3DS MAX 我用样条线挤出的面应用3d自发光材质怎么调显示是黑色,两面是一样的?求教.谢谢

3ds Max 2012高手成长之路 全面深入进价教程
文件大小:3.54G
第1章熟悉3ds max 2012的工作环境
1.1 3ds max的应用范围
1.1.1 工业造型设计
1.1.2 建筑效果展示
1.1.3 广告和视频特效
1.1.4 游戏开发
1.2 熟悉界面与布局
1.2.1 标题栏与菜单栏
1.2.2 主工具栏
1.2.3 工作视图
1.2.4 状态栏和提示行
1.2.5 动画控制区
1.2.6 视图控制区
1.2.7 命令面板
1.3 3ds max中的对象
1.3.1 参数化对象
1.3.2 非参数化对象
1.3.3 复合对象
1.4 创建与修改对象
.1.4.1 变换对象
1.4.2 复制对象
1.4.3 镜像对象
1.4.4 阵列对象
1.5 材质与贴图
1.6 灯光和摄影机
1.7 关于动画
1.8 渲染与输出
第2章使用3ds max 2012进行工作
2.1 创建对象的多种方式
2.1.1 通过菜单命令创建对象
2.1.2 通过&创建&命令面板创建对象
2.2 选择集与对象组
2.2.1 选择对象
2.2.2 对象组
2.3 栅格与捕捉对象
2.3.1 使用栅格
2.3.2 使用捕捉工具
2.3.3 栅格和捕捉设置
2.4 对齐工具
2.4.1 对齐工具
2.4.2 快速对齐
2.4.3 法线对齐
2.4.4 放置高光
2.4.5 对齐摄影机
2.4.6 对齐到视图
第3章使用基础模型
3.1 创建标准基本体
3.1.1 长方体
3.1.2 经纬球体和几何球体
3.1.3 圆柱体
3.1.4 圆环
3.1.5 其他标准基本体
3.2 创建扩展基本体
3.2.1 异面体
3.2.2 环形结
3.2.3 切角长方体
3.2.4 软管
3.2.5 环形波
3.2.6 其他扩展基本体
3.3 实例操作&&卡通角色爵士乐老布
第4章使用编辑修改器建模
4.1 使用修改命令面板
4.1.1 应用编辑修改器
4.1.2 塌陷对象
4.2 使用编辑修改器
4.2.1 弯曲
4.2.2 锥化
4.2.3 扭曲
4.2.4 噪波
4.3 实例操作&&餐桌效果图
第5章二维型建模
5.1 创建二维图形
5.1.1 样条线
5.1.2 扩展样条线
5.1.3 创建不规则二维型
5.1.4 二维型的公共创建参数
5.2 编辑样条线
5.2.1 转换样条线
5.2.2 顶点
5.2.3 线段
5.2.4 样条线
5.3 针对二维型的编辑修改器
5.3.1 挤出
5.3.2 车削
5.3.3 倒角
5.3.4 倒角剖面
5.4 实例操作&&家具设计展示图
5.4.1 古典家具
5.4.2 现代家具
第6章复合对象建模
6.1 创建复合对象
6.2 进行布尔运算
6.3 适应对象外形
6.4 在网格对象表面嵌入图形
6.5 分散对象
6.6 对象连接
6.7 proboolern复合对象
6.8 procutter复合对象
6.9 实例操作&&洗漱台设计展示图
第7章建立放样对象
7.1 理解放样
7.2 创建放样对象
7.3 控制放样对象表面
7.4 调整放样对象的外形
7.5 使用变形曲线
7.6 使用拟合命令
7.7 实例操作&&螺丝刀和鼠标模型
7.7.1 创建螺丝刀模型
7.7.2 制作鼠标模型
第8章多边形建模
8.1 了解多边形建模
8.1.1 多边形建模的工作模式
8.1.2 创建多边形对象
8.2 关于多边形建模
8.2.1 多边形对象的子对象
8.2.2 &边界&子对象的定义
8.3 编辑多边形对象的子对象
8.3.1 多边形对象的公共命令
8.3.2 编辑&顶点&子对象
8.3.3 编辑&边&子对象
8.3.4 编辑&边界&子对象
8.3.5 编辑&多边形&&元素&子对象
8.4 实例操作&&美洲虎坦克模型
8.4.1 制作车身部分
8.4.2 多边形建模创建炮塔部分
8.4.3 轮子和履带的创建
8.4.4 整体细节处理
第9章使用面片建模
9.1 面片建模原理
9.1.1 面片的两种形式
9.1.2 了解bezier曲线
9.1.3 创建面片对象
9.2 面片对象的子对象
9.2.1 面片对象的子对象类型
9.2.2 关于&控制柄&子对象
9.3 编辑面片对象
9.3.1 面片对象的公共命令
9.3.2 编辑&顶点&子对象
9.3.3 编辑&边&子对象
9.3.4 编辑&面片&和&元素&子对象
9.3.5 编辑&控制柄&子对象
9.4 了解&曲面&编辑修改器
9.4.1 应用&曲面&编辑修改器
9.4.2 使用&曲面&编辑修改器受到的限制条件
9.4.3 &横截面&编辑修改器
9.5 实例操作&&创建卡通宠物模型
9.5.1 创建拓扑线
9.5.2 转换为面片对象
第10章材质基础知识
10.1 材质的概念
10.1.1 材质原理
10.1.2 编辑和观察材质
10.2 使用材质编辑器
10.2.1 slate材质编辑器界面
10.2.2 slate材质编辑器的工具栏
10.2.3 使用视图导航工具栏
10.2.4 应用slate材质编辑器设置材质
10.3 精简材质编辑器
10.3.1 菜单栏
10.3.2 材质示例窗
10.3.3 功能按钮区
10.4 材质的基本属性
10.4.1 明暗器基本参数
10.4.2 基本参数卷展栏
10.4.3 扩展参数卷展栏
10.4.4 材质明暗器类型
10.5 生动地设置各种材质
10.5.1 设置塑料材质
10.5.2 设置金属材质
10.5.3 设置透明材质
10.6 实例操作&&为游戏场景设置材质
第11章材质类型
11.1 指定材质
11.2 ink&n paint材质类型
11.2.1 绘制控制卷展栏
11.2.2 墨水控制卷展栏
11.3 高级照明覆盖材质类型
11.4 光线跟踪材质类型
11.4.1 光线跟踪基本参数卷展栏
11.4.2 扩展参数卷展栏
11.4.3 光线跟踪器控制卷展栏
11.5 建筑材质类型
11.5.1 模板卷展栏
11.5.2 物理性质卷展栏
11.5.3 特殊效果卷展栏
11.6 壳材质类型
11.7 无光/投影材质类型
11.8 复合材质类型
11.8.1 混合材质类型
11.8.2 合成材质类型
11.8.3 双面材质类型
11.8.4 变形器材质类型
11.8.5 多维/子对象材质类型
11.8.6 虫漆材质类型
11.8.7 顶/底材质类型
11.9 实例操作&&创建一幅科幻插图
11.9.1 地面材质设置
11.9.2 身体后部的材质与纸材质的设置
11.9.3 屏障材质的设置
11.9.4 镜头材质的设置
11.9.5 身体前部材质的设置
11.9.6 头部的材质设置
第12章贴图通道和贴图类型
12.1 贴图通道
12.1.1 环境光颜色贴图通道
12.1.2 漫反射颜色贴图通道
12.1.3 高光颜色贴图通道
12.1.4 高光级别贴图通道
12.1.5 光泽度贴图通道
12.1.6 自发光贴图通道
12.1.7 不透明度贴图通道
12.1.8 过滤色贴图通道
12.1.9 凹凸贴图通道
12.1.10 反射贴图通道
12.1.11 折射贴图通道
12.1.12 置换贴图通道
12.2 贴图类型
12.2.1 公共参数卷展栏
12.2.2 2d贴图
12.2.3 3d贴图
12.3 实例操作&&制作一幅魔幻插图
12.3.1 木板材质的设置
12.3.2 羊皮书材质的设置
12.3.3 水晶球底座材质的设置
12.3.4 水晶球材质的设置
第13章贴图和贴图坐标的设置
13.1 反射和折射贴图
13.2 实例练习&&游戏场景设定
13.3 设置贴图投影方式
13.3.1 认识uvw坐标空间
13.3.2 uvw贴图编辑修改器
13.3.3 uvw展开编辑修改器
13.4 实例操作&&音响设备效果图
第14章使用灯光照明
14.1 标准灯光
14.1.1 目标聚光灯
14.1.2 自由聚光灯
14.1.3 目标平行光
14.1.4 自由平行光
14.1.5 泛光灯
14.1.6 天光
14.1.7 mr区域泛光灯
14.1.8 mr区域聚光灯
14.2 光度学灯光
14.2.1 目标灯光
14.2.2 自由灯光
14.3 太阳光和日光系统
14.3.1 太阳光
14.3.2 日光系统
14.4 实例操作&&书房效果图设计
第15章摄像机与镜头
15.1 摄影机的特征
15.1.1 焦距
15.1.2 视角
15.2 创建不同种类的摄影机
15.2.1 目标摄影机
15.2.2 自由摄影机
15.3 设置摄影机
15.3.1 多过程景深
15.3.2 多过程运动模糊
15.4 实例操作&&设置游戏场景
第16章环境效果设置
16.1 设置背景颜色与图案
16.1.1 背景选项组
16.1.2 全局照明选项组
16.2 环境技术
16.2.1 火效果
16.2.3 体积雾
16.2.4 体积光
第17章渲染与输出技术
17.1 渲染命令
17.1.1 主工具栏的渲染命令
17.1.2 &渲染快捷方式&工具栏
17.1.3 渲染帧窗口
17.2 &渲染设置&对话框
17.2.1 公用参数
17.2.2 渲染器
17.2.3 光线跟踪器
17.2.4 高级照明
第18章创建场景动画
18.1 动画的基础原理
18.2 动画的设置方法
18.3 预览和渲染动画
18.4 轨迹视图
18.4.1 曲线编辑模式
18.4.2 摄影表模式
第19章层级动画
19.1 建立对象的层级
19.1.1 对象链接的方法
19.1.2 正确设定链接顺序
19.1.3 观察层级树
19.2 正向运动控制动画
19.2.1 控制轴心点
19.2.2 调整变换
19.2.3 设置锁定与继承关系
19.2.4 使用虚拟对象
19.3 使用反向动力学
19.3.1 反向动力学设置动画的流程
19.3.2 编辑对象ik关节
19.3.3 定义运动学链
19.4 实例操作&&机械人动画设置
第20章粒子系统与空间扭曲
20.1 粒子系统
20.1.1 基本粒子系统
20.1.2 高级粒子系统
20.1.3 粒子流
20.2 空间扭曲
20.2.1 创建与使用空间扭曲
20.2.2 &力&空间扭曲
20.2.3 &导向器&空间扭曲
20.3 实例操作&&龙卷风奇袭动画
第21章使用动画控制器
21.1 理解动画控制器
21.2 单一参数控制器
21.2.1 tcb控制器
21.2.2 bezier控制器
21.2.3 线性控制器
21.2.4 噪波控制器
21.3 复合控制器
21.3.1 xyz控制器
21.3.2 路径约束
21.3.3 附加控制器
21.3.4 曲面控制器
21.3.5 位置约束控制器
21.3.6 方向约束控制器
21.3.7 注视约束控制器
21.4 整体变换控制器
21.4.1 &链接约束&控制器
21.4.2 &变换脚本&控制器
21.5 实例操作&&气垫运输船
21.5.1 设置链接和编辑水面动画
21.5.2 为对象添加控制器
《3ds max2012高手成长之路》内容系统全面,语言直白明了,既适合对该软件一无所知的初级用户阅读和学习,也可以帮助中级用户提高自身技术,深入掌握软件的核心功能。另外本书也可作为商业美术设计人员及相关专业师生的参考用书。
【高速下载地址见下页】:
<input type="hidden" name="content" value=" " />查看: 2476|回复: 5
最后登录注册时间阅读权限50积分1031
助理设计师, 积分 1031, 距离下一级还需 969 积分
纳金币1034 精华3
编辑几何体级别
在任意一个次对象层级下,命令面板中都会出现“编辑几何体”卷展栏,该卷展栏中包含可以在大多数子对象层级和对象层级使用的功能,也有一些命令参数是针对不同层级而使用的,如图6-100所示。下面我们就来对该卷展栏中的具体命令参数进行讲解。
20:53 上传
图6-100&&“编辑几何体”卷展栏“重复上一个”:重复最近使用的命令。例如,如果挤出某个多边形,并要对几个其他边界应用相同的挤出效果,可选择其他多边形,然后单击该按钮即可。如图6-101所示,图1所示为对单一表面应用“重复上一个”命令后的效果;图2所示为选择连续的多边形表面应用“重复上一个”命令后的效果;图3所示为选择不连续表面应用“重复上一个”命令后的效果。
20:53 上传
图6-101&&应用“重复上一个”命令“约束”:可以使用现有的几何体约束子对象的变换。例如进入几何体对象的“顶点”次对象层级,选择要进行约束的顶点,在“约束”下拉列表中选择“无”,选择点可以在任意方向进行变换;选择“边”时,选择点只能沿着临近的边进行移动;选择“面”时,选择顶点只能在多边形的曲面上进行移动。如图6-102所示为选择“边”和“面”顶点所移动的范围。
20:53 上传
图6-102&&约束顶点提示:“约束”命令适用于所有子对象层级。“保持UV”:通常情况下,对象的几何体与其UV贴图之间始终存在直接对应关系,如果为一个对象添加贴图,然后移动了子对象,那么不管需要与否,纹理都会随着子对象移动。此时,如果启用了“保持UV”复选框,可以编辑子对象,而不影响对象的UV贴图。如图6-103所示,左图为原始对象;中图为禁用“保持UV”复选框时,对“顶点”子对象进行缩放时贴图的效果;右图为启用“保持UV”复选框时,对顶点子对象进行缩放时贴图的效果。
20:53 上传
图6-103&&选择“保持UV”复选框前后的对比效果“设置”:单击该按钮将打开“保持贴图通道”对话框,当“保持UV”复选框启用后,可以使用该对话框中的设置来指定要保持的顶点颜色通道和纹理通道(贴图通道),如图6-104所示。默认情况下,所有顶点颜色通道都处于禁用状态(未保持),而所有的纹理通道都处于启用状态(保持)。在该对话框中包含了所有可用的、包含数据顶点颜色通道和纹理通道的按钮。显示这些按钮的编号和类型因对象的状态而异,可以使用“顶点绘制”和“通道信息”工具对这些按钮进行更改。
20:53 上传
图6-104&&“保持贴图通道”对话框“顶点颜色通道”:显示包含数据的任何顶点颜色通道的按钮。这些按钮可以是“顶点颜色”、“顶点照明”、“顶点Alpha”。默认情况下,所有顶点颜色按钮处于禁用状态。“纹理通道”:显示包含数据的任何纹理(贴图)通道的按钮。这些按钮按编号识别。默认情况下,这些按钮处于启用状态“重置全部”:将所有通道按钮返回到他们的默认状态:所有顶点颜色通道处于禁用状态,而所有纹理通道处于启用状态。“创建”:可建立新的单个顶点、边、多边形和元素。“塌陷”:将选择的顶点、线、边界和多边形删除,留下一个顶点与四周的面连接,产生新的表面。如图6-105所示,将长方体的顶面塌陷后的效果。
20:53 上传
图6-105&&塌陷多边形“附加”:用于将场景中的其他对象附加到选定的可编辑多边形中。可以附加任何类型的对象,包括可编辑网格、样条线、面片对象和NURBS对象。单击该按钮后,在视图中拾取其他对象,即可将其他对象附加到原对象中。单击该按钮右侧的“设置”按钮,会弹出“附加列表”对话框,可以方便用户一次附加多个对象。“分离”:将当前选择的子对象分离出去,成为一个独立的新对象。选择要分离的子对象后,单击该按钮,将打开“分离”对话框,如图6-106所示。
20:53 上传
图6-106&&“分离”对话框“分离为”:设置分离对象名称。“分离到元素”:选择该复选框后,会将分离的对象作为多边形对象的一个“元素”子对象存在。“分离为克隆对象”:选择该复选框后,可以复制选择的子对象,但不能将其分离。“切片平面”:单击该按钮后,为可以在需要对边执行切片操作的位置处定位和旋转的切片平面创建Gizmo,如图6-107所示。
20:53 上传
图6-107&&创建Gizmo“分割”:选择该复选框后,在进行切片或剪切操作时,会在划分边的位置处的点创建两个顶点集,如图6-108所示。这样,便可轻松地删除要创建孔洞的新多边形,还可以将新多边形作为单独的元素设置动画。
20:53 上传
图6-108&&切片分割“切片”只有在启用“切片平面”复选框后,该按钮才处于激活状态。单击该按钮,将在切片平面位置处进行切片操作,如图6-109所示。
20:53 上传
图6-109&&切片操作“重置平面”:该按钮只有在启用了“切片平面”按钮后才可用。单击该按钮后,会将“切片”平面恢复到默认的位置和方向。“快速切片”:不通过切片平面对对象进行快速剪切。单击该按钮后,然后在多边形对象的切片的起始点单击,接着移动至终点处单击,会自动沿着起点和终点的方向对对象进行剪切,如图6-110所示。单击该按钮后,可连续对象进行切片操作,再次单击该按钮或在视图中右击可结束操作。
20:53 上传
图6-110&&快速切片操作“切割”:通过在边上添加点来细分子对象,从而创建出边,或者在多边形内创建边。单击该按钮,然后在需要细分的边上单击,移动鼠标再次单击,再次移动鼠标第三次单击,以便创建出新的连接边,如图6-111所示。右击鼠标退出当前切割操作,然后可以开始新的切割,或者再次右击退出“切割”命令。
20:53 上传
图6-111&&切割操作“网格平滑”:使用当前的平滑设置对选择子对象进行平滑处理。单击该按钮右侧的“设置”按钮,将打开“网格平滑选择”对话框,如图6-112所示。
20:53 上传
图6-112&&“网格平滑选择”对话框“平滑度”:确定新增多边形与原多边形之间的平滑度。如果值为0.0,将不会创建任何多边形;如果值为1.0,即便位于同一个平面也会向所有顶点中添加多边形。“分隔方式”“平滑组”:避免平滑群组在分离边上创建新面。“材质”:避免具有分离的材质ID号的边的新面建立。“细化”:对选择的子对象进行细化处理。在增加局部网格密度时,可使用该功能。单击该按钮右侧的“设置”按钮,可打开“细化选择”对话框,如图6-113所示。
20:53 上传
图6-113&&“细化选择”对话框“类型”:提供两种细化方法。“边”:在每个边的中间插入顶点,然后绘制与这些顶点连接的线,创建的多边形数等同于原始多边形的侧数。“面”:将顶点添加到每个多边形的中心,然后绘制将该顶点与原始顶点连接的线,创建的多边形数等同于原始多边形的侧数。“张力”:用于增加或减少“边”的张力值,仅当“类型:边”处于活动状态时可用。负值将从其平面向内拉顶点,以便生成凹面效果;如果值为正,将会从其所在平面处向外拉动顶点,从而产生凸面效果。“平面化”:强制所有选择的多边形成为共面。选择要成为共面的多边形,单击该按钮即可,如图6-114所示。
20:53 上传
图6-114&&将选择多边形成为共面“X\Y\Z”:平面化选定的多边形,并使该平面与对象的局部坐标系中的相应平面对齐。例如,使用的平面是与按钮轴相垂直的平面,因此,单击“X”按钮时,可以使多边形与局部YZ轴对齐。“视图对齐”:使选定多边形与当前视图所在的平面对齐。如图6-115所示,左图为“透视”视图中选择的多边形,右图为与前视图对齐的相同多边形。
20:53 上传
20:53 上传
图6-115&&与视图对齐“栅格对齐”:单击该按钮后,选择的子对象被放置在同一平面内,并且这一平面与活动视图的栅格平行。“松弛”:朝着邻近对象的平均位置移动每个顶点,以规格化网格空间。该命令类似于“松弛”修改器。单击该按钮右侧的“设置”按钮,打开“松弛”对话框,如图6-116所示。图6-116&&“松弛”对话框“数量”:控制移动每个迭代次数的顶点程度。该值指定从顶点原始位置到其相邻顶点平均位置的距离的百分比,范围为-1.0至1.0。“迭代次数”:设置重复“松弛”过程的次数。针对每个迭代次数,将重新计算平均位置,然后将“松弛值”重新应用于每个顶点。“保留边界点”:控制是否移动开放网格边上的顶点,默认设置为启用状态(不移动)。“保留外界点”:启用该复选框后,保留距离对象中心最远的顶点的原始位置。“隐藏选定对象”:隐藏选定的所有子对象。“全部取消隐藏”:将隐藏的所有子对象在视图内显示。“隐藏未选定对象”:将没有选择的子对象隐藏。“命名选择”:用于复制和粘贴对象之间的子对象的命名选择集。首先,创建一个或多个命名选择集,复制其中一个,选择其他对象,并转到相同的子对象层级,然后粘贴该选择集。“复制”:单击该按钮会打开“复制命名选择”对话框,如图6-117所示。在该对话框中可以指定要放置在复制缓冲区中的命名选择集。
20:53 上传
图6-117&&“复制命名选择”对话框“粘贴”:从复制缓冲区中粘贴命名选择集。“删除孤立顶点”:启用该复选框后,在删除子对象(除顶点以外的子对象)的同时会删除孤立的顶点;而取消该复选框后,删除子对象后孤立的顶点将会保留。“完全交互”:启用该复选框后,在进行切片和剪切操作时,视图中会交互地显示出最终效果;禁用该复选框后,只有在完成当前操作后才显示出最终效果。在“顶点”、“多边形”和“元素”次对象层级下,还包含了“顶点属性”和“多边形属性”卷展栏,如图6-118所示。接下来对这两个卷展栏中命令选项进行介绍。
20:53 上传
图6-118&&“多边形属性”和“顶点属性”卷展栏“多边形属性”卷展栏(1)“材质”选项组“设置ID”:用于向选定的子对象分配特殊的材质ID编号,以供“多维/子对象”材质使用。“选择ID”:选择与相邻ID字段中指定的“材质ID”对应的子对象。“清除选定内容”:启用该复选框后,如果选择新的ID或材质名称,将会取消选择以前选定的所有子对象。禁用该复选框后,会在原有选择内容基础上累积新内容。(2)“平滑组”选项组“按平滑组选择”:单击该按钮后,会打开“按平滑组选择”对话框,如图6-119所示。在该对话框中可通过单击对应编号按钮选择组,然后单击“确定”按钮,将所有具有当前平滑组号的多边形选择。
20:53 上传
图6-119&&“按平滑组选择”对话框“清除全部”:将对多边形对象的中指定的平滑组全部清除。“自动平滑”:跟据按钮右侧数值框中所设置的阈值,对多边形表面自动进行平滑处理。“阈值”:该数值框可以指定相邻多边形的法线之间的最大角度,值越大,进行平滑处理的表面就越多。(3)“编辑顶点颜色”选项组“颜色”:单击色样可更改选定多边形或元素中各顶点的颜色。“照明”:单击色样可更改选定多边形或元素中各顶点的照明颜色。使用该选项,可以更改照明颜色,而不会更改顶点颜色。Alpha“透明”:用于向选定多边形或元素中的顶点分配Alpha(透明)值。“顶点属性”卷展栏(1)“编辑顶点颜色”选项组“颜色”:单击色样可在“颜色选择器”对话框中更改选定顶点的颜色,如图6-120所示。
20:53 上传
图6-120&&设置顶点颜色“照明”:单击色样可更改选定顶点的照明颜色。Alpha“透明”:可以对选定顶点设置特定的Alpha(透明)值。(2)“顶点选择方式”选项组“颜色、照明”:决定了是按顶点颜色值还是按顶点照明值的方式来选择顶点。“范围”:指定颜色匹配的范围。“选择”:单击该按钮后,将选择符合这些范围的点。
最后登录注册时间阅读权限70积分2942
中级设计师, 积分 2942, 距离下一级还需 2058 积分
纳金币2947 精华5
谢谢楼主大方分享,谢谢~
最后登录注册时间阅读权限30积分440
初级设计师, 积分 440, 距离下一级还需 560 积分
纳金币391 精华0
谢谢楼主的分享,很好用啊。哈哈·
最后登录注册时间阅读权限50积分533
助理设计师, 积分 533, 距离下一级还需 1467 积分
纳金币566 精华1
分享得很好,很适用,感谢楼主的分享了。谢谢。
最后登录注册时间阅读权限50积分638
助理设计师, 积分 638, 距离下一级还需 1362 积分
纳金币644 精华0
特感谢楼主分享,分享得很好用,谢谢···
最后登录注册时间阅读权限30积分626
初级设计师, 积分 626, 距离下一级还需 374 积分
纳金币627 精华0
感谢楼主不吝分享,非常感谢~
站长推荐 /1
纳金名模第75期置物架模型:数量100个,大小为1.11G。完全免费下载哦!这样的福利我和我的小伙伴们都惊呆了!!下载地址:
400-067-3919
Powered by - X2.5
Narkii Inc.3ds max考试习题_图文_百度文库
两大类热门资源免费畅读
续费一年阅读会员,立省24元!
3ds max考试习题
上传于||文档简介
&&3&#8203;d&#8203;s&#8203; &#8203;m&#8203;a&#8203;x&#8203;相&#8203;关&#8203;的&#8203;一&#8203;些&#8203;考&#8203;试&#8203;题&#8203;,&#8203;以&#8203;及&#8203;w&#8203;o&#8203;r&#8203;d&#8203;试&#8203;卷&#8203;模&#8203;板&#8203;。
阅读已结束,如果下载本文需要使用
想免费下载本文?
下载文档到电脑,查找使用更方便
还剩1页未读,继续阅读
你可能喜欢

我要回帖

更多关于 maya自发光材质 的文章

 

随机推荐