短小动画的动画???Uig

类似于《喜洋洋》,《蜡笔小新》等应该称作为动画还是动漫?_百度知道
类似于《喜洋洋》,《蜡笔小新》等应该称作为动画还是动漫?
原问题是这样的。你觉得,对于以视频格式在媒体播出的文化产品而言,“看动漫”和“看动画”哪个更合适?为什么?尽量详细专业,急求!不胜感激~~
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蜡笔小新是动漫,喜羊羊是儿童片。动画通常指卡通,所指的是由许多帧静止的画面连续播放时的过程,虽然两者常被争论有何不同,不过基本上都是一样的。而动漫,是动画和漫画的合称。漫画有两种意思。一种是指笔触简练,篇幅短小,风格具有讽刺、幽默和诙谐的味道,而却蕴含深刻寓意的单幅绘画作品。另一种是指画风精致写实,内容宽泛,风格各异,运用分镜式手法来表达一个完整故事的多幅绘画作品。两者之间存在密切的联系,中文里一般均把两者在一起称呼为动漫。其中还有个影片分级制度,儿童片是指儿童影片,指给儿童看的影片,面向的观众群体是儿童。 蜡笔小新是全年龄段的动漫(漫画和动画都有),喜羊羊是儿童年龄段的动画。 以视频格式输出的是动画,动漫是动画和漫画的合称。但如果论某部视频作品,还得看此作品是单纯的动画片还是由漫画改编而成。
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记住天朝的永远是动画,日本的是动漫!蜡笔小新我感觉不适合小孩子看,喜羊羊适合。
蜡笔小新是全年龄段的动漫(漫画和动漫都有),喜羊羊是儿童年龄段的动画。
动画,为孩子准备的都为动画。动漫是舶来语,意思是动画与漫画
动漫涵盖动画。动漫是一个行业名称,动画是动漫行业中某一作品的一种表现形式。就口语来讲,“看动画”更带有贬义的,年龄段低的意思;“看动漫”则相对是一个广泛的,更偏向于看“日本动漫”的意思。
都是属于动画,说日本的动漫其实是指动画和漫画的统称
普通说的话,应该是动画啊,但是要我们看过漫画啊,日漫的来说的话,应该还是叫动漫好一点吧。。。
儿童动画了~~
我的映象中动画好像是指国产的,动漫是指国外的
动画,一点都不浪漫,动漫很浪漫的
蜡笔小新的相关知识
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出门在外也不愁动画的制作流程?_百度知道
动画的制作流程?
就是直接做成电影或者上电视的那种
我有更好的答案
你问的比较笼统,我就一点点来说吧。首先说动画,发展到现在,有二维动画和三维动画两种,看你想做哪种或者擅长哪种了;做动画需要软件,用flash等软件制作成的就是二维动画,而三维动画则主要是用maya或3D MAX制作成的。尤其是maya这个三维动画制作软件近年来在国内外漩起三维动画、电影的制作狂潮,涌现出一大批优秀的、震撼的三维动画电影,如《玩具总动员》、《海底总动员》、《超人总动员》、《怪物史莱克》、《变形金刚》、《功夫熊猫》等;再说正题动画制作步骤   动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。也需要花费大量的人力与精力。尤其是早期的动画:通常分为前期制作、中期制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色...
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出门在外也不愁请推荐每集一分钟左右的短小精悍的日本动画片?_百度知道
请推荐每集一分钟左右的短小精悍的日本动画片?
请问大家,短小精悍的日本动画片有吗?是那种每集只有短短一分钟左右的日本动画片?比如类似的有:监狱兔ウサビッチ、小柴犬阿旺的和风心しばわんこの和のこころ、甜甜私房猫チーズスイートホーム、烤焦面包こげぱん!!比较爱看滑稽搞笑类的、人生哲理类的、教育教导类的日本动画片。能否推荐一下,详细告知片名,越多越好?但一定是那种每集只有短短一分钟左右的短小精悍的日本动画片哟!!
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有意思吗。。。1分钟。。《搞笑漫画日和》每话5到7分钟。。这个我笑到肚子疼《天体战士》每话5分钟,,这个的话。你看过奥特曼的话才能体会搞笑的精髓。。
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一分钟有意思吗???zenzen 不懂!!!!!!!!
一分钟的有点难度o()o……&&越狱兔&&,很搞笑精炼的动画,差不多一两分钟一集
普京兔子和基里连科兔子
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出门在外也不愁为什么中国动画的受欢迎程度没有日本动画好?_百度知道
为什么中国动画的受欢迎程度没有日本动画好?
前几天,我突然发现我的朋友们都在看日本动画,结果我一问才知道她们都认为日本的好看多了,而中国的被她们说成是无聊时打发时间用的。为什么会这样?我看过一些中漫,也还不错啊,为什么不把这些做成动画呢?难道是中国漫画不够美型吗?好像也不是啊。还是情节不好?有情节好的啊。或者说咱中国要寻找我们的特色动画(例如:“美国的王子公主;日本的梦幻场景”)?给个答案吧,我纠结好几天了……另外本人认为中国以前做的有关民间故事的动画也是不错的,看N遍也没腻过,不如考略一下经典翻新怎么样??
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。。。别拿国产动画跟日本动漫相提并论,根部就不是一种东西,国产的充其量是儿童片,哄小孩的,幼儿园+小学生看的,受众人群就很有限,受众无消费能力。日本动漫虽然表现手法上是动画的,但很多好作品内涵不亚于电视剧、电影,受众人群广泛,受众有消费能力推动动漫进一步发展。国内偶尔有些人才出点非儿童向的动漫,成果也不是太理想内在原因是设定上缺乏创新,情节不够深刻,表现手法也不够成熟,当然,这些是可以慢慢完善的更重要的是外在原因:1-国内政策不行,不重视动漫产业,投资少,直接导致偶尔有不错的漫画,动画化也很难,无法满足TV党需求。不过没办法,发展中国家不会在ACG这种奢侈文化上太重视了,而且老一代人很多人为日漫、游戏是‘毒瘤’,悲剧啊!如此一来人才埋没了不少。2-国外尤其日本动漫已经占据国内市场多年,国内动漫爱好者的品味日化,鉴赏水平也高了,偶尔有国产的,会不自觉得进行比较,虽然嘴上说支持,但实实际没几个人喜欢。国产动漫作为一个新事物,发展阻力很大以上导致国内动画质量渣,人气太低,无二次创作空间,商业价值低,无娱乐公司问津,恶性循环,很难形成一个自己的ACG体系。再看看日漫的画集、OST大碟、手办、模型、扭蛋、海报、饰品、cosplay服装、游戏等周边产品卖得多热就知道了还有,你可以看看日本动画的CV阵容,水准,再听听国产配音,悲剧!BGM也是一样最让人生气的是,国产动画做得不好就算了,还喜欢玩抄袭,推荐楼主看看日本的超时空要塞-边境/Macorss-Frontier,再看看前段时间‘热门’国产‘星原战记/太空历险记’这种丢人现眼的东西,就明白了,我们不是不爱国,我们不是不支持国产,这种垃圾动画让你也无法接受!
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我相当同意你说的最后一句“我们不是不爱国,我们不是不支持国产,这种垃圾动画让你也无法接受! ”
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不够创新,总是拘泥于教育范围,还有你说的经典……而且你看过中国出适合十五岁以上的动画吗?日本的动画年龄层很多。中国的唉……反正我这岁数看看喜羊羊就算是很忍受了……
中国根本在动漫这方面不太重视,即使中国有很多动漫高手,但好无用武之地..中国根本不拿做当题材你有什么办法?相反是那些什么蓝猫,灰太狼之类的吃香,,而日本就不同,重视漫画的程度不下于电器发展.只能说,中国没有日本重视罢了
同学敢问您贵庚还是几岁呀?中国动画现在就喜洋洋还可以吧,您所说的中漫能举几个例子吗?关于这个问题不用纠结吧,中国动画产业刚刚起步几年,目前才学了个皮毛,想中国动画有影响力再等几年吧。不过您说突然发觉周围的朋友都看日本动漫,我颇为不解,我感觉我小的时候基本上没看过几部中国的动画呀,貌似都不超过15部,日系的动画应该不止30、40部吧,只不过前些年不让放外国动画了,才少了下来呀。
中国动漫太没有新意和吸引看者眼球的刺激感和动派感,中国老是用一些古代神话故事或一些古董装饰了一些现代技术,洋不洋土不土。其实中国有很多社会元素可以作为动漫题材的。让一些我们不知道或不清楚的题材不如用一些我们社会的白热化的题材。还有重在感情的涌现!中国动漫加油啊!
日本有时候就做的很好。!
因为现在的中国动画就是一个动物园,只给小小朋友看的。虽然画面不符合青少年与成年人的审美观。但那只是其次,主要是内容幼稚无聊,没有对社会的深刻的反思,没有对生命的理解、命运的不公、人性的善恶等等进行描写。对早恋与爱情、暴力与反暴力的、欺骗与犯罪的禁播使得动画的内容只适合小小朋友看,青少年不爱看、成年人也不爱看,这都是有原因的。
以前是人物做得不够灵动,现在人物不错了,故事情节又...诶像以前的黑猫警长虽然现在看来故事内容有些单调,但仍不失为一款好动画
另外像以前的木偶剧也是不错的
但现在教育局限制太多,再加上以前看动画片的是儿童多,现在是初中高中生以及大学生最多,层次不同需求就不同了
儿童看的幼稚一些单调一些其实无所谓,但初中生以上的人需要比较合理的故事情节和鲜明的角色等,再加上现如今很多人有比较明显的狂躁情绪,所以热血的动画比较受欢迎,日本动漫的美型和热血型动漫相对比较多,内容也比较大胆,当然喜欢的人相对比较多
个人认为主要是中国接受的封建思想太强,因而对开放性的东西有一种近乎狂热的需求,而日本的相对比较吸引我们,因此喜欢的人比较多;或许等大家都对整天打打杀杀厌烦后就会转而去欣...
国产动画有多少是抄袭和模仿日本动漫的又有多少是没有一点日本动画痕迹的呢(除了那些老一批的)我相信看过日本动画的人都知道的这样就很明了为什么国产动画不如日本动画了
我个人认为国产动画特别上海美术制片厂出,虽然故事情节短小但是有很深教育意义,也提现很深中国文化比如剪纸,水墨,对儿童以至与对大人也有很深教育意义比如说抢枕头。对于日本动画我不能说不好看,是以娱乐为主比如说奥特曼,集数虽多只是娱乐一下。中国动画其实并比他人差,关键是如何去展示中国文化内涵。
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出门在外也不愁谁能介绍一下动画电影(不是3D)的大体制作过程,还有其中导演,企画,监督等等各负责什么?_百度知道
谁能介绍一下动画电影(不是3D)的大体制作过程,还有其中导演,企画,监督等等各负责什么?
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  动画制作步骤  动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括合成、剪接、试映等。  如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:  1、总体设计阶段  1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。  2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。  3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。  2、设计制作阶段  1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。  2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。  3、具体创作阶段  1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。  2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。  4、拍摄制作阶段  这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。  以下就是分别介绍二维动画和三维动画在这一阶段制作的具体分工或步骤。  二维动画制作  作画监督  修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定,动作是否流畅等等。必要的时候必须能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。  色指定  指定用色的工作称之,名称不一,有时也叫色彩设定,英文则有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定“衣服要红色、裤子要黑色”这种事之外,更重要的是指定赛璐珞画上色时所需的阴影、层次色,是用XXX号的颜料。  仕上  在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文为Painting、Finishing。根据每一个区块标记的颜料号码,在赛璐珞片的反面进行涂色的工作。  音响监督  负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等等。  制作人  制作人的工作,主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作群/ 制作公司,对外争取出资者,同时必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。  GK模型  &GK&的全文是 Garage Kit,原意是“车库组件”,因为西方人惯将车库作为工作房,而GK模型就是在这种地方诞生了。  最初的GK模型只是一些玩家们自行创作的作品,造型细致度是因人而异,通常都是ONLY ONE,全世界只此一个。制作的素材(原料)不一定,黏土、石膏、木板、金属都可以拿来做,因此自制或自己少量生产的模型才叫GK。 之后因为某些特殊成品很讨人喜欢,也就有了把它当成商品来出售的念头。卖着卖着,突然有天有两个家伙,他们同时看上了一件作品,有人就开始动脑筋复制GK模型,用翻模的方式,当时可能是使用石膏之类的材料来当作模版来复制,但是石膏不易耐久,可能翻制个一两次之后就面目全非啦。现在则是使用矽胶(SILICONE)来作为翻模用的模版材料,不但具有极佳的弹性,在耐用度上也比石膏强多了,不过还是有其翻制数量上的限制。 基上只要不是射出成形而可大量生产的塑胶模型都被叫GK,大致有实心树脂,空心软胶,White Metal(低熔点,软软的铅锡合金)数种,题材则多为漫画或电影人物。在HGA陈列的GK以实心树脂(最早的来源竟是工业废料)的动画人物为主(如HB、Bastet(蓟)、THEO)。  监督  监督其实是日文的写法,英文是Director,即中文的导演。日本动画制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛转折等等。即使是相同的人物设定、相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。  角色设定  负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫人物设定,其工作不但是要让后续的作画者知道要画的人长得什么模样,还必须告诉他们这个角色的脸部特征,眼神,表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸,以及不同于一般漫画、线条封闭的浏海。而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是机械设定,除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明。设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的清洁线条稿。  SINARIO  即英文的scenario,中文是脚本的意思。把故事剧情以纯文字写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。  分镜表  英文是Continuty Script,中文则叫分镜表。这步作业是实际将纸上的东西转换成将来呈现画面的第一步,画分镜表的依照脚本的指示,在脑中转成画面然后画在纸上。画分镜表的目的就是把动画中的连续动作用分解成以1个Cut(分镜)单位,旁边标上本画面的运镜方式、对白、特效等等。最重要的每个Cut所经过的时间、张数等,也都会写在分镜表的最右边。  Layout  Layout算是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的构图,只有在一些剧场版作品可能采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。  会有这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。在押井守的作品,例如机动警察剧场版、机动警察剧场版2、攻壳机动队等等,都是运用大量Layout的实例,而特色就是“用2D的作画也能精确表现3D的视觉效果”。  表演  日文“演出”一职,是在日本动画制作中特有的职称。简单说,他是辅佐导演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。  在TV系列中,因为导演太忙,不大可能全程兼顾每一集,所以各集的“演出”就相当于该集的“专属导演”,顺着总导演的意图,全程掌控该集的制作。而在OVA、Movie中,“演出”这个职位就比较像助监督(副导演),了解导演的意图,协助处理演出工作的细节(“演出工作”就是把剧本文字转化为镜头画面的过程,有点像西方电影或舞台剧所谓的场面调度)。他的工作相当近似于监督,一定要相当熟悉动画语言的人来担任,但不一定要很会画图(正如导演也不一定要很会画图一样),所以有人译为&Co-director&,也有人译为&Assistant Director&或&Executive Director&。  三维动画制作  1、故事版 (Storyboard)  有了好故事的点子后,就可以绘制成故事版动画。这里可以反映出人物的基本表情,姿势,场景位置等等信息。有点像简化版的小人书。后面所有的工作都是以这个为基础的,如果有什么修改在这里完成代价是最小的。  2、布景 (Set Dressing)  这一步是把场景给完善起来,它不需要灯光、特效的修饰。但是这是在接下来的几步的背景的基础;而且这一步中需要建出很多的模型(如建筑、植物等),这些模型通常比较复杂,由成千上万个多边形构成,为了让它们看起来真实、自然,动画师们也要花费不小的精力去做这件事。  3、布局 (Layout)  这一步是按照故事版制作三维场景的Layout,翻译成中文大概就是布局,规划都可以。这是从二维转换成三维的第一步,这里能更准确的体现出场景布局跟任务之间的位置关系。场景也不需要灯光、材质、特效等很详细的东西,能让导演看到准确的镜头的走位,长度,切换,和角色的基本姿势等信息就达到目的。  4、布局动画 (Blocking Animation)  这一步需要动画师按照布景和Layout中设计好的镜头来制作Blocking Animation,这就开始进入真正的动画制作阶段了。就是把动作的关键动作(Key Pose)设置好,这里已经能够比较细致的反映出角色的肢体动作,表情神态等信息。导演认可之后才能进行下一步。  5、制作动画 (Animation)  上一步通过之后,动画师就可以根据 Blocking Animation 来进一步制作动画细节。加上挤压拉伸,跟随,重叠,次要动作等等(如说话时的口型)。到这一步动画师的动作就已经完成了。这也是影片的核心之处,其他的特效灯光等等都是辅助动画更加出彩的东西。  6、模拟、上色 (Simulation & Set Shading)  这一步是制作动力学相关的一些东西,譬如毛发、衣服布料等。通过材质贴图,人物和背景就有了颜色,看起来就更细致、真实、自然。这个过程后,颜色就能在不同的灯光中变化了(如玻璃能映出四周景物)。  7、特效 (Effects)  特效这步来制作火、烟雾、水流等效果。虽然这些东西属于佐料,但是没有它们动画的效果 汽车总动员也会逊色不少。  8、灯光 (Lighting)  再好的场景没有漂亮的布光也只是半成品。通过放置虚拟光源来模拟自然界中的光,根据前面的步骤制作出来的场景和材质编辑设定的反射率等数据,给场景打上灯光后,与自然界的景色就几乎没什么两样了(当然,这得经过渲染才能看到)。  9、渲染 (Rendering)  这是三维动画视频制作的最后一步,渲染计算机中繁杂的数据并输出,加上后期制作(添加音频等),才是一部可以用于放映的影片,因为之前几步的效果都需要经过渲染才能表现出来(制作过程中受到硬件限制不能实时显示高质量的图象)。渲染的方式有很多,但都基于三种基本渲染算法:扫描线(Scan-liner)、光线跟踪(Ray-trace)、辐射度(Radiosity)(《汽车总动员》运用了光线跟踪技术,使景物看起来更真实,但是也大大增加了渲染的时间)[
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