、扭曲的地下巢穴、巨大的山脉,以及数不尽的且充满怒气的异形。人类的...
这个叫光晕,又叫光环,英文叫halo 是微软的一个游戏~现在出到3了,不过3只有在XBOX360才有得玩,1、2已经移植到PC了~LZ想下载可以去迅雷搜索,因为我就是在那里下的~
楼主说的游戏很有可能是这两个游戏中的一个。1,光晕12,共和国突击队两个游戏下载地址都给你好了,你看看哪个是。光晕1代或
CDK:CHKGP-K4KWV-FQQ9G-XHVHM-RVMD8 共和国突击队
这好想是寻秦记..
要用光碟的.
光晕(Halo)中文版:
就是微软的 &Halo& 中文名&光环&注意,你说的是TAI WAN 汉化版的,所以配音是那样
这个叫光晕,又叫光环,英文叫halo
光环``` 完善了空间跳跃技术后,人类开始向星际间的众多行星移民,开发新的空间。日,与远地殖民地丰饶星(Harvest)的联络中断了。在试图重新建立联络的努力失败后,殖民军总参谋部 (the Colonial Military Administration,CMA)派遣了一艘侦查舰,金羊毛号(the Argo)前去调查。可是金羊毛号一到达丰饶星系,与飞船的联络也突然中断了。
CMA火速派遣了一支三艘战舰组成的战列舰队前往丰饶星。只有战列舰队领航的旗舰大力神号(the Heracles)返回了致远星,战痕累累,伤亡惨重。战舰的指挥官报告说,出现了一艘配备了强大武器的外星战舰,已经践踏了丰饶星,血洗了殖民地。从此,外星种族星盟-圣约人(Covenant)对人类的侵略就拉开了序幕,圣约人的科技远远胜过于地球,逼得地球的军队节节败退,最后...
光环``` 完善了空间跳跃技术后,人类开始向星际间的众多行星移民,开发新的空间。日,与远地殖民地丰饶星(Harvest)的联络中断了。在试图重新建立联络的努力失败后,殖民军总参谋部 (the Colonial Military Administration,CMA)派遣了一艘侦查舰,金羊毛号(the Argo)前去调查。可是金羊毛号一到达丰饶星系,与飞船的联络也突然中断了。
CMA火速派遣了一支三艘战舰组成的战列舰队前往丰饶星。只有战列舰队领航的旗舰大力神号(the Heracles)返回了致远星,战痕累累,伤亡惨重。战舰的指挥官报告说,出现了一艘配备了强大武器的外星战舰,已经践踏了丰饶星,血洗了殖民地。从此,外星种族星盟-圣约人(Covenant)对人类的侵略就拉开了序幕,圣约人的科技远远胜过于地球,逼得地球的军队节节败退,最后人...
好像是光晕把,LZ找的好辛苦。其实网游现在画面也做的很好,就像Qqsm,用的是虚幻3.5,,很好玩的。
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出门在外也不愁求一款钓鱼小游戏,很老的_百度知道
求一款钓鱼小游戏,很老的
按不空格键不放开钩子就会一直往下的……松开就上来了,谢谢,钓了一会会有一大拨鱼游过去。左右键控制方向。游戏有积分的,是下载下来的单机笑游戏,然后下钩就能钓到好多。日本的、7年前的了.com 如果好的话会追加分数,呃··不是联机的排名。钓鱼的时候有“哎哎哟HO”类似这样的声音,有排名。我记得是在一个叫“游戏新闻”的网站上下载的。sophie9866@qq,网页背景颜色是淡黄色。不是网站上的在线小游戏大概是6,这么多年肯定是已经没有了,有的话或者知道下载地址的情发给我邮箱吧。不知道有没有哪位玩过,空格键下杆。有一个特点就是,或者还留有这个 的
提问者采纳
玩过 会有“Amio”的声音~
提问者评价
是的,估计是很难找到了,分数就给也玩过的你把
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哈哈,你要的是不是 金掉小鲤鱼 呀~~~~我玩过
你找的是疯狂钓鱼吗?百度一下试试
在4399中找一定有。
小猫钓鱼一直会说笨猫 笨猫
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出门在外也不愁找一款98-03年之间 网吧比较盛行的枪战单机游戏_百度知道
找一款98-03年之间 网吧比较盛行的枪战单机游戏
是过关类型的 好像CS一样有个瞄准器一样的准星 是个男的警察之类的 好像几关之后有一个大关,有BOSS 就记得第一关BOSS是站在楼上 最后扔车子的 希望能给游戏的名字和下载地址 谢谢
提问者采纳
我知道一个很老的射击游戏叫《VR特警》.能不能控制人物的走动.,只能瞄准开枪,不过这游戏不能控制人物的走动.不知道是不是你要找的
提问者评价
不错 就是这个
呵呵 怀旧一下 玩玩
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VR战警?是不是只用鼠标的。
应该就是楼上说的那个吧
好象还可以双打..子弹打完要换
然后别人打到你,前面会像汽车挡风玻璃那样裂开..?
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龙与地下城 Dungeons & Dragons
在欧洲中世纪的一个神秘国度里,新登基的年轻女皇想友好平等的对待平民和贵族,而邪恶的巫师普罗费昂却想用自己的阴谋废黜这位新女皇。当女皇得知阴谋后,征募了一个包括女魔法师和浪人在内的冒险家队伍,派他们去寻找具有不可思议力量的降龙宝杖,降龙宝杖将带给拥有者驾御巨龙的能力,因此拥有宝杖就将有足够的力量成功颠覆巫师的阴谋。正在此时,邪恶巫师也派出了自己的同党去争夺降龙宝杖。为了使整个国度不被邪恶势力肆意践踏,以女皇为首的正义之师将竭尽全力的同巫师周旋,一场生死较量因此而展开了。 新线公司花了3600万美元打水漂之作,当时新线正在制作《指环王》系列,他们出高价购买这部题材相类似的影片,看来是想先探探市场对古装奇幻片的反应。结果。。。。。方正就是一悲剧
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终极魔法师 Merlin 本片系根据家喻户晓的欧洲中古世纪之经典故事改编而成,叙述故代女神-梅宝利用魔法使大魔法师梅林降生,及师梅年轻时如何研习魔法,继而秉持智慧和正义,辅佐亚瑟取得圣剑登上王位,产生举世闻名的圆桌武士,并与亚瑟共同抵抗法力超强的黑暗女王。。。。。。。。。师梅去了,他看到了他妻子,他们都老了,枯干了,但是见面的场面很感人,莫林说,我老了,使用不了魔法了,但是,我好象还能够施一点,他伸出手,在自己和妻子的面前挥了一下,两个人奇迹般的都年轻了.他们又回到年轻的时候,找寻他们自己的时光去了。 这部影片的时长接近三个小时,有着无与伦比的史诗气质,而基础牢固的故事情节加上广泛的受众群体,显得影片的任何出其不意的情节都可以有所依托,在一定程度上把影片的天马行空般的创造力发挥得淋漓尽致,使得观者耳目一新。但是这部片子的效果和特技并不能说很好,因为毕竟是1998年的片子了,和《指环王》当然不能比。但是除去这些,片子很值得一看。
而亚瑟得知自己和姐姐居然还有个儿子,作为基督徒的他自感罪孽深重,一个人缩在城堡中,此时,王后和兰斯洛特已经私奔,王后进了修道院,兰斯洛特最终也没有给她幸福。想起以前城堡里圆桌会议,骁勇善战的圆桌武士,万民拥戴的亚瑟王,忠诚的朋友,美丽的王后,多么意气风发,再看现在,英雄垂暮,不忍看,可叹,可叹……此时的摩根犹如坚毅的女战士,唤醒了亚瑟:我们是犯了错误,但是不要忘了你的责任!你的责任是领导你的臣民,保护他们!赶走入侵者!然而在最后的战役中,亚瑟和他的亲儿子莫德里在尸横遍野的战场上呼唤着对方,在彼此的厮杀中死于对方的剑下。难忘那包含无限遗憾的对视,难忘亚瑟声嘶力竭的撕吼“你为什么要成为我的敌人?”不让人动容。NewAge空灵的音乐响起,摩根俯身吻死去的莫德里,亚瑟用最后的气力支撑着注视她们母子,我落泪片中阿瓦隆最后的两名尊者:梅林的死意味着旧宗教势力的衰落,他对维维安说的话让我感动。我们为了信仰奉献了毕生,我们的一生充满了责任,但这是否就是快乐?他让维维安在最后的日子里追寻她自己的快乐。梅林死时,漫天的迷雾铺天盖地,蔚为壮观。然而不久湖夫人就倒在莫德里的剑下,黑暗遮蔽了太阳的光芒,悲凉的灵歌响起,代表着一个时代的没落。我们无可奈何大母神栖息于水中和大地,迷雾中的湖水,高高伫立的石柱,在那个虔诚的年代,它们都是令人神往和崇拜的对象。如果把女神崇拜看成母系氏族的象征,这不免有失偏颇。她们出现在比希腊诸神更早的年代,以母性的姿态出现,就如我们歌颂大地,歌颂大海,永远是母亲一样。而天空是崭新的,会有后来的希腊诸神,后来的耶和华。在这样惨烈的新旧文明撞击中,女神们不可避免地走向了衰败。电影中湖夫人竭力维护的女神的最后尊严,但已无力回天。最终迷雾笼罩了阿瓦隆,一切归于沉寂。阿法隆的消失是必然的,并不是叛逆的摩根造成的,也不是野心的莫德里德造成的。当湖夫人死去时,有种美丽消失了。“亚瑟,亚瑟,我们到家了。”摩根怀抱心爱的弟弟,徒劳地施展魔法,却再也解不开阿瓦隆的迷雾,亚瑟死了,他的时代结束了。阿法隆的迷雾升起来了,弥漫了。阿法隆不见了,只有修道院的钟声,永远响彻在不远处。整部影片美的很缥缈,犹如雾中的阿瓦隆。自然的纯澈的美。基督教带来了道德和秩序,也带走了自然的野性美。人类文明的进步,是一种怎样的惊心动魄
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第十三个勇士 The 13th Warrior
维京年轻的国王刚刚继位就收到远方的朋友的求救。他们只为了当年的一句承诺就毫不犹豫的启程。他们为了朋友而战斗,勇敢而不退缩。直到他们最后战胜了敌人。虽然最后他们失去了包括国王在内的众多伙伴但他们依然很勇敢。 也许看过这部电影的人或许觉得这部电影算不上十分经典,因为整部电影给人的感觉是努力地靠近史诗味道却还巴望着商业娱乐性的混合体。但总的来说,这是一部好电影,但是总让人觉得似乎离经典还差那么一小步。我想也许是因为故事题材的原因,因为原著《食尸者》里面所描述的是一种很古老的魅力,而要把这种文艺性的东西搬到萤幕上本身就是一件不太容易的事情,就如史诗巨作指环王的电影仍然和原著有着很大一段差距一样。《十三勇士》是根据著名小说《食尸者》改编而来,小说所体现的并不是十三勇士的传奇,而是一篇史诗性游记,将神秘的传说和一些勇士的经历结合起来,是一个十分吸引人的故事。但是电影中需要体现出一些卖点,才能吸引观众的眼球,才能达到电影的目的。不管怎么说,抛开原著小说不谈,单纯地来看这部电影,光是强大的演员阵容就足够吸引人们的目光,加上离奇的故事情节还是非常值得欣赏的一部好电影。毕竟反应维京人文化的好电影还是少见的。
尼伯龙根的指环 The Ring of the Nibelungs
根据德国民间诗史《尼白龙根之歌》和北欧《沃尔松格传说》改编。原作实在太有名,以致我都不好意思说剧情俗套……貌似神话史诗童话都是这么个套路,风景美不胜收,造型上也不错(要男主角更俊美些就好了,叹),可惜龙那方面CG差了点。就这样很好,台词朴实不花哨,情节紧凑,中规中矩不雷人。 每当战士们死去,瓦尔基里就会指引着英雄们的灵魂来到Valhalla——奥丁所在的伟大殿堂。在这里要说明的是,北欧人认为一个战士,如果在战场上战死,就会得到瓦尔基里(Valkyrie)的死亡之吻,从而进入圣殿。以后,每当天空打雷,那就是奥丁(或战神提尔)带领着死去的战士们在天上继续战斗——然而,如果一名战士在战场上逃走,在病床上死去,就失去了人生的所有价值,所有人都会当他已经死了。这也和狂战士的传说有关——在战前痛饮烈酒,挥舞着巨斧斩下敌人的脑袋,一发起狂来就会一直战斗到死,进入毫无恐惧与疼痛的状态。 北欧的神,和基督教不一样,他们没有仁慈之心。如果理解错了神对你的指示,得到的肯定是惩罚!当英勇的男主角贪图巨龙所守护的被诅咒的财宝时,悲剧已经上演了~(当时我完全想象不到主角会因此真正受到诅咒,因为通常的故事中,主角都是福大命大,能化险为夷……) 最后,和主角相关的人,不论好坏,通通死掉了(除了比较无能的王子)。可爱的瓦尔基里,完全没有做错什么,只是在完全不知情的情况下,违背了神的指示——没有嫁给心爱的男主角,结果陪着心爱的他,自尽了……
ps:《尼伯龙根的指环》也是德国音乐家瓦格纳的一部歌剧,由四部分组成,其中第二部分《女武神》,经典中的经典~~
友情客串部分: 游戏玩家 The Gamers
游戏玩家第一部及其续作呆瓜的崛起(Dorkness Rising) 首先,大家不要被电影封面所误导,这并不是一部魔幻的电影!如果一定要给它归类,我想应该是喜剧类吧!其次,如果你想看大片,很不幸,这是一部超小成本的制作!电影主要阐述了凯文和朋友一起创作TRPG游戏的故事,当然,其中非常恶搞。但是如果你是一位资深、够宅的D&D粉丝,你会发现这部电影就神奇的搞笑了!中世纪西方有武僧的加入,高智力·高魅力的女战士,“双性”的法师,好“死”的吟游诗人,星球大战的激光剑等等。如果,你对游戏不感冒,或者不知道D&D而是抱着在电影中找你所玩的游戏的影子,那么我劝你没有必要浪费时间在这部电影上。应为你会觉得这部电影很无趣,你会很纳闷为什么一枚色子会决定一个人物的一切!Lodge想要的就是他的游戏团队能够完成冒险游戏,不幸的是,他们对勾引酒吧的女郎、调戏敌人、随机焚烧村民更感兴趣。迫于控制他的玩家们,Lodge引入了两个新手到这个他不信任的团队里,一个是非玩家控制的角色,另一个是最稀有的玩家——女孩子。那这个团队到底能否鄙弃彼此的斗嘴去拯救王国帝国远征,或者是邪恶的巫师Mort Kemnon战胜所有对手呢?这是一出滑稽可爱的关于剑术与巫术的电影。既然这样,这里就是一个有着爆破农民、巨大的家猫、不死的烤火鸡的世界。
飞出个未来大电影3:班德的游戏 Futurama: Bender's Game
著名的恶搞动画系列。三部大电影,其实有一点都很相似,就是没那么正经的去讲主线的故事。老让我们在恶搞,附属的小故事里胡闹,然后刷的才注意到原来故事不是要说这个也,回到结尾。而这一次,则是拿龙与地下城开刷。。。。 在驾驶星际快递的飞船玩完碰碰车之后,Fry、Leela与教授遇见了老妈和她那三个儿子。突然天崩地裂一乾人等掉了下去,进入了一个幻想世界,Leela从洞里爬出来以后变成了半人马,Bender骑着大马一副骑士的扮相,教授成了法师,Amy成了水仙女的女王,而Zoidberg变成了一个大乌贼(只剩个脑袋和几根触手)。紧接着是半兽人乘坐袋鼠奔袭,以及搭云梯攻城的情节,骑士Bender、教授法师以及Amy女王负责守城。老妈和她的几个儿子变成了龙,为了抢骰子(十二面体)大打出手。 为什么futurama要在这个时候炒魔戒和龙枪的冷饭,而且此作笑料与荒诞大不如以前,因为futurama大多时就是以各人的蠢、超低智商和混乱逻辑作为笑点,科幻作家罗伯特索耶也说,幽默就是新的联系。 就在电影片末播放职员表时屏幕上突然闪现一个白络腮胡子粉色脸的老头,对着观众说“有人要玩龙与地下城游戏吗?果然这部电影版就是为了纪念Gary Gygax而制作的,这个D&D的老爹,他在2008年“掷最后一把豁免骰时失败了”(《旧金山纪事报》)。Gary Gygax的去世可以让futuramam专门制作一个电影版来纪念,幻想的力量不再是最初起飞时那么弱小和惶恐了。最后只有美中不足的一点,关于魔戒的恶搞不那么多就好了,明明你是纪念Gary Gygax,光跑团又不是没人懂,干嘛要把John Tolkien拉着,想让这老哥俩好好聚聚,还是怕票房黯淡?其实果然,这个第三部反响没有前两部好,毕竟喜欢futurama的本来就少,喜欢futurama又喜欢D&D的就更少得可怜了……
碟形世界:魔法的色彩 The Colour Of Magic
1948年出生的Terry Pratchett是英国最著名的畅销书作家之一。他的奇幻系列小说《碟形世界》(Discworld)广受欢迎,曾于2003年网络票选百大科幻作品时排名第九,高于《发条橙子》(Orange Clockwork),与《魔戒》同样名列前茅。截至今日,他的小说在全世界范围内共售出5千万本(套/部)。有人曾称赞说,《碟形世界》堪比奇幻界的《银河系漫游指南》。《Discworld》系列目前已出版到第三十二本,无论想像力、内涵还是搞笑的本领均令人震惊。《魔法光芒》(The Colour Of Magic)是《碟形世界》系列的第一部,发表于1983年。 片头点题的巨大的阿图因以及背负的大象,在宇宙中缓慢翱翔的镜头就很带劲,有爱的观众相信那一刻会很激动,用作者的原话来说就应该是:“睁大眼睛看仔细了,特效可是很贵的!” &&&&&艳丽的色彩,现代、古代混杂的背景、加上同样神神叨叨的各色人等,虽然私下以为安科·莫波克的繁华程度距离我想象中还稍微差了一点点,但是也不能苛求,归根到底,碟形世界算是FANS向的作品——听听喋喋不休的吐槽旁白。 演员选的相当的不错,穿着花花衬衫的碟形世界第一位游客和一副落魄相的不合格魔法师,看看就很吻合,对于碟形世界的爱好者来说,剧情什么的就不多扯了,还是很尊重原作的,那么就应该看看,这个映像化的胡来的碟形世界到底是不是和自己脑海里的形象一样呢?
主题相关电影贴完游戏下回赶早
回复:97楼貌似就是配音吧。。。。回复:111楼曾经一段时间,痴迷半条命1超过CS,半条命2玩了1/4,感觉属于外星生物占领地球那种题材 回复:126楼出自龙枪的电影,大概只有一部《龙枪:秋暮之巨龙》的动画,没看过,不过画面感觉属于底幼级。。。。 回复:142楼当然是阿迪王的!哥的更贴速度之慢在影吧一向是属于影级的
主题相关游戏: 魔法门系列 Might and Magic
尘世间的人们啊!请聆听这贤者之声……有如苍天的泪水,洗去屠龙枪在历史的余烬中所沾惹的尘埃与泪水;在人类的语言与记忆都无法描述的古早年代里,在这世界乍现的曙光中,在三轮明月一无所知的自森林的怀中升起时,巨大的龙神,恐怖又尊贵,在克莱恩掀起了恐怖的战争……——摘自《龙枪编年史》 大概是由于历史久远的原因,魔法门系列在内地可能并不为广大玩家熟悉,而我也只是粗略地玩过魔法门6而已。不过提到英雄无敌的大名,可能但凡有点单机经验的玩家都是如雷贯耳了,所以下面先捋捋魔法门系列的历史脉络魔法门1:心灵圣地之谜 1986 《魔法门1》诞生于1986年,当时的New World Computing还是间名不见经传的小公司。那一年正是RPG的巅峰时期,《创世纪4》、《巫术3》、《冰城传奇》、《飞轮武士》等等脍炙人口的游戏都出现在这个年代。《魔法门1》以挑战者之姿,在当时已有不少开发经验与市场支持的Origin System、EA(当时还叫做EOA)、Sir Tech等较大的公司之间,以杰出的表现打响了New World Computing的名号。游戏本身已经完全具备了后期MM系列的一切元素,包括最多6人的组队探险模式、第一人称视角、不同种族、阵营,第二技能、94种魔法、250种魔法物品、近百种怪物、以及完全开放的区域可以自由探索。不过M&M I不带自动地图。这使得玩家要手工绘制地图,大约要用50张绘图纸!可见其地形之庞大。剧情很简单,就是找到传说中的神秘圣地(其实是通向异世界的传送门)。事实上,《魔法门1》并没有所谓的大魔王,您最主要的工作就是进行七项主线任务,传送到世界的七个角落去探索心灵圣地的不同面貌。 魔法门2:异世界之门 1988 1988年,New World Computing再接再历,推出了《魔法门2》,彻底地巩固了魔法门系列的经典地位。相较于《魔法门1》的青涩,一年多之后推出的《魔法门2》彻底展现了霸主的气势。首先,针对前作最薄弱的剧情部分,《魔法门2》塑造了象征正义的克拉克与妄想征服宇宙的席尔顿这两位亦神亦魔亦半仙的人物。他们之间的争斗一直到“魔法门”系列第五代才稍微告一段落。《魔法门2》的画面在当时电脑游戏中,可说是首屈一指。比起前作的纯文字叙述,《魔法门2》不但加上了敌人的图片,而且队伍状况、能使用的指令也全部显示在画面上,一目了然。走在原野上可以看见青山白云,钻进地下城要点起火把才能勉强看到路,尤其是大尺寸的3D画面,毫无疑问是当时RPG当中最杰出的。《魔法门2》的3D视角占了整个画面的三分之二,而且无论是城里、野外、地下城,全部都以3D视角显示。只要施个法术“巫师之眼”,画面右上角就会显示出精巧的鸟瞰图。这些如今看来稀松平常的设计,当时可是让人感动不已的创举。最大的改进,是终于有了自动地图!玩家终于不必自己画地图了,可以抛开纸笔尽情享受冒险解谜的乐趣。从那时起,所有的美式RPG都把自动地图作为一项基本功能。《魔法门2》还创造了许多流传后世的设计,例如佣兵系统就是从《魔法门2》开始的。大部分的制度一直沿用至今,虽然一直有些变革,但是基本概念仍然是相同的。 魔法门3:幻岛历险记 1991 如果说《魔法门2》为这系列作品奠定了完善的基础,那么《魔法门3》可说是将全系列带入巅峰时期的里程碑。由于有了几乎不受限制的内存(640K),这一作在各方面都是极其优秀,甚至有人说它是MM 1-8代中最好的一代。睽违三年之后,《魔法门3》将声光效果与操作界面大幅翻新,尤其是便利的操作界面,加上一鼠走遍天下的设计,实在是划时代的创作,即使到了今天,许多优秀游戏的操作界面仍不免残留有《魔法门3》的影子。更厉害的是,在当时不到4M的容量内,居然在片头有将近2分钟的全程语音,通过PC喇叭就能100%准确播放,这在286的年代简直是不可想象的。《魔法门3》的另外一项创举,是将敌人的距离忠实显现在3D画面上,您可以看到远处的怪物一步一步逼近。攻击怪物的方式,不再仅限于冲上去面对面肉搏,保持距离用弓箭与魔法对轰,往往是相当好用的策略。杀戮过后满山遍野的尸首,那种令人血脉喷张的景象当时没有第二个RPG可以做得到,而《魔法门3》也因此获得了当年的诸多奖项肯定。
魔法门4:星云之谜 1992魔法门5:黑暗魔君大反扑 1993 之所以把4代和5代放在一起介绍,完全是因为New World Computing这回又想了个创新的好点子,两款游戏都发生在席恩这颗星球上,《魔法门4》发生在席恩正面的星云之中,而《魔法门5》则发生在席恩背面的黑暗世界里。两款游戏可以单独进行,也有各自的剧情以及任务,但是一旦将两者安装进同一台电脑,玩家不但可以在席恩的两面之间自由穿梭,而且还多了一些必须跨越星球两面才能完成的任务。最重要的是游戏还会因此多出第三种结局,这个结局与往后的《魔法门6》有重大关联。在4、5代游戏中,VGA的画面更精致,尤其是5代,已经把VGA模式的机能发挥得淋漓尽致,要的改变是将画面解析度提升为256色。高解析度的画面的确让游戏增色不少,无论是人物肖像、怪物的动作甚至花草树木,都远比《魔法门3》进步许多。怪物不像《魔法门3》一样永远用正面对着您,您可以看到怪物的侧面甚至背面。3代首创的数字语音继续使用,逼真的语音令人叹为观止,无论是酒店老板娘的亲切招呼、打铁铺的鼓风炉与铁锤清脆的敲击声、怪物(或者队员)凄厉的惨叫声……全都让人有身历其境的感觉。虽然玩家必须为这样的享受而付出硬碟空间的代价(两套游戏一起安装需要占用硬碟约40MB,当时硬碟市场上的主流规格是80到120MB),但毫无疑问,这是值得的。英雄无敌1:古老的回忆 1995 就在RPG沉默的年代,Jon Van Caneghem决定开发一部以魔法门的宇宙为背景的回合制战略游戏。那就是英雄无敌一。一个全新的游戏神话就此开启,为之疯狂、痴迷,英雄无敌似乎天生就是要以王者的姿态征服玩家,简约的画面风格与兵种造型并不是游戏的特色,深邃的游戏性和大胆的回合制革命,让英雄无敌在世界范围内销量超过了300万套,拉开了这个新生儿得到万千宠爱的序幕。 英雄无敌2:延续的战争 1996 英雄无敌2一推出就获得了巨大的成功,几乎所有喜欢回合策略的玩家都对此作给予了高度的评价。在一代的基础上,本作增加了两个全新的种族:术士和亡灵,并带来了一些全新的魔法、宝物和场景,给玩家更大的发挥余地,也使游戏的可玩性更高。5年之后,当我们再次回首这款古老的游戏时,我们不得不承认,它的操作、剧情虽然非常简单,但内涵却非常深厚,是一款不可多得的精品。也许是因为《英雄无敌2》太成功了,3DO不想让这块“金字招牌”名声扫地。因此,在1997年推出了其资料片《忠诚的代价》之后,3DO并没有急于推出其第三代,而是等待了两年。俗话说,“慢工出细活”,两年的时间并没有白费。魔法门6:奉天承运 1998 从1993年至1998年长达5年的时间,New World Computing没有推出一款魔法门系列的正传。实际上,不仅是NWC,在整个欧美市场上,这是一段RPG的低潮区。以CC为代表的即时战略和以DOOM为代表的FPS游戏铺天盖地,评论家们对RPG不屑一顾,叫嚣:“RPG已经死亡了!”这是所有RPG爱好者的悲哀。随着RPG的黑暗时期,《魔法门》系列也沉寂了好一阵子,直到1998年才推出了《魔法门6》。在这段时间里,New World Computing虽然也推出了《魔法门之英雄无敌》系列作品,但是《魔法门》停产的传言却一直喧嚣尘上,直到《魔法门6》推出的消息,才粉碎了这些传言。《魔法门6》可说是《魔法门》系列的一大革新。全新的故事剧情、全新的3D引擎、全新的操作模式。由于采用了全新的3D技术,《魔法门6》的地图不再像以往那样由一块一块的方格拼凑而成,而是像第一人称射击游戏一样以3D模型来表现。因此,您在游戏中可以360度转动、抬头低头、奔跑跳跃,甚至爬山涉水、用魔法飞行。安罗斯大陆的地形相当复杂,有高耸的山丘、茂密的森林、清澈的河流、荒凉的沙漠,加上黑夜白天的光影变化,《魔法门6》所营造的画面效果实在令人感动不已。在全新的外貌下,《魔法门》的精神依然表现得淋漓尽致。广大的世界、繁多的任务,甚至连4、5两代取消的佣兵制度也再度出现了。相对前几作来说,这一代第二技能发展得更细,新增了配药体系,人物可以转职。剧情上,由于英雄无敌系列大红大紫,这次干脆沿用,大家熟悉的阿基巴德和罗兰德国王都有提及。
英雄无敌3 1999 大概没有人会否认,1999年诞生的该作是英雄系列划时代的作品,也是最为颠覆世界游戏界的经典序章,也是英雄系列的巅峰之作,只能用“极品”来形容的作品。《英雄无敌3》的剧情比二代更为庞大精致,有“埃拉西亚的光复”、“死亡阴影”、“末日之刃”三个剧本。游戏继承了大家所喜欢的游戏风格,带给玩家一个更为精彩的游戏世界,在那个星际争霸领衔的风起云涌即时战略游戏的时代,《魔法门英雄无敌》系列同样以回合制游戏的高贵姿态屹立不倒,玩家也默默地等待着《魔法门英雄无敌3》的再现……这一切都无疑表明了这个游戏所独有的魅力。魔法门7:血统与荣耀 1999 New World Computing开发《魔法门》系列的策略相当明显,只要开发了一套成功的系统,他们就会在最短的时间内利用这套系统推出续作,以满足迫不及待的玩家。时隔一年不到,《魔法门7》就与玩家们见面了。《魔法门7》的系统与六代大同小异,增加了几个种族,以及盗贼、僧侣等职业,第二技能的发展树中又增加了“祖师级”,而且可以选择走“光明路线”或“黑暗路线”。同时NPC的强化使交互性大大提高,例如怪物如果杀进城,城里的守卫也会奋起杀敌。主线剧情也比较明显。各方面的完善使得MM VII成为了非常不错的作品。最值得注意的就是《魔法门7》的剧情,从一开始就高潮迭起,让人欲罢不能。显然New World Computing发现克拉克与席尔顿的对决相当受到欢迎,这次他们又安排了两个外星人来扮演魔王与正义使者的角色。另外一个非提不可的特点,就是《魔法门7》的游戏难度。游戏刚开始没多久,您就得肩负屠龙的重责大任。往后不可能的任务还多着呢,在游戏中您常常会被埋伏已久的怪物层层包围,想逃都逃不了;甚至您还会遇到满满一整个地下城都是眼魔!别的RPG当中,眼魔甚至可以上封面、当魔王了,《魔法门7》竟然拿眼魔大队来屠杀玩家,实在是有点缺德。不过话说回来,打赢这场绝对不可能的任务之后,那股成就感也不是其他游戏中所能获得的。魔法门8:毁天灭地 2000 《魔法门8》的系统与六、七两代相当类似,但是为了表现出故事的张力,这次您只能从几位候选人当中挑一位当作主角,而队伍的其他四个空缺则是在旅店中找人填补。职业与种族大幅翻新,《魔法门8》当中甚至允许您使用牛头人、黑暗精灵等队员,尤其牛头人不能戴头盔(因为头上长角)、不能穿鞋(因为脚上长着牛蹄)的设定,不免让人发出会心一笑。最夸张种族的莫过于飞龙了。只要飞龙加入队伍,大部分的怪物都只能在地面上被追着跑,要是队伍里面有四只飞龙,那可真的是打遍天下无敌手。除此之外,《魔法门8》的物品种类可说是全系列当中最多的,甚至玩到后来会让人懒得进行任务,专心收集稀有的装备。地图系统新增了注记功能,您可以随时在地图上增添注记,把重要地点标示出来。那些专家级、大师级的技能导师,同样会自动标示在地图上,让您不会再找不到人。不过此作仍旧采用旧引擎制作,各方面变动不大,给人以“新瓶装旧酒”的感觉。英雄无敌4:2001 2001年,一手奠定了英雄王国的3DO公司在无数玩家翘首以盼中推出了英雄无敌4,新选项的加入褒贬不一,但更为精妙的游戏剧情让玩家大呼过瘾。英雄无敌4的战斗系统有了一些主要使战斗更趋于平衡的细微改变。英雄无敌系列的前几款作品因为过强的攻击型而受到过批评,由于这个原因,如果你有一支足够强大的部队,几乎没有什么东西可以阻拦你前进的道路。英雄无敌4中同时进攻的战斗系统(绝大多数生物在进行攻击的时候会对双方同时造成伤害)和远距离单位新的瞄准系统意味着你不可能持续地不计后果地向敌人发动进攻,并把他至于死地。这预示着英雄无敌走向了更加均衡的游戏纪元。魔法门9:命运圣典 2002 熟悉《魔法门》系列的玩家都知道,该系列最令人遗憾的问题,就是它那粗糙的画面和似乎永远也无法真正支持3D加速卡的图像引擎。不过,这一问题在本作中得到改变。游戏采用了曾在《升刚》、《心智健全》等3D游戏大作中表现出色的LithTech引擎,将这个古老的游戏系列带入真3D的世界,为玩家呈现出一幅幅精美绝伦的画面,不但多边形数目有了几何级数的提升,而且各种3d特效也比前作丰富了很多,其强悍的性能使魔法门的世界更加奇幻而震撼。游戏提供八个完全不同的各种种族的角色供玩家选择,而且他们分别都具有各自的能力体系供玩家按照自己的爱好进行培养,而且不仅仅是数值方面,由于复杂的支线任务,由于玩家在关键的点的选择和平时对待各种不同种族的差别待遇,将形成游戏人物各自不同的“性格”,这些隐藏的属性决定了人物的受NPC欢迎程度和部分支线任务能否开启。英雄无敌5:2006年 2005年,育碧取代3DO成为了英雄系列的新作者,在经历了4代的稍有消沉后,英雄无敌5以它绝对的王者之风再次君临。这时的世界游戏格局已经进入了群雄逐鹿的时代,而英雄无敌5的推出依旧迎来了无数玩家的膜拜,堪称史诗级的游戏画面以革命性的剧情创新是本作的亮点之一,游戏的操作系统非常简洁,游戏战略地图上的界面比起前面几代有了更加简洁和人性化的设计,而游戏种族上的选择也同样谨慎,包含玩家最熟悉的“圣堂、墓地、森林、地下、学院、地狱”等六个种族,而每个种族有分阶梯状排列的七个兵种,每个兵种有两个级别和各自的个性特点与阵营特色,而不同阵营或职业的英雄也有不同特色的技能和能力来发挥不同风格的价值。 这一切都预示着英雄王国没有停下巩固疆土的脚步。 除了“魔法门”和“英雄无敌”系列之外,New World Computing还使用了“魔法门“系列的故事,开发出“魔法门之十字军”、“魔法门之永世传奇”“魔法门之黑暗弥赛亚”等系列游戏。
小时候和邻家小妹一起玩的游戏
龙王战士 & 战斧 在记忆里,最初接触的奇幻类游戏似乎是当年DOS上的英雄无敌2不过后来转念一想不对!最古老的应该是它们!!那就是当年曾活跃于游戏厅的街机游戏《龙王战士》与《战斧》记得当时个头刚刚能够到街机操纵盘的我们翘课来到游戏厅花上一块钱买了五块游戏币就能美美地玩上一个下午~ ~ 动作过关类游戏《龙王战士》,也叫《龙王》,其实这个名字反而更加贴切它的英文原名The King of Dragons。背景是类似于指环王中的中土世界。怪物是欧洲传统神话小说中的精怪,魔物,如九头怪,牛头怪,双足飞龙,邪恶法师,黑暗骑士,独眼巨人等。独特的武器升级系统使得这个游戏的游戏性增强。
由Makoto Uchida开发的《战斧(Golden Axe)》,是一个以野蛮人为主题的清版游戏系列,它的原型明显来源于“野蛮人柯南”故事集(Robert Howard),里面的角色多是一些穿着紧身衣或比基尼的赤裸战士,当然野蛮人柯南和Frank Frazetta(他也为柯南绘制过插画)的那些作品,不仅影响了“战斧”,同时也影响了其它很多奇幻动作游戏。 整个“战斧”系列传说与一柄叫做“Golden Axe”的神器有密切关系。主要的反角是一个邪恶的君王,名叫Death Adder。他是一个身材高大的家伙,头戴一个充满邪气的面具。 放在今天,这款游戏也许会遭人批评。枯燥无聊,流程过短,重复太多。不过,它却是Sega心血的结晶。它有着非常强大的操作性(即使比起今天的动作清版游戏,也不遑多让),始终如一的画面风格,奇幻的音乐,也没有那些让人精疲力尽的冗长关卡。
似乎海是在大一,宿舍没通网,班上尽是恐龙,于是每天靠着单机游戏度日。某天游戏荒,依旧搭公车来到定王台三楼来淘五块钱一张的盗版游戏碟。正在翻堆满盗版碟的纸箱时老板凑身过来道:爱玩RPG吧?我答道:嗯于是他从柜上取下厚厚的一盒东西盒子厚厚的灰尘下依稀印着一个骷髅头和“博德之门三部曲”几个字我到现在都一直想不通当时自己怎么会花上十几张盗版碟的价钱买下这东西抱在怀里屁颠颠地回了学校打开盒子整整六七张光盘!!!心理上顿时得到宽慰插入碟,安装,开始游戏画面还不如大菠萝呢!我心里暗道当时我还不知道龙与地下城是啥东西更不知道龙与地下城类游戏还有个外号叫龙与空格键于是在没按空格键的两个小时里我被小怪轮了一回又一回我恼羞成怒地退出了游戏直接右键删除还有种想把游戏光盘掰碎的冲动大概是几个月后再次游戏荒不得已下我从床底翻出了那盒子发现里面还有本叫游戏手册的东东看完后又花了一个小时把游戏装上电脑于是那夜我没吃晚饭、没睡觉直到第二天天亮时才意犹未尽地退出游戏。。。。。 说起rpg类游戏的王者,更早接触中国游戏的玩家可能会说是仙剑奇侠传,而稍晚接触"进口"游戏较多的玩家可能会说是暗黑破坏神。的确,二者都可谓是永恒的经典,可这里我并不想过多涉及这两款经典,而是要说说大多数玩家并不熟悉的一款经典之中的经典,这就是《博德之门》。说起博德之门,就不能不说"龙与地下城"规则。博德系列正是架构在这一套规则之上。龙与地下城,准确地说是在上世纪中后期在西方国家流行的一种纸上rpg。而所谓纸上rpg,即是几个人一伙参与的一种娱乐活动。它首先需要一个故事蓝本(即所谓的冒险行动的故事背景),几个角色(即参与这个冒险的人物,由玩这个游戏的几个人扮演)、一个DM(即所谓的地下城主,掌握着游戏的进程,同样由一个人来扮演)。当然,还要有几副骰子(一副骰子的概念就是至少四面骰,六面骰、十面骰、十二面骰、二十面骰各一个,还可能包括其它面数的骰子)、几支笔、数张纸、至少一套规则书、和充分的想象力。准备好这些,一种耗时几小时到几个月不等的娱乐活动即将开始。据我猜测,在这种纸上rpg刚刚诞生的时候,是没有一个确定的规则的,几个人聚到一起,凭着天马行空的想象力"杀死"一个下午的时间。随着这种纸上rpg的流行,不满足于杂乱无章的冒险的人们就自己定出一套规则,规则不断发展完善,才形成了现在我们看到的龙与地下城规则。 可见,这种纸上rpg有着深厚的传统,如果把它做成游戏,只要品质上乘,就必定会取得成功,《博德之门》就这样诞生了。在这种严格意义上的AD&D游戏中(所谓严格意义,即是采用龙与地下城第二或第三版规则),由游戏制作者提供故事蓝本,电脑担任DM,作为玩家的你只要控制几个角色进行冒险即可。但就是这样简单的环节中,蕴涵着西方文化的诸多特点与制作者的匠心独运,才使得一款出身普通的游戏变为经典,载入游戏史册。博德之门的成功首先归功于它采用了龙与地下城第二版规则,对于不了解这款规则而初次接触它的玩家来说,一上来就会被繁琐的角色创建界面所吓倒,而好不容易进入游戏,想施展个法术看看声光效果时,一大串法术说明又把大多数人搞的一头雾水:见过复杂的,没见过这么复杂的。进入战斗后,玩家可能会为轻松虐掉六个地精而沾沾自喜,但当遇到另一个完整的冒险小队时,考验玩家心理底限的时候到了,对方有层次的防守与进攻,对方变态的法师,通常搞的玩家在不知所措中进行无限次的读档。也许你认为还好啊,慢慢看,慢慢玩不就结了?的确,可是就是有无数的中国玩家知难而退,错过了品味经典的机会。而恰恰龙与地下城规则的成功之处就在于它的复杂性,翻开它的规则书就可以知道,它对一个人的每一个细节都有规定,你日常生活中所可能与不可能遇到的事都能在规则书里找到它的详细说明。一个人所能学到的技能都被重新归纳总结成无数项Skill一一罗列在规则中,对每个法术的详细描述让你觉得你可以按照它的说明施展出这种法术似的。你所做的每一件事都能在规则中找到详细规定,让你觉得这就是真实可行的。可以这么说,龙与地下城规则构建了一个世界,一个几乎可以以假乱真的世界;而博德之门的成功就在于它成功的引用了这一套最成熟的规则,让每一位纸上rpg爱好者一上手就有极强的代入感。这是单纯通过故事描写所很难达到的。
博德之门的第二个成功点在于它成功的故事情节和人物设定。一想到这种牵扯到剑与魔法的传说的时候,大多数人的第一反应可能都是一个勇士拯救一个世界的老套情节。而在博德之门二·安姆的阴影中,我们所扮演的角色所要做的并不是拯救世界,而是找回属于自己的东西:那份被另一个巴尔子裔抢走的神格。你所能做的并不是轻松的往返于迷宫和村镇中间做着完美结局的美梦,而是无时无刻不在想着如何生存下去。制作者将那种生活在刀锋上的人所具有的危机感传达给每个玩家。从地牢逃出生天,酒馆遇袭,夜战吸血鬼,遭遇灵吸怪,还有被龙设计。每当你认为安全的时候,总有一些意想不到的事情发生。其实真正成功的故事设计并不是要多么感人肺腑,而是能让坐在屏幕前面的玩家认为:屏幕中的角色所经历的一切,都是真实的,有可能发生的。这样才能让玩家有一定的代入感,促使玩家欣赏完整个游戏后有所思考。在这点上,博德之门无疑做的很成功。在人物设定上,博德之门也有许多亮点。对于主角来说,所有行为都由玩家控制,所以姑且不提。而每一位加入玩家队伍的冒险者都有着自己独立的背景,他们并不是头脑一热就像追随英雄一样追随主角,而是每个人都有自己的目的。从一开始的贾希拉说起,她要负起养育主角和爱蒙的责任,正是这种责任促使着这位绝对中立的德鲁伊一直陪伴在主角身边;当你遇见艾黎时,一位未经世事的翼精灵的形象会通过她与主角的对话在玩家的脑海中形成,想让她加入你必须解决马戏团之谜,她才会外出“拓展视野”;凯东,一位忠诚的圣武士,虽然年龄偏大了,但惩奸除恶的心并没有衰老,主角必须坚持善行才会获得他的信任;攸旭摩,赏金猎人,他帮助主角逃出地牢,却是艾瑞尼卡斯派来的卧底,在你最危险的时候从背后捅你一刀;艾德温,一个守序邪恶的咒法师,跟随主角的唯一理由就是他曾许下守护主角一年的诺言……这一切都让你感到你在进行真正的冒险,可能除了自己,谁都不能完全信任。而即使你能让他们加入队伍,也并不代表你能让他们永远俯首贴耳。如果你的队伍中同时存在凯东和维康尼亚,一个黑暗精灵牧师,那么说不准什么时候,他们两个会无视你的存在来一场队内正邪对决;而如果你指挥全体队员向着崔斯特,一位著名的黑暗精灵游侠挥刀时,你不仅要抵挡“秘银五侠”凌厉的攻势,你还要忍受凯东的倒戈一击和贾希拉的离队……每个角色都是独立的,并不以你的意志为转移。博德之门如此,生活中亦是如此。除了以上这些,博德之门还具有想象上的真实性,我的意思是,你所遇到的一切都合乎常理。如果你想从别人手中夺得神兵利器,就必须首先品尝它们的威力。天堂怒火和大法师之杖是每个玩家都想得到的,但当你真正遇到古志小队和香格拉小队的时候,对神兵的想象马上会被对方手中威力超乎想象的武器所替代。天堂怒火的震慑与雷击,大法师之杖的反邪恶和隐身一定要让你站在对立面体会一下。而从眼魔巢穴搜出一些神兵也情有可原:人家都是眼睛,哪有手来拿什么刀啊剑啊的。比起《暗黑破坏神》中打一个小地精都能蹦出一把大板斧来说,博德之门的真实性更能从主观上被认可。还有一点不能不说的是博德之门蕴含着西方文化的特点,这可以说是它的优点,但就是这个优点使得它在中国大陆上很难流行开来。在奥运吉祥物的征集过程中,有些人认为龙更能代表中华民族的精神,但北京奥组委以“龙这个形象会引起西方国家不同的联想”为理由而否决了这个提议。我想这个理由肯定会让相当一部分人不满意:难道龙的传人所理解的龙与别的国家不一样吗?好吧,让我们看看西方传统观念中龙的意义。博德之门中对于龙的描写比较简略,玩家在冒险过程中会遇到红龙,影龙,黑龙等等(当然在《博德之门二·巴尔的王座》中还有兰龙和棕龙),而且都会与主角为敌。从它们的语言和击败它们后获得的战利品来看,它们应该都是属于邪恶一方,以掠夺财富为最大乐趣,会视那些胆敢拿走它们认为属于自己的财富的人为敌,为达到自己的目的不择手段,甚至有时还很自负,认为自己比其他种族高等。这种长着翅膀(大软有句比较经典的评述“西方人就是没有想象力,难道会飞的东西都得长翅膀吗”)的生物在西方人的观念中是比较邪恶的。在萨尔瓦多的冰风谷三部曲中,对龙的描写也偏向于邪恶。而在奇幻经典《龙枪编年史》中,主人公甚至一开始并不知道还有善良的龙存在。事实上,龙的力量是远远超过人类的,而人类对于超越自己的生物往往都怀有一种抵触与恐惧并存的心里,所以,在西方传统观念中,龙往往是拥有强大力量的邪恶化身。这与中华民族龙的概念发生了极大的冲突。当然,如果不把博德之门作为艺术品,而仅仅用游戏的眼光来评判的话,它依然无愧于经典的称号。其中很重要的一个原因就是它较高的自由度。除主线剧情固定外,玩家可以做自己想做的事,完成任务的方式有很多种,你可以搜集足够的证据后再处决剥皮者,也可以不管三七二十一直接刀剑相向。进入黑暗精灵城堡后,你可以听从她们的指挥完成任务,也可以来场“真正的正义裁决”:选择屠城。结束战斗的方式也有很多种:法术齐射,逐个暗杀,集中火力……制作者在向玩家传达一个概念:在玩博德之门系列时,只有想不到的,没有做不到的。
回复:187楼度娘还我两楼呀也好正好有个理由收工了
上班去咯晚上回来再突击更新希望被抽的180几楼能恢复,阿门
被抽的楼恢复无望只好重新编辑了 上接178楼 无冬之夜 黑岛已逝、但BioWare未死、况且更有黑曜石的横空出世所以注定DND类RPG的传奇将不会结束BioWare公司在2002年发布了《无冬之夜》。这是他们制作的第一款不使用Infinity引擎的角色扮演游戏(《博德之门》和《异域镇魂曲》就是使用该引擎研发的游戏),一经发售便受到评论家几乎狂热的吹捧。之后的《无冬之夜2》跟《无冬之夜》还是属于同一类的游戏。它是一款基于龙与地下城3。5版本规则的团队导向的角色扮演游戏,而且它再次集游戏和编辑工具于一身。那么它都有什么改进呢?没错,《无冬之夜2》继承了原作的方方面面并加以发扬。比如,《无冬之夜》加上其后续的两款资料片一共可以允许玩家从7个种族、11个普通职业和11个进阶职业中进行选择。《无冬之夜2》则包括了16个种族(包括有趣的亚种族,如卓尔精灵和泰夫林)、12个普通职业(包括不需要休息就可以施法的战法师)和15个进阶职业(包括人如其名的狂怒野蛮人)。游戏中还有更多的专长、特技和法术——与之相关的是我并不确定黑曜石会如何在肯定到来的资料片中发展这些内容。总之,现在游戏中有数不胜数的方式可以培养角色,这一点很重要。《无冬之夜》曾经被评为最出色的演绎了龙与地下城桌面游戏的PCRPG之一。并不需要核心的游戏,从最早的冒险之旅就有建立地下城的编辑器。根据D&D规则,地下城主无处不在,修改现有的内容或者为他们自己创建一个全新的模组。。这种连绵不断的新鲜感使得《无冬之夜》长久不衰,易于上手也是近期PC游戏最有价值的地方。续集《无冬之夜2》带来了令人惊叹的提高,无论是室内还是室外的环境都栩栩如生。感谢D&D 3。5规则带给我们新的技能,专长,法术和人物职业(前作是用3。0规则的)。值得关注的是,这些新规则将升级内容分成了较小的区块 - 你可以更频繁的在冒险中看到新的能力,这使你随时都想玩这个游戏,无论是快到半夜或是早晨的些许时间。和《无冬之夜》一样,新的冒险是个有着简单开头的纷繁复杂的旅程。开始游戏时你是一个小镇中的一个普通人 - 一个平凡的起点,同时可信而有趣,十分轻松,很能引起日式RPG爱好者的兴趣。在开始的小插曲后,剧情起伏很大,为了拯救你在西部海港的故乡,你被卷入一场拼死的打斗中。RPG的资深级制作公司黑曜石延续一贯的传统(异域镇魂区,辐射2,古老共和国武士)并在《无冬之夜2》发扬光大。强制性的对话对你同伴的忠诚度和游戏结局有很大影响(40-60小时后)。开发者们宣布《无冬之夜2》—如同D&D本身,是一个团队游戏。因此,除了你自己的人物本身,你还要控制好你周围的四个同伴,这是对前作的巨大改进。在现行的单人游戏战役中,我们忍不住想起我们过去创作的那些经典D&D游戏,在那里你需要带领一支队伍完成整个单人战役。完全控制额外的人物也是件令人高兴的事情,因为这样可以让你同时充分塑造多个玩家,或者你可以简单的点击游戏推荐的升级。,如果你只能控制自己的主要人物,那么关于更深奥的“进阶职业”所需的很多细致全面的条件是不可能实现的。因此,给你额外的战斗机动性,拥有一个完全成熟的团队可以同时完成很多角色扮演的事情。可以自由控制视角也是《无冬之夜2》比起前作的一大进步,除了传统的顶部视角外,你还可以用鼠标滚轮切换到肩部视角,并且可以任意角度旋转。根据自己的需要适当调整镜头,可以让你置身于一个无比吸引人的环境中,画面展现出栩栩如生的宏大的视觉效果。 《无冬之夜2》以其完整的日夜循环和可以创造真实影响游戏效果的阴影的强大光照系统而自豪---特别是对于那些鬼鬼祟祟的人来说。《无冬之夜2》是不是最出色的RPG?这个问题目前还没有得到回答。如同《无冬之夜》,许多玩家分享了自己创作的模组,使得联机团队冒险无处不在,这确是件鼓舞人心的事。与《无冬之夜2》一起面世的还有功能强大的编辑器,设计者们利用它制作了核心游戏。很多玩家已经准备把他们在前作中创造的内容移植到《无冬之夜2》的新引擎中。多的令人吃惊A级的内容的模组即将与大家见面。然而甚至到现在,在没有破坏以前的任何东西的情况下,单人游戏设置进行了几乎全方面的提高。即使对那些这辈子从来没投过一次20面骰的玩家来说,《无冬之夜2》也是个不容错过的游戏。
龙腾世纪BioWare继博得、无冬之后第三弹来袭令人震撼的游戏画面,即使是说当代RPG游戏画面巅峰之作也不为过“博德之门以及龙与地下城的版权都掌握在Atari手里,这里面还牵扯到原主人Hasbro,真是错综复杂,想得到还不容易呢,对我们来说恐怕不是那么简单,我们又没被赋予开发博德之门的使命……,管它呢,我们另搞一套!事实上龙腾世纪就代表了我们的心声。”BioWare如是说。而作为完全离开DND背景的原创世界观,我想说我感受到了被号称开发7年的“努力”。整个游戏的过程,你会发现到制作者似乎一直想努力让你尽快的融入世界。各种主线剧情,支线剧情,似乎都是在描述着那个世界的各种现象的缩影,这点我觉得是做得很好的。而配合着丰富的codex系统,我想说这个世界观的建立方面,是很努力,也有一定的成效的。绝对有理由相信,龙腾世纪3部曲的世界会是个非常丰富的世界。这款游戏体积惊人,安装完达到15G之多,光体积,它就向我们宣誓了作为神作不可撼动的地位!游戏内有3个主要职业,包括盗贼,战士和魔法师。其中有许多分支,而牧师,死灵法师,元素师等法师类职业都是在MAGE分支中,而且不同职业结合可以有新的称号。它的自由度太多了,各项技能、物品、事件的组合可谓丰富多彩,里面简直是一个完整的王国,你可以从小人物逐渐成长为可以决定这个王国的未来的大人物!套用他们副总裁的一句话:《龙腾世纪:起源》描述的是赤裸裸的黑暗英雄传奇。我们的玩家将获得有史以来最令人动容的游戏体验,我们希望游戏的黑暗英勇程度能让他们大吃一惊!奉上龙腾2宣传CG
上古卷轴打怪升级做任务、打怪升级做任务、打怪升级做任务如此重复循环的怪圈似乎是RPG游戏的死结直到遇上了上古卷轴终于跳出了这个死结原来RPG还可以这样玩!上古卷轴在这个RPG在某些方面上与FPS游戏还有些共通之处,因为它是一款第一人称的RPG,因此操作起来和一般的FPS游戏没有什么区别。。上古卷轴不但有着庞大的世界更有着丰富的游戏内容和宏大而深厚的世界观,百万级别的文字量,这些都使它成为了当之无愧的 RPG巨人。。上古卷轴自1994年诞生以后,已有4部正作外加两款外传,实在是非常伟大的一个游戏系列。 最初接触的是上古卷轴3,上古卷轴3晨风是于2002年出品的,不过2003年之后的晨风才是最完美的晨风,因为它增加了两个资料篇-----"审判席"和"血月",可以说加上资料篇的晨风是世界上最庞大的单机RPG,因为里面的内容实在是太丰富了。。 庞大的主线剧情外加几百个支线任务,公会剧情,这么多游戏内容足够你花上几个月的时间来完成这个游戏。。如果你花了数以百计的小时而完成了原版的内容后,我只能说这还远远不够,因为晨风还拥有2个非常庞大的资料篇。。第一个资料片是"审判席",这个资料片新增加了一个超大的城市---这个城市也就是晨风的首都,在这个城市里有几十个支线任务和一个不短的主线剧情,在游戏剧情上这个资料片对原版起到承接的作用,你想完全玩通这个资料篇恐怕没几十个小时是不行的。。 而晨风的第二个资料片"血月",这个资料片在原版的西北方增加了一个小岛,大小约为原版的6分之一。。这个小岛上的地貌风情完全不同于原版,在这个小岛上覆盖着大片的雪地和冰原,熊群和狼群在树林里来回徘徊觅食。。小岛上的气候也非常寒冷,暴风雪是家常便饭。。在这个资料片中你还可以变成狼人。资料片中的游戏内容很丰富:除了许多支线外,主线就有两种分支:狼人路线和非狼人路线,另外还有拓展殖民地的"东帝国公司"任务,也有两种路线, 也就是说你要至少玩2遍才能完全领会游戏的所有内容。和上古4相比,虽然后者的画面和引擎更出众,但从游戏内容的丰富度上讲上古3还是更胜一筹,目前几百万的销量以及GS9。6分的超高评分都使它成为了2006年最出色的RPG 游戏。也许制作者想要把上古4变得更加完美,因而在2007年他们便推出了他们开发以久的上古4资料片------颤栗孤岛。。 颤栗孤岛的世界不同与上古4的原版。上古4原版的世界比较接近我们现实中的中世纪西欧,而颤栗孤岛的世界却非常的奇幻。可以说就像梦幻中的一样:到处都是奇异的植物,各种新奇的生物,亮丽的色彩和阴暗的风格糅杂在了一起,在这个世界里仿佛到处都有充满神秘的可能性,给人以极大的探索空间,这是它的成功处之一,因为它不会让你的旅途感到枯燥乏味。。 上古卷轴4的副标题是OBLIVION。何为OBLIVION??OBLIVION是一种没有参与创世的神族的居住空间,也就是Daedra族的居住场所,在TES的世界里一共有15位Daedra王子,每一位都有自己的居住空间。。在上古4原版里我们就是要阻止其中的一位Daedra王子----- DAGON对凡人世界的入侵,而我们扮演的英雄也几次深入他的OBLIVION的空间里去关闭OBLIVION之门。DAGON的OBLIVION空间就是"DEATHLAND"(死亡之地)。也就是我们在上古4原版中见到的那个由血红的天空和乌黑的土地组成的如地狱般的世界。。而这次上古4的资料的世界也符合了OBLIVION这个副标题,因为在这个资料片中我们将要去另一位Daedra王子Sheogorath的 OBLIVION空间"ShiveringIsles"(颤栗孤岛)。。因为Sheogorath又被称为是"疯狂之神"因此这个岛上的各种景物也非常符合Sheogorath的精神状态,我可以说这个资料片的世界也选择的非常好。。 另外我觉得颤栗孤岛的任务较原版有很大的进步,特别是在这个资料片里出现了允许出现剧情分支的选项,这也大大提高了游戏的重玩性。。游戏的内容也非常的丰富,人物的对话也非常有意思,NPC的性格也表现的很好,特别是与Sheogorath的谈话,他幽默的语言和整个游戏氛围融合的非常到位。。。当然游戏最后的结尾也非常值得深思:Sheogorath最后摆脱了每个纪元末的轮回,重新变成了秩序王子,而你则成为了颤栗孤岛的新的主人,成为了新的"疯狂之神"Sheogorath。。 上古4原版的世界大小为16平方英里,而颤栗孤岛的世界有4平方英里,这样上古4的总世界大小便达到了20平方英里之巨,是3代10平方英里的2倍,还有资料片那至少几十个小时的游戏时间。。。。。可以说加上颤栗孤岛的上古卷轴4才是完美的上古卷轴4,拥有颤栗孤岛的上古4也成为了近年来最为庞大的单机RPG。
地牢围攻日,由Gas Powered Games开发的,由微软公司发行的经典RPG游戏《地牢围攻》发售。大概也就是一年多之后,我在网吧的某个无聊通宵之夜邂逅了这个游戏,毫无免疫能力的我深深沉溺于那片阿拉那大陆。《地牢围攻》是由著名的即时性策略游戏《横扫千军(Total Annihilation》的游戏制作人Chris Taylor亲自担纲制作的。因此,从本质上分析,《地牢围攻》相当于一部引入了即时性策略游戏特点的、与游戏人物分成几个派别的《暗黑破坏神》非常相似,甚至有的人说《地牢围攻》简直就是《暗黑破坏神》的翻版。也许你会说,“这不是《暗黑破坏神2》吗?”不,你要是这样想就错了,我们的这款游戏在3D引擎的支持下,使得玩家扮演的角色更具智能化,而且其战争场面也会更具规模,用不着多说,领教到它的特别之处,你就会瞠目结舌了。 之所以借鉴即时性策略游戏,主要是为了方便玩家控制多个人物。它是动作类游戏和角色扮演游戏的混合体,大大小小的战争结合在一起,推动游戏的进展,另外,它有一套灵活简单的人物技术进阶系统。该作的特点在于具有引人入胜的情节、容易上手的操控、漂亮的画面以及明快的节奏上。《地牢围攻》在以上提到的几个方面都有杰出的表现,其中最突出的就是它的高质量画面(但是对系统配置要求并不高)。该游戏的设计师对细节的处理也做得不错,比如说当游戏人物淌过小河时,水面会泛起一道道的涟漪。 至于游戏人物和怪物的处理,则刻画得比背景环境更加鲜明。另外,游戏画面切换的时候没有丝毫的停留或等待,非常的顺畅。所有这些优秀的特点,让《地牢围攻》挤身于一流的动作类角色扮演游戏之列。2005年《地牢围攻II》发售。 《地牢围攻Ⅱ》将会带领玩家回到那片名为阿拉那的美丽的大陆,体验奇幻的故事背景和激烈的实时团队作战,但是这片大陆由于连年的内战已经变得满是疮痍了,而且在这里的人们拥有的世界观中善与恶的界线已经变得非常模糊。《地牢围攻Ⅱ》的故事情节离奇曲折,在游戏中,玩家的主要任务是要加入到反抗法帝斯的战斗之中。游戏中所表现的图像能力非常出色,特别是其惊人的3D图像表现,会深深的领玩家沉醉其中的。&& 游戏封面这一次,你会发现游戏里有更多的事可干了。《地牢围攻Ⅱ》引入了一个全新的任务系统,你可以一次接下几个任务留到以后慢慢完成,这会让你有兴趣到处走走转转,而不至于沦落为噬血成性的变态杀手。关卡设计也给了玩家很大的自由度,但游戏进程依旧是直线式的,你还是要沿着故事主线进行下去,这就意味着玩家还是没有真正的自由。不过,据开发商称新一代中会提供更多的分支情节,在各种各样的次要任务里你会遇到比以往更加困难棘手的事件。&&&&&本作采用了全新的技能树系统,某些超高阶段技能由破坏力超强的必杀技和奥义,往往能够一发逆转局势。游戏中还增强了宠物系统。前作中玩家可以购买动物用来驮运装备,而本作中各种动物除了可以驮东西外还具备了战斗能力,可以协助玩家战斗,你还可以让动物穿上各种装备,提升某方面属性。此外本作中敌人AI将会有很大程度的提高,怪物之间会有“合作模式”,他们会相互帮忙、相互治疗、施展辅助性魔法,并且会根据实际情况采用不同战术。而玩家所操纵的团队也会更好的协作,玩家可以在战斗开始前设定各个角色的AI类型,例如防守型、攻击型等,在战斗过程中他们就会按照实现设定的行为方式进行战斗,你还可以让他们模仿你的动作。在战斗过程中也可以根据情况的转变你所控制的角色,例如当你无法攻击到远处的敌人时,就可以从操作战士转为操作魔法师。&&&&&和前作一样,在游戏中,玩家仍然可以进行雇佣兵的招募,但是由于游戏中设计的任务自由度非常高,所以使得队友之间的关系也变得非常复杂多变。而且这次制作组在游戏中设计了一个“宠物系统”,该系统可以让玩家培养出属于自己个性的使魔,使魔的成长方向与所食的东西有着很大的影响,比如说要想提高使魔的攻击力可以喂给他大量的武器,吃魔法道具会提高特殊攻击的能力,游戏后期的使魔实力相当的高,不会比高等级的雇佣兵次的。为了提高游戏中的策略性,制作组特意将怪物的AI强化,在该作中,怪物将会变得更加聪明,它们会有计划地分散攻击你的队伍,也会群体围攻某个人,它们甚至会聚集在一起来保护BOSS。更重要的是,它们会利用周围环境的掩饰来袭击玩家,有时候还会从后面偷袭。而最近传闻,有着黑岛血统的黑曜石工作室参与开发的《地牢围攻III》即将发售,不得不令人期待!奉上试玩宣传片
20年前的ps游戏全新复刻驾临pc端
冰风谷 小说《冰风谷三部曲》是龙与地下城著名的“被遗忘的国度”系列中的经典作品之一,也是作者的成名作。如果说《黑暗精灵三部曲》描述的是黑暗精灵崔斯特那独特而波折重重的生长历程,那么,《冰风谷三部曲》则将延续他的精彩冒险故事……
2000年,还是黑岛工作室和BioWare推出了一部和以小说改编的游戏,这就是DND类RPG《冰风溪谷》。 由于处在前有博得之门后有无冬之夜的历史阶梯,所以注定这款游戏只能是一个尴尬的存在,不过这依旧不影响它成为一部优秀的作品。&&&&《冰风溪谷》先后推出了三个系列,《冰风溪谷1》,《冰风溪谷:冬之心》和,《冰风溪谷2》。 &&&&这个系列沿用了Baldur‘s Gate(博德之门》的引擎和背景,但同时也进行了相当的改进和风格的重设。最明显的变化之一就是它的快节奏。如果你玩过《柏德之门》系列的话,应该也会喜欢这个冒险系列,特点是游戏节奏比较明快,干净利索。 &&&&另外,该系列的最大的一个特点就是其贯彻始终的由Jeremy Soule作曲的几首原创交响乐。可以说,这些音乐是如此传神,以至于似乎引导着整个故事的发展。Icewind Dale的叙事技巧也相当高超,故事的所有六个篇章,以类似电影般的手法,用一本插图书卷串联起来,仿佛是一位老者在讲述一个年代久远的故事。 拉风的黑崔子
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