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CG艺术的一个分支:游戏美术。而游戏美术师,则是游戏美术的专业人才,通过各种软件引擎和技术技巧,完成相应的部分游戏制作,各个不同岗位的游戏美术师们通力合作,才能完成一部完整的游戏。所属领域CG艺术基&&&&础游戏造型
需要有素描和色彩基础,逐步提升为概念设计师。原画部门当中有美术宣传组,要求尤其高,必须有画插画的基础和概念设计的功底。
作为原画师需要懂得运用和paint软件与电子手绘板来创作,熟练掌握电脑CG绘画语言、色彩原理,由传统绘画方式过渡到电脑绘画方式,最终理解游戏美术光影、色彩、材质表现技能。原画
能给理解策划师给的文案,转换为图画。符合项目要求,设计出风格统一的原画
能够给3D美术人员做出详细的三视图和道具剖析图,和色彩 材质交代清楚。设计出符合项目的三角面数的模型设计稿子。简单说就是,游戏操作界面,登陆界面,游戏道具,技能标志,游戏中小物件的设计等等。主要是有平面基础,职位并不多,但是要求比较全面。场景则是游戏中的环境、机械、道具等死物。场景开始对美术的要求没有那么高,只要熟练运用3D软件就行了。战地4游戏场景设计
逐步掌握游戏场景元素设计理念,不同风格游戏的制作方法。着重训练学员材质处理技法,能使学员根据原画制作出精细逼真的场景元素。适应各大公司的要求,网络游戏、、影视动画公司皆能胜任。
会接触很多别的专业知识要学,要观察生活, 积累很多的经验。比如做一个城市的街道,你需要了解城市规划方面的知识,甚至要去研究下水道怎么布置是真实的。再比如说你要做一套盔甲,你要去研究兵器发 展史,看看这个兵器的时代特征,甚至要了解这套盔甲有哪些部件,穿戴顺序是如何的,只有了解地越细致,你才能做得越出色。角色 就是游戏中的人物、动物等活物,角色的起点要求比较高,要求 有比较好的美术基础,对人体结构有娴熟的了解,当然还要会用3D软件。3D角色
因为角色不管做什么原理都是一样的,就是人体组织结构,你会越做越熟练,到最后甚至闭着眼睛都能做; 场景是学无止尽的。所以总的来说,角色上手难,越做越容易;场景上手相对容易,但是要做好需要不断的学习提高各方面的素养。
次世代游戏与影视角色高面模建模,Zbrush雕刻工具运用与实践,次世代游戏贴图分析与绘制,法线贴图技术。游戏中人物的刀光、对打产生的火花、爆炸的烟雾、燃烧的火苗、水流的质感这些都是特效范畴。特效是国内比较紧缺的一个岗位,薪水潜力也是 最大的。一般一个合格的特效新人入职薪水就在4、5千,一两年以后优秀的特效设计师就可以上万。游戏特效
特效的最大岗位素质要求是,需要有非常丰富的画面表现的想 象力。举个例子,一枚导弹击中坦克,爆炸了。特效如何表现爆炸的效果?烟雾的形状?飞散的碎片?碎片上燃烧的火苗的形态?各种武器的爆炸效果有何不同?如 何把这个场面表现地既符合逻辑又有艺术感染力?这是优秀特效的最重要素养。其次,需要一定的美术功底,至少要一定PS手绘能力。但是对美术基础的要求,不 如原画、角色、场景那么强。如果你觉得你是一个思维活跃、想象力和表现力强的人,那么也许游戏特效是非常不错的选择。而且这个岗位也是非常有潜力的职位, 各大公司求贤若渴,薪资自然不会低,发展自然不会不好。当一个角色设计完成之后,他还是死的,需要动作设计师来设计他在游戏中是如何动作的:走、跑、跳、攻击等等,不光要动起来,还要动地 漂亮、协调。这是好的动作设计师的起码素质。在美术部门的所有分工里,可以说动作是对美术基础要求最低的岗位了。但是需要你有非常强的动作设计能力。对我 们常见的人、动物来说,要研究运动规律,动作设计地流畅、连贯、协调、漂亮;对原画提供的很奇怪的生物,类似异形这样没有实物参考的角色,就完全要依靠动 作设计师的想象来设计了。总之,动作越帅越协调,你的工作就完成地越出色。所以我们能看到很多优秀的动作设计师有类似舞蹈、体育这样这样的专业背景,因为 相对其他专业来说,这些对身体协调性的悟性要求比较高的专业,往往能设计出很帅的动作。游戏很像是,就是一个梦,在梦中,没有不可能,只有更美更极致。
了解,各种常见角色类型基本动画规律。学习Character Studio系统、Bone骨骼系统的使用,以及CS与骨骼、Reactor的结合。掌握蒙皮技术,权重的分配,变形的方法。为游戏角色添加骨骼及整套骨骼的动画控制装备。游戏中常用的循环及非循环动作的制作。表情动画的制作方法。游戏中常见贴图特效粒子特效的制作方法、学习动力学系统。
掌握动画原理和技巧,掌握骨骼与模型结构,蒙皮技术,游戏动作制作、表情动画制作、游戏特效的制作、动力学系统,具备独立制作角色动画的能力。(实战与开发)
需要懂得游戏项目中各工作的配合,包括,原画、场景,角色、道具、动画、特效的全部制作工作和整合。
需要制作的技术、规范,了解制作流程.通过完成模拟游戏项目巩固和提高之前的知识,掌握游戏美术设计的综合技能。带领游戏工作中团队合作意识,并胜任将来工作中担任的游戏美术设计项目的任务。
能招聘物色符合项目要求的,新的成员,并带领他快速融入项目中来。
懂得沟通和管理团队里,各个队员的擅长安排任务。想必你也吐槽过PS前后照片对比图,PS是一个神奇的东西,它的大名是:photoshop。你也许也用过。3D画贴图需要用到PS,我接触到的很多原画设计师也喜欢用它。最主流的3D游戏开发软件是什么?3dmax是当之无愧的。无数技术流曾经热衷将max和maya一分高下。虽然maya也颇负盛名,但它在影视动画电影领域更流行一些,3dmax才是游戏开发的无冕之王。顺便提一下,3dmax和maya现已经属于同一家公司了。是一款高精度模型雕刻软件,它用来辅助3D设计师们让模型实现更多的细节。在zbrush雕高模,在max里面建低模,高模烘低模形成法线贴图。什么是游戏引擎?游戏引擎就好像汽车的发动机,玩家所体验到的剧情、关卡、美术、音乐、操作等内容都是由引擎控制的。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序”,它是程序员工作的结果,但使用者通常是美术和策划。如果一款游戏的引擎被研发出来以后,这款游戏的程序方面的工作也就完成了至少一半。当然,很多游戏公司都嫌独立开发一个引擎太麻烦,所以直接去买别人公司的引擎,省事!3D游戏引擎开发起来费时费力,没个三年四年的下不来,等你写好引擎再开始研发游戏黄花菜都凉了,玩家需求变了,主流游戏类型也变了。卖引擎卖的最成功的当属美国的EPIC公司了(战争机器的研发商),它的游戏引擎叫“虚幻引擎”,全世界无数的游戏公司购买了它。[1]
说白了,游戏引擎也是一种软件,只是maya或者3dmax可以有很多种用途,而引擎是专门用来做游戏的软件而已。[1]
游戏美术设计[2]师需要掌握与原画设计相关的知识和技法,主要是:人物比例结构,角色肌肉绘画,人物头部肖像,角色形体动态,布纹、金属、头发等材质效果绘制表现,原创角色设定设计思路,原创角色设定男女角色作品绘制,Q版角色设定的头身比例,Q版角色的绘制表现方法,Q版角色设定原创作品绘制。
需要掌握的基础技能
&&游戏策划基础
游戏本质分析,游戏产业概论、游戏开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、游戏故事设计、游戏元素、规则、任务、系统、关卡设计、游戏平衡设定、界面与操作功能
&& 游戏造型基础
透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、游戏美术风格技法、色彩基础、游戏色彩练习、肖像绘制、质感表现
&&游戏道具制作
3DMAX软件基础[3]、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作
&&游戏环境制作
3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作
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想做文字游戏吧策划,应该要懂哪些东西?
今年就要高考了,以后的职业想做一名游戏策划人员,不知道大学应该学什么?我是理科生~_百度知道
今年就要高考了,以后的职业想做一名游戏策划人员,不知道大学应该学什么?我是理科生~
游戏主策划 或者剧情策划 文史类的东西知道的不少 不说了解中国这种神话知识也差不多 大学应该学什么?
主要策划的游戏的 我负责写文案 交给其他人制造 我在加以讲解 把我所想的变为网游
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还是我来吧。。。一般国内的策划细分为剧情策划,数值策划。剧情策划一般就是做任务设计,游戏世界架构和玩法一类的,数值就是对游戏中的详细数值例如攻击力防御力等等的计算。也有一些策划可以一人完成这两个工作。那么要看你对自己的定位是什么,我觉得你应该是希望做剧情策划吧。这样的话应该对国内外的神话故事和历史有比较深入的了解,然后就是对各种信息都有一些关注,比如冷兵器,金属时代甚至于一些幻想的题材例如蒸汽时代什么的。楼主肯定玩过很多游戏,那么回忆一下这些游戏你是否对它的游戏世界架构都很了解呢,或者说是否明白你在玩的游戏是在给你讲述一个怎样的故事。。。如果没有的话,那么以后应该多留意这样内容。。写多了,哈哈,我喜欢有理想成为游戏人的同学们,加油吧!
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?先弄清楚什么叫游戏策划你所想的?文案策划什么都决定不了,包括你写的故事也是在主策额基础世界是铺垫的,把这个行业想的太简单了吧学的话推荐学程序相关的或者信息传媒最好别上什么大学,没什么用,
计算机程序类 因为一般性好的策划都是有点程序知识的
游戏设计要学计算机程序类专业,剧情和文史要学习中文专业
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出门在外也不愁想做游戏策划但感到十分迷惘!去过多家游戏公司面试都受到鄙视,是否应该放弃?
我去年认识游戏策划职位,一心希望从事这职业,可是什么经验都没有,于是开始学怎么写游戏分析,看到数值策划要会建立模型,于是又尝试学数值模型,也经常胡思乱想一些游戏玩法系统,但是找不着方向,面试也不理想,性感偏内向却总是假装外向和开朗,我是否真的不合适策划一职?我是否要继续于自己兴趣?我恨啊,我恨我自己的软弱。
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我觉得你的努力方向稍微有一点偏了。就好像你要学弹钢琴,光背出每个琴键对应什么音是不行的,太浮于表面了,没有挖掘到深入的思路。
对新人哪有那么多技能上的要求,表现出你是这方面的可塑之才就可以了。如果你真的是纯新人想入行的话,我建议你先多玩一下市面上主流的游戏(想进端游公司就着重端游,想进页游公司就着重页游,想进手游公司就着重手游……),不能只是消遣而已,要深入研究,发散思考,然后写出你的分析结果。分析的内容可以有很多选择,比如说,这个游戏这么红是因为什么,有啥特色,核心玩法如何,优缺点分别有哪些,如果让你来做会怎样修改……如果你真能写出条理清晰有理有据的分析报告出来(格式不重要,表达的内容才重要),随简历一起发往目标公司,我觉得至少找个实习策划的工作是轻松的。原因如下:1.证明你对这份工作有强烈的热情
2.证明你做了深入思考 3.证明你愿钻研,肯吃苦 4.证明你有一定的“游戏感”(类似做音乐的不能没“乐感”)。 基本上符合游戏公司对纯新人的要求了。另外一点小提醒,简历里可以附录“游戏经历”这一项。
首先说有目标有想法很好。结合我的经验努力帮你解答你的疑惑。我也一直有面试,也一直有问面试者一个问题就是3年的目标是啥,很多同学都想说做游戏策划,要想有自己的一个游戏。(我主要面试和招募运营职位的同学。)他们的情况和你很相似。但他们比你好的是,他们努力从初级或者是其他职位先开始,规划更加合理。开个玩笑说“不会代码的美工不是好策划”,所以,我个人认为策划是需要很强的综合能力和丰富阅历的,做出来的产品要做到叫好叫座是非常难的一件事情。空想和实际操作是世界上最远的距离。那成为一名策划的必备特质是什么?了解目前主流的游戏。举个例子,《Temple Run 2》《我叫MT》等都是最近比较火的手机游戏,如果这些你都没有玩过,没有抓住潮流的话,就很难了解到这个行业的目标用户喜欢什么了。视野广阔,喜好广泛。现在我面试遇到跟我说不觉得其他游戏特别好,就觉得《WoW》和《LoL》好玩的面试者,我一般都直接枪毙。为什么?因为他们都视野不够广阔,就拘泥于小范围游戏,也就等于是只了解小范围的用户喜好,而不能尽可能知道其他众多的游戏用户的偏好。不光是多玩游戏,还要多问为什么。这是一个思考游戏性的过程,努力去想哪里好玩,是不是可以做了更加好玩。丰富的知识积累,多看书,多积累,多学习。以前读新东方的时候,老师就教育道:“你现在的努力虽然有可能没有办法立刻给你回报,但是在将来的某一天,会还给你。”进游戏公司去实践。要进入这个围城,了解里面是怎么运作的,玩家对于游戏公司的构想一般都是会和实际情况不同。先入行,有人带着,就算是努力,也要在正确的方向上,不能自己乱想乱策划。从入门或其他职位开始,其实策划就怕闭门造车,自己策划了一个狗屁玩法,自己觉得很high,其实用户都不接受。为了避免这类问题,不一定入门游戏业就要做策划,建议可以从初级的职位游戏客服,或者是游戏运营这类职位来开始,能够保持和用户和外接的多接触。进而进行一定的经验积累,并且在任职过程中不断学习和成长。可从初创公司开始职业历程,我个人不建议一开始就从大公司开始工作,就经验来看每一家大公司都有内部争斗这个情况,非常不适合新人。而初创企业整体气氛就会好很多,相对来说自身受到的锻炼也会多很多,只要有积累,成长就会很快。而且大公司里有很多错误经验,尽可能地不要碰。最后,是要懂游戏。了解一个系统的来龙去脉,优缺好坏,这是最难的一点。也是需要长时间累积和学习的原因。就这点经验,主要还是在策划特质方面,希望对你有帮助。也抛砖引玉,能有更多比我有帮助的答案。
首先,你要明白自己想做的是游戏设计师,还是游戏策划这份工作。如果只是一份工作的话,其实工作都是差不多的。大部分游戏策划在做的,也不是自己真正有兴趣的游戏。如果为了策划而策划,事实上勉强要从事这个工作也没意义。而你所说的什么游戏分析,建立数学模型,玩法系统什么的,都是游戏设计艺术被物化之后官面文章,一些听起来好似很有道理的名词的堆砌而已,业内就算了,你一个业外的人跟着瞎起劲就真的被忽悠上了……也许策划的工作真的是去解构这些东西,但只会解构是不能做游戏设计师的。我相信如果你对游戏设计本身真的有爱的话,不应该问出这些问题。没必要勉强。好好玩游戏吧,策划做多了也未必是好事,就和妇产科大夫一样……会疲劳呀……
去學編程,然後去應聘程序員,做熟了可以考慮轉策劃。這比你這樣去找容易多了,而且又多了一項高級技能。
我觉得策划方面需要的肯定是想象力与交际能力,我清楚自己性格内向,不善于交际,所以类似行业前景再好工资再高也不会去考虑。性格往往是没法改变的。另外求职中被鄙视什么的实在是太常见了,如果还是想去仍可以尝试。
说的太好了,我顶!
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Processed in 0.0187 second(s), 3 db_queries,
0 rpc_queries如果想做一个FLASH小游戏的话 是那种在房间里找东西然后逃出房间的冒险游戏,大概需要到什么动作脚本_百度知道
如果想做一个FLASH小游戏的话 是那种在房间里找东西然后逃出房间的冒险游戏,大概需要到什么动作脚本
请详细说 谢
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说密室逃脱类型游戏嘛异军游戏网 面专门游戏制作案例看看具体作脚本 要根据自游戏设定做没flash 编程面觉挺难 套用现模板
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出门在外也不愁做一个类似黄金岛的网络游戏要些什么东西或者是要注册什么东西吗?
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3D Studio Max,常简称为或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件,最新版本是2012。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作
在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DS MAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DS MAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极致。是美国Autodesk公司出品的世界顶级的,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。
Maya售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握 maya 2010了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。已被Discreet公司收购
Maya 集成了Alias Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在与 SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。
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