我国的游戏开发商是否有能力开发类似《使命召唤开发商系列》的游戏?

大型游戏,分为大型网游和大型单机游戏,属于一种高端级别的游戏,与小型游戏相对,广义来讲指的就是一些占内存大、配置要求高、多平台发售、游戏美工优秀、大投资、大制作的游戏。大型游戏一般都具有以下特点:(1)所占容量大;(2)配置要求高;(3)玩家数量众多;(4)跨平台发售;(5)大公司、大投资、大制作。
大型游戏,分为大型网游和大型单机游戏,属于一种高端级别的游戏,与小型游戏相对,广义来讲指的就是一些占内存大、配置要求高、多平台发售、游戏美工优秀、大投资、大制作的游戏。
大型游戏一般都具有以下特点:
(1)所占容量大
这个绝对是必须的,通常大型游戏所占容量不低于2GB,更有甚者像《微软模拟飞行》这种加上官方地图和mod占容量高达300GB的,大容量给游戏提供的是更丰富多彩的内容,比如说扑朔迷离的剧情(尤其别是多分支剧情的),引人入胜的音乐,游戏场景、人物、武器等等的高质量模型,当然优秀的游戏画面也和这一点有着莫大的关系,游戏画面越是华丽的游戏,使用了越是高质量的贴图特效文件,这些文件直接导致游戏模型构建的图像材质使用增多,也导致了容量变大,所以如何在尽可能节约多边形图形材料和线条使用的情况下保持游戏的画面质量,又不至于太大程度地增加容量一直是各游戏商家至力解决的问题,随着如今技术的进步,大多数大型游戏的容量都在4~10GB这个范畴,容量基本不会对玩家造成困扰。
(2)配置要求高
这个是大型游戏的一个标志性特点,甚至是衡量大型游戏的标准之一,亦是大型游戏最使玩家抓狂的一点,俗称为吃CPU、烧显卡,大型游戏的发展趋势当然是越来越高配化,目前已有游戏支持到了Window的DirectX 11特性,Dx11首当其冲的游戏便是日发售的《尘埃2》,如今业界公认的高配游戏有两种:
其一:游戏画面特效特别好的,这个是比较考验显卡的,游戏制作方为了带给玩家更佳的游戏体验,都会在游戏中加入许许多多震撼人心的的特效,如分辨率、阴影、尘埃、抗锯齿、垂直同步、输出级别、光影效果、粒子效果、纹理、贴图质量、动态模糊、爆炸、子弹特效以及不少恐怖游戏的爆头效果、尸体数量等等及以上效果的细节化,本来就高质量的贴图配搭上这些使显卡渲染输出工作量几乎是以几何速度递增的特效,大大加大了CPU和显卡的运算量,高配要求是理所当然的了,一些公认画面极其精美的游戏例如《孤岛危机2》《鬼泣4》《巫师2》《生化危机5》《使命召唤:黑色行动》《尘埃3》无不是显卡杀手的典范,还有一种比较坑爹的情况是,一些优化做得不好的大型游戏,画面特效的计算方式极不合理,有很多重复单元,使玩家的游戏机或PC做了很多无用功,画面又不流畅,中与高特效的处理量相差很大,但画面效果的区别几乎微乎其微,这可以说是个别大型游戏的弊端。
其二:游戏运行时画面高速变换的,如一些赛车、第一人称射击、动作游戏像《极品飞车系列》《使命召唤系列》这些都是比较考验CPU的,通常20FPS一直是游戏运行是否流畅的分界线,当然FPS越高游戏运行就越流畅,游戏高速运行时往往是画面贴图和特效切换快,时间持续长,运算量也高,对CPU计算输出的速度要求更高,也更耗内存和CPU,道理就和疾奔时人更消耗体力一样,而如果高特效和高速游戏的效果相叠加在一起(网游的话还要考虑数据传输),运算量几何递增,那就更恐怖了。
高配大型游戏有利有弊,利的是可以带给玩家更震撼更逼真的体验与及推动电子配件行业的飞速发展,弊的是高配要求使其损失与不少玩家接触的机会,因为并非每个游戏玩家都拥有高端游戏机或高配置PC的,也并非每个玩家都有足够的经济条件去购买这些物品。
(3)玩家数量众多
这是从游戏的玩家数量群体、人气、来定义一款游戏是否大型,也是判断一款游戏优秀与否的标准之一,一款游戏即使不是十分具备上面所说的特点,而拥有为数众多的游戏玩家,也可以当之无愧地称为一款大型游戏了,一般而言网络游戏的玩家数量比单机的更多,即使是单机游戏,也有很多把大部分的可玩性和耐玩度集中在联机这一方面,大型在线网游的最大特点就是使玩家与玩家之间的互动空前增强,由于摆脱了单台电脑运行游戏的束缚,游戏的可玩性和耐玩度几乎达到一个大到无法预知的值,同时一些如全球最大型的网络游戏《魔兽世界》、国内FPS网游王者《穿越火线》等引起的大量的社会问题也是不容忽视的。
(4)跨平台发售
游戏的平台大致就是PC和主机两方面,细分一点有PC、PS2、PS3、Will、Will U、Xbox360、Xbox720、PSP、Ipad 2以及一些手机品牌例如著名的Iphone 4,其中以大型平台为主,一个游戏的发售平台状况可谓与玩家数量直接挂钩,多平台发售的游戏可以最大限度地使更多玩家与之接触,能否做到多平台发售也可以说是十分考验一个游戏研发商的研发能力的,尽管各平台的游戏版本可能略有差异,但游戏的总体内涵相差不大,跨平台发售的游戏使其本身显得亲民大气,且可以照顾到各个平台的玩家,使玩家在不同的平台上开心地进行游戏,可谓大型游戏最讨人喜欢的一个特点。
(5)大公司、大投资、大制作
这是独特的仿好莱坞式特点,游戏投入制作前的强势宣布,研发过程中的各种消息,再来就是声势浩大的宣传造势、预告,火爆至极的发售与销量的节节攀升,数不清的大型游戏在此过程中诞生,一些我们耳熟能详的游戏作品例如《极品飞车系列》《最终幻想系列》《鬼泣系列》《生化危机系列》《使命召唤系列》《梦幻之星系列》《超级玛丽系列》都是些游戏巨头们发行的游戏,游戏大公司的大手笔也使这些游戏的质量、人气、知名度等方面都比一般游戏高一个档次!
全球知名大型游戏开发公司与发行公司举例:
美国EA公司(Electronic Arts)成立于1982年,现今全球最大的互动娱乐软件独立开发商和发行公司。EA公司拥有EA Sports、EA Games和EA Com三个世界性品牌,旗下EA Sport是知名专业游戏美国艺电公司标志公司,运动系列电脑和电视游戏以及娱乐软件开发商、发行商。EA总部设在加州雷德伍德市。
EA 2005年度的业务收入为31亿美元,并且有31项产品的全球销售量分别超过百万套。2007年度全球收
入超过30亿美元,并且有27项产品的全球销量过百万套。堪称游戏霸主。
美国艺电有限公司Electronic Arts (EA)现在为全世界首屈一指的互动性娱乐软件制作发行商。EA的产品范围广泛,包括个人计算机游戏Personal Computer、Sony Play Station 1 & 2 & 3 、Xbox & Xbox360电视游戏软件、任天堂Wii、GameCube、Game Boy Advance游戏软件等等。EA是美国纳指上市公司,年收入超过30亿美元,业务分布26个国家,全球员工人数超过7,100位。
(2)暴雪娱乐公司
暴雪娱乐是一家全球知名的电脑游戏及电视游戏软件公司,目前属于威望迪(Vivendi)的子公司,其目前已经推出包括资料片在内的20款作品。其产品在电子游戏界享有极高的评价。其产品包括魔兽争霸系列,星际争霸系列以及暗黑破坏神系列,魔兽争霸及星际争霸均被多项知名电子竞技比赛列为主要比赛项目。日合并美国动视已经与暴雪娱乐合并为新公司“动视暴雪”。
(3)NEXONNEXON(韩文:;日文:ネクソン)是韩国的电脑游戏公司,于1995年5月成立,总部设于韩国首尔,并擅长开发休闲类的网络游戏,目前主要的作品有疯狂阿给之弹水阿给(泡泡堂/弹水阿给/泡泡堂)、跑跑卡丁车、天翼之链(天翼之链)、神之领域、冒险岛(冒险岛)、洛奇(洛奇)等。在台湾,大部分NEXON游戏均由游戏橘子代理运营;而中国大陆则分别由盛大网络及世纪天成代理运营。此外,尼奥宠物的新增服饰柜功能及NC Mall都是由NEXON开发的。
(4)育碧娱乐软件公司
育碧娱乐软件公司是一家跨国的游戏制作、发行和代销商(各个环节都做)。作为多媒体工业的佼佼者,广泛的业务稳步扩展。在和各老牌游戏公司合作的基础上,也在不断推出独特的产品,加强自己在国际市场上的影响力。其中优秀的作品有《雷曼》(Rayman)、《生死赛车》(POD)、《麻烦大了》(TonicTrouble)等。
SEGA自1960年的成立以来,主营娱乐器材方面的制造,1983年进入家用游戏机市场,之后仍持续提供先进的产品,领导市场的SEGA核心CPU即使被广泛运用到其他领域,并拥有许多专利性的技术产品和世界顶尖的游戏软硬件制作技术,受到了众多好评。
(6)卡普空
Capcom股份有限公司(常被译为卡普空或嘉富康),是一家日本电视游戏软件公司和发行公司,成立于1979年。成立时原名“I.R.M.”,是一家电器零售商。在1983年时更名为“CAPCOM”,并在同时将其业务方向转为软件销售。其公司名称“CAPCOM”是由英文Capsule(胶囊)和Computers(电脑)所合成。Capcom公司凭借其《街头霸王》、《街头霸王II》、《洛克人》、《生化危机》、《鬼武者》等系列作品使公司在游戏界享有着非常重要的地位。并发展到街机、FC、超级任天堂、Playstation、Playstation 2、Game Boy Advance、XBox等多个版本和平台上。
大型游戏基本分类:
(1)RPG= Role-playing Game:角色扮演游戏
最终幻想由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验。一般来说,RPG可分为日式和欧美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,以感情细腻、情节动人、人物形象丰富见长,如《最终幻想》系列、《XX传说》系列,大多国产中文RPG也可归为日式RPG之列,如大家熟悉的《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》等;欧美式RPG多采用即时或半即时制战斗,特点是游戏有很高自由度,严谨的背景设计,开放的地图和剧情,耐玩度较高,如《创世纪》系列、《暗黑破坏神》系列
(2)ACT= Action Game:动作游戏
ACT游戏玩家控制游戏人物用各种方式消灭敌人或保存自己以过关的游戏,不刻意追求故事情节,如熟悉的《超级玛丽》、可爱的《星之卡比》、轻松惬意的《雷曼》、华丽的《波斯王子》、爽快的《真三国无双》等等。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏如《魂斗罗》、《吞食天地》、《合金装备》等,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于“大众化”游戏。
(3)AVG= Adventure Game:冒险游戏
AVG游戏由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式来展开的,而且在游戏过程中着意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大,代表是超经典的《神秘岛》系列、《寂静岭》系列;而动作类(A·AVG)可以包含一些ACT、FGT、FPS或RCG要素如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列、《恐龙危机》系列等。
(4)FPS=First Personal Shooting Game:第一人称视角射击游戏
FPS游戏第一人称视点射击游戏(First-Person Shooting)FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。《毁灭战士》的诞生带来了FPS类游戏的崛起,却也给现代医学带来了一个新的名词——DOOM症候群(即3D游戏眩晕症)。随着3D技术的不断发展,FPS也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。代表作品有《虚幻竞技场》系列、《半条命》系列、《彩虹六号》系列、《使命召唤》系列、《雷神之锤》系列。(红遍我国大江南北的《反恐精英》是《半条命》的一个MOD游戏,是开发厂商发现其商业价值后才独立出来游戏,故未列入此行列)
(5)TPS=Third Personal Shooting Game:第三人称射击类游戏
第三人称射击类游戏指游戏者可以通过游戏画面观察到自己操作的人物,进行射击对战的游戏,与第一人称射击游戏的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有主角的视野,而第三人称射击游戏中主角在游戏屏幕上是可见的。这样可以更直观的看到角色的动作、服装等第一人类游戏中表现不出来的部分,更有利于观察角色的受伤情况和周围事物,以及弹道。
作为一款射击类游戏,身上的装备、服装,往往最能体现某个玩家的与众不同,当玩家看到自己精心打扮的角色后才会产生欣慰的满足感。而这些元素,在FPS第一人称射击类游戏中却表现不出来,这对喜爱射击类的玩家来说,难免成为一种遗憾。
第三人称游戏比第一人称游戏增加了更多的动作元素,比如翻滚、攀爬、疾跑、格斗等,在使用各种技能的同时,玩家还能观察到自己角色流畅的动作,增加了游戏整体的流畅感与爽快感。
第一人称游戏摄像机的角度是以自身为基准,视野覆盖比较小,虽然带入了真实的感觉,但是在战斗中,由于视野狭窄,经常无法看见处于自身视野死角的敌人,如果是第三人称射击类游戏,可以在视野上提供更多的选择——能看见来自后方的弹道,当自己身处掩体后面,还能从更广阔的角度观察处于第一人称死角的敌人等。
(6)FTG= Fighting Game:格斗游戏
FTG游戏由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏,游戏节奏很快,耐玩度非常高。按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D格斗游戏有著名的《街头霸王》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戏如《铁拳》、《死或生》等。此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定或背景展示。场景布置、人物造型、操控方式等也比较单一,但操作难度较大,对技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。
(7)SPT= Sports Game:体育类游戏
SPT游戏在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎,如《实况足球》系列、《NBA Live》系列、《FIFA》系列、《2K》系列、《ESPN体育》系列等。
(8)RAC= Racing Game:竞速游戏[也有称作为RCG的]
在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术。惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱,代表作有《极品飞车》、《山脊赛车》、《摩托英豪》等。另一种说法称之为"Driving Game"。目前,RAC内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇,赛马等。 RAC游戏RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的著名赛道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过程中,在限定的时间内,赶到终点。由于2D的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限,日本任天堂公司的《F ZERO》应该是其中最有代表性的作品。到3D RAC时代,RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。代表作品有:EA的《极品飞车》系列,NAMCO的《山脊赛车》系列,SCE的《GT赛车》系列。
(10)STG= SHOTING GAME:射击类游戏
STG游戏这里所说的射击类,并非是类似《VR战警》的模拟射击(枪战),而是指纯粹的飞机射击,或者在敌方的枪林弹雨中生存下来,一般由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两种,一叫科幻飞行模拟游戏(SSG=Science-Simulation Game),非现实的,想象空间为内容,如《自由空间》、《星球大战》系列等;另一种叫真实飞行模拟游戏(RSG=Real- Simulation Game),以现实世界为基础,以真实性取胜,追求拟真,达到身临其境的感觉。如《皇牌空战》系列、《苏-27》等等。另外,还有一些模拟其他的游戏也可归为STG,比如模拟潜艇的《猎杀潜航》,模拟坦克的《野战雄狮》等。STG也可以按照视角版面分为:纵版、横版、主观视角。
(11) ConsoleGame:单机游戏
单机游戏通常指可以在一台电脑上或者其它游戏平台单独运行的电子游戏。单机游戏之所以称之为单机,是因为它可以不依赖网络以及服务器而在自主主机上运行,实现人机对抗,也可以通过局域网实现多人对抗。单机游戏的作用对向通常为计算机系统(即所谓的与电脑对抗),由于不是介入互联网的,所以互动性差,但是摆脱互联网依赖性。目前国内主流的单机游戏下载平台比较丰富,主要有3234单机游戏网等免费游戏资源网站。巅峰对话:移动支付如何帮助游戏开发商赚钱
17:27 共计次阅读 来源:DoNews游戏&<em id="num_num_
DoNews游戏 3月27日消息(见习记者 赵玥)在第三届GMGC全球移动游戏大会上,进行了关于移动支付如何帮助游戏开发商赚钱的巅峰对话。参与对话的有拉卡拉高级副总裁房建国、爱贝云计费CEO邱越崑、神州付合伙人赵恩博、宝付网络CEO唐伟、mo9支付联合创始人张臣、易宝支付联合创始人余晨,主持人91手册创始人余文锋。
嘉宾在对话中对游戏支付会遇到的问题、风险以及解决方案。
游戏中支付的问题:
赵:我们这个通道很简单,只有这么一个产品和其他的同行我们做的比较专一,不像那么丰富。
主持人:MO9支付的张总。
张臣:我们是移动解决方案的提供商,最主要的产品是先玩后付,如果做手机游戏这块的话很多的朋友都比较了解我们,目前我们和整个手游行业的各大主流的平台以及一些,我们做的比较专一的,解决移动支付端的三大问题。
第一是付费转化率的问题。
第二就是如何有效的控制支付渠道的成本。
第三块风险控制,整个团队也是从三年前开始组建的,原来美国贴票团队核心的成员出来的,(红山资本)资本投资的,在游戏手游行业我们做了比较快速的覆盖,帮助这些合作伙伴在新用户的增加和付费转化率提高方面作出了一些帮助。
游戏中支付失败的原因:
主持人:讲一下我见的一个现象之前去游戏公司的时候看到他们的付费的帐单,失败率达到高达40%,相当恐怖,感觉很多人想给你钱,但是给不了,用户失败的原因有没有这么高,原因在哪里?请余总这边开始。
余晨:支付的转化率和成功率肯定是大家最关注的问题,因为到最后一个环节,如果钱没有收上来前面都是白搭,不用讲手游,往前讲一点以前网游的时候,网上支付交易成功率和转化率的问题在历史上一直是很大的问题,最早是网银支付,到银行开通一个网银的功能,才可以上网使用这个网银的用户,要去开通网银功能第一次尝试一定是失败的,这是网银造成支付转化率非常低的首要原因。到了手游以后,手游上以前用的传统的方法代扣费相对比较简单,对用户来说直观,成功率高,但是对商家来说成本很高,结算周期很大,目前这几年看到非常大的趋势代收入慢慢被淘汰,虽然还是非常重要的渠道,但是越来越多的用其他的方式比如用点卡的形式,还有银行卡,银行卡对于很多人来说如果使用原来的网银,面临网银开通转化成功率的问题,因为快捷支付很多手机接入不支持,所以推一键服务,只要有一张可以使用的信用卡,在网上输入卡号和有效期,CV码第一次关联以后之后所有的交易都是一键支付甚至还可以有其他的模式比如代扣的模式,每个月自动的扣费,这样交易成功率会大大的提高,这是手机的商家最关心的问题,因为手机屏幕的尺寸就这么大,用户体验和交易方式本来就受到很大的限制,手机上很多人玩的休闲型的游戏,本来就属于传动式的消费,如果不能在很短的时间内让用户完成支付交易的话这个用户就丢掉了,为什么现在有这么多的一键支付,代扣的模式都是为了解决这个问题,避免传统的网银失败率非常高,转化率低的问题。
主持人:张总。
张臣:刚才余总说的我们也非常认同,对于游戏的商户来说关心付费转化率的问题,从我们角度有几点理解,我们更多关注付费转化率是不是现有的在游戏端支付方式当中能够覆盖有付费意愿,有需求的所有的用户,往往很多情况下和合作伙伴商户沟通的时候并不完全是这样的,因为现有的在线支付,第三方支付并不能完全覆盖所有有付费需求的人群,比如有一些人没有信用卡,甚至连银行卡都没有,不代表他们没有这样的付费的需求,如何能够让提供的方式覆盖到所有有付费需求的人群的,覆盖率的问题,如果能够有这个覆盖率本身的人群盘子,这个大饼就已经很大,在这样的基础上付费转化率像余总提的支付体验,比如游戏行业消费更多是冲动型的消费,在前端支付的时候就需要做到几点的体验,MO9在这个问题上解决方案我们对所有的新的用户只要他提供一个手机号输入一个验证码就完全支付了,先玩后付,玩这部分的金额是我们给他垫出去的,之后通过各种各样传统的支付方式最习惯的这样的支付方式把这个钱再还给我们,我们把支付的动作和理念分成两个环节,第一个环节叫冲动消费,是瞬间必须要捕捉的,一个活跃用户在到付费这个环节的时候如果流失掉是非常可惜的,人的付费习惯,经过我们的观点是非常难以改变的,可能投入大量的市场的费用,或者各种各样的影响,这种事情是事倍功半,如何适应付费习惯和支付习惯是非常的问题,所以我们在还钱的动作上和第三方支付,包括银行业内合作伙伴合作,想还钱的用他们最习惯的支付方式无论线下,线上都可以去还。作为我们支付公司,我们在后端做大量的风险控制和防范的机制,毕竟能量是守恒,支付公司承担的风险会比较高一些,牵扯到支付渠道成本的问题,刚才像我们提到的运营商转变计费确实是比较高的转化率,在业内也能看得到,但同时业带来非常高昂支付渠道成本,结账周期也比较长,最重要的一点财务不可预期,站在支付角度能不能有一个好的解决方案,帮所有的游戏手游页游发行商,运营商解决这样的问题,前端要有好的付费转化率,支付渠道的成本必须高控制住。第三如何控制坏帐,对于我们来说能够提高比较好的转化率,支付渠道也在合理的范围内,最重要我们用我们擅长的风险控制这块,我们的优势是对所有的合作伙伴和商家都包坏帐,所有的风险交给支付公司做,我们只要把产品做的更加的出色,运营做的更加的好,只有支付公司和在座的游戏公司紧密的合作起来,把流水提上去,支付临门一脚的环节必须得重视。
丘越崑:因为我不是做纯支付的公司,我服务的所有CP计算过成功率,合作之前,合作之后,用户从发订单到完成交易成功率在40%到50%的水平,成功率最高的是70%左右,最低10%左右,我们曾经在上海看一家游戏公司,用户在这个年代支付的过程行为发生非常快的变化,因为手机游戏是信行业,像大家怎么样在手机游戏中解决付费这个问题上之前都在摸索过程,如果在手机游戏支付环节,如果加载用户的时间,超过3秒钟以上丢失率为15%,比如数据流,所有的连接次数,超过平时就会持续下降,我们帮助他们调教整个流程,对技术环节的优化,加载方式,尽量的完成用户和支付渠道的时间匹配,中国用户蛮特殊的,因为中国是发展中的国家,中国有巨大的人群支付习惯没有被训练过的,传统的电子商务支付公司没有绝对的优势,包括像支付宝,支付宝在全行业的交易量在30%左右,找到用户更多的方式进行匹配,比如像充值卡,话费一键支付,银行卡支付,财务通等等,找到匹配通道匹配之后再做优化和简化,这样效率可以提升。
合理优化之后服务率提升35%,轻度和重度的游戏度不一样,爱贝公司做优化,让用户的效益提升,这个行业是个趋势,用户在这个年代,去年年初的时候手上银行卡交易量在30%左右,今年年初算银行卡的交易量已经超过70%。
赵恩博:前三位已经分享了大部分的充值渠道,我说一下手机充值卡,充值卡和手机相结合之前,我们做了一个视频聊天的网站,除了网银没有别的方式可以用,这个用户想给我们钱给不上来,自己发行点卡成本太高了,移动的充值卡全国各地都有买,但是能不能把它拿来计费,2004年成功的计费了,上线这个方式以后发现这个方式非常的适合我们所做的视频聊天的网站,用户的付费意愿非常的强,我们就推广到游戏行业,在游戏行业反响也不错,大家做游戏开发,网银,也一定会有手机充值卡,这个方式说的成功率,说几个数字,所有和我们合作的企业当中,凡是做过这个统计的,在第一次使用充值卡来进行支付的,用户当中最少有30%多的用户是初次付费的玩家,他在这个游戏里第一次付费选择的是充值卡,这个方式方便,可以有效的提升用户的付费的转化率,至于成功率在我们这边统计是最少是70%以上。
游戏付费门槛降低后的风险控制问题:
主持人:很多嘉宾说尽量提高用户的体验,降低付费门槛,付费门槛一旦降低我们要去关联用户玩家的银行卡,风险这块怎么控制的?
余晨:我分享一下我们在降低门槛和提高风险管理的能力方面做了哪些工作,为了降低门槛我们做的一件事做商户帐户的绑定,很多用支付工具的时候用习惯了支付宝或者财富通,你有支付宝的帐号或者财富通的帐号,但是到游戏商户的网站,或者手机上玩这个游戏进行支付的时候面临着双重帐户的问题,需要支付宝,或者需要某某手游的帐号,这中间本身就是一个麻烦,我们做的事输出帐户本身的钱包能力,向帐户钱包往里面充值,有钱包能力之后实现非常好的用户体验,第一支付的时候不需要,现在在游戏应用的内部,用户体验更为流畅,完成支付的步骤。
第二完成一键支付,第一次的时候需要输入卡号,密码或者是有效期,所有后续的支付只要点一键就可以了,这个用户体验和苹果应用商店和音乐视频下载是一样的。
第三个好处可以完成代扣,比如按月计费或者按照时间计费,只要用户第一次进行授权,绑定银行卡以后,后续可以按照代扣的方式来做。
基于我们做商户帐户的方式,可以输出自己的风控体系,玩游戏的时候有盗帐户的事件非常多,如果游戏运营商的帐户和支付的帐户是分开的,这种风险管理是隔离的,我们可以把这个钱包做到商户,做到游戏厂家的用户帐户里,可以把风控体系分给他,借口让游戏开发商直接的控制,如果有盗帐户可以直接的进行管理,这样风险就可以大大的降低。
主持人:张总描述MO9应该是把玩家用户风险降到很低了,只要输入一个号码就可以支付了,玩家在还款的时候是另外一个体系,还款率,玩家还钱,这块是怎么样?
张臣:做这个产品设计的时候最早原生态就是基于手游和游戏这个行业设计的产品,很多时候在付费用户流失的时候,有的时候选择的付费又取消了这个订单,对我们来说我们觉得需要把这个付费用户进来的门槛拉得越低,对于付费转化率的提高越有帮助,但是同时你的门槛降低了,风险也会提高,所以我们觉得门槛的降低和门槛的提升也是一个逐步来的过程,据个简单的例子比如我们现在对任何一个商户看过来的曾经没有付过费的新用户,我们会给他消费的额度一般是5元人民币到30元人民币之间不等,是根据后台有一套强大的风险控制引擎,信用引擎算法和系统,进行这样分析判断,这只是前端的第一步,在美国已经有一些这样的模式的公司,在风险控制环节当中从规模性交易来入手的,对于有坏账或者是不还钱这些玩家来说我们最重要的一点就是挡住恶意规模性的欺诈,一个支付公司如果能够抵挡住所有的规模性的欺诈的话,基本上这个支付公司就成功一半了,这个不是出自我的嘴里,是美国一家非常著名支付公司的分享的时候跟我们交流的经验。
当用户进来之后,从新用户变成新的用户付费之后,如何把从刚进来的5块到30,拉到30到100这是在座的游戏伙伴们通过运营手段拉动这个UP值,重复消费的额度方面我们也有消费额度的等级信用评级系统做用户管理,把每一个进来的玩家消费的能力随着不断的消费行为和不断消费的次数变化,拉到最合适的或者最大的UP值,以上这些都是在前端我们通过强大的信用引擎做这样的风险防范机制。
在后端这块,还款这块,前端是不是有更加主动的防御机制防调一部分的风险的欺诈交易,后端一方面是覆盖率,比如像在手游行业,各大主流的平台比如说91,360,PP助手,同步推这些都是我们的合作伙伴,我们也有一些数据可以分享一下一款3%的付费率的游戏通过我们可以拉到5%的付费率。
在收入和流水方面的增量我们给合作伙伴提升20%到30%的提升,这部分的流水的提升是一个增量,之前有一部分没有覆盖到的用户的群体我们帮他拉进来,对于现在其他的支付方式,他们原有付费的用户还是原有的付费用户,可能我们做了一件事把整个所有付费需求的玩家,市场当中有一块没有覆盖到这块的用户群体我们帮他拉进来,这是我们现在对各个合作伙伴比较大的一块的帮助,增值服务这块。
回到我们说的后端宽款,坏帐控制,随着在手游行业覆盖率越来越大的情况,还款率越来越提高,还款率重复的用户,还款率控制在2%以内的水准,通过和合作伙伴市场之间的合作刺激拉伸付费用户再次还款这样的手段,这是在风险方面的一些看法。
主持人:支付有一些大量的数据,这些数据在提供运营上面的支持吗?
丘越崑: 我是做解决方案的公司,给游戏搭建完整的收银台,也可能是POSS机,POSS机前端或者收银台前端,我们解决二次营销的问题,比如用户买数字产品A的时候,捆绑营销买数字产品B。
第二种买产品A的流量过程中,我计算这个用户,他已经有消费记录,已经有用户过程,因为我是在收音台这边,我对他有识别能力,我会去看这个用户是否可以向他推荐新的商品,如果是会员的话有折扣,超过一定的金额之后会有礼品,我们通过一系列的数据的分析在用户付款的时间点尽量拉高UP值,因为一次冲动消费带来二次消费,四次消费的延伸。
包月按次的,按小时的,类似于套餐这样的,这些所有的营销模式都是在数据组合的基础上完成的,这样给CP提供的好处,把用户想办法留的足够长,把他的收入尽量的提升,如果有其他的产品把这个产品做二次分装,三次分装,像这样的方式沃尔玛更有效,我做的工作把行业中不光是收钱做一些优化,收钱的过程中提供给CP,提供给渠道,更多的营销能力,我们做这样的工作。
我们设备覆盖面超过1个亿了a全是手机用户,对游戏道具消费的周期越来越快,金额越来越高,从我们平台上因为我以重度游戏为主,差不多每个付费的用户每个月的平均支付是245人民币,这是非常高的数字,所有的付费用户当月消费245人民币这样的水平,这样的数字在很快的跃升,去年年初只有115人民币的水平,目前CP营销模式开始增长,2013年没有卖月卡这样的方式,这样的方式在高品游戏投放的时候非常显著拉动用户的整体的付费率和活跃周期,在这个游戏当中有年度,有一定欲望消费的用户中端的用户留下来,这块数据非常有价值的。
主持人:我提几个比较有趣的,感兴趣的话题,之前银行对第三方支付还没有颁布,测试吧,讨论稿这个是外延对第三方支付的话会有什么样的影响?
余晨:讨论稿和帐户相关的支付,存储帐户的支付,银行卡支付,帐户支付因为受这个限额,在任何两个帐户之间随便转帐的话监管体系看不到的,因为完全不通过银行的监管体系,有洗钱或者转黑钱的行为没有办法监管到的,支付和转帐是两个概念,支付有一笔真实的交易,转帐的话通过洗钱把帐转给你,通过银行可以监管到,对于我们基于银行卡,至少对一保没有影响。
主持人:电视游戏这块讨论比较热,产品是一个问题,支付也是另外一个问题,哪位嘉宾对电视这块有比较分析一下?
丘越崑:这个行业非常棒,将来比手机更重的,也许更小一些的,含金量非常高的,用户对大屏幕的消费付费状况很踊跃。
主持人:最后问一下赵总,我们刚刚提到了轻度游戏和中度游戏这块,支付的额度可能会比较大?
赵恩博:我们用手机充值卡直接充值这个帐号,从游戏的分析报告来看,很多用户的充值单月的交易达到5000元以上,200元以上的也有很多,这样的方式弥补了支付方式的安全性上缺陷,因为我们不绑定用户的帐号,帐户,不绑定银行卡,支付一次以后这个银行卡就失效了,没有安全性上的顾虑,所以用户选择这样的方式进行大额支付,哪怕是需要买一百张卡也愿意用这样的方式,因为没有任何安全性上的顾虑。
主持人:谢谢各位嘉宾的精彩分享!
主持人:赚钱这个话题是所有人都感兴趣的,巅峰对话环节继续进行,有请我们的嘉宾乐视网副总裁杨永强,磅礴音乐文化CEO刘清武,渡维科技副总裁张宏,有请GTV游戏竞技茅侃侃作为本次的对话主持人,对话主题是下一个家庭娱乐中心TV游戏,有请各位嘉宾!
在2014年末,我们迎接了一批新的互联网创业者,带着他们的梦想和尊严,挑战这个创新的时代,这个属于他们的时代...

我要回帖

更多关于 使命召唤开发商 的文章

 

随机推荐