PS3和PS2还有xbox360与ps3有什么地方不一样?

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索尼眼中的PS4未来 研发总裁吉田修平访谈(全文)
E3期间,WATCH的记者西田宗千佳对SCE全球工作室的总裁吉田修平进行了采访。吉田对新世代的格局,PS4的开发和功能,以及PSV的战略调整进行了详细的说明。下面让我们看看访谈详细内容。
记者:价格方面,399美元很有吸引力。
吉田:谢谢。399美元是开发方案的目标价格。方案执行中是不能突然改变价格的。我们花了很长时间进行立案,从设计阶段开始,就打算定在399美元。我们在PS3上经历了很多劳苦,在PS4计划开始的早期就已经明确了&必须是399美元&,在这个限制之下,大家一边讨论使用什么样的技术,怎么使用周边设备,一边进行着开发。
-记者:PS4和现在一样支持二手游戏,会场反应非常热烈。会有物理光盘的认证设计吗?
吉田:数字还是实体方面,在早期我们就是按&PS4和PS3要一样&的方向制作的计划,对此没有很明确的意识,都是理所当然的保持一致。5月友社的发表,我们也觉得吃惊。用户们一下子产生了巨大的反应,我的Twitter上有着海量的留言,事态非常严重,于是我们做了很多准备,在E3上好好说明这个问题。
数字销售每年都在快速增长。PS3和PSV都是。数字销售的比例一直在提高。特别是欧美,独立制作的游戏非常活跃。他们的作品基本上只能通过数字方式入手。考虑到这一点,预计今后数字销售还会继续增长是没有错的。
不过人的习惯不会突然变化。ipod出了10年,CD也还在卖。即便CD店没有了,还是有用户在继续买CD。环境不会因为谁一晚上就发生变化,变化是要花上很多年,慢慢产生的。网络速度每年都在提升,我们希望在全世界展开事业,所以对两种用户都会提供支持,慢慢地向数字转换。
PS4的时代还在渐渐转型的中途。我们决定还是要让用户自由选择。最近蓝光光碟游戏也能进行下载了。这个的比率在一点点地上升。下载50GB的数据毕竟是很花时间的,PS4的500GB硬盘装10个也就满了,所以把数字下载当成主力不是简单的事情。
-记者:硬件价格通过和电信公司推合约机的形式打折扣,这种可能性有吗?
吉田:关于合约机模式,我觉得有两点。
我在美国居住过。打开电视就能看见很多免费拿汽车的广告。信用消费文化喜欢事后付款。所以美国能将其他国家的大量财富**到一起。这就是金融。而在日本也有分期买家电的形式。
还有一点,就是像手机那样通信商进行补贴的模式。这种情况机器本身和合约是有关系性的。签下两年合约返多少的这种形式,要这样的话,在线服务以什么样的价格签约,对用户有多大的吸引力都是需要观察的事情。
不管怎样,总是要有人来负担硬件成本的。首先基本价格必须有吸引力。这是我们的想法。在此之上各种各样的计划都可以考虑进行。
-记者:PS4多人游戏收费,多人游戏的内容,PS3和PS4世代有什么改变?
吉田:不只是比赛等基本的部分,机能会进一步扩充。这种要素有很多。特别是非即时通信和社区链接,和其他SNS的链接,自动上传下载,所有方面都会更好。这样的话,免费就成了一项成本。如果决策打算&必须控制成本&,就容易和充分提升网络体验产生矛盾。我们希望PS4有良好的在线体验,所以希望大量、深入地使用网络的用户能负担一部分的成本。这是PS4方针变化的理由。PS3和PSV用户还是免费的。
PS3一台有多个账号。但一台机器只要一个账号加入PS+会员就OK,PS4有这个账号就可以多人游戏。现在PS3和PSV的会员以后在PS4上也是有效的。
内容方面的好处,有免费游戏,云端记录等。PS4都会继承。首发游戏的《竞速俱乐部》是有很多云端的功能,和其他设备并用的社交方面得到强化的作品。我们准备了《竞速俱乐部》的特别版免费提供给会员,这是个精简的,能让用户体验到各种功能乐趣的版本。每个月,我们都会免费提供一个包含独立游戏在内的PS4游戏。
在线多人游戏开始收费,对此我们感到抱歉。相应的,我们会提供各种网络功能和内容。希望玩家们务必加入会员。
欧美1年前就为次时代机做好了准备。
-记者:PS3世代的开发遇上了很大的问题。这已经是共识。观察(索尼)世界工作室,用心开发但迟迟不能解决问题的作品有若干。比如《最后的守护者》。项目难产并不是PS3世代才有的事情,但PS3世代这样的问题并不少。
吉田:SONY全球工作室难产的项目很多,这是事实。
-记者:PS4的时代会有改变吗?
吉田:门槛已经很低了。制作游戏的时间已经非常明显地变短了。最初开发PS3游戏的时候,工程师必须非常努力地学习。PS4是PC架构,游戏开发方面真的很快。在PS3上使用CELL的工程师现在能用GPGPU做到更了不起的事情,即便不那样,也能轻易发挥出高性能。游戏能很快地制作出来。
发布会上介绍了若干独立游戏,其中一个原本是面向PC制作的,只花了几天就能在PS4上运行起来。
虽然这么说有些失礼。门槛已经变低了,日本游戏业界之前只有顶级团队在PS3上开发,在PS4上,我们希望不那么大的团队和独立游戏者都来PS4这个平台。
-记者:PS3上没出来的项目,会在PS4上重启吗?
吉田:我说一下一般性结论,这是时常提到的。原本PS2的开发项目,之后在PS3上复活的例子是有的。都要基于游戏本身来判断。
-记者:GPGPU的运用,在PS4首发游戏中流行开了吗?
吉田:首发游戏有许多要跨过的障碍,门槛是很高的。因为是在系统开发的同时开发游戏,需要做出许多超越困难的努力。我们和第三方都是一样的。比起运用硬件能力,赶上时间更重要。如此判断的情况很多。到明年之后,PS4世代的第二批游戏就会拿出更有趣的内容。
最近大家都在使用中间件,开发中间件的诸位我觉得,也许能一开始就运用上GPGPU。如果他们稍加调整,不花太多时间就能运用PS4的能力,得到好处。
-记者:PS4系统对内存和处理资源的占用情况如何?
吉田:游戏占有资源的问题是吧。这个已经传达给了开发者们。但情报还没有公开。请对这个方针见谅。传言的容量是多少呢?我还无法评估。这8GB的内存,是非常广阔的空间。
-记者:据说8GB是中途改变的规格?
吉田:恩,面向开发者的话和一般公开情报不一样。开发时&必须尽快确定的内容&和&不确定内容&都会存在。容量是在PS4开发后期决定的内容。
-记者:在PS3世代制作高清游戏,有很多局限性。比如要降低分辨率减少资源消耗,一般要进行缩放画面的处理,且选择主流分辨率720P。纹理的丰富程度也会下调。PS4将预定在1080P以60帧运行,内部分辨率是否也有提升?
吉田:这是个选择。PS3上也能输出全高清1080P,那样就必须在其他方面做出取舍。不管怎么提升游戏机性能,开发团队都要做出选择。&在PS4上不用1080P,用720P实现更多的特效&这样的选择也是有可能的。具体会因为游戏,根据开发者的坚持而有所不同。
一般来说,PS3世代720P以30帧运行的情况非常多。PS4上更多的游戏会变成1080P 60帧,原生分辨率更接近输出分辨率。这是理所当然的事情。
-记者:4K呢?
吉田:我们的所有团队都说&没兴趣&。这么说是有些负面的意味,让我觉得困扰。
在PS3世代,出于各方面平衡,选择720P的团队很多。觉得&PS4来了终于可以1080P&的时候,告诉他们&资源需求量翻了4倍,各方面都再精简一下&的话,对此有兴趣的团队是很少的。
-记者:PS3上受限制的部分总算是解放了,也就是说,4K还早?
吉田:PS3时代的限制已经没了。在需要取舍的阶段就算说可以4K,那么做的牺牲也会非常多。
为了避免不必要的期待,我们起步是&不对应4K游戏&的。当然,也许未来会变成需要或者必须。4K的动画和照片是对应的。
-记者:PS4的首发游戏很丰富,有人评价是&像把PS3的状况快进了一年&,这方面怎么说?
吉田:相反,发行方出版方看来会感觉到&PS4推出是晚了一年&。PS3今年是第7年,Xbox 360是第8年,和PS2相比已经很长了。游戏开发方面是越来越习惯,在同一个平台上继续系列作品还是到了极限。机械地制作3部作品,重复同样的事情,用户方面说不好听也会感到厌倦。欧美市场去年就准备好迎接次世代了。所以抱着&去年也可以出&的准备感,我有&今年是第二年&的印象。
-记者:不是为了开发轻松而快速行动?
吉田:没错,在去年推出会留下空隙,今年推出就能是圆满的状态。
PSV也将有所调整
-记者:游戏机整体而言,核心的3A制作魅力没有变。相反,感觉要**&平时对游戏不感兴趣的人&就变得更困难了。这次E3也有些缺少活力。有金字塔的底盘被智能手机和平板夺走了的印象。对于这种情况,独立制作,比起主流更紧凑的项目会有自己的价值。作为发行方,你们是如何看待的呢?
吉田:这个关系能很清楚地说明。
游戏人群的金字塔(上方是核心玩家,下方是追随者,人数虽然更多但没那么狂热)不再成立这一点,从家庭用游戏整体来考虑正是如此。将整个金字塔看成一体,作为基础的休闲玩家会因为智能手机平板这种&既有的设备&,&一开始随便就能玩&的理由转移过去。只是打发时间就行。要这个用户层购买游戏机,花60美元买游戏是非常困难的。
PS2和PS3相比,PS3没有PS2那么普及。PS3销量大致是7000万台,PS2是出货1亿零5000台,PS3和360合起来差不多是1亿5000万左右。关键是PS3的用户是金字塔的上方。金字塔下方在数量上会领先,但PS3也有7000万台以上,今年还会卖得更多。微软也会差不多。核心游戏市场是有那么多的。
所以,作为一个发行者,关于推出游戏维持经营这部分。在PS2世代我们销售了各种游戏,包括顶级的和中间的。具体来说,顶级的有3、400万销售量,其下的卖到100万,50万,30万就能盈利。PS3世代开发费用上升,盈利基准线提高,结果中间层就都倒掉了。从玩家看来,PS3世代游戏的质量差别是非常明显的。
核心玩家并不是只玩家庭用游戏机。因为喜欢游戏,智能手机,平板,PC上的游戏都随时会玩。对于核心玩家而言,那上面的游戏都不够分量,是随便玩玩。而你会为质量中等的作品花60美元吗?所以这里的门槛非常高。
结果就是,大量用户会选择同样的作品。所以顶级作品的销售扩展了很多。PS3世代也一直在扩展。要问&生意还能成立吗&,回答是&还是可以的&。
不过活下来的只能是顶级中的顶级。刚才说的数字游戏,虽然开发费少,但也可以很有趣。概括来说就是两极化。没有中间层,认可那些作品有60美元价值的人会逐渐消失。
WSS是非常大的工作室,同时开发着很多项目。里面也是两极化明显。大的很大,其他都很轻量。中间层在减少,会转移到数字版游戏,以包含F2P(免费游戏内置消费)在内的形式去展开。其他的发行者也是这么认为的。
-记者:数字内容的流通方面,如果有好作品,用户之间会传播开来。获得比投入水平高得多的欢迎,这种可能性会比较高,就像电影一样。PS4通过SHARE按键,通过社交传播让低预算产品超过高预算产品是可能的。
吉田:正是如此。这就是我们想要的。2月发表时说的&个人化&就是这一点。向趣味相投的朋友介绍游戏,看上传的视频,让他们觉得&这个很有意思&,自己不需要花太多力气就能找到对胃口的游戏。我们希望大家能这样。
所以我们希望大量的独立制作者加入。那时候重要的是怎么处理&大量独立制作集中到一起,自己的作品又不显眼,被埋没了怎么办?&这一问题。分享就是对应这个悬念的设计。现在的移动游戏已经是那样了。在和制作PS3,PSV独立游戏的开发者对话时,我们听到了&制作移动游戏就像扔骰子。不管开发出多好的东西,要让世人知道都要靠运气,这点让人害怕所以不敢出手。&的意见。蛋糕变大了,受欢迎的话销售额会大幅提升,但依赖运气。在手机上制作了若干作品但就是不受欢迎,然后选择了PS的开发者也是有的。在PS上作品数量更少,但相反在我们这销售额更多,是有这种情况的。
之前说了,我们的用户是非常核心的玩家。喜欢深入体验一款游戏,反应好,也愿意花钱。最近游戏都加入了奖杯成就的功能,可以分析平台的用户玩到了什么程度。PSV用户是玩得最多的。有开发者对此表示&这令我们很高兴&。
所以希望觉得&我们的内容适合PS用户&的开发者都能加入进来。
-记者:SHARE按键的可能性很大。另一方面,将游戏影像上传方面,发行方会有著作权和剧透的问题,有需要谨慎的地方。PS4的SHARE按键录像的功能,开发者可以进行控制吗?
吉田:有。所有的游戏都能禁止影像的分享。
-记者:可以只让BOSS战不能记录吗?
吉田:这种判断在开发者里常有。但基本上,分享的理由是,虽然有了各种宣传影像,但为了向还不知道的人介绍游戏而上传。我们的立场是能让更多的人理解游戏的乐趣,都加入进来。
-记者:上传的SNS举了Facebook的例子。对应的SNS会增加吗?不同国家的需求不一样,比如日本需求niconico的用户就很多。
吉田:国与国不同。我们的架构是根据需要上传的东西来选择服务。支持哪个地区的何种服务,在各个地区会和商业伙伴展开讨论来决定。我们的公开需要和商业合作伙伴达成一致,公开的例子是得到伙伴许可予以介绍的。还请理解这一点。
-记者:这样传递游戏情报就很有意思了。举个具体的例子,让上传的动画和图像带上PSN直接购买的链接,一点即买这类的。
吉田:对,就是这样。
实际上PSV上传截图到Twitter,图片上就有进入PSV上PS商店的链接。点击在PSV里就能移动到商店购买游戏。想法是一样的。这次对象不只是PSV,手机或平板,不同系统上都可以看见。我们正在和平台提供者进行商谈,讨论能不能加链接。现在PC上可以使用PSN账号,今后手机也会支持,可以访问SHARE功能,现在还在准备中。
继续游戏功能只对应最后进行的游戏。会积极对应网络服务。
-记者:PS4游戏中可以中断,之后继续进行。能中断游戏的只可以有一个,对吧?如果能中断复数的游戏,换着玩就方便了。
吉田:只能一个。和PSV基本一样。因为在内存划分上会有问题。最后玩的游戏和浏览器,播放器之间的切换很快,但游戏切换需要完全关闭之前的游戏,切换需要花很多时间。
-记者:非游戏应用会比PSV更多,这么理解对吗?PSV能同时启动的程序受内存限制明显,机能方面有点紧张。
吉田:PS4有8GB,表现会好一个台阶。
-记者:PS3有的电视服务基本上PS4会继续支持吧?
吉田:基本如此,具体服务的顺序会有区别。都会对应PS4。PS3也会对应越来越多的新服务。这次发表了美国对应Netflix和redbox的消息,日本用户会希望支持torne和nasne。我们对此有所认识。
-记者:我很期望,PS4版的torne不是作为游戏程序,而是应用。因为作为游戏的话,不结束torne就没法玩游戏,没法用上继续游戏的功能。PSV版也有这样的矛盾。
吉田:原来如此,我觉得这样更便利。我会传达给开发团队。他们真的很喜欢torne。
-记者:PSV的远程游戏是对应所有游戏吗?
吉田:是的。跳舞游戏这种不依赖DS4手柄的游戏除外。
-记者:但是PSV没有扳机和L3R3,还有人担心操作性会变差。
吉田:制作PS4游戏时会自动对应远程游戏,PSV的系统会使用前后触摸板代替PSV没有的按键。有的游戏操作性也许会下降。所以我们拜托所有PS4开发者&在PSV上玩你们的游戏时,一定要选择最方便的映射方案&。在PS4的游戏完成向SCE提交前,希望开发者通过PSV好好实际操作确认这一点。
PSV的战略修正中,将以独立游戏为主轴
-记者:关于移动游戏。各个地区状况很不一样。PSV在美国相当艰难。游戏市场的构造变化中,移动游戏的现状是&顶级制作无法发挥效用&。PSV对PSM的利用程度也是一般,对于跨平台向显得没有活力。PSV和PSM,打算怎么让其作为移动游戏活性化起来?
吉田:最初推出PSP的时候,是打算以在掌上玩到PS2画面的游戏为卖点。但很快PS3推出,游戏画面的水平提升,玩家还是觉得想在电视前面玩。随着时间经过,家用机会领先,以那个为卖点不能持续,我们是知道的。
所以PSV能更轻松地进行游戏。也就是能玩到大量数字游戏为方向。最近欧美出现了很多高质量的独立制作游戏,那些非常适合掌机的用途。不会有长时间CG,有艺术性的世界观,想玩的时候轻松就能玩。这样的游戏之后会大量出现。《杀戮地带:雇佣军》这样的大作也会出,比起大作,我们会慢慢转向推出更多个性游戏的模式。PS4推出后,可以远程游戏了。美国到明年,就能通过gaikai云技术,玩到PS3游戏了。
PSV的原生作品,独立制作游戏,过去的经典游戏,连接到PS4,连接到云端,这些模式都会实现。
-记者:也就是和传统的掌机模式,如PSP通过《怪物猎人》大受欢迎的发展模式有些不一样?
吉田:会有些不一样。我们也想PSV继续成长。PSV才进入第二年,加上和PS4的连接,我们在下了各种功夫。我认为用户会持续增长。不过,不同地区是不一样的。在日本,感觉到&在PSV上制作游戏能行&的开发者有增多的倾向。
PS:吃一堑,长一智,从这文可以看出,SCE现在是非常务实的,承认了PS3的各种缺点(难开发,高昂售价等)来设计PS4,态度也很真诚。
GT 网站《the last of us/最后幸存者》最终评分放出,9.8/10分 评测影像
最靠谱的网站评分出来了。。。。站长最近已经被这个游戏征服了。。。。
爆炸性消息!!!微软自打脸
您的意见非常重要——Xbox One政策更新:二手限制+24小时签到+锁区全部取消!!!!
上周E3期间,我们为全球的观众展示了令人激动、富有创造力的行业的未来。
& && & 对于我们来说,未来来自Xbox One的形态,一个在今年以及多年以后玩游戏的最佳系统。在继承Xbox的传统之后,我们设计了一个能够充分利用技术进步优势的系统,从而能带来更好的游戏及娱乐体验。我们设想了一系列新的设定,例如更简单的漫游、游戏分享、新的游戏试玩和游戏购买方式。我们相信一个在线的、数字化未来能够带来许多好处。
& && & 自从我们公布Xbox One的计划以来,我和我们的团队听取了你们中许多人的看法,阅读了你们的评论,收到了你们的反馈和建议。我想借今天的机会感谢你们对我们的支持,帮助我们重塑一个Xbox One的明天。
& && & 你们告诉我们目前光盘游戏的灵活性是多么重要,能够租借、分享、转卖的自由对你们是如此重要。同样重要的是还有能够随时随地不受限制地玩线下游戏。
& && & 今天我在这宣布Xbox One今后的政策以及如何玩、分享、借、重新贩卖都将和Xbox 360一样。这意味着:
线下玩Xbox One游戏将不再需要互联网连接:一旦Xbox One系统设置完成以后,无需联网你就能玩任何Xbox One光盘游戏。再也没有24小时联网要求。你可以把Xbox One带到任何地方玩你想玩的游戏,就跟Xbox 360一样。&
交易、借、转售、转赠以及租赁光盘就如同你今天做的:使用和分享游戏没有任何限制,和Xbox 360一模一样。
& && & 除了从零售商处购买光盘,你还可以在发售当天从Xbox Live下载数字版。如果你选择购买数字版,你同样能够像今天一样在线下玩游戏。你能在任何Xbox One上玩Xbox One游戏&&不再有锁区政策。
& && & 这些改变会影响我们之前许诺过的一些Xbox One前景。游戏分享就跟今日一样,你可以简单地分享光盘。数字版不能被分享或转售。同时,跟现在一样,玩光盘游戏需要将光盘放在光驱内。
& && & 我们感谢您的热情、支持以及挑战数字版授权及联网的假定。尽管我们相信大部分人愿意玩在线游戏以及从云端获取游戏及娱乐项目,我们会给予消费者选择实体版和数字版内容的权利。我们会听也听到了你们的反馈,我们知道你们想要两全其美。
& && & 再次感谢您真诚的反馈。我们的团队仍会致力于听取意见,接受反馈,在今年晚些时候为您带来一款伟大的产品。
作者:互动娱乐部门总裁,Don Mattrick&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
& && & 哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈
小岛秀夫访谈:《MGS5》灌注[再次赢过世界]想法之作
原文出处:&&
译文转载:
媒体:今天请多多指教。首先,能不能请告诉大家在Xbox E3 2013 Media Briefing以及E3 2013会场中所公开的最新宣传影片,在美国得到了什么样的回响呢。
小岛:虽然我认为得到了不错的反应,但看到Ubisoft 的《The Division》之后,我觉得还得更努力才行。
在E3 中,一直都是跟全世界的高手们相抗衡,明明在一个时期中曾经领先他们,但在《MGS3》前后开始感觉到已经落后。所以,MGSV 有灌注「再一次赢过世界」的想法。 《MGSV》的V 是蕴含了Victory 的V 的意思。
媒体:《MGSV》的主题是「人种」跟「复仇」,关于这两个关键字,能不能再跟大家多说一点呢?
小岛:在发售前说太详细不好吧(笑)。
嗯~反战反核的主题在这个系列已经做了25 年了,还没有传达出去的理念还有很多。在《潜龙谍影:和平先驱(「METAL GEAR SOLID PEACE WALKER)》中是「Peace」,是一款描写抑止力,针对年轻人制作的作品。 「为了保护自己而选择核子」,在这个地方打住。
在思考这个之后会有什么事情的时候,就有任何纷争的源头就是「民族」,民族间互相持续报复不断累积才造成现状,我觉得这是无法避免之事。
在认为总有一天不做不行的时候,新世代平台推出的时期到来了,那么就该差不多进行这个主题了吧。因为我所剩的人生也渐渐越来越少了阿(笑)。
媒体:《MGSV》故事舞台设定在1984 年的阿富汗,请问理由是什么呢。
小岛:其实在《MGS3》的时候开始,就想要作在这个时代的故事了。 1984 年同时也是乔治&欧威尔的小说标题,所以《MGSV》中也有加入欧威尔的主题。
另外,《MGS3》是1964 年,《PEACE WALKER》是1974 年,跟《MGSV》的1984 年都有10 年的差距。对于现在10 几岁的人们来说,虽然1984 年还没出生,但也不是说不上是那么古早的年代。这部分也是在我们的考量中。
还有一点就是,也有阿富汗以外的故事舞台,敬请期待。
媒体:这次变成了开放世界的游戏,这样一来的话潜入动作会变成怎样呢,有几个地方满难想像的。这部分能不能请再说的详细一点呢?
小岛:真正的潜入,首先必须从简报开始,例如「要用什么移动手段前往要人质的所在设施呢」「潜入的时间点是什么时候呢」「要跟谁用什么样的装备前往呢」等,这些都得自己决定。
媒体:确实是如此。
小岛:《MGSV》的潜入真的非常写实,不能用太多游戏规则去限制玩家。要用步行或是开车前往目的地都可以。晚上前往的话虽然步哨会比较少,但开灯的话就很容易被发现。白天前往的话,当然就会有大量的步哨存在着。
像这样,在预测实际状况时的想法都可直接套用。真要说的话,就是「真实潜入模拟器(リアル潜入シミュレーター)」吧。
在演出方面,由游戏设计师来设计好路线,让所有玩家照着通过,「经过这边会爆炸」「来到这时会崩落」等这种像鬼屋的表现手法虽然有趣,但我认为游戏原本不该是这样的。
时间跟天候会有变化,「如果有100 万人的玩家,就会有100 万种玩法」,这是我一直想试著作作看的事。
媒体:这样一来的话,就会出现很多新的潜入手法了吧。
小岛:在这次的影片中,有躲在卡车后面的场景对吧。如果是在轨道直线型的游戏中,这边就可以用事件场面带过,到特定地点再停下来,但在《MGSV》中,玩家要什么时候停下来都可以。
影片中碰到羊群时虽然停了下来,但实际上这些玩家都必须自己作决定才行,游玩时会觉得很麻烦喔(笑)。不过在没有敌人的地方,玩家要抽根烟也行。
媒体:天候会即时改变,那么对游戏会有什么样的影响。
小岛:想像在现实世界可能会发生的事情,游戏中也会有相同的反应。当东西燃烧起来时下雨的话就会将火熄灭,发生沙尘暴的话就会让视野变差,就是这种感觉。
媒体:以开放世界来实现写实照片手法,是因为FOX ENGINE 才做得到的吗。
小岛:在制作开放世界时,游戏引擎是最严苛的部分。要在开放世界中,维持图像水准是一门课题。如果是直线型的游戏的话,可以将图像水准更上一层,不过那些就交给KONAMI 其他团队去完成了。
媒体:在开放世界的舞台中,故事会如何展开这点也令人在意。
小岛:将至今的《MGS》比喻成电影的话,这次就像是电视影集的感觉,以1 话1 话来进行任务,在当中,例如也有章节描写像是山猫(オセロット)那样的配角支线剧情。在某章节留下的谜,在其他章节就会搞清楚的感觉。制作时真的很辛苦。
媒体:《MGSV》所预估的游玩时间大概是多久呢。
小岛:因为变成了开放世界,光是窝在这个世界之中就已经是一种享受方式了,因此就算玩数百个小时也是有可能。稍微令人担心的部分是,有没有办法让那种习惯&先玩一下这个游戏,再跳到别的游戏& 这种反覆交换游戏游玩的玩家们接受。
媒体:在E3 2013 的时间点,除了PS3 跟Xbox 360,还发表了会在PS4 跟Xbox One 上推出《MGSV》的资讯。是什么样的理由,决定《MGSV》要在复数平台上同时开发的呢。
小岛:因为跟以前不一样了,不只是我们,我觉得大家都会这样想。我们也有在PC 上开发,也准备好了在其他平台上也能够马上动起来。
媒体:在这次的E3,PS4 跟Xbox One 的规格详细也公开了,小岛先生有什么样的印象呢?
小岛:差异变小了,老实说没有像以前那样在意了。硬要说的话,PS4 感觉好便宜啊(笑)。不过还是希望如果有附加摄影镜头就好了。
媒体:有思考使用摄影镜头的玩法吗?
小岛:智慧型手机跟平板电脑都有摄影镜头的功能,我觉得这些会渐渐变得满普通的喔。
媒体:话说回来,由小岛先生主持的网路电台中,也有说过用智慧型手机跟平板电脑游玩的话题对吧。可以告诉我们能够做到什么事情吗?
小岛:大家应该都猜的到吧? (笑) 
从《PEACE WALKER》开始想出的点子,一个阶段一个阶段爬上来,在《MGSV》中可以实现了更多事情。这次的卖点与其说是图像,倒不如说是这方面比较多喔。
媒体:也有网路要素吗。
小岛:是的,我们有在制作喔。这次想要往对战跟协力以外的部分扩展。虽然在Twitter 有很多人推文询问有没有《METAL GEAR ONLINE》(笑)。
因为是开放世界的关系,「从某地点到某地点为止,比赛移动需要花多少时间」的玩法也看起来不错。大家都以SNS 连结在一起的关系,要互相报告也不错。无法参加的人就用平板电脑观赏战况,差不多是这样的感觉吧。
媒体:在网路电台中,有提到Quiet 一角由Stefanie Joosten 来演出。 Quiet 在《MGSV》中是居于哪个位置的角色呢。
小岛:在本作中,Quiet 就像是女主角般的存在,虽然还不能说是我方敌方。因此选角上也很慎重的进行。
Stefanie 女士担任所有跟Quiet 有关的演出,例如脸部以及身体的3D 撷取及动态捕捉。虽然Quiet 是一个不会说话的角色,但还是会发出「唔」跟「啊」等声音。另外Stefanie 女士因为没有拿过枪,所以也接受了枪枝的训练。
媒体:以3D 撷取来制作角色这个跟以往不同手法的原因是?
小岛:本作的概念是以所谓的「写实照」构成。在缩小游戏画面时,可以看到就像是照片一样的感觉。因此,不只是角色,连背景里的石头也是用3D 撷取来制作的。
通常在3D 撷取之后就进入&整理& 的作业,但那样的话不管怎么看都是&作出来的东西&,所以才决定要走活用素材的方向。
但是,从以前就存在的SNAKE 等角色,就没办法直接延用旧模组了。
媒体:动态撷取的收录进行到哪种程度了呢。
小岛:就跟拍电影一样先读剧本,再透过练习来提升演技,之后就来正式上场的感觉。我本身想尽量都到现场,无论如何都没办法的时候,就在练习的阶段达到完美的感觉。收录声音的时候也会到现场喔。
媒体:说到声音,日文版是采用日本人声YOU。一句台词的长短也会不一样,这部分是如何去弥补长短的呢?
小岛:声音的收录有点改变做法了喔。
至今都是在没有任何素材的状态下靠演技去演,然后角色的动作模组再配合上去这样的方法,但这次就跟拍电影的录音手法一样。 SNAKE 的话就配合基佛.苏德兰先生的演技,来搭上声音。
媒体:顺道一提,小岛先生是以什么样的基准来选择声优的呢?
小岛:有根据角色的形象,技巧的好坏。也有单纯喜欢那个声优的部分(笑)。
但是,要决定候补的时候会很辛苦。有复数同样声质的人存在的话会混乱,所以必须避开这点。如果有交情很好的声优们的话,要让他们担任敌对角色的话也有点怪怪的。说用选角来决定全部也可以。
媒体:原来如此。
小岛:现场的气氛也有考虑进去。
特别是带不太出演技的人,跟其他声音的关系所产生的&化学变化& 是很重要的。也有加入能够带出不错紧张感的人。
就我们来说,也会出现那个人「能打开至今都没打开过的抽屉的」那种乐趣。不过也有过「打不开抽屉,反而从怪怪的地方出来」的失败(笑)。
接下来,因为可以一口气让气氛增添色彩,所以女性阵容是不可欠缺的(笑)。
媒体:影片的插曲是采用Donna Burke来演唱,请告诉大家在《潜龙谍影:和平先驱》之后,继续采用她的理由。
小岛:在《潜龙谍影:和平先驱》采用她的歌声,也相当受到粉丝们的喜爱,之后在演唱会再次听到的时候,还不禁让我哭了出来(笑),所以就决定这次也拜托她演唱。大概在是三年前左右吧。
这次的歌曲为了配合Donna Burke的声域,花了一年半制作的。虽然歌词目前只能听到一小部分,但听过全曲之后,我认为应该可以多理解到一些意境。
媒体:那么,《MGSV》在音效面上有投入什么新技术吗。
小岛:音效面当然有去注意,但优先度没有以前那么高。因为要用复数平台推出的关系,我觉得用适切的机器在设定好的环境中游玩的例子,应该没有以前那么多。
媒体:有个题外话,小岛先生右手戴的手表,跟在E3 2013 中公开的影片里面出现的手表很像,是有什么样的关系吗?
小岛:你注意到了?这样好像有点太故意对吧(笑)。
其实这是我大学时代买的手表,是一款在1980 年代流行的「Digiborg」表。跟「007」也有合作过喔。
《MGSV》的故事背景,就如刚刚所说是在1984 年,因为想要当时类比跟数位中间的品味,所以就跟SEIKO 请求来跨界合作了。
《MGSV》的SNAKE 虽然也有戴,不过那有经过新川加上一些额外的设计。
媒体:以前小岛先生在Twitter上有提到,在日本国内,推进高性能主机上的游戏制作上处于孤立无援四面楚歌的状态。但是来到E3 才知道,在世界上也有一样一直在战斗着的伙伴。
小岛:虽然在场的各位媒体可能不一样,但是,现在一般媒体所报导的主流游戏是社群游戏对吧。大作并不会受到评价。但是来到E3 的话,会得到各种创作者的夸奖,会有互相加油吧、这样的心情。
游戏这个东西是依存在科技上的对吧。我认为游戏的分类是在科技的纵向,社群游戏的横向,如果科技的阶段不继续往上爬的话,就没有未来了。
但是,我认为《MGSV》在最终应该也会成为&次世代社群游戏& 的存在,我并没有要否定社群游戏的意思。
媒体:那么在海外方面,《MGS》系列在什么地方受到高评价的呢。
小岛:比起故事剧情本身,经常被夸奖说透过游戏表现出某种主题的地方很不错。在不久前被英国那边评价为「小岛先生的游戏如同歌剧一般」,不过我自己也搞不太清楚是什么意思就是了(笑)。
另外,从海外媒体那边经常会听到「最近虽然主机进化了,但游戏本身都没有在进化」的意见。就这个意思来说,我想用《MGSV》来往前更前进一步。
媒体:那么最后请向期待《MGSV》发售的玩家们说几句话。
小岛:在《MGS4》完成发表会的时候,我曾经说过处于孤立无缘的状态。这次是比那时候更严苛的状况,但是能够得到大家的支持的话&我就可以在孤立状态中在世界上战斗,所以请帮我们加油!社群游戏也不错喔! (笑)。
媒体:我们也非常期待《MGSV》的完成。非常感谢接受采访。
《猎天使魔女2》贝姐变成了短发。。平台也变成了WIIU独占。。。。
E3闭幕,次世代确认发布游戏一览
PS4独占 Only On PS4(共10款)
& Basement Crawl
& Deep Down
& Driveclub
& Infamous: Second Son
& Killzone: Shadow Fall
& The Order 1886
& Secret Ponchos
& Super Stardust (spiritual successor)
次世代主机PS4独占 PS4 Next-Gen Console Exclusive(共25款)
& Blacklight: Retribution
& Contrast
& Daylight
& DC Universe Online
& Diablo III
& Doki-Doki Universe
& Don't Starve
& Final Fantasy XIV
& Mercenary Kings
& Octodad: Dadliest Catch
& Oddworld: Abe&s Oddysee New &n& Tasty
& The Pinball Arcade
& Planetside 2
& Primal Carnage: Genesis
& Project Heart and Soul
& Ray's the Dead
& Rocketbirds 2: Evolution
& Super Motherload
& Tiny Brains
& Transistor
& War Thunder
& Warframe
& The Witness
XBOX ONE独占 Only on Xbox One&&(共14款)
& Black Tusk Studio game
& Crimson Dragon
& Dead Rising 3
& Forza Motorsport 5
& Killer Instinct
& Kinect Sports Rivals
& Powerstar Golf
& Quantum Break
& Rabbids Invasion
& Ryse: Son of Rome
& Sunset Overdrive
次世代主机xbox one独占 Xbox One Next-Gen Console Exclusive (共8款)
& Fantasia: Music Evolved
& LocoCycle
& Minecraft Xbox One Edition
& Plants vs Zombies: Garden Warfare
& Project Spark
& Titanfall
& Zoo Tycoon
& Zumba Fitness: World Party
跨平台作品(共37款游戏)
& Assassin&s Creed IV: Black Flag
& Battlefield 4
& Call of Duty: Ghosts
& Carmageddon: Reincarnation
& The Crew
& Cyberpunk 2077
& Dragon Age: Inquisition
& Dying Light
& The Elder Scrolls Online
& The Evil Within
& Final Fantasy XV
& Just Dance 2014
& Kingdom Hearts 3
& LEGO Marvel Superheroes
& Lords of the Fallen
& Madden NFL 25
& Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
& Mirror's Edge
& NBA 2K14
& NBA Live 14
& Need for Speed: Rivals
& Rainbow 6: Patriots
& Shadow Warrior
& Skylanders: Swap Force
& Sniper Elite 3
& Star Wars: Battlefront
& Tom Clancy's The Division
& Trials Fusion
& Warhammer 40,000: Eternal Crusade
& Watch Dogs
& The Witcher 3: Wild Hunt
& Wolfenstein: The New Order
所谓次世代主机独占是指你可能会在360 ps3 psv或者pc玩到这些作品,但是在ps4或者xbox one之间他们仅仅只会登陆其中一个独占平台。
消息来源:
E3大展,次世代游戏震撼镜头集锦 IGN出品
超炫PS4手柄 PS4 EYE演示。 站长已经被震惊了!!!!这手柄就够我玩一阵子了....碉堡的AR技术!!!!
近距离无缩放欣赏PS4主机造型
恶魔城暗影之王2 新情报公布
游戏从暗影之王1的关卡模式改为全开放式自由探索地图。
德库拉被自己的儿子阿鲁卡多刺杀已经过去了1000年。千年后德库拉再次苏醒,1000年没有进食,令他虚弱不堪,骨肉如柴。望出窗外这个世界早已不是他记忆中的世界,这个时代已经另他陌生。&&虚弱的德库拉藏身在这座城市的一所哥特教堂中。
死神之王左别克也回来了,他需要劝说德库拉再次出山。重振千年前的雄风。
德库拉需要血液。不但如此,他需要找回自己 一千年前的吸血鬼王城。 恶魔城就埋藏在这座哥特式的城市之中。&&
这座城市是哥特风格的城市,大教堂,大剧院,哥特街道等。 这所城市是开放式的。 玩家可以按照自己的喜好左边走,或者右边走,可以这里看看,那里瞧瞧。 距离遥远的地方也可以利用 游戏中的传送点传送过去。
这片城市脚下埋藏着1000年前 德库拉的领地,威格尔地带,如今的城市已让他感觉到陌生。 德库拉会在这片城市里不断探索和战斗,找到自己的吸血鬼王城,并且重新登上自己的王座,恢复自己的全部力量。
暗影之王1采用了 FC SFC类过关式恶魔城的关卡地图,玩家类似FC类恶魔城依靠自己的 长鞭和副武器通过关卡。
而暗影之王2采用月下夜想曲类的 开放式地图,玩家需要在这片熟悉而又陌生的地带 探索到 德库拉的恶魔城,并且进入其中,走上王座。 所以,为了打造开放性世界,制作方放弃了暗影1的引擎,改用全新引擎。& &玩家可以自由控制自己的镜头,可以360度 上下左右旋转。&&所以,制作贴图必须要精准,制作难度则更大。
暗影之王2&&画质会比暗影之王1更高,并且世界变为开放性世界,所以主机版无奈只能锁定30帧运行。&&PC版则可 在1080P下,以60帧运行。
暗影之王1终极版&&日登录PC平台,为2代打先锋。
暗影之王2,& &2013年年底& &PC& &XBOX360 PS3&&发售。
PS4信息汇总索引
&&详细规格&&
主处理器:Single-chip custom processor;CPU: low power x86-64 AMD &Jaguar&, 8核;GPU: 1.84 TFLOPS, AMD Radeon& Graphics Core Next engine
内存:GDDR5 8GB
硬碟:内建,500GB(标准)
物理驱动器(只读):BD 6xCAV;DVD 8xCAV
I/O电源:Super-Speed USB (USB 3.0), AUX
连线:Ethernet (10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T);IEEE 802.11 b/g/n;Bluetooth& 2.1 (EDR)
AV输入:HDMI; 模拟信息输出;数字输出 (光纤)
美金399;欧元399;英镑349
&&发售日&&
2013年内上市,北美圣诞假期发售!
&&小贴士(TIPS)&&
无需强制连线,不用24小时验证在线状态
2手无限制:可以自己保留,可以送、借给朋友,也可二手贩卖
网战需要付费成为PS+用户
游戏全区,不锁区
硬盘可以自行更换为大硬盘
&&游戏列表&&
第一方(待汇总)
第三方(待汇总)
PS4主机完全发布!外形公开!
PS4新作《THE ORDER:1886》公开!READY AT DOWN制作,圣莫尼卡小组技术协力。& &
PS4游戏《Killzone:sf》、《Driveclub》、《Infamous: Second Son》、《Knack》演示!
Killzone、Driveclub、Knack为首发游戏,inFamous为2014年一季度发售!
Quantic Dream的David Cage发布PS4实机演示DEMO,名为《黑暗巫师》,按照QD的惯例,这也将是PS4的一款实体游戏。
PS4上的独立制作游戏群介绍:The Witness、Transistor、Octodad: Dadliest Catch、Ray's The Dead、Oddworld重制等,这些独立制作作品均为PS4主机独占。
《FFV13》终于确认变身《FF15》,登陆PS3/PS4!新预告片公开!《FF14》登陆PS4确认!家用机版PS系独占!
《王国之心3》登陆PS4!实机画面公开,全力开发中!
AC4、看门狗、NBA2K14等第三方PS4新作预告!
《上古卷轴ONLINE》PS4版公开!2014年春发售,限时独占!
PS4对二手游戏无限制:你可以自己留着,也可以借朋友,也可以卖给其它人;PS4游戏时也不会强制要求在线,这些都是明显针对MS的。
PS+介绍,PS3/PS4/PSVITA三机通用。PS+用户可以获赠DRIVECLUB的特别版,同时每月都有免费游戏。
动视 X BUNGIE PS4《DESTINY》演示!索尼表示和动视和BUNGIE有长期的独占合作关系。
17、2014年初起动云服务,PS4\PS3可以通过云接入游戏,PSVITA随后
18、PS4价格公开:399刀!北美2013年圣诞假期发售!
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《镜之边缘2》实机预告片 神作续作终于来了!!!
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《杀戮地带:暗影坠落》预告
《GT6》预告
《蝙蝠侠:阿甘起源》预告 PS系列独占DLC附加内容
《超凡双生》预告
《The Division》剧情预告
《The Division》演示 育碧新作 演示版本为PS4
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