为什么游戏中对方看不到我的视频对方 还有速度 道具 时间

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街头足球游戏道具说明 让你一次踢个够
来源:安趣网&&&
作者:&&&发表于
  街头足球是一款无规则竞技手游,在2014年即将要开始的世界杯足球赛中你也看不到这么绚丽多变的技能,当然我们还有道具。在这里我们用道具是不会被红牌罚下的哦。今天口袋巴士阳光编就为大家带来街头足球道具详解。    球门墙:球门墙部署在玩家球门前10秒钟,防止对手进球,同时阻止对方使用必杀技。  飞毛腿:玩家速度倍增,持续八秒。  大力士:体型变大,力量翻倍,持续15秒钟。  地油:撒上一小块地的油,谁踩到谁就滑到。如果带球经过,则人倒球跑。  撞人车:一辆车会开进球场并且向对手撞去。把其中一位球员撞倒在地,持续20秒钟。  不明飞碟:一不明飞行物飞过球场,在接下来的比赛中会随意绑走其中一位球员。如果该队只剩一位球员,不明飞碟就一飞而过。  弹弹球:玩家射球或传球时,球会变成像橡胶球一样,在球场上弹来弹去搞破坏,持续8秒钟。如果这时球没被抢到,球就会反复弹直到有球员进球得分为止,否则时间一过,就会失效。这球的颜色很特别,形状类似弹弹球。
类型:休闲益智状态:运营
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状态:运营
类型:休闲益智
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大小:1.207M
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大小:1.207M问得好。&br&&br&虽然同为冷兵器动作游戏,但制造打击感方式各自不同&br&对比来看非常值得学习。&br&&br&先上结论:&br&&b&打击感的主干是打击节奏。&/b&&br&&b&节奏是线,下找(表现)点,上铺面(综合战斗感受)。&/b&&br&&b&反推分析流程:找点,划线,对面&/b&&br&&b&正推开发流程:划线,找点,铺面。&br&不同的体验表现偏重决定了游戏的打击感。&/b&&br&&b&模型关键词:忍龙:高手拆招;战神:力量感;鬼泣:表演。&br&在开发中的应用表现为“体验的建立和细节解构——确立打击节奏模型——制定规则——系统配合”(这里默认从“感受推模型”为正推)&/b&&br&&b&打击感所有元素尽量拆细,然后选择着重突出哪部分。&/b&&br&&b&感受要成链,孤点不立&/b&&br&&b&外围表现也很重要&br&&/b&&br&===========================&b&点 的 分 割 线&/b&===============================&br&&b&一、表现点&/b&&br&&br&&br&我们拟定三大直接观察点,用以辨识打击感细节:&br&&b&1.1 怪物反馈&br&1.2 主角体验&br&1.3 武器反馈&/b&&br&&br&为了方便叙述,下面所说作品的武器类型均为游戏中的最常规武器类型。&br&忍龙西格玛2:龙剑;战神3:拳套;鬼泣3特别版:大剑拳套蛋丁,太刀拳套V哥。&br&&br&&b&1.1 怪物反馈&/b&&br&&b&忍龙中怪物的“关键反馈”是破防,玩家需要第一时间掌握,否则容易被反杀。&/b&如果你把忍龙当无双玩的话,你会:1,发现怪物不硬直;2,出了一套华丽的连招,定睛一瞧发现是怪物在连自己。聪明的新手会在第一时间学会挑空——恭喜你会用“招”了&br&我将这个感受提炼为两字:&br&&b&“拆招”——高手之间对决&/b&,先破对方体势。&br&&b&够细心你会发现,忍龙中敌人即便破防,也不是“气绝”式的。对方中了你两刀后,第三刀就躲开了,且刚躲开就跳上来砍你……&/b&&br&&b&同样是摔倒,练过“倒功”的人摔得更“专业”。&/b&&b&直接感受就是——忍龙中的敌人是“强敌”。&/b&&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNjg0NDg1MTE2.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&忍龙Σ2 MN1& data-poster=&/316AF26ACBD000F2EB66351E7DC-625B-C03F-5D11-30BA& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/316AF26ACBD000F2EB66351E7DC-625B-C03F-5D11-30BA&&&span class=&content&&
&span class=&title&&忍龙Σ2 MN1&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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&/a&强如极限堂高手,也得打打跑跑,因为敌人也都是专业的……忍术都可能丢不到……&br&&br&如果说忍龙是“拆招”,那战神绝对是&b&“力破”&/b&了。&br&&b&同是出招,战神怪物反馈上更像是被冲击波“震”到体势崩坏(被震蒙了)。&/b&&br&体现力量感一大手段是放慢动作,让你看清“拳是怎么到肉的”。(《黑客帝国》把脸打变形的镜头记得吧,WWE看过吧)这也是为什么战神节奏相对其他两个较慢的原因。&br&双刀加链子我觉得也起到了“减速”的作用——你难道让奎爷学MH双刀乱舞么?&br&&br&前两个说的都是在打“肉”,不是真人就是肉质怪物。&br&但鬼泣就比较尴尬了,打的是群恶魔——人家非肉质,三代像沙子骨头什么的,其他有两代是布娃娃。(4和哪代来着?)&br&所以从怪物反馈来看,鬼泣像“&b&砍沙袋&/b&”。&br&&br&&b&1.2 主角体验&/b&&br&忍龙的主角体验原则来讲就是“轻型冷兵器体验”的超级版。&br&在隼龙结实肌肉的衬托下,龙剑的重量几乎可以忽略不计——更贴切地说是与隼龙&b&人剑合一&/b&了。&br&隼龙训练有素,所有动作干净利落毫无拖沓,使战斗更加丝滑。&br&这样的感受最适合做流畅打击,以连击为主的线式快感,并为duan骨zhan杀做好铺垫。&br&&br&奎爷的武器样样是重型武器,拳套,大锤,奥林匹斯大剑。&br&这点上为了降低速度,表现力量感和更多反馈细节,&br&&b&即便是强如奎爷拿起这些兵器也是得费点力气的,样样得抡圆了才能用起来。&/b&&br&有心的可以去仔细看下三代奎爷用拳套:&br&高高扬起,用力推出,被拳套重量往前带一下还要稳定自身的感觉,即视的力量感。&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMTg2NjY3NjY0.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&战神3 混沌难度 无伤流程5& data-poster=&/C2EFB38DEDC67EBA--8B78-94E335E0F93F& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/C2EFB38DEDC67EBA--8B78-94E335E0F93F&&&span class=&content&&
&span class=&title&&战神3 混沌难度 无伤流程5&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XMTg2NjY3NjY0.html&/span&
&/a&拳拳到肉的拳套。 &br&(PS:如果你用两个重金属拳套,你会发现奎爷的所有动作都是最省力,打击力最强的。)&br&&br&鬼泣介于两者之间。&br&蛋丁的大剑是重武器,但被他用得举重若轻;&br&V哥用的是太刀,但他是大太刀拔刀流,动作大收招大。&br&加上V哥的大氅更贴身,显瘦,所以显得刀比实际更重。&br&&b&平衡&/b&之后,DMC3是在节奏允许范围内&b&保证并稳定了流畅感&/b&。&br&&br&&b&1.3 武器反馈&/b&&br&武器反馈上,隼龙的龙剑妥妥是具良治厨刀切三文鱼&br&——你可能感觉略微粘刀,最多再听到点断骨的声音(当然还有特效和血)。&br&&br&这点上来说战神口味重,也最到位。为什么说最到位呢?&br&&b&1,打击的时候,接触硬物瞬间武器动能会急剧降低,这点战神做得非常到位;2,大型刃器切入(或怪物的)肌肉组织的时候会被粘刀,不那么容易砍过去或拔出来,这点战神也做得相当到位。&/b&&br&&br&反过来看鬼泣,有点动能阻断,不粘刀&br&但鬼泣相对音效表现很到位&br&——刀砍沙子(骨头)的声音,加上怪物的嚎叫,相映成趣。&br&当然了还有特效,喷沙子,喷血,砍石头有火花。&br&如果说前两者是在砍肉,享受斩杀乐趣,那鬼泣是在虐一群骸骨演员。&br&&br&&b&表现点重点工作:拆分。将打击过程尽量拆成细碎的点,并以施受力个体为单位进行分类,分级,决定你想要表现的部分。&/b&&br&&br&============================&b&线 的 分 割 线&/b&===============================&br&&b&二、感受线&/b&&br&&br&&br&&b&2.1 打击节奏&/b&&br&&b&2.2 镜头&br&2.3 系统&/b&&br&&br&&b&2.1 打击节奏&/b&&br&我们前面说了,忍龙是“高手拆招”。那高手拆招是什么战斗节奏呢?&br&请各位自行脑补《叶问》咏春拳同时贴身对战两大高手那段:&br&噼里啪啦噼里啪啦噼里啪啦噼里啪啦……(画外音:答主卖萌啦!)&br&忍龙总体的操作,打击节奏是比较快的,过程与过程之间衔接也很紧密。&br&在“连击 → duan骨 → 找下个目标(或逃跑)”中间给你留的思考选择时间很少,紧张感贯穿始终。&br&它的打击节奏就类似这样:&br&&b&............!!!!!→...............!!!!!&/b&&br&(. = 连击,! = duan骨,→ = 转移)&br&&br&战神的节奏模型核心是突出力量感。&br&如果说形容有力量感大家都会想到一个词叫“拳拳到肉”&br&那么战神在这里的节奏可归结为&b&“这拳没到肉,决不出下一拳”&/b&&br&请各位自行脑补WWE里的巅峰对决……&br&咚……咚……3!2!1!咚……咚……咚……&br&&b&一拳到肉,让你感受到所有的力量释放与反馈,再出下一拳。&/b&&br&因为表现足够,虽然节奏略慢,但无卡顿感且兴奋感更高!&br&中间穿插QTE操作,nue杀的xue腥快感爆棚&br&它打击节奏类似下面这样:&br&&b&......···......···!!!!!......···......···!!!!!&/b&&br&(. = 连击,· = 重击,! = QTE)&br&&br&鬼泣的节奏模型核心是表演。如何表演呢?&br&一群穷凶极恶的混蛋手持凶器向你冲来,你动作华丽气定神闲,忙活一通把他们干掉。&br&一时想不出原型?看昆汀的电影吧!实在不行回去复习《第一滴血3》也成!&br&表演讲究玩个花样,否则容易单调。花样怎么玩?换着武器玩。&br&所以TST里最常见的就是AB武器来回换,找个血牛疯狂虐(中间还有挑衅调节气氛)。&br&它的打击节奏就是:&br&&b&·····。。。。。。!·····。。。。。。。!&/b&&br&(· = 武器A,。 = 武器B,! = 挑衅)&br&&br&&b&2.2 镜头&/b&&br&镜头这里我只说一点:&br&在忍龙的duan骨,战神的QTE会出现镜头特写。&br&&b&镜头的运用会强制转移玩家的注意力,打断玩家的连续操作而转向特定感受&/b&&br&这对控制连续操作带来的紧张感很有必要——防止疲劳,强化兴奋点。&br&&br&&b&2.3系统&/b&&br&&b&这里说的系统单指战斗中打击感相关系统。&/b&&br&&br&玩家完成“连击 → duan骨zhan杀”的过程中间是不需要特殊操作的。&br&如果让玩家跑到下一个敌人面前,那么这个感受链条不就断掉了吗?&br&但我们发现事实并非如此:敌人即便中了你两刀,你出第三刀时候敌人可能会闪避开!&br&而且敌人是成群地,紧逼着你打!屏幕外的敌人不但会直接冲进来打你,而且会丢灰镖!&br&——其实到超忍你妥妥就已经不想着连杀了,而是如何少掉血&br&敌人不硬直,难破防,你就只能打打跑跑,紧张感满满。每杀一个人更多不是成就感,而是“又消灭掉一个略轻松一些”&br&&br&从前面我们基本都总结出规律了&br&&b&战神打击感核心就是力量感,连击只是让你一直保持这种战斗的一个标记。&/b&&br&所以战神的特色系统是终结技:特写表现力量感。为增加互动强化感受QTE是妥妥的。&br&&b&由于力量感在怪物,角色的反馈和武器反馈上是持续的,且奎爷可以选择同时A掉一群敌人,只要打击一直进行,优良感受就会持续。这种感受很有安全感,因为它很难断掉。&/b&&br&&br&鬼泣3的打击感从系统角度讲说白了,就是连花:&br&想达到SSS你用招都不能重复,这对ACT苦手来说几乎是强迫你玩花……&br&这是啥感受?地狱里虐一群智能骸骨的感受。&br&所以如果看不懂鬼泣战斗要表现的本质的话,那系统来告诉你好了:鬼泣战斗的本质是表演。&br&&b&你妥妥不是在砍怪,你是在表演。表演越好看越好。&/b&&br&这三大游戏虽然都有录像的,为啥只有鬼泣系列有TST?人要的就是表演。&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNjk0NjAxMTg4.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&DMC3 TST Alex-Gunslinger& data-poster=&/B7A399E16B454DF-BB3E-DD32-39D1-CD40C4160658& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/B7A399E16B454DF-BB3E-DD32-39D1-CD40C4160658&&&span class=&content&&
&span class=&title&&DMC3 TST Alex-Gunslinger&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XNjk0NjAxMTg4.html&/span&
&/a&TST很多录像年代久远,外面已经不好找了。自己传一段大家感受一下。&br&这段技术不是最好的,甚至不是无伤,但感觉是最好的。 &br&&br&=============================&b&总 结 分 割 线&/b&==============================&br&&br&让我们来聊一下打击感问题的一些关键点。&br&1,打击感需要拆分成很多不同阶段的点,然后根据游戏需要将一些点着重表现。对动作越熟悉,这种拆分就越细致,越容易做到位并发现问题。除了多玩动作游戏,多看动作片并注意细节外,&b&自己实地去了解武术,修习武术是真正治本的办法。不一定练到能做动作指导的级别,但必须有全面了解,请人也知道去哪请,请来人也知道怎么用。&/b&珠海金山师叔师爷辈的人都是八极拳,咏春拳很高段位的人啊,武侠做那么好绝非偶然。&br&2,在感受需求合理的情况下,你想要表现什么,就突出放大什么,游戏中其他元素和规则要跟着配合。例如“你要表现力量感 → 所有动作细分拆解 → 确定“力量感贯穿全程带来持续刺激”的战斗节奏 → 动作要放慢+夸张表现施力过程+特定的被攻击者反馈+顿刀粘刀表现 → 终结技系统配合”&br&&b&“体验的建立和细节解构——确立打击节奏模型——制定规则——系统配合”&/b&&br&3,单靠感受点无法让玩家获得整体体验。点必须要连成链,而其中链条的主轴就是打击节奏:它控制了感受出现的顺序和频率,让感受归于有序。&br&4,震屏,溅血,刀花,气劲,音效,尘土,视角,这些外围因素&b&在不喧宾夺主的情况下&/b&,一样是制造优良打击感必不可少的元素。当然了国内情况这些可能更多用来遮丑而不是增色……&br&5,同一个游戏,不同武器 = 不同打击节奏。这是延长游戏寿命,让游戏从本质上更为丰富的好手段。但需要注意的是,在做出打击节奏后注意:1,武器配合;2,优势关卡;3,数值平衡。&br&&br&&br&&br&第二轮更新完毕&br&既然上面介绍的“打击感设计思路”已经都写完了,相信如果各位知友真的读完了的话,&br&这套“制作工艺”基本也能照猫画虎了。&br&这样的话,“一闪必杀”或者“皇家护卫模式”的感受体验,你能反推了吗?&br&欢迎评论区留言~
问得好。 虽然同为冷兵器动作游戏,但制造打击感方式各自不同 对比来看非常值得学习。 先上结论: 打击感的主干是打击节奏。 节奏是线,下找(表现)点,上铺面(综合战斗感受)。 反推分析流程:找点,划线,对面 正推开发流程:划线,找点,铺面。 不同的…
&p&首先上很多人知道的策梅洛定理:&/p&&blockquote&任何透明的、确定性的双人有限游戏,定有一方存在必不败的策略。&/blockquote&&p&一般地,为了保证玩家的游戏体验,回合制游戏中玩家的行为本身应当与“优势”有直接关联,游戏目标也经常是两类显性的目标:“率先达成目标”或者“尽量多得分”,或者两者的混合。&/p&&p&率先达成目标:(举例)&/p&&ul&&li&先把对面的生命打到零。&/li&&li&先凑足五个子。&/li&&li&先赚他一个亿。&/li&&/ul&&p&尽量多得分:(举例)&/p&&ul&&li&规定时间内尽量多打倒对方。&/li&&li&在局数耗尽前多赚钱。&/li&&li&在双方无处可下之前,尽量多占地盘(围棋)。&/li&&/ul&&br&&p&&b&因此第一个进行行动的玩家在绝大多数时候也意味着第一个得到优势&/b&,而在上述环境里,很容易就变成先手必胜(或不败)的游戏。当然世界上也存在后手必胜的游戏,比如“石头-剪刀-布”变成先后手回合制,比如特定堆数组合的Nim游戏(轮流从堆中拿走棋子/火柴,直到有一方无子可拿)。&/p&&br&&img src=&/v2-7fcd9f16952d9cbcc4e6447fa8fbec76_b.jpg& data-rawwidth=&1632& data-rawheight=&1224& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1632& data-original=&/v2-7fcd9f16952d9cbcc4e6447fa8fbec76_r.jpg&&&p&&i&(三堆火柴组成的Nim游戏)&/i&&/p&&p&确切地说,我个人会将回合制游戏分为“&b&行动主导&/b&”和“&b&反制主导&/b&”,来区分这两类游戏。&/p&&p&&b&行动主导&/b&:&/p&&ul&&li&玩家的行动回合本身被视为游戏中珍贵的核心资源。&/li&&li&玩家可以执行的行动中绝大多数都会直接往游戏目标靠近,并且很多时候可以直接量化。(局部最优解与全局最优解很接近,因此允许“贪心法”简化决策空间。)&/li&&li&允许Strategy-stealing,也就是先手可以在第一轮进行明显带有优势的行动,然后复制后手的必胜策略(如果存在),因此普遍存在先手优势。&/li&&/ul&&p&&b&反制主导&/b&:&/p&&ul&&li&玩家根据对手前一行动的策略来进行互动和反制,对游戏目标有决定性的作用。&/li&&li&相比之下,玩家执行的行动未必对胜利都有贡献,有时反而会帮倒忙。(局部最优解与全局最优解关联不高)&/li&&li&可以从先行者的策略中做出针对,或者从先行者身上学习失败经验,因此许多情况下存在后手优势。&/li&&/ul&&br&&p&过于强调反制主导的游戏有个致命缺陷,就是即时的反馈不够直观,玩家难以在每一步行动中都找到乐趣(或者说,选择意义的缺失),容易破坏“心流”。所以它们的普遍受众比较小,因此现在市面上的例子还是行动主导的为主。&/p&&br&&p&要平衡一个行动主导的回合制游戏中先手优势的影响,可以从数值、机制等等各个角度出发来寻找可行的方案。下面分析一些值得参考的方向和思路,结合实际情况来服用。&/p&&br&&p&&b&&u&=== 思路一:“让数字说话” ===&/u&&/b&&/p&&br&&p&&b&&u&减少初始资源与选择空间:&/u&&/b&&/p&&p&基于卡牌的回合制游戏,许多时候手牌的数量意味着选择的空间和握有的潜在战斗力总和,本身也是一种资源。因此诸如三国杀,炉石传说在内的卡牌游戏会让后手在游戏前期的手牌上占有优势,以此来对冲先手的优势。&/p&&p&同样地,你可以通过调整初始血量,初始金币,初始移动点数等等资源配比来避免先手有着显著的游戏,甚至还可以在先手的计分方式和获胜方式上做出惩罚。&/p&&br&&p&&b&&u&计分惩罚:&/u&&/b&&/p&&p&这种方法与减少初始资源有着异曲同工的地方,对应的多数也是量化得分的游戏类型。传承千年的经典游戏——围棋,在现代就是使用“贴目”制度(具体数量各地区略有出入),让执黑先行的选手必须比对手多占一部分地盘才能获得本局胜利,来保证先后手的胜率在总体上保持平衡。(如果围棋不贴目,那么黑棋可以通过第一手下天元然后下模仿棋,这样白棋必须制造征子否则无法破解。)&/p&&p&但这种做法有个最显然的问题:&b&你怎么知道具体该惩罚多少分?拍脑门吗?&/b&&/p&&p&除此之外还要注意的是,纯粹的量化惩罚与隐式设计(Implicit Game Design)理念有一定冲突,刻意制造了设计师的存在感,让玩家感觉把游戏天平完全建立在了设计师拿捏的一个数值上。这样的规则也会让玩家带着压力开始对局并创造不对称性,破坏整体美感。更好的做法是让两边玩家都清楚自己的初始优势在哪,是多了先行的机会,还是多了选择的空间?&/p&&br&&p&&b&&u&===思路二: “行动不是全部” ===&/u&&/b&&/p&&br&&p&&b&&u&让先手需要外部资源投入:&/u&&/b&&/p&&p&带有大量养成玩法的回合制对战游戏中(如Pokemon),许多时候会引入一个“速度”概念,来决定谁会获得先手。这个速度属性是一个特殊的,winner-takes-all的属性,大多数情况下同时也会占用养成的资源,&b&这意味着玩家必须自己做出策略上的选择,是先手给我带来的优势重要,还是让其他硬属性高一些来得重要?&/b&这是一种极具趣味,且经过验证可行的玩法,同时也会根据资源比重不同引出一条互相克制的反制链来,与博弈论中“上校赛局”(Blotto Game)相当接近。&/p&&img src=&/v2-a855ab831620cade757d524d2a946e68_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&168& class=&content_image& width=&300&&&p&&i&(Pokemon中追求速度与否的争辩从未停止)&/i&&/p&&p&但是它也有着局限性。“速度”概念是需要外部资源投入的,也就是说必须和外部的养成之类的玩法结合,很难有办法在单局中实现平衡,同时也无法在对称性游戏中实现。毕竟游戏设计上没有完美的事不是么?&/p&&br&&p&&b&&u&增加反制玩法:&/u&&/b&&/p&&p&上面提到的反制主导的游戏中,有许多是后手具有显著优势的。其原因就是这类游戏中存在策略的相互克制,使得后手方可以学习先手方的策略,并做出针对性的调整来取得优势。&b&那如果把行动主导和反制主导的思想结合起来,让两边都没法占到便宜呢?&/b&&/p&&p&在Dota 2职业比赛的英雄选择环节,就使用了类似的做法。双方按2-2-1的次序轮流禁用(ban)特定英雄和选择(pick)特定英雄,如下图:&/p&&br&&img src=&/v2-89accbb3e900de12560aa50_b.jpg& data-rawwidth=&826& data-rawheight=&82& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&826& data-original=&/v2-89accbb3e900de12560aa50_r.jpg&&&p&&i&(从左往右,绿色表示绿方行动回合,红色表示红方行动回合,Ban表示禁用英雄,Pick表示选择英雄)&/i&&/p&&p&当然,假设英雄之间只存在绝对的强度差异,那么ban-pick顺序无论怎么调整,先选的一方总是有利的。但Dota 2巧妙的英雄设计让玩家在选择英雄时不仅要考虑强度差异,还有英雄之间的专长协作与克制关系,以及双方对英雄的熟悉程度不同,都会影响ban-pick时的选择。这样一来,职业比赛英雄选择部分就不再是纯粹的先手或运气成分主导,让比赛的观赏性在赛前英雄选择时就得到了充分的渲染。&/p&&br&&p&&b&&u&=== 思路三:“让游戏变得不确定” ===&/u&&/b&&/p&&br&&p&&b&&u&随机性:&/u&&/b&&/p&&p&与信息不透明度的思路一样,在游戏中引入随机性可以增加结果的不可预测性,从而降低其与玩家初始先后手状态的关联。但随机性也是一针毒药,用多了会让游戏单纯变成运气,大幅降低游戏策略带来的乐趣。要记住的是,&b&随机性本身并不一定会改变游戏的对称性&/b&,但它可以冲淡因对称性带来的一边倒的最优解选择,给最优解的执行带来一定的障碍。&/p&&br&&img src=&/v2-ccbfee18b9bdfe21b68c18_b.jpg& data-rawwidth=&776& data-rawheight=&527& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&776& data-original=&/v2-ccbfee18b9bdfe21b68c18_r.jpg&&&p&&i&(一个标准卡坦岛游戏的棋盘)&/i&&/p&&p&在风靡世界的桌面殖民地建设游戏《卡坦岛》(Settlers of Catan)中,通过投掷两个骰子的点数之和来决定哪些玩家得以获取资源。同时初始两个基地的放置也是按照 从前到后 再 从后到前 的顺序,避免先行玩家对优秀资源点的垄断控制。&/p&&p&另一个提到随机性便不得不说的例子就是《炉石传说》。在炉石中从抽牌到效果发动无时无刻不充斥着随机结果的影响, n抽3再3选1的发现机制也是随机性与决策的结合,更有甚者如尤格萨隆,一张牌随机性的表现在极端情况下便可直接左右比赛的胜负。&/p&&p&在这样的游戏中,随机性使游戏充满了变数,使后手玩家相信先手优势并不可怕,也使每局游戏玩家都有期待。但一如之前所言,过分的随机性会让玩家失去自主感,让游戏的成败变为听天由命的焦虑过程,需要好好把握;另外随机性与反制链的结合不当,也会让游戏变成石头剪刀布那样纯粹开局定胜负的游戏。&/p&&br&&p&&b&&u&挖掘游戏深度:&/u&&/b&&/p&&p&策梅洛定理假设双方都是“完美的玩家”,但在实际游戏中,&b&先手优势的大小不仅取决于其潜在收益,还得考虑玩家具体能做到多少&/b&。这里游戏“深度”一词指得便是技能上的深度,尤其是指即使最优解存在,人类因技能限制也无法达成完美的情况。&/p&&p&举个例子,足球篮球等体育比赛有先手优势吗?足球也是确定性的,信息透明的游戏,但没有人能保证自己能完美控制自己的身体(当然经过训练可以得到提升),球权的更迭很频繁。双方很多时候较量的就是这种身体控制能力,而先获得球权的优势虽然存在,但绝大多数时候并不足以扭转比赛的天平---更何况在半场过后会轮换到另一队开球。&/p&&p&同样地,在国际象棋中,先手的白棋也普遍有着2%-5%的胜率优势。但由于决策树的深度和复杂度,国际象棋先手必胜与否目前还是处于猜想阶段,更别提让人脑去思考和执行了。所以哪怕对先手优势完全没有实质性的平衡手段,国际象棋的平衡也处于玩家普遍可接受的范围内。&/p&&img src=&/v2-b5c558e8b8df5_b.jpg& data-rawwidth=&190& data-rawheight=&176& class=&content_image& width=&190&&&p&&i&(一个X方先行的井字棋游戏的完美平局)&/i&&/p&&p&反过来说,深度过浅的游戏先手优势会被放大。比如Tic-tac-toe(井字棋)游戏,因为深度太浅且无随机性,很容易被大多数玩家找到最优解且容易实现。在这种情况下,先手优势不仅很大,而且很容易找到并实现不败策略,因此现在在成年人之间的娱乐对弈活动几乎完全不会考虑井字棋。&/p&&br&&p&&b&&u&延续游戏长度:&/u&&/b&&/p&&p&某些时候,你已无法直接对游戏规则进行大刀阔斧的改革了,那你怎么进一步对先手优势进行限制呢?&/p&&p&一个办法就是,让大家&b&轮流坐庄&/b&,在一定局数之后再判定总体胜负,如同斯诺克比赛那样要打十几局乃至三十几局来决出胜负。这样既可以降低随机性对结果的影响,又可以让先手优势得到压缩。然而缺点是会严重放慢游戏节奏,同时依旧无法对单局比赛的体验产生影响。&/p&&p&除此之外,还能拉长单局游戏的长度,像文明系列那样一局能打几百个回合,让游戏中后期冲淡前期先手的影响(至少是心理影响)。但同样会严重放慢游戏节奏,对不确定性较低的游戏而言还不一定会起到削弱先手的效果。&/p&&br&&p&&b&&u&信息不透明度:&/u&&/b&&/p&&p&同样是可以用纸笔进行的回合制游戏,带有信息不透明度的Battleship的先手优势就完全不如Tic-tac-toe那么夸张(但是依旧存在)。在Battleship中,由于双方自身的海域布局对对手不可见,玩家需要轮流猜测敌船的摆放位置来进行炮击的选择。&/p&&br&&img src=&/v2-edb774d5a60f93f628be7c5b8fa9d0cd_b.png& data-rawwidth=&220& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&220&&&br&&p&&i&(一个10x10的常见Battleship棋盘,用x标记炮击位置)&/i&&/p&&p&显然,如果把Battleship的海域布局改成对双方完全公开的形式,那么这游戏的先手就会变成必胜——先手能先把对方船轰完。但考虑到实际上初始阶段玩家只有大约1/3的概率命中有效目标(事实上与引入了随机性等价),先手就并不能保证对先行优势的转化,只有少数极端情况下先手正好比后手快一步击溃对手才会体现出优势。而这个可以通过一个小小的规则修改来避免,并达成完美对称性:&/p&&p&先手击沉敌人所有船只后,还会允许后手再进行一次炮击;如果后手也因此击沉了敌人所有的船只,则该局计为平局。&/p&&br&&p&&b&&u&=== 延伸阅读:海盗分金与用餐者困境 ===&/u&&/b&&/p&&br&&p&海盗分金讲述的是多人按顺序分配财产的博弈问题:&/p&&blockquote&有五个理性的&a href=&///?target=https%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E6%25B5%25B7%25E7%259B%2597& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&海盗&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,A, B, C, D和E,找到了100个金币,需要想办法分配金币。&br&海盗们有严格的等级制度:A比B职位高,B比C高,C比D高,D比E高。&br&海盗世界的分配原则是:&br&- 等级最高的海盗提出一种分配方案。&br&- 所有的海盗投票决定是否接受分配,包括提议人。并且在票数相同的情况下,提议人有决定权。&br&- 如果提议通过,那么海盗们按照提议分配金币。&br&- 如果没有通过,那么提议人将被扔出船外,然后由下一个最高职位的海盗提出新的分配方案。&br&海盗们基于三个因素来做决定。&br&- 首先,要能存活下来。&br&- 其次,自己得到的利益最大化。&br&- 最后,在所有其他条件相同的情况下,优先选择把别人扔出船外。&/blockquote&&p&可能很多人都已经见过海盗分金的概念了。最优策略为[98,0,1,0,1]。推理过程可以在百度百科找到:&a href=&///?target=http%3A///item/%25E6%25B5%25B7%25E7%259B%%E9%& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&海盗分金_百度百科&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&这里提出这个概念是为了说明,在足够的空间下,第一个行动的玩家潜在的优势在多人游戏中可以是相当巨大的,尤其是合理利用其他玩家存在的相互竞争关系时。但有的时候,有的游戏规则并不完全等同于海盗分金这样的动态博弈,而是更接近于一个用餐者困境,也就是囚徒困境的多人版:&/p&&blockquote&有若干人出去吃饭,在点菜之前他们达成了一致:&br&- 所有人平摊买单的钱(AA制)。&br&- 现在每个人要么点贵的菜肴,要么点便宜的菜肴。&br&假设贵的菜肴比便宜的要好(即效用高),但是如果一个人单独进食的话,不能保证为贵的菜肴多付的钱一定值得(即性价比低)。&br&每个人都这么推想:众人将会点便宜的菜肴,而由于点了更贵的菜肴而额外加的钱将被众人摊分,所以额外加的钱是很少的,而菜肴的味道却会有较大的改善,因而多花这点钱是划算的。每个人都这样推想,最后的结果是他们都花钱点了更贵的菜肴,而原本他们认为点便宜的菜肴要比点贵的对每个人都要好些。&/blockquote&&p&在用餐者困境中,假如没有任何信任和交流的建立,每个人都会选择更贵的菜肴,使团体总体上得到损失。究其原因,其实在于决策制定过程的不透明性,假定的是每个人是同时或私下做出点餐决定的。如果我们把它与与海盗分金结合起来看,便可以制定一个新的规则,来解决用餐者困境。&/p&&blockquote&有若干人出去吃饭,在点菜之前他们达成了一致:&br&- 所有人平摊买单的钱(AA制)。&br&- 现在每个人要么点贵的菜肴,要么点便宜的菜肴。&br&- &b&每个人按次序点菜,点完之后公开自己的选择。&/b&&br&&b&- 所有人可以投票决定是否接受这次选择,如果不接受则将该点餐人排除在外。&/b&&br&&br&假设贵的菜肴比便宜的要好(即效用高),但是如果一个人单独进食的话,不能保证为贵的菜肴多付的钱一定值得(即性价比低)。&b&被众人排除在这次用餐外则是最糟糕的体验,而少一个人一起吃饭也会给团体每个人带来些许的不快。&/b&&/blockquote&&p&上述规则事实上并没有做出太大的变化,只是把静态博弈变成了动态博弈,鼓励了信息交流,每个人需要大家的同意才能做出选择。从决策上看,每个人选择便宜菜肴对别人都没有损失,而选择贵的菜肴就要冒潜在的被踢出的风险,单纯地踢出选择便宜菜肴的人对自己也没有收益,因此可以达成的纳什均衡则是唯一的——大家都会选择便宜的菜肴。&/p&&p&同样地,规则设计可以极大程度上左右决策。在多人游戏中,把游戏从海盗分金那样的纯竞争关系的零和博弈改为用餐者困境那样带有合作关系的非零和博弈,并合理掌握信息透明度,可以很大程度上通过合作规则来平衡局面。在War3、帝国时代那样的RTS游戏中进行过多人混战模式的玩家可能还会记得,当一家独大的时候,其他玩家便会考虑群起而攻之。在《卡坦岛》这样的回合制策略游戏中也是一样的道理,在充分自由的交易规则下,玩家可以通过合作和对抗来尝试抵消任何已在游戏中存在的优势。&/p&&br&&p&&b&&u&=== 结语 ===&/u&&/b&&/p&&p&回合制游戏的先后手平衡有着许多种不同的思路来帮助解决,最重要的还是知道我们的目的是什么:&b&我是要让游戏展现出完美的对称性,还是仅仅需要保证玩家不会因先后手优势问题损伤游戏体验?&/b&&/p&&p&其实包括大富翁、飞行棋在内的绝大多数回合制游戏都或多或少具有先手优势,但并没有带来破坏性的影响。上面这些思路许多时候并不一定能完全抹平先手优势影响,也有的在过度使用时会破坏游戏体验,但最重要的是能够合理结合运用,来达成你的目的。&/p&
首先上很多人知道的策梅洛定理:任何透明的、确定性的双人有限游戏,定有一方存在必不败的策略。一般地,为了保证玩家的游戏体验,回合制游戏中玩家的行为本身应当与“优势”有直接关联,游戏目标也经常是两类显性的目标:“率先达成目标”或者“尽量多得分…
最近总是思考问题失眠,干脆在手机上应邀回答问题好了,不过就没有办法附实际文档的图了。&br&&br&网上有汗牛充栋的数值策划学习教程。但通常学不会的依然学不会,几年之后依然在“拜大神”;勇敢尝试之后的人或者在不断深入提高最终开始掌控全局或者骂两句“我擦,数值原来这么简单!” &br&&br&首先,不同游戏的数值策划难度是不同的。SLG比塔防复杂,有脑RPG比无脑RPG复杂。再其次,国外单机游戏往往是关卡为主数值为辅,国内网游则通常数值即关卡。所以“学数值”是个很宽泛的概念,没有适用性。&br&&br&千万不要因为数值策划搞了一屏幕数值公式的表就无比崇拜。制表的难度甚至连一个会计都不如。设计和演算数值的难点一个在前一个在后。前就是构架,后就是验证。已经构架好的设计,数值策划=执行策划;没有验证过的数值,尤其是第一次做相关工作,纯属YY。我刚做数值的时候喜欢自我折磨,做类似下面这种恐怖大表,自以为很牛,其实既傻且疯。文档已经随损坏的硬盘消失了,不过好在当初在微博上自我调侃过,还留下了缩略图,我找来了:&br&&img src=&/6a73cd26d_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&170& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/6a73cd26d_r.jpg&&&br&世界上大多数事情都是有规律的。因此游戏中,能够发掘出规律并能由程序自动生成的内容,能够达到80%,而手动部分只要有20%。这并不影响一个游戏的趣味性,因为生活也是这个样子的。大部分数值工作,就是创立和填写程序能够自动生成游戏内容的表格。&br&&br&只要是游戏策划,都能做数值策划,区别只是术业专攻,各有擅长。但凡有人说数值的工作很难他不会做,只有三种可能:1、畏惧未知,2、懒,3、被其他数值策划搞出来的复杂公式加大表吓蒙了。&br&&br&但是,千真万确并没有那么难,比如说RPG的人物升级,所有上路的数值策划做的演算表头都是玩家级别、 极限玩家升级时间、极限玩家杀怪时间、折算击杀怪物数量、怪物提供经验、玩家升下一级需要经验、极限打怪需要时间、标准打怪需要时间、累积经验等,这里面没有任何高深的学问。有了表头,主策划再给出时间规划,任何人都能拉出表来。但能不能想到这些基本参数,就是上不上路的根本。所以,&b&停留在YY的层面,永远都学不会数值策划,只有亲身下水摸鱼,并且在开发中验证制作方面的合理性、在上线产品中验证演算的正确性,才算是真正学会这项技能&/b&。如果没有机会,可以想办法分担一些数值策划的工作,从参与表格的演算开始,过渡到表格的制作,最终也许能参与到设计层面。&br&&br&关于数值策划的工作,可以说上一天一夜。从授人以渔的角度,就以网游RPG的战斗为例简单说一下如何入手(战斗和经济通常是两大块)。而这些东西,对新人而言恰恰是通过阅读其他数值策划已经制作完成的表是学习不到的。&br&&br&&b&&u&首先,最重要的,数值工作包含设计、制作、演算三部分。&/u&&/b&&br&&br&&h1&设计方面的流程如下——&/h1&&br&&br&&p&步骤1:确定数值系统的前提条件、体验、参数&/p&&p&步骤2:属性百分比分配&/p&&p&步骤3:各个系统数值计算&/p&&p&步骤4:角色除技能模块的属性计算模板+角色技能设计&/p&&p&步骤5:根据步骤4,建立一个完全的角色能力模板&/p&&p&步骤6:宠物能力模块的设计、技能设计、属性构成划分&/p&&p&步骤7:怪物数值计算&/p&&p&步骤8:验算模块&/p&&p&步骤9:琐碎工作,后期投放的能力系统计算。&/p&&p&附属工作:任务、副本怪物数值,可以待“步骤5、6 计算完成之后,根据每个任务和副本的需求,进行单独的计算。&/p&&br&&br&&p&工作1-5,确定清晰的思路,作为数值工作的一个小阶段。&/p&&p&工作6:“宠物能力计算”,需要思考:宠物的资质比重与技能比重;宠物的技能学习个数差异导致的宠物极限能力的差异对于已成形的数值体系的影响;&/p&&p&工作7 :“怪物数值计算”需要调用“标准宠物能力”模板,这一工作需要工作6完成之后才可以得出具体的怪物数值&/p&&p&步骤8:“验算工作”需要明确“验算结果”的评估标准,明确需要对“哪些人物/宠物模型”进行验算,并且明确“怎样的结果”是满足设计要求的;“怎样的结果”是不满足要求的。并且,通过验算的结果,调整之前各个步骤的参数。&/p&&br&&p&下面记录一下每个步骤的工作内容。&/p&&br&&h3&步骤1&/h3&&p&确定数值系统的前提条件、体验、参数。首先要确定战斗的操作模式,比如出手规则、引发策略的规则(如基于对方选择、基于自身选择、基于环境选择、基于状态选择等),这些在这一步骤中没有作用,但直接定义了游戏风格并影响之后的设计。然后你需要思考是想要稳定的战斗节奏还是越来越快的战斗节奏?为装备留出较多的空间还是为操作留出的空间?等等&/p&&br&&p&其后过程为:&/p&&p&1)
描述应用场景的分类(如PVE、PVP、副本),以及人物在这些应用场景中的战斗体验(考虑有宠物支持的情形)来确定二级属性的种类,并定义出一级属性与二级属性的关系。&/p&&p&2)
确定了应用场景中主要的二级属性之后,就应当描述这些应用场景中我们所期望的用户差异和差异下的战斗体验,来描述各个能力模块的成就成长定位、差异预期。&/p&&p&战斗体验包含:描述战斗时间、补给能力、控制强度、闪避、暴击等基本战斗体验参数,数值规模,数值范围。&/p&&p&3)
确定战斗公式。&/p&&br&&p&比如说,把游戏分为低端PvE、高端PvE和PvP。&/p&&br&&p&低端PVE指针对低端野外怪物(包括普通怪物、精英怪物)的战斗。做出如下设计:&/p&&br&&p&1、击杀时间&/p&&p&玩家可以在5-12秒内击杀一个怪物。&/p&&p&怪物级别越高击杀时间越长。&/p&&p&2、玩家耗血&/p&&p&前期回血道具超过两个怪物的伤害量,后期比一个怪物的伤害量略高。&/p&&p&怪物伤害占血量比重随着级别升高而降低&/p&&p&3、暴击&/p&&p&暴击攻击造成的伤害为未暴击时的200%。&/p&&p&暴击率是有等级衰减的,由暴击点换算而来。&/p&&p&暴击点的投放需要和等级挂钩,以免造成玩家可以在低级别时获得很高的暴击率&/p&&p&暴击概率大约是15-35%,35%是高端付费,装备投放的暴击基本可以维持15%的概率。&/p&&p&装备宝石上投千分比的暴击率,而不是暴击点&/p&&p&玩家大致是每杀一个怪可以出现1-2次暴击,高级别玩家需要追求一定的暴击率以维持暴击频率。&/p&&p&怪物的暴击概率是20次攻击大约1次暴击。&/p&&p&4、闪避和命中&/p&&p&对攻击成功率这一参数,通过攻方原始命中率为基础,命中提高攻方的命中率(有上限),闪避降低攻方命中率(有下限)的方式来决定。&/p&&p&普通情况下,怪物每10次攻击中,玩家会闪避1次。&/p&&p&怪物的闪避很低。&/p&&p&5、挂机&/p&&p&玩家可以在提高自身的防御后获得怪物未破防后的体验。便于用户挂机。&/p&&p&6、法力和生命&/p&&p&因为战斗时间比较短,所以法力和生命的作用相对比较小。&/p&&br&&p&这样,就可以制作出各项二级属性的关键性、预期追求难度、预期用户差异的设计表。&/p&&br&&p&相应可以给出其他场景的设计:&/p&&br&&p&高端PVE(副本战斗和野外针对首领、副本boss的战斗):&/p&&p&1、战斗过程&/p&&p&高端PVE通常需要3位以上的玩家共同作战,通常需要至少1位战士(坦克)、1位法师(DPS)和1位牧师(治疗),即铁三角。&/p&&p&2、战斗力&/p&&p&战斗力是对玩家自身属性、装备、宠物、技能的整体数值评价,高端玩家在战斗力数值方面比免费玩家要强很多,为了突出高端付费玩家的优势而又在基础体验上不拉大免费玩家的劣势,我们为高端PVE的怪物定义了一个战斗力标准,玩家的战斗力会影响对怪物的伤害加成。高端付费玩家在战斗力方面有较大优势,可以获得对该怪物的伤害加成,最高不会超过50%。&/p&&p&3、属性防御防御&/p&&p&副本怪物和野外高端BOSS会带有一定的属性攻击,玩家可以通过副本掉落的属性防御道具来降低怪物对自身的伤害。&/p&&p&各个难度的副本掉落的属性防御道具是不同的,低级难度的副本掉落的属性防御道具可用于高级难度副本,而最高难度副本掉落的属性防御道具可供下一个副本使用。&/p&&p&4、控制命中&/p&&p&玩家可以通过控制技能让至少一只怪物在一定时间内无法发起攻击。通过追求控制命中属性,玩家对怪物的控制时间可以延长。&/p&&p&控制命中的追求难度比攻防属性要高很多,玩家在攻防属性的追求没有达到一定阶段基本不会考虑追求控制命中。&/p&&p&5、吸收和忽视吸收&/p&&p&玩家可以通过追求物理吸收或者法术吸收来减少怪物对自己的伤害。&/p&&p&部分高端BOSS会带有一定的吸收和忽视吸收属性。&/p&&p&同控制命中和控制抵抗一样,吸收和忽视吸收的追求难度也比较高,玩家通常在攻防属性追求到一定程度后才会追求吸收和忽视吸收。&/p&&p&这个体验可以在不拉大高端玩家和免费玩家体验的同时突出高端玩家的优势。&/p&&p&6、首领&/p&&p&需要大约3-5个玩家才能击杀,并且至少需要1个战士和1个治疗(低级无治疗职业时战士需要通过使用道具回血)。&/p&&p&通常会带有控制抵抗&/p&&p&暴击和闪避概率大约是同级普通怪物的2倍。&/p&&p&基本都带有属性攻击。&/p&&br&&p&PVP:&/p&&p&1、战斗过程&/p&&p&希望引导玩家先选择杀光对方可召唤的宠物然后再杀角色。&/p&&p&2、时间&/p&&p&所有客观条件相同,使用补血道具的情况下,两组玩家加宠物互相攻击,20秒左右结束战斗(不包含大招)&/p&&p&3、生命和生命恢复&/p&&p&回血道具有一定的CD,每秒回复量基本等于两个怪物的DPS,并且随着玩家级别的提高,药品的恢复在战斗中起的作用越小。&/p&&p&4、法力和法力恢复&/p&&p&回蓝道具有一定的CD,随着玩家级别的提高,药品的恢复在战斗中起的作用越小,玩家必须通过追求法力来达到可以更长久战斗的目的。&/p&&p&5、控制命中与抵抗控制&/p&&p&每种职业的玩家都精通一项控制技能,可以让对方在一定时间内失去战斗力,持续的时间可以通过对控制命中属性的追求而增加,而对方可以通过追求控制状态抵抗属性减少被控制时间。&/p&&p&只能通过宝石追求。70级之后的套装属性会投放命中和抵抗&/p&&p&眩晕是3-7秒、恐惧是5-9秒、变羊是7-11秒等。技能升级提高的命中通过角色升级抵消&/p&&p&期望控制技能对PVP战斗的结果带来较大的影响,以引导高端付费玩家去追求控制命中和控制抵抗&/p&&p&控制命中和控制抵抗的宝石可镶嵌装备要做区分&/p&&p&在技能上限制最多控制时间,如眩晕12秒,恐惧24秒,变羊30秒等。&/p&&p&6、吸收与忽视吸收&/p&&p&家族技能是基础的20%的吸收&/p&&p&除家族技能外,只能通过宝石追求,吸收、忽视吸收宝石的镶嵌装备做区分&/p&&p&战斗计算保证最高只能50%&/p&&p&玩家可以通过提升物理吸收和法术吸收属性来抵消对方玩家的物理攻击与法术攻击,同样对方玩家可以提高忽视物理吸收和忽视法术吸收属性来抵消玩家的物理吸收和法术吸收。&/p&&p&期望吸收和忽视吸收属性上的差异对PVP战斗结果产生较大影响,以此引导高端付费玩家去追求这两个属性。&/p&&p&7、攻防体验&/p&&p&免费玩家和高端付费玩家之间不会出现不破防的情况,也就是防御相对攻击来讲数值比较低,防御大约是攻击的30%左右。&/p&&p&8、暴击&/p&&p&在攻防追求到一定阶段后,为了提高DPS,玩家会转向追求暴击。&/p&&br&&p&有了以上的设定,工作就可以开展了。&/p&&br&&p&公式设计,真的是小学数学的事情,完全不值得长篇大论分析或探讨不同公式的优劣。只需要在你进行公式设计之前,问自己一个问题:设计这个公式的目的是什么?所有的设计都必须与这个公式设计的目的,即该公式对应的系统目的所符合。譬如,若装备系统的时间规划在整个人物模型中占有较大的比例,则技能系统的效果与装备基本无关无疑是不合时宜的;又如,若需要人物的某项数值如免伤率稳定在某个程度上,则防御值增加造成的免伤率增加是应该随着等级的增加而衰减的,如此种种。&/p&&br&&p&&b&以下是公式设计的普适原则,同时这几点也是所有数值相关工作的普适原则。&/b&&/p&&br&&h2&1、简单&/h2&&br&&p&公式的简单主要体现在两个方面:一为公式结构的简单,清晰,便于玩家和别的设计者清楚的了解公式内每个变量的作用;二为公式使用函数的简单化,尽量使用四则运算,分段拟合,少使用高次方公式,避免浮点运算。&/p&&p&在具体的设计中,我们很多时候会发现,在使用某个高次函数/椭圆曲线等等可以较之低次函数更加逼近我们的目标,出于求全的心理我们很容易使用这些函数来构建公式,但是实际上,这是完全不必要的。因为,第一,更加逼近目标的成本是使得公式更加冗长和难以理解,这也将造成设计者本身的困扰,而实际上我们很多时候只是需要一个模糊的公式,具体的数值可以通过赋值来解决;第二,一般的,抓住几个数据点,并以此为基础建构的分段函数已经可以解决问题,并不需要高次的函数来一次解决整个曲线,这两种做法的效果一致,但是工时和维护难度却相差甚远。 &br&&/p&&br&&h2&2、
可拓展&/h2&&p&公式的可拓展性并不是强求所有的公式都必须无限的延伸,而是说,在整个游戏规划期间,这个公式能够满足所有的演算需要。一个不具备可拓展性的公式,实际上已经从设计上预言了该公式针对系统的寿命,若该寿命规划远小于游戏的预定寿命,那么,这个公式则是失败的。&/p&&p&比如最初的WOW,人物致命率的公式为:&/p&&p&人物致命率=F(敏捷)+装备附加+天赋附加+BUFF附加&/p&&p&这个公式是一个纯粹的叠加公式,它使得人物的致命率不受限制的增长,而实际上,致命率的最高值为100%,再增高是没有意义的,这也就导致了这个系统的寿命是有其上限的,在致命率到达设计的模型上限之后,设计者将不能再对人物的致命率有所增加,这个值也就无法造成玩家的追求点,从而伤害了装备系统的多样性,因此,在资料片中,致命率的公式更改为:&/p&&p&人物致命率=F(等级,致命力)&/p&&p&即装备目前只增强人物的致命力,致命力通过等级来换算成为致命率,以此造成致命率数值的随着等级而衰减,即一些低级的装备将被自然淘汰。但这样还是不够的,因为WOW不是一个升级困难的游戏,当到达最高等级70级时,致命力将不会再衰减,因此致命率还是将逐渐累加。因此暴雪又推出了新的数值“韧性”来解决这个问题,“韧性”将减少玩家被致命一击的几率,这样最终玩家被致命的几率公式即为:&/p&&p&被致命几率=攻击者致命率-F(防御者韧性)&/p&&p&这样,这个系统便得到了无限的拓展,致命率的上限即使超过100%,也是有意义的了。 &/p&&br&&h2&3、
避免正反馈&/h2&&br&正反馈的公式是指这样一种公式,它产生的值将反过来对公式本身的变量产生正的更大的影响。这样的公式体系下,一个微小的改动都可以造成数十倍的放大,而这个放大在当前也许增加了游戏性,但是随着游戏的拓展,可能极大的影响游戏系统的调整和寿命。&br&&p&仍以WOW为例。在WOW里面,战士的伤害制造公式是一个典型的正反馈的公式,战士的普通伤害将造成怒气的获得,而怒气可以让战士使用更多的伤害技能。这样的公式使得同样的武器对于战士的伤害制造能力的提升是其余职业的几何级数。而这样显然是难以平衡的,因为这两条伤害曲线一条是线性的,一条是非线性的,我们只能让他们在某个点相交而非某一段比较吻合。而一般的,也是WOW设计人员所做的,他们选择了让曲线在末端相交,这也就是WOW中低端战士积弱的根本原因。&/p&&p&但是由于战士的怒气系统是无法更改的,因此,要使现在的现象得到改观,我们看到暴雪开始调整战士的怒气获得公式,而且随着游戏的不断延展,我们还将看到他们就这样一直更改下去。除非他们将每个等级的每个伤害值分段演算曲线并得出公式,否则这是无可避免的。 &/p&&br&&h2&4、
易于修改&/h2&&p&没有公式是能被保证不会出错的,我们要做的是在它出错之后尽快的调整它。在这个目的下,简单的公式体系无疑给我们的修改减少了很多麻烦,而在公式内部预留一些调节的参数,有些时候也很重要。&/p&&p&譬如,我们设计一个装备修理公式为每次挨打降低耐久度1点。但是在实际应用中,一些战士类职业由于靠近怪物,因此挨打几率增加,修理费较贵,而这是于系统的设计初衷不相符合的。但是,若没有挨打也降低装备的耐久,这是不符合玩家认知的,这就造成了一个矛盾。那么,若我们在设计的时候预留了一个叫“硬度”的参数以调节装备的磨损速度,则这个问题就迎刃而解了。&/p&&p&又如,我们在设计中,某两个职业所穿的装备是一致的,但是在实际演算中发现,职业A的伤害输出能力较高,因此需要职业B的防御较高以产生平衡,则我们只能通过技能/职业特殊装备的修正来调整这点。但是若在设计中预留了一个职业本身的防御成长值,则这个问题也不将造成调整的困扰。&/p&&p&不过在公式内预留参数也有一个度的把握的问题,即盲目的预留一些并不需要的参数,将使得公式冗长而缺乏效率。具体的实施还是要在具体设计上自行把握。&/p&&br&&h3&步骤2&/h3&&p&游戏中的系统是既定的,投放的先后顺序也是确定的,根据应用场景与游戏中的系统,可以划分出每个系统所包含的具体属性,根据之前的体验与系统定位,可以得出某个属性在系统中的权重,即具体分配百分比。&/p&&br&&h3&步骤3&/h3&&p&根据步骤2的属性百分比分配结果,逐一计算每个系统中,每个属性具体的属性数值。&/p&&p&在付费提高能力的系统中需要确定用于推算数值的模型属于哪种模型:如普通玩家、典型付费、系统所能到达的最高的人物战斗模型。并根据相应战斗体验推算这一模型下人物的所有属性数值规模。&/p&&br&&h3&步骤4&/h3&&p&根据体验确定技能的“攻击力”与“普通攻击”攻击力的比重,进而推算主体伤害输出技能数值。&/p&&br&&h3&步骤5&/h3&&p&以模板的形式实现,直接读取各个系统表格,生成需要的人物模型。&/p&&br&&b&步骤6&/b&&br&&h1&确定宠物的各项一、二级属性定义、关系和算法。&/h1&&p&对宠物进行分类(如攻击型、防御型、生命型)与需求情况预估。&/p&&h2&设计各等级人物所对应宠物数值上限。&br&&/h2&&h2&进行各档次宠物数值的梯度规划和各成长阶段宠物能力梯度规划。&/h2&&h2&宠物技能设计与数值设计。&br&&/h2&&p&极限属性验证(宠物各系统配合可达到的最高数值,如最高攻击、最高防御等)。&/p&&br&&h1&&b&步骤7&/b&&/h1&&h1&类似步骤6 &/h1&&br&&b&步骤8&/b&&br&进行实际游戏验证,包括:&br&&p&游戏前、中、后期杀怪时间长度(普通、精英、boss)(宠物状态、非宠物状态)
&br&&/p&&p&打怪休息间隔
&/p&&p&消耗品使用效率
&/p&&p&宠物攻击与人物攻击比例
&/p&&p&人物成长速度是否正常、成长效果是否明显
&br&&/p&&p&人物初始值是否合理
&/p&&p&装备发放是否即时
&/p&&p&装备需求是否和人物同步
&/p&&p&装备实用性是否能够体现
&/p&&p&人物前期技能是否实用,是否存在鸡肋技能
&br&&/p&&p&人物技能成型等级是否过长
&/p&&p&……&/p&&br&&p&&b&制作方面的流程比较简单:&/b&&br&&/p&&br&&p&1、首先确定系统策划案。&/p&&p&2、细分系统策划案的功能点。&/p&&p&3、将细分的功能点以列的形式配置在程序读取表中。具备选择性的功能点可以配置为一列,值配置为枚举。比如一件装备的使用性别为 :男、女、无性别限制,那么就可增加一列“使用性别”,枚举项为:1男
3 无性别限制。表格设计者需要将每一列的枚举值写成批注,批注一般写在列的字段名上。&/p&&p&4、设计完成表格之后,与程序共同确认,然后进入程序开发阶段。&/p&&br&&p&有个口诀——&/p&&p&顾全局:背景确认&/p&&p&知目的:明确需求&/p&&p&勾轮廓:字段设定&/p&&p&定结构:流程解析&/p&&p&细打磨:表格装修&/p&&br&&p&制作表格和程序息息相关,因为本身就是程序所调用的内容。编码的五大原则完全适用于表格的设计。&br&&/p&&p&No.1——K.I.S.S. (keep it simple,stupid,简单化、傻瓜化) &/p&&p&No.2——DRY (Don‘t Repeat Yourself ,避免重复)&/p&&p&No.3——写代码(文档)时时刻设想你就是将来要来维护这坨代码(xiang)的人。 &/p&&p&No.4——代码(文档)只是工具,不是手段。 &/p&&p&No.5——过早的优化是一切罪恶的根源。&/p&&br&&p&一旦建立了严密的表格填写规范,除表格建立者之外的策划和程序,不需要深入了解原理的过程,只需要知道每一步骤该怎么做就行了,大大节约了后续开发时间和培训成本。通常策划只见森林不见树叶,而程序只见树叶不见森林。但制定表格的数值策划,要求不仅仅只见森林而且也要能看见树叶。&/p&&br&&br&演算方面没有流程可言,技巧嘛Excel用得越熟练越好,至于用宏还是用函数,看个人喜好和程序基础,没有更好的刀,只有杀人的刀。在实际工作中,倒是有很多经验,如:&br&&p&1、数值表格应该具备大致相同的格式,互相关联的数值应该整合在一个Excel表格内。&/p&&p&2、重视开放性,简单说即是对后期增删和添加留有余地。这体现在表的格式上(是否方便添加),数值的命名规则,属性分配等问题上是否留有足够的余地。&br&&/p&&p&3、每个字段需要设计得填写简单、表意清晰、易于修改;不要过度排版。&/p&&p&表格中的值,如果是枚举,最好将单元格属性设置为序列,然后设置非法值报警;&/p&&p&表格中的值,如果是数值,那么最好将单元格属性设置为数值,避免在数值单元格中输入英文字母,如 0 输成O&/p&&p&4、多人协作情况下,每次修改表格的时候,必须用SVN等版本工具锁定工作表。&br&&/p&&p&5、所有表格建议放在一个文件夹下,方便表与表之间的调用&/p&&p&6、参数尽可能的放在一起,调整参数即可控制全表。表格公式涉及的参数全部引用。&/p&&p&7、不要使用分类汇总、合计、合并。&br&&/p&&p&8、正式的所有计算公式最好按计算流程详细认真的写成文档。&br&&/p&9、在程序开发阶段,至少需要2个表格目录: 目录1用于平时的调整与修改
;目录2用于版本构建时转表调用 。每次构建版本,将目录1下的表格拷贝至目录2。&br&&p&表格公式最好有详细的批注。&/p&&p&10、对外测试后的版本,每次数值修改,需要记录每一个修改点的清单,方便核对,也方便测试进行专项测试。&/p&&p&11、拉表的时候要未雨绸缪,罗列所有可能的数值。比如一个系统需求是提供20-80级角色的收益,那么拉表时,最好把表格从1级拉到120级(120为假设等级上限)。&br&&/p&&p&12、活用 SVN 右键菜单的 Diff with previous version 选项,这主要是转表之后的文件进行前后对比,进行比较。&br&&/p&&p&……&/p&&br&&p&基本上工作上几年就都清楚了,&b&实践是一切知识的来源,并非靠事先的学习。&/b&&/p&&br&&p&&b&&u&任何策划,想要开始着手学习数值策划的内容,只要记住:先想明白为什么做,再想如何去做,最后才是如何做好。只要这个次序没弄错,很快你就能上手了。然后……知道真相的你也许眼泪掉下来。&/u&&/b&&/p&&br&&p&好了,再不睡要天亮了,虽然还是不困……&/p&
最近总是思考问题失眠,干脆在手机上应邀回答问题好了,不过就没有办法附实际文档的图了。 网上有汗牛充栋的数值策划学习教程。但通常学不会的依然学不会,几年之后依然在“拜大神”;勇敢尝试之后的人或者在不断深入提高最终开始掌控全局或者骂两句“我擦…
天赋系统本身并没有什么问题,因为他给了用户一个做选择的环境。&br&“游戏是让人作出一系列有趣的选择”——游戏制作教父席德梅尔。&br&但是设计天赋系统的策划,如果水平不够高,就会犯错误,导致天赋系统变得没有意义。天赋系统的设计,通常有2个极端——霍布森选择和布里丹的毛驴。&br&很多糟糕的策划设计的“选择题”(包含且不限于天赋),都是霍布森选择——看起来可以选择的内容非常丰富,但实际上只有那么一个可以选择的,或者说在某个环境下,只有选择某个才是“正确的”。举个最简单的例子,假如有2个等价的天赋(即点出这2个天赋的代价是相等的),一个是免疫冰伤害,另一个是免疫火伤害,而玩家要面对的下一个挑战是在火山口里的,那么此时免疫冰伤害的毫无意义,免疫火伤害的却效果非凡,因此玩家看起来有2个可以选择,但是正常情况下,都只能选择免疫火的,这就是一个典型的霍布森选择。&br&如果策划设计选择题的时候“过于精心”,也会走到另一个极端,布里丹的毛驴——每一个选择都是那么有价值,但是实际上选择每一个都是一样的效果,只是通向这个效果的渠道不同而已。举个例子,假如还是2个等价的天赋,一个是免疫物理伤害,一个是免疫魔法伤害,而玩家要面对的挑战中,物理伤害和魔法伤害在对玩家进行伤害时,DPS是相等的,如果你一个不点,那么就是受到2a的伤害,但是点了任何一个都是受到1a的伤害。这个设计就是典型的符合布里丹毛驴效应。&br&所以,我的回答是:&br&1,有天赋本身没什么问题,游戏设计要去天赋这个玩法的想法是对的。&br&2,如果能力有限,设计不好天赋的话,不如别去设计,宁缺毋滥。设计的不好就会让天赋看起来说你多余的设计。
天赋系统本身并没有什么问题,因为他给了用户一个做选择的环境。 “游戏是让人作出一系列有趣的选择”——游戏制作教父席德梅尔。 但是设计天赋系统的策划,如果水平不够高,就会犯错误,导致天赋系统变得没有意义。天赋系统的设计,通常有2个极端——霍布…
通常来讲,游戏的数据表现形式,绝大多数都是黑箱式的,即可直观见到游戏事件的发生和结果,但控制游戏事件进行的系统不公开,因此不可见,甚至难于理解。&br&除去获得官方公开的数据;通过适当或者不太适当的途径获得游戏内部数据,源码或者策划案之外;大多数时候,也只能依靠反推这个方案了——显而易见的这是一种相对而言最为可行的探求黑箱内部的方案。&br&&img src=&/9dbb54b8d17d4a7d44ad65_b.jpg& data-rawwidth=&2489& data-rawheight=&2489& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2489& data-original=&/9dbb54b8d17d4a7d44ad65_r.jpg&&&br&&br&&br&如果要通过事件发生和结果的数据,进行反推,我们认为其可行的评估通常基于:&br&A,大多数战斗系统或者其他系统,通常都依靠具体的算法和公式为核心&br&B,公式和算法通常不会特别复杂,在网络游戏时代,计算战斗过程和结果通常放在服务器端进行,为了应付海量战斗造成的负担上升,算法势必以简单高效为要求&br&C,在一个游戏的生命周期内,其底层系统的核心公式通常不会大幅变动(通常可能发生变动的时间是大幅度的更新如游戏资料片,或出现某些不可调和的问题或bug时)&br&万幸,符合这样规律的游戏是大多数,所以我们就有了反推的基础。&br&&br&而反推方案的可执行,对执行者的素质要求是:&br&1,对输出输出端的所有数据,结果,一般现象和特殊现象有足够的认知和了解&br&2,能够通过归纳和分析,建立并验证简单数学模型的能力&br&3,能够在游戏中建立测试环境,对模型进行反复的评估和验证的能力和手段,或者有方法获得用于验证的大量数据样本&br&4,最好拥有相关游戏开发的经验或游戏系统的深入了解&br&这样我们就可以准备着手进行反推了&br&&br&好,下面是具体的例子了:我首先会想起的正是《魔兽世界》(以下简称为WOW),而且是60级年代的,最有趣的那个WOW。&br&那个时候,整个艾泽拉斯大陆的玩家还沉浸在“我操这个游戏好屌”的情绪中,开发方也极少透露出和游戏相关的各种数据,但是仍然有大量的玩家在思考数据系统的奥秘,试图探求黑盒的内部,并且取得了辉煌的结果,更棒的是,他们的结果都后来直接或间接地被证明是正确的。&br&&br&&br&&b&第一个故事:骰子和百分比之桌&/b&(&a href=&///?target=http%3A///Attack_table& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Attack table&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)——这个问题争论之久涵盖了整个60时代,焦点是说,一次普通的攻击可能造成命中,暴击,闪避,招架,格挡,碾压,偏斜还有未命中等等不同的结果——魔兽世界为了凸显即时战斗的多样化和不可预知结果的特性,在一个平砍上就做了这么多的文章。这些数据各自被命中率,暴击率,闪避率,招架率,格挡率(均为百分比数据)和等级差影响,那么这一大堆数字应该看哪个,数学预期到底是怎样的呢?&br&艾泽拉斯的民科数学家们,已经因为分成了两个阵营分明的派系,各自有不同的说法:&br&&b&多次骰子派&/b&认为,每个百分比都是一个独立的100%中的占比;结果的出现是先用随机数决定是否命中,再用随机数决定是否招架,再用一次随机数决定是否暴击……&br&&b&单次骰子派&/b&即认为,所有百分比都是同一个100%中的占比,一次骰子决定结果&br&但是后者比较容易遭受质疑的是,显然某些极端情况下,这些百分比的数值之和已经远大于100了,因此看起来这个算法就不能成立了&br&&img src=&/b439e00ee75_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/b439e00ee75_r.jpg&&&br&直到官方蓝色帖子发布:&blockquote&&b&Info on crit and hit chances&/b& |
09:54 | &b&&a href=&///?target=http%3A///Aeus& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Aeus&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&br&The way WoW calculates crit rate is over ALL attacks. Crit rate is not based on hits only. In other words, if you have a 5% crit rate, that 5% chance includes misses.&/blockquote&单Roll派才恍然大悟,提出了Table制算法——也就是当各种攻防双方各种非命中数据上升时,就好像向一个桌子上摆入更多的杯子,当杯子多到装不下的时候,名叫普通命中的那种被率先挤出去。&br&接下来的一大串巨量combat log袭来,大量数据证明了这个算法是符合实际情况的,这就很好的解释了大部分现象;其次,部分实验者又用用等级差和装备差,以及利用各种技能产生的极端数据,又一一验证了这个桌上被挤出去的优先顺序列。&br&而&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&elitistjerks&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 的&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///members/2755-vulajin/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Vulajin&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,一位深思熟虑的盗贼,对于这一结果在物理伤害技能在PVP方面的表现存疑,通过超过50天,数万次的背刺试验,得到了技能伤害是独立于平砍的计算方式,是两次骰子的形式来决定结果的结论:&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///showthread.php%3Ft%3D9104& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Backstab: Two Rolls?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&到了70年代,&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&elitistjerks&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的Lactose,一个疑心病很重的猎人,对于猎人的远程物理攻击是否遵循Attack Table的一次骰子方式进行了验证,用豪华装备加上极端测试环境,积攒了数千行有效combat log,统计并再次验证了远程攻击也完全遵循Attack table的结果。&br&&br&到此,这个复杂的问题得到了圆满的解决,而之后的WOW版本中,更通过移除了碾压和偏斜的发生,进一步简化了普通攻击的Table相关算法:显然从开发者的角度评估,如果能够实现相似的结果,显然一次骰子的算法,要高效于多次骰子,但如果没有确实的公式,算法和规律加以验证,那么终究难以具有足够的说服力。&br&&br&&b&第二个故事:道具(装备)哪家强?&/b&(&a href=&///?target=http%3A//wowpedia.org/Item_level& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Item level&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)——这个问题更是伴随了WOW多半游戏历程,直到”装等“概念已经深入人心,成为普及观念,也成为衡量一个玩家价值的直接标准(从某种意义上讲我并不喜欢这点)的时候,”两件不同的装备,究竟哪一件更好“这个问题,才基本上不再有人争论。&br&&br&但在游戏的早期,大家对装备的概念只有紫的比蓝的好,蓝的比绿的好;到了60级中后期,Raid开始普及紫装的时候,问题就出来了,同样是”60级“的紫装,到底哪个会更好呢&,或者“抢了人女朋友还要不要抢龙人盾呢?”&br&&br&在Addon(各种插件)开放的同时,WOW也提供了大量的API给开发者调用,其中关于道具,可以取得一个叫做&a href=&///?target=http%3A///Item_level& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Item level&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,也就是物品等级的值,但是这个值,普通玩家不能看到(Patch 3.2之前),只能通过”物品使用等级“来判断,但是问题如上,到了满级就看不出哪个更屌了——从60-95的史诗装备,都标注为“最低使用等级:60”。&br&对应的译文在这里:&a href=&///?target=http%3A//bbs.ngacn.cc/read.php%3Ftid%3Dfpage%3D2& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[翻译]物品等级机制&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br& Hyzenthlei 一位牛头人萨满,自己琢磨啊计算啊,得到了一个公式,并发布在了BLZ的WOW官方论坛上:&br&&blockquote&方程&br&&br&下面是经过对WOW物品生成的规则进行了很多方程的尝试后得出的结论:&br&&br&&b&ItemValue = [(StatValueX*StatModX)^1.5+(StatValueY*StatModY)^1.5+ …]^(2/3)/100
(X,Y代表属性的数值,^是指数)&/b&&br&&br&在这个方程里你要注意到:&br&1)它很简单(我害怕那些复杂到搞笑的东西),但并非象所有属性相加那么简单。这意味着物品平衡并非要用一些乱七八糟极为复杂的东西,一些简单的数值就能描绘出这种平衡的方法。&br&&br&2)每个属性在公式中的表现都是他本身的1.5次方。这样它不会增长得太快,但又可以更好地平衡超高的单独属性。举个例子,一件物品可以有+29力量或者+18/19 力量/耐力,这两种情况下物品的ItemValue大致上相等(数值足够相近到同等ilvl的程度)。&br&&br&3)把这些属性的1.5次方加起来以后得出的值再化为它本身的2/3次方,这能使ItemValue不会螺旋型上升。经过这些改变之后,物品的ItemValue将基于ilvl线性上升。&/blockquote&&br&严格来说我看到“螺旋形上升”就已经想不明白是怎么个意思了,但是,这一条Item Value(简写为IV清晰的解释了道具等级,道具带来的属性提升,属性的价值,这就意味着,除了极少数明显数值错误的道具之外,对于”我应该如何选择道具,能够使自己的数值成长更多“这个问题的答案已经非常清晰了:获得ILV,并计算出他的价值就是了。&br&我在60年代末期,大家还不知道ILV是什么概念的时候,就做了一个addon,核心公式和界面都是抄的,但是增加了几个实用方便的功能:&br&1,自动观察每一个视野内的玩家,记录他们的IV总值,并存在本地,查询的时候可以进行排名&br&2,自动观察队友,一键生成一个IV总值列表合计&br&3,在装备对比的时候直接显示IV和IV差值&br&其中1只要把号在主城挂几个小时,基本就能掌握服务器平均raid进度,而第二个功能,在60级末期刚刚开始有20人野团的时候,这玩意能一下判断出整个团队的硬件状况;第三个则是省了你琢磨换还是不换的问题。&br&&br&&b&第三个故事:OT到底该怨谁,神秘的仇恨系统&/b&(&a href=&///?target=http%3A//wowpedia.org/Threat& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Threat&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)——这曾经是最让每一个Raid Leader头痛的问题,到底仇恨是个什么机制,为什么有时候风平浪静,有时候OT一波接一波。&br&&br&相对于前几个问题,你至少还能看到黑箱输入的所有数据和输出数据;而仇恨值我们即无法直观看到输入数据,更无法看到输出数据,准确地说,只能看到现象,也就是:OT还是没有OT。&br&因此,试图反推的难度要高太多了,直到整个60年代即将结束的时候,&a href=&///?target=http%3A///Kenco%2527s_research_on_threat& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Kenco's research on threat&i class=&icon-external&&&/i&&/a&这篇帖子的发布,才宣告仇恨系统的面纱已经被完全揭下。&br&作者Kenco和几个朋友,建立了一个简单的设想,即普通的平砍伤害=仇恨增加,在这个基础上,测出了著名的&b&0.5(治疗有效值的0.5倍相当于产生仇恨),1.1/1.3等几个极为关键的数值(当某个单位的仇恨值超过当前目标,近战为1.1,远程为1.3倍时,则发生OT),嘲讽的工作原理(瞬间获得相同于最高仇恨目标的等量仇恨,并强制目标转向)&/b&等等,加上对极为含糊的仇恨数据描述(产生”大量“”额外的“”较低的“仇恨)作出了数据测评,使得玩家头一次有一种拨云见日的感觉。&br&在那之后的一段时间内,各种Tank职业对于如何制造仇恨的技巧大幅增加,而DPS们也在如何不OT的情况下尽可能增加输出有了良好的理解。&br&&br&这一直接影响就是到70年代开荒卡拉赞时代,仇恨插件就已经普及,控制仇恨的难度对于Raid leader就是件直观明白的工作了:”那个暗牧少用震爆,马上OT了!“。&br&(图应为Omen,不是最早但是普及最广的仇恨插件之一)&br&&img src=&/c7ee8d6ddce969_b.jpg& data-rawwidth=&467& data-rawheight=&501& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&467& data-original=&/c7ee8d6ddce969_r.jpg&&&br&仇恨系统是WOW从Ever Quest借鉴并沿袭最为理想的设定之一,其黑箱程度如上所述,在各个系统中也是最高,但仍然被破解了。&br&&br&在整个WOW的游戏历程当中,类似的情况非常多,例如护甲的加值和减伤效果的推演,怪物和玩家之间的Arrgo关系的等等&br&既然题主还问了“其他公式”,我们就再讲两个WOW以外的故事&br&&br&&b&第四个故事:谁有利,谁不利——&/b&格斗游戏发展到现在阶段,最大的问题不是反应够快不够快,连招练得是不是熟,而是对策是否丰富,而对策是否丰富完全依赖于你对每个角色的数据掌握是怎样的——&br&&img src=&/e2deaf063f37f6978d3fcf683b94c770_b.jpg& data-rawwidth=&1417& data-rawheight=&807& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1417& data-original=&/e2deaf063f37f6978d3fcf683b94c770_r.jpg&&不,不是这些,和三围年龄爱吃什么没关系,是你需要牢记一大张数据表,我们称之为&b&Frame Data帧数数据,这个数据中最重要的数据是——有利和不利&/b&。&br&&img src=&/2c626e1f127f2fc034aaa7_b.jpg& data-rawwidth=&906& data-rawheight=&929& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&906& data-original=&/2c626e1f127f2fc034aaa7_r.jpg&&而(硬直差)有利不利翻译过来就是&在你打了我一下,我防住了/我挨打了”的情况发生后,谁可以先动的数据,这个数据决定了先发制人还是后发被人制,可以说了解硬直差的人在实战中将有巨大的优势,压制,强择,确反都靠它了!&br&&br&我们强调一下:这个数据表只有一个角色全表的1/3长,每个角色的数据条数在70-120不等,每条至少记下来发生,硬直,命中硬直差和防御硬直差和伤害值吧5条吧,这样每个角色只需要大概其记400-600个数据,某些不常用可能不用特别记,平均算200个吧,街霸4这样40来个角色的,需要记的总数据可能也就一万不到,全数据则在两万条上下)&br&&br&而在早年,官方没有提供这种数据的时候,怎办呢……我们的玩家以有些老土的方式,完成了人肉测量:选择两个(起跳速度)相同的角色,你踢我一下,我防住了,然后大家都拉住上,这样大家都会在硬直结束的时候跳起来,然后把这段情况录下来,用视频工具逐帧播放&br&&img src=&/af525b3a7b0ca64eacb0_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/af525b3a7b0ca64eacb0_r.jpg&&&br&根据两个人的跳跃高度差,就可以反推出帧数差了,这就是人肉frame data的来历。&br&你也知道需要多少数据量,所以请想想看这个工作是如何完成的,那就是不可思议的顽强毅力。&br&&br&&br&&b&最后一个故事:&/b&我一个没怎么玩过梦幻西游的人如何反推乱敏现象的机制——这个是我的一个答案&br&&a href=&/question/& class=&internal&&很多回合制游戏都有乱敏现象,请问该设定的初衷和原理是什么? - 网络游戏&/a&&br&基于两个道理——如果一个数值会造成不平衡,如何平衡;所有能够达到平衡的手段中最简方案是什么;建立一套更复杂的模型来实现同样的效果这种蠢事,聪明的游戏开发不会做的。
通常来讲,游戏的数据表现形式,绝大多数都是黑箱式的,即可直观见到游戏事件的发生和结果,但控制游戏事件进行的系统不公开,因此不可见,甚至难于理解。 除去获得官方公开的数据;通过适当或者不太适当的途径获得游戏内部数据,源码或者策划案之外;大多…
暴雪一直在关注PVP统计数据,并进行调整&br&比如某段时间,法师的胜率明显高于其他职业,说明法师过强,于是下一个补丁中,他们就会砍萨满一刀。&br&新补丁上线后,他们发现战士的胜率又低于平均水平了,战士可能太弱,然后他们就又砍了萨满一刀。&br&这样砍了萨满几刀后,差不多就可以宣布各职业之间强度基本平衡了。
暴雪一直在关注PVP统计数据,并进行调整 比如某段时间,法师的胜率明显高于其他职业,说明法师过强,于是下一个补丁中,他们就会砍萨满一刀。 新补丁上线后,他们发现战士的胜率又低于平均水平了,战士可能太弱,然后他们就又砍了萨满一刀。 这样砍了萨满几…
我详细解答一下子吧——蓝耗中后期其实根本称不上是一种限制——或者说,蓝耗对于英雄的限制,远远低于能量、怒气系统对于英雄的限制。&br&&br&我们先来看几个系统。&br&盖伦、瑞文、卡特:真正的无消耗系统。&br&冰鸟:极高蓝耗系统。&br&发条:标准蓝耗法师。&br&安妮:较少蓝耗法师。&br&船长:战士。&br&吸血鬼:耗血系统&br&劫、阿卡丽、兰博:热量和蓝耗系统。&br&蛮王、龙女、纳尔:怒气系统。&br&&br&这几个系统的平衡,要从整体上去考虑。&br&而不是单单考虑最简单的续航。&br&首先:&br&蓝耗=英雄在泉水外的活动时间。&br&回蓝=英雄在泉水外需要多久的低强度对抗,才能获得额外的活动时间&br&&br&但是,限制英雄在泉水外的活动时间,不仅仅有蓝量,还有血量、金钱。&br&血量=承受骚扰的能力=在泉水外的安全程度。&br&金钱=放在身上的金钱是无作用的。因此,如果你一直呆在泉水外面,你的作战能力会逐渐下降。你需要回家将身上的金钱变为能力。&br&&br&这个基础上,大部分英雄的伤害必然是过量的。这指的是,从一定级别开始,当某个英雄技能每次都命中的时候,在其蓝耗耗尽之前,必然会导致另外一个英雄的死亡。&br&&br&这个程度上,就可以理解了。&br&高蓝耗的英雄,例如凤凰、发条、火人、 石头人等等一票英雄,技能组容错率太高。导致拳头必须用高蓝耗减少了技能组的容错率——换句话,就是限制在双方技能都打不中的情况下,你在泉水外的续航能力。&br&&br&可能有人要问:为什么凤凰技能组容错率高?&br&凤凰的主要输出方式是:R+E,QW完全用来保命。&br&所以,只需要你进入凤凰射程,就会被直接打一套,被减速还没办法还手。对面还有控制技能,所以,凤凰的技能组容错率是很高的。&br&&br&6级前怎么办?&br&= = 所以拳头给了凤凰一个被动,让她6级前不会这么容易被人打死。&br&&br&请注意,技能容错率高指的是放技能不会让你自己死掉。卡特是会让自己死掉的,因为你要冲进去。&br&而不是指英雄整体上表现出来的容错率。&br&&br&另外——所有输出依赖普攻的英雄,除非顺风,占据优势,技能组的伤害基本上都是杀不了人的。拳头要用蓝耗控制你玩个普攻系的,不用普攻都杀得死人。&br&举个例子:所有的ADC。&br&石头人——很显然,石头人因为有W,所以被认为是普攻系的。&br&提莫——我光Q基本上是死不了人的哦。&br&泰坦——我也是要AAA的。&br&&br&&br&没有蓝耗的英雄,意味着拳头认为根本不需要用蓝耗来限制你技能组的容错率。这可能是因为你的技能组容错率很低(例如卡特、瑞文、亚索,技能容错率很低,因为你放了技能之后意味着贴脸。),或者,可以在泉水外无限活动下去,是这个英雄的卖点和强度的一部分(例如盖伦、龙女、萌多)。&br&&br&&br&在这个基础上,拳头移除了所有高级别装备的蓝量价格。&br&什么意思?&br&答案是——购买蓝量是根本不用钱的。&br&可能有人要问:WTF?蓝水晶不是价值400元么?&br&TOO YOUNG TOO SIMPLE&br&蓝水晶价值400,不代表你用蓝水晶合成一件+500蓝的装备之后,那500蓝要花你哪怕1块钱——这是两回事。&br&蓝量本质上,是限制英雄前期的泉水外续航能力。&br&只有在买便宜的装备的时候,买蓝是需要钱的。&br&但是,顶级装备的蓝是不值钱的。&br&&br&举个例子:女神需要720元。&br&但是大天使的数据是这样的。&br&&br&+80AP,250蓝量。&br&总蓝量的3%转换为法术强度,也就是120AP左右。&br&&br&这个时候,和帽子之类的装备,性价比上可能有差距。所以拳头搞了个成长系统。当你用大天使用到20分钟左右,大天使会变成炽天使。&br&&br&这个时候,你坐拥蓝,炽天使+150AP,再送一个300-600血的盾。请记住,冰杖不过+400血。狂徒不过+800。&br&&br&所以,在中期和后期,随着你合成装备,蓝量占据装备当中的比例会不断下降,任何一个顶级装备,就算去掉了蓝量的续航能力,对于英雄的加成都是符合价格买来的属性的。&br&&br&怒气系统意味着:越战越勇——开大的龙女(战斗加怒气)、蛮王、纳尔、鳄鱼都是这样。所以,怒气系统不但不会有消耗,相反,那个英雄越打架越厉害,是一种滚雪球的系统。同样,如果那个英雄开始打架之前,就被搞得太惨,怒气系的英雄就会弱于其他英雄。&br&&br&无消耗要么意味着进攻容错率很低——瑞文、卡特。&br&这种英雄必须谨慎选择进攻的时机。&br&他们很难被抓,但是一旦选择进攻,就没有回头路。&br&&br&要么意味着泉水外无限续航是卖点:龙女、盖伦。&br&&br&所有ADC必须有蓝耗:为了下路的对抗健康。&br&(所以,ADC凯南必须死!)&br&&br&能量系统是为了避免你同时使用技能。&br&热量系统兼顾了怒气和能量系统的优点。&br&耗血技能组通常有过量的续航能力,为了平衡,让英雄进攻的时候吃亏。&br&&br&&br&英雄在泉水外有三种续航属性,血量、蓝量、金钱。&br&(昨天漏了金钱,今天加以修改)&br&&br&蓝量是为了限制英雄在泉水外的持续作战能力,以及技能容错率。&br&其目的是让玩家更仔细思考技能组的释放。&br&&br&耗蓝英雄需要谨慎控制自己的技能组,在合适的时候,配合队友展开进攻。&br&怒气系统需要不断展开战斗,从而获得强大的续航能力,爆发能力,对拼能力。&br&能量系统需要谨慎控制的能量,限制在同一时间内使用太多的技能。&br&无消耗技能组要么就是英雄本身技能容错率太低,要么就是续航本身就是卖点。盖伦可以抓住续航优势,避免 太多的对抗,从而打开局面。&br&&br&通过控制装备,和技能系统。&br&最终,英雄联盟获得了蓝耗、热量、能量、无消耗、怒气等等所有系统的平衡。
我详细解答一下子吧——蓝耗中后期其实根本称不上是一种限制——或者说,蓝耗对于英雄的限制,远远低于能量、怒气系统对于英雄的限制。 我们先来看几个系统。 盖伦、瑞文、卡特:真正的无消耗系统。 冰鸟:极高蓝耗系统。 发条:标准蓝耗法师。 安妮:较少…
两题并答,&a href=&/question/& class=&internal&&动作游戏打击感的来源是什么?&/a& 下我做了相同答案,见谅&br&&br&这个问题我有兴趣很久了,因为我在工作中经常会听到“请提升/改善打击感”的需求,事实上这样一个名词显然和“请提升&b&游戏性&/b&”“把&b&娱乐性&/b&做得更好”“&b&高端大气上档次&/b&”一样,属于缺乏目的性的,&b&过于含糊的概念&/b&。&br&&br&因此我觉得需要对这个词进行拆解并逐步分析和定义,才能不笼统地给出一个靠谱答案:&br&所谓打击感,我想这里肯定是指&b&在游戏之中,表现移动/打击/破坏一系列动作时玩家的直观感受&/b&。&br&虽然一般来说,通常这个名词多用于形容动作游戏,例如横版过关,格斗游戏等;但我个人认为其&b&外延也可以扩大&/b&至部分第一人称射击和第三人称射击游戏。&br&&br&(既然是直观感受,所以实际上我认为从程序啊底层啊角度去分析就失之偏颇了。)&br&&br&那么这个感受的构成,细分起来显然是通过游戏本身在&b&视觉效果,听觉效果,特效效果&/b&等等方面的表现而得到的,但是从具体的&b&感受角度&/b&讲,我认为包含以下几个基础,并在其表现的侧重上划分成如下几个维度:&br&&img src=&/d09d5f7bb297ff490af3_b.jpg& data-rawwidth=&870& data-rawheight=&705& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&870& data-original=&/d09d5f7bb297ff490af3_r.jpg&&&br&A,合理的物理表现,这个是所有所谓打击感的基础中的基础,也就是所有的打击和被打击的表现必须遵循&b&实际的物理定律,&/b&包括力和反作用力,重力模型,质感和量感的体现,拆解成具体的要素就是&br&a,&b&Hit back&/b&,被打击方在遭到攻击后会有适当幅度的后退,表现的是作用力,某些时候打击方也会后退,表现的是反作用力,&br&b.&b&Hit stop&/b&,打击命中时的整体动作表现会放慢甚至停止,表现的是被打击方的量感,如果被打击方是复数个,往往还会叠加Hit stop以增加量感体现&br&c.&b&浮空,吹飞,击飞,击倒,追打,扣落,投技&/b&,都是Hit Back的特定表现,被打飞的物体和角色

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