帝国时代4亚洲王朝3之亚洲王朝 哪国的炮兵最给力牛x

帝国时代3亚洲王朝 谁能介绍下中国,日本,英国,荷兰,这四个国家的攻略和玩法,最好能详细点。_百度知道
帝国时代3亚洲王朝 谁能介绍下中国,日本,英国,荷兰,这四个国家的攻略和玩法,最好能详细点。
最好能把这几个国家的军队搭配说一下,还有印度好难打的,大象看起来好猛,(一支象队冲过来,我的步兵根本没辙,)我遇到过这种情况!
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其实我觉着就是远程兵种(弓兵、弩兵)对近战步兵伤害高,步兵(矛兵、戟兵)对骑兵有优势,骑兵对远程炮兵有攻击加成吧我复制了一些攻略 你可以看看下面给些各国特色兵种:英国 长弓兵 法国 胸甲骑兵 西班牙 剑盾手、枪骑兵、长枪兵(因为能近卫与帝国升级) 德国 德国骑兵、双手剑士、战车 葡萄牙 葡萄牙散兵、葡萄牙管炮 俄罗斯 俄罗斯散兵、哥萨克骑兵、沙皇骑兵、骑射手(与土耳其共有) 荷兰 散兵(因为殖民就能训练) 土耳其 苏丹亲兵、骑射手(与俄罗斯共有) 阿兹特克、苏族、魁易洛、中国、日本、印度兵种都是特有的。推荐些厉害的:美洲狮长枪兵、步枪骑兵、掷斧兵、火绳枪手、日本武士、印度火枪手。就简单说说兵种相克关系:步兵中的重步兵克骑兵,骑兵克炮兵,炮兵克步兵,步兵的散兵克重步兵。是一个循环,还有更细致到每种兵种。最后给你一些各国的特色介绍:中国,经济到了后期如果战术得当,会算很火爆的。中国的人口上限是最多的,达220人,但村庄不升级只能最大支持160人口。而且中国不能直接运农民,每张卡使一个村庄与tc各得到1农民,或者一农民+一只山羊。军事上中国兵是一队军队训练的,所有单位不能单个训练,特点是攻击力弱小与数量多。中国适合快攻。 日本,大部分支援能运送2次,经济后期是可以很bt的。神社能支持10人口和吸引附近的野生动物来缓慢生产食物、黄金、木头,运送了支援也能生产经验值。军事上单位成本高,属性高,快攻不太适合,因为军事成本高。日本武士很bt的,尤其表现在攻城方面。 印度,个人认为很难控制,因为村民成本需要100木头,需要快攻。但一开始村民伐木速度最高,市场只需升级“锯木厂”即可。经济需要看你的技术了,但很难提高啊!bt的大象大多要用木头,成本与人口高。印度火枪手是现时最厉害的火枪手了,只是比欧洲的火枪手成本一共贵20个单位资源。 土耳其(也称奥斯曼):在帝国3游戏中最容易上手的国家,兵种少而精,军事力量相对其他国家较强,经济方面的特色是自动免费产农民,不过速度很慢,因此早期的经济还好,到了殖民后期就和其他国家渐渐拉开距离了。要在经济上赶超其他国家需要在教堂中升级产农速度,堡垒时代以3TC产农才行。土的基本战术一般是殖民快攻,时代2的卡片放上资源和兵,凭着升级时间上的优势不停的造兵进攻压倒对手,其他战术有防守捕渔、城快3TC暴经济等,总的来说,土的经济不行,需要以贸易站和捕鱼这两种经济辅助才能和对手相抗。因此这种天生的不足导致它的适应性极差,在没海没贸易站的地图上简直不堪一击。 西班牙:这个现实中的海上强国在游戏中被ES赋予极高的地位,不管在哪个版本中,从来不是弱国。西这国家的兵种极其丰富,特有的盾和枪骑使得西的兵种搭配极度丰富,更需要优秀的微操来控制它的部队。另外西的堡垒时代卡片兵种极多,这意味着西能够在短时间内聚集出大量的兵力一举摧毁对手的部队。1.08版本以来船运加快这个特色使西的城快战术基本没有失败的风险,而TWC 1.01对西圆盾的加强让西在殖民时代更加无敌,可以说西班牙的主流战术是城快,但是它可以随心所欲采用任何战术而不落于下风。用熟西容易,但用好西很难。 葡萄牙:同为海上强国的葡萄牙,在游戏中却没有西那样风光,一直以来都是冷门国家,一度沦为三流弱国。它的最大特点就是每个时代免费送一个TC车,这表面看起来占了很大便宜,但是由于葡的军事力量并不怎样,堡垒时代3TC的优势并不能得到充分的发挥,因此3TC只能说是聊胜于无罢,当然,只要给予葡足够的空间和时间发展,那么他的经济会让其他国家难望其项背的。葡还有一个特色是佣兵系兵种较全,如日本浪人武士、巴巴利海盗,马穆留克等,只要在堡垒时代采集到足够的黄金,几批佣兵部队就能杀对手个措手不及。另外葡萄牙的散兵相对普通散兵攻高HP低,是hit and run的绝好兵种。葡现行的主流战术是城快,然后全力防守,只要守住了那么再图发展,后期的优势自然就慢慢显现出来。 德国:德国在aoe3 1.07版本时曾风光一时,因为他的佣兵超强,以及马车这个兵种太过强大。后来被ES修改过后1.08开始就属于2流国家。感觉德国不象其他国家,不管军事上还是经济上都没有特别的优势,只能以中规中矩来形容,这也导致了德国的战术可打殖民,也可直接城快。也正是经济上没有优势,决定了德国的资源在发展经济和军事时捉襟见肘,全力出兵时没有太多的资源用于发展,因此在军事上不能吃亏,否则牵一发则动全身,一部分失利会导致全盘崩溃,挽回的机会不大。 英国:英国在帝国3中继承了帝国时代2中的特色,长弓兵优秀的射程和攻击力让它有可能单兵种打遍无敌手--当然要成型,唯有炮才是长弓的克星。英国另一特色便是造房子送农民,这使英国早期的经济能够得到爆炸式的增长,在殖民时代保证出兵的同时奋力造满房子,那么农民的数量一下子剧增所带来的经济效应非同小可。假若对手不能在这时候给于英国有效的打击,那么高下立见分晓。 法国:说起法国,玩家一般都会想起猎人和胸甲骑兵。法国经济上的优势便是猎人,相比普通村民,攻高血多,采集效率相当于普通农民的120%,战斗时还能相当于一个弩手。虽然训练的时间稍长,耗费食物120肉,但是算下来经济的增幅要比其他国家大的多。而法国的特有兵种胸甲骑兵是游戏后期无敌的兵种,拥有1000点以上的HP和60多的攻击力,即便是在游戏中期,几个胸甲骑兵也是非常有威力的,它的践踏能力能够在瞬间踩死一堆没有反骑兵保护的散兵。法国的堡垒时期要比殖民时期强大,因此应该在安全的情况下尽早升级到堡垒,出优势兵种,尤其是胸甲。 荷兰:在aoe3的时候曾经是冷门国家,1.08后虽然把其优势强化了一些,可还没有被人认识,直到twc 1.01,荷兰才逐渐流行起来。ES在游戏中对荷兰的设定也凸显了其现实特色,训练农民100金,拥有特色建筑--银行。荷兰的农民上限是50,银行上限是8个,这使荷兰后期的军事人口能够达到150个,不能不说是一大优势。荷兰的另一大优势便是银行,银行能够自动产金,相当于4-5个农民采金的速度,从另一个角度来说,和英国房子暴类似,银行的作用在于能够瞬间提高经济的增幅,能使荷兰的经济在相当一段时间内领先于其他国家。荷兰主流的战术便是4银行上堡垒,以超强的经济优势压倒对手。 俄国:俄国相当于帝国时代2中的拜占庭,廉价的垃圾兵种可以让俄国使用名副其实的人海战术,以宏伟壮观的部队数量吓倒对手。。。话说回来,虽然俄国的兵种质量不行,但性价比不比其他欧洲国家差,而且TC能够一次训练3个农民,因此俄国虽然不强,但也非弱国。 易洛魁:土著文明中唯一拥有炮的民族,在资料片试玩版中就显示出了它的强大,在后来正式版不断摸索中逐渐被更多的人认识,丝毫不比欧洲文明弱。它一开局就比其他国家多出一个雪橇(能变成建筑);它的散兵在所有散兵中是最强的,并且能够隐型;它工业时代的炮是鹰炮和长炮的结合体,既反步兵又反炮兵,可谓是全能炮;他的时代2升级时间是最快的,在别人还未到达殖民时代的时候,就能够以迅雷不及掩耳的速度一举扫平障碍...他的缺点是在堡垒时代对付炮可谓是毫无还手之力。现行易族的主流战术有超殖快斧头快攻,以及城快。 苏族:资料片twc出后,它是最先被玩家们认识的土著文明,其原因可能是简单方便,和帝国2中的匈奴相似。苏族的特色有,不用造房子;它的酋长是骑兵,在开局探路打宝时具有很大优势;能跳攻城增加200%的火舞等。值得一提的是它的兵种,殖民时代的弓兵是所有殖民时代远程步兵中数一数二的兵种,能克它的也就是土耳其的奥斯曼轻炮兵了。堡垒时代的来复枪骑兵是个较全能的兵种,克重步兵、重骑兵和炮兵,当然他也被步兵和反骑兵克。苏族的战术和帝国时代2中的匈奴一样,殖民时代骑兵+弓兵,堡垒时代再加上一些来复枪骑兵就可逛遍天下了。来复枪骑兵6倍对炮的攻击使苏族兵不像易洛魁那样害怕炮,攻坚时可以跳舞,因此苏族也是一个非常好用的土著文明。 阿滋特克:唯一的纯步兵民族,有替代骑兵的鹰、狼战士,替代炮兵的长弓战士等一大批新颖而精锐的兵种。阿兹不是像其他民族一样把军事建筑划分为军营/马厩/炮厂出三类军队,而是划分为贵族/平民两种,平民军营出造价低廉、训练快速的弹弓、土狼、美洲虎,从殖民时代就可以建造;贵族军营出高质量高造价的鹰、豹、长弓战士,出现于堡垒时代。加之只能通过主城运送、舞蹈、大按钮产生的骷髅战士,阿兹越打越强,后期拥有绚丽多彩、千变万化的战术。 与发达的军事相辅相成的是阿兹强劲的经济。阿兹手握全游戏最多的农民卡(超过英国),最夸张的经济增效卡,加上特有的战斗巫师,火堆多10农跳舞的威力,阿兹一旦放手boom经济就将是爆炸性发展。相对于无与伦比的后期和团战实力,阿兹在单挑的表现相对较弱,尤其在前期,通常是强打殖民,或者慢堡垒龟起来。综合来看,阿兹战术多而变数大,强后期而弱前期。
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中国:14国启动最慢,殖民反马反轻步是个问题(殖民被阿兹特克克死),上了堡垒后开始爆发,后期最强国,旧汉+双骑+虎蹲的万金油日本:前期经济好,日本火枪是BT,锁国+金阁寺+大名各种加成英国:最难用好的国家,庄园送农中前期经济爆发力强荷兰:靠这银行在堡垒时代到工业时代前期有一波爆发,但越到后期越弱,大后期的经济能力十四国倒数第二。另外,印度主力是火枪、骆驼和软剑;对战没人造大象,最多卡发几只
中国吗,就只是升级的时候可以造孔庙这些的建筑物,中国的特点是攻击力低行动快。最好搭配是一些拿刀的骑兵,配一些火枪手和一些喷火器,比是4:5:1.日本吗,攻击力高,我比较喜欢用日本武士这些攻击力高一些,如果对方有鹰炮这些炮的话,建议用骑兵,一大群骑兵杀过去,基本上势不可挡,克星是火枪手。英国我最熟悉造一些红衣军,帝国轻骑兵,据点防御大炮(就是酒吧里买的,要1200钱)这样基本上无敌了荷兰这个阵营我没玩过,对不起。
总之我觉得就是炮兵无敌,中国的话出孔庙攒上几个神火飞鸦再加上以两个喷火器和十几个小炮就可以大大咧咧的拆大本营去了,其他阵营我没怎么玩,就中国顺手
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出门在外也不愁帝国时代3之亚洲王朝战术_百度知道
帝国时代3之亚洲王朝战术
如何对付骑兵,什么兵克什么兵,说说你们的战术。
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要看国家,帝3的话。个人认为,应以步兵为主,骑兵为辅(骑兵绝对需要,但不能全是骑兵)像英国,全造火枪,10至15个骑兵就够了,在加些马炮(移动挺快的那种炮)一部分杀对方火炮,一部分快攻砍农民像荷兰,散兵为主,手枪骑兵多一些,专用来打骑兵强国,(如法国),还有些调成近战模式(游戏选项中调),用来杀炮兵。像法国,胸甲与散兵各占5成,毕竟胸甲太牛了。像俄罗斯,卡片船运以及早期全造那个只占1人口的骑兵,其他随便你造什么步兵,俄罗斯主要在快攻上下功夫。葡萄牙。。。免谈(实力垫底),不是说军事不好,毕竟兵种蛮全的,而是没有农民卡,经济起不来,不建议用奥斯曼,我挺喜欢的,亲兵与轻炮兵3:2,在加奥斯曼重型火炮(帝3攻击NO。1,一炮8个农民拜拜),用轻炮掩护火炮,骑兵不造也无所谓。德国。。。主要用矛骑兵(升时代会送的那个),攻击很高,但血薄,砍农民,要善用这个兵种,这样在早期能占便宜,后期就不要造这种兵种了,2辆战车,步兵用双手剑士西班牙,建议以长枪兵为主,也主要用于快攻,在加上少许火枪兵,免得被其他远程部队给整死中国 绝对不要造骑兵,5个垃圾骑兵快攻就够了,曾经30个最高等级骑兵竟被4座哨塔2座城镇给全灭,只杀了5个步兵。。。用旧汉军(要配上卡片,可提神战力),在用颐和园造防卫军日本 小日本就不说了,用那个火枪兵(叫什么忘了),游击战术,打一下,跑一下印度 没用过以上为所有亚洲王朝国家战术纯属原创!!!!!!!
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我就简单给你说说,我都玩了很久了。
长枪绝对克骑兵(中国长枪兵要在后期才厉害,而法国胸甲骑兵几乎无视长枪兵)
散兵克重型步兵,当然只是在远程上克(所为散兵,依我看就是打得很远的,但是生命值很低的,说白了,游击队员)
重型步兵一般克骑兵和其他步兵(看看德国那个狂啊,双手剑士毫不比日本武士差劲)
轻型步兵克散兵(杀啊!我们跑得快就是可以避子弹!)
炮兵克除了骑兵外的所有兵(看看那个中国的虎蹲炮,万炮齐发,牛了)
关键是血多的兵在前面挡着,后面的兵一般放些射程远的。(印度前面战象,后面就象轿,远程还90杀伤,BT咯)
欧洲国家是后期强盛,野人是前期,亚洲国家如果你操控好,前后期都行。
还有,别听上面说什么某某兵最强什么的,要知道,没有最强的...
我是万年英国。一直使用英国,不管电脑是什么国家英国就是红衣火枪兵后加榴弹炮对付骑兵,红衣火枪兵是帝国里罕见的全能型步兵,血厚,杀伤力高。骑兵冲过来之前可以齐射,冲近后肉搏,和骑兵战斗使用刺刀,也不算吃亏的。加上炮兵后方支援。基本不会输掉。千万不要用什么长枪兵,长枪兵就是个垃圾兵种,虽然有攻击骑兵加成,但是血太少,人家2刀就把你劈死了。至于兵种相克,散兵适合游击,克制对方火枪兵。骑兵克制散兵和炮兵,炮兵克制散兵和步兵。戬兵和红衣火枪克制骑兵。基本就这样
关键看你是设么民族,打骑兵用小炮比较好,最好是马炮,至于前面用什么兵顶,我认为用最便宜的步兵,应不同民族有不同的兵,我在这也不好说了,如果你的炮太少了,那还得让步兵当主攻,最好是长枪兵,当然如果你炮比较多的话就出少点兵,为什么用吗跑呢,应为它组装比较快,攻速也比较高,跑路的时候也快,不过最好别跑,跑了一定有损失,不如拼一下,看情况,兵太多了就别跑了,尤其是有骑兵近身了,什么兵克什么,我也是新手,对这还不大清楚,但和帝国时代2还是有点靠谱的,就这些了,个人感觉用日本比较好,如果卡片都加日本武士的话,血大约有400多,伤害也很高,不知道对你有没有用。
用长枪兵冲锋肉博,火枪兵在后方射击. 在双方兵力相当的情况下,己方会在最小的损失下消灭敌方的骑兵
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出门在外也不愁帝国时代3亚洲王朝我想多造几个酒馆,PROTOY这个文件如何改?_百度知道
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在“protoy”中查找代码 &Unit id ='813' name ='Saloon'&&找到后,在下面代码中可以看到这项代码&&BuildLimit&1&/BuildLimit&数值“1”是表示建造限制1,修改成你想要的,然后保存就行了。
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帝国时代3的修改方法,其实并不难,主要文件都是解了密的Xml文件,甚至比国家的崛起修改还容易!这是初级篇,主要研究Data目录下的三个文件的修改,涉及兵种,建筑,科技,翻译等内容。
修改后的效果显示:
在陆地上的战船
需要的三个文件:
Data目录下的
stringtable.xml
techtree.xml
各文件主要内容:
proto.xml:单位的基本属性
stringtable.xml:显示语言
techtree.xml:科技和卡片的基本属性
一.单一的文件修改
1.proto.xml
用记事本打开这个文件编辑.
&Unit id ='X' name ='XXX'&
单位的第一条属性,不做复杂修改的话,建议不要动.
&DBID&X&/DBID&
一般不做修改
&DisplayNameID&X&/DisplayNameID&
在游戏中显示的文字代号,与stringtable.xml关联...
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