手机里proxyproxy buffer size是啥意思是什么

remote frame buffer_百度百科
关闭特色百科用户权威合作手机百科 收藏 查看&remote frame buffer本词条缺少概述、名片图,补充相关内容使词条更完整,还能快速升级,赶紧来吧!外文名remote frame buffer性&&&&质定义远程图形用户终端接口的协议 RFB (“remote framebuffer”,远程帧缓冲)是一个定义远程图形用户终端接口的简单协议。因为它是以framebuffer级别的工作方式,因此它适用于所有的窗口系统,包含X11,Windows 3.1/95/NT 和Macintosh。用户所操作的远程终端(包含一个显示器加一个键盘和鼠标等)被称为RFB。远程终端所引起的framebuffer变化可以通知到RFB服务器。
RFB是一个真正意义上的“”协议。在RFB协议的设计中重点强调客户端的尽少需求。 这样一来,客户端能运行在更广范围的硬件环境上,并且客户端的实现也尽可能简单。
协议同时也使客户端以一种无状态方式运行。如果一个客户端从一个服务器掉线后,接着再次连接到同一个服务器,用户界面上的所有状态会被保持。而且不同的客户端常常能连接到同一个服务器上。在新的客户终端上,用户所见到的将会是与远程终端完全一致的同一个图形界面。实际上用户应用程序的图形将完全变成可移动的。无论在那,只要存在网路连接,用户就可以操纵他自己的应用程序,并且从一个终端到另一个终端之间,这些应用程序的状态将会被保持。无论他们去那,这将提供带有计算低层构架的一个类似的、统一的视图的用户。
新手上路我有疑问投诉建议参考资料 查看Z Buffer_百度百科
关闭特色百科用户权威合作手机百科
收藏 查看&Z Buffer本词条缺少概述、名片图,补充相关内容使词条更完整,还能快速升级,赶紧来吧!外文名Z Buffer应&&&&用3D 显示晶片 Z Buffer(Z 缓存),Z-buffering是在为物件进行着色时,执行“隐藏面消除”工作的一项技术,所以隐藏物件背后的部分就不会被显示出来。 在3D环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度(即Z轴坐标值)。Z Buffer所用的位数越高,则代表该显示卡所提供的物件纵深感也越精确。目前的3D加速卡一般都可支持16位的Z Buffer,新推出的一些高级的卡已经可支持到32位的Z Buffer。对一个含有很多物体连接的较复杂3D模型而言,能拥有较多的位数来表现深度感是相当重要的事情。
几乎所有目前的 3D 显示晶片都有 Z buffer 或 W buffer。不过,还是常常可以看到有人对 Z buffer 和 W buffer 有一些基本的问题,像是 Z buffer 的用途、Z buffer 和 W buffer 的差别、或是一些精确度上的问题等等。这篇文章的目的就是要简单介绍一下 Z buffer 和 W buffer。
Z buffer 和 W buffer 是做什么用的呢?它们的主要目的,就是去除隐藏面,也就是 Hidden surface elimination(或是找出可见面,Visible surface detemination,这是同样意思)。在 3D 绘图中,只要有两个以上的三角面,就可能会出现某个三角面会遮住另一个三角面的情形。这是很明显的现象,因为近的东西总是会遮住远的(假设这些三角面都是不透明的)。所以,在绘制 3D 场景时,要画出正确的结果,就一定要处理这个问题。
不过,这个问题是相当困难的,因为它牵扯到三角面之间的关系,而不只是某个三角面本身而已。所以,在做去除隐藏面的动作时,是需要考虑场景中所有的三角面的。这让问题变得相当的复杂。而且,三角面往往并不是整个被遮住,而常常是只有一部分被遮住。所以,这让问题变得更复杂。
要做到去除隐藏面的最简单方法,就是「画家演算法」(Painter's algorithm)。这个方法的原理非常简单,也就是先画远的东西,再画近的东西。这样一来,近的东西自然就会盖住远的东西了。因为油画的画家通常会用这样的方法,所以这个方法被称为「画家演算法」。下图是一个例子
上图中,红色的圆形最远,所以最先画。然后是黄色的三角形,最后是灰色的方形。照远近的顺序来画,就可以达到去除隐藏面的效果。所以,只要把 3D 场景中的三角面,以对观察者的距离远近排序,再从远的三角面开始画,应该就可以画出正确的结果了。
不过,实际上并没有这么理想。在 3D 场景中,一个三角面可能有些地方远,有些地方近,因为三角面有三个顶点,而这三个顶点和观察者的距离,通常都是不同的。所以,要以哪个顶点来排序呢?或是以三角面的中心来排序?事实上,不管以什么为依据来排序,都可能会有问题。下图是一个「画家演算法」无法解决的情形:
上图中,三个三角面互相遮住对方,所以不管用什么顺序去画,都无法得到正确的结果。另外,这个方法也无法处理三角面有交叉的情形。
当然,如果相当确定场景中不会出现这么奇怪的情形,那「画家演算法」一般还是可以用的。不过,它还有一个很大的问题,就是效率不佳。首先,画家演算法需要对场景中,在视角范围内所有的三角面做一个排序的动作。最好的排序演算法也需要 O(n log n) 的时间。也就是说,(大致上来说)如果三角面的数目从一千个变一万个,排序需要的时间会变成约 13.3 倍。而且,因为这需要对场景中所有的三角面来做,因此也不适合用特别的硬体来做加速。另外,这个方法还有一个很大的问题,就是它会花很多时间去画一些根本就会被遮住的部分,因为每个三角面的每个 pixel 都需要画出来。这也会让效率变差。
如果场景是静态(不动)的,只有观察者会变动的话,那是有方法可以加快排序的速度。一个很常用的方法是 binary space paritioning(BSP)。这个方法需要事先对场景建立一个树状结构。建立这个结构后,不管观察者的位置、角度是如何,都可以很快找出正确的绘制顺序。而且,BSP 会视需要切开三角面,以处理像上图那样,三个三角面互相遮住对方的情形。
不过,BSP 结构在建立时,要花很多时间,所以不太可能即时运算。因此,通常只能用在场景中的静态部分,而会动的部分还是需要另外排序。而且,BSP 常会需要切开三角面,也会让三角面的数目增加。另外,BSP 仍然无法解决需要画出那些被遮住的 pixel 的问题。
另一种去除隐藏面的方法,是直接以 pixel 为单位,而不是以三角面为单位,来考虑这个问题。其中最简单的方法是由 Catmull 在 1974 年时提出来的,也就是 Z buffer(或称 depth buffer)。这个方法非常简单,又容易由特别设计的硬体来执行,所以在记忆体容量不再是问题后,就变得非常受欢迎。
Z buffer 的原理非常简单。在绘制 3D 场景时,除了存放绘制结果的 frame buffer 外,另外再使用一个额外的空间,也就是 Z buffer。Z buffer 记录 frame buffer 上,每个 pixel 和观察者的距离,也就是 Z 值。在开始绘制场景前,先把 Z buffer 中所有的值先设定成无限远。然后,在绘制三角面时,对三角面的每个 pixel 计算该 pixel 的 Z 值,并和 Z buffer 中存放的 Z 值相比较。如果 Z buffer 中的 Z 值较大,就表示目前要画的 pixel 是比较近的,所以应该要画上去,并同时更新 Z buffer 中的 Z 值。如果 Z buffer 中的 Z 值较小,那就表示目前要画的 pixel 是比较远的,会被目前 frame buffer 中的 pixel 遮住,所以就不需要画,也不用更新 Z 值。这样一来,就可以用任意的顺序去画这些三角面,即可得到正确的绘制结果。下图是一个例子:
新手上路我有疑问投诉建议参考资料 查看IGMP PROXY_百度百科
关闭特色百科用户权威合作手机百科
收藏 查看&IGMP PROXY本词条缺少概述、信息栏、名片图,补充相关内容使词条更完整,还能快速升级,赶紧来吧! IGMP Proxy是靠拦截用户和之间的IGMP建立表,Proxy设备的上联端口执行主机的角色,下联端口执行路由器的角色。   下面是简要流程:
(1)与BAS进行PPPoE协商,通过PPPoE认证。
(2)上联端口执行主机的角色,响应来自的查询,当新增用户组或者某组最后一个用户退出时,主动发送成员报告包或者离开包。
(3)下行方向的业务包按照表进行转发。
(4)下联端口执行路由器的角色,完全按照IGMP V2中规定的机制执行,包括查询者选举机制,定期发送通用查询信息,收到离开包时发送特定查询等。 IGMP Proxy在两个端口分别实现不同的功能,工作量相对较大,其优点是当网络中没有路由器时,IGMP Proxy设备可以起到查询者的作用,而且如果要扩展路由功能,Proxy比Snooping方便。考虑到BAS复制PPPoE数据对底层设备造成的巨大压力,而且当前的交换机和部分DSLAM(尤其是以IP为内核的DSLAM)已经开始支持二层,所以从发展的角度看采用IGMP Proxy更好一些。
新手上路我有疑问投诉建议参考资料 查看SocksProxyService_百度百科
关闭特色百科用户权威合作手机百科
收藏 查看&SocksProxyService本词条缺少名片图,补充相关内容使词条更完整,还能快速升级,赶紧来吧!
SocksProxyService,外游全称海内外畅游代理,又称全能代理,又称小红帽。就像有很多跳线的转接板,它只是简单地将一端的系统连接到另外一端。外文名SocksProxyService解&&&&释将一端的系统连接到另外一端
支持多种协议,包括http、ftp请求及其它类型的请求。它分socks 4 和socks 5两种类型,socks 4只支持TCP协议而socks 5支持,还支持各种机制等协议。其标准端口为1080。
SOCKS代理相应的采用socks协议的就是SOCKS服务器,是一种通用的代理服务器。Socks是个电路级的底层,是DavidKoblas在1990年开发的,此后就一直作为Internet RFC标准的开放标准。Socks不要求遵循特定的平台,Socks 代理与应用层代理、 HTTP 层代理不同,只是简单地传递数据包,而不必关心是何种应用协议(FTP、HTTP和NNTP请求)。所以,Socks代理比其他应用层代理要快得多。它通常绑定在的上。如果您在或校园网上,需要透过或通过访问Internet就可能需要使用SOCKS。一般情况下,对于拨号上网用户都不需要使用它。注意,浏览网页时常用的通常是专门的,它和SOCKS是不同的。因此,您能浏览网页不等于您一定可以通过SOCKS访问Internet。 常用的,或代理软件都支持SOCKS,但需要其打开这一功能------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------实现电信,网通,联通,铁通,移动,,教育网,小区宽带等不同网络间互联加速。
同时让你的上网电脑显示在不同的地方。实现,,,,,,,,,,,,,等世界各国加速。
同时让你的上网电脑显示在不同的国家。可以使用在开网页,上QQ,玩游戏,看电影,下载,发邮件,视频,语音,等所有上网功能上面
新手上路我有疑问投诉建议参考资料 查看G-Buffer_百度百科
关闭特色百科用户权威合作手机百科
收藏 查看&G-Buffer本词条缺少名片图,补充相关内容使词条更完整,还能快速升级,赶紧来吧!
G-buffering是一种在Video Post中基于图象过滤和图层事件中可使用的物体蒙板的一种着色技术。用户可以通过标记物体ID或材质ID来得到专用的图象通道。外文名G-Buffer简&&&&介包含、世界空间坐标的纹理
指Geometry Buffer,亦即“物体缓冲”。区别于普通的仅将颜色渲染到纹理中,G-Buffer指包含颜色、法线、世界空间坐标的缓冲区,亦即指包含、法线、世界空间坐标的纹理。
由于G-Buffer需要的向量长度超出通常纹理能包含的向量的长度,通常在游戏开发中,使用多渲染目标技术来生成G-Buffer,即在一次绘制中将颜色、法线、世界空间坐标分别渲染到三张浮点纹理中。
如在DirectX平台下:
//OnCreateDevice中:
//先创建三张纹理及其相应渲染表面,分别用于存法线(Normal)、颜色(Color)、空间坐标(Position)
V_RETURN(pd3dDevice-&CreateTexture(pBackBufferSurfaceDesc-&Width, pBackBufferSurfaceDesc-&Height, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A16B16G16R16F, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pNormalMap, NULL));
V_RETURN(g_pNormalMap-&GetSurfaceLevel(0, &g_pNormalSurface));
V_RETURN(pd3dDevice-&CreateTexture(pBackBufferSurfaceDesc-&Width, pBackBufferSurfaceDesc-&Height, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A16B16G16R16F, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pColorMap, NULL));
V_RETURN(g_pColorMap-&GetSurfaceLevel(0, &g_pColorSurface));
V_RETURN(pd3dDevice-&CreateTexture(pBackBufferSurfaceDesc-&Width, pBackBufferSurfaceDesc-&Height, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A16B16G16R16F, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pPositionMap, NULL));
V_RETURN(g_pPositionMap-&GetSurfaceLevel(0, &g_pPositionSurface));
//开启多渲染目标
pd3dDevice-&SetRenderState(D3DRS_COLORWRITEENABLE, D3DCOLORWRITEENABLE_RED | D3DCOLORWRITEENABLE_GREEN | D3DCOLORWRITEENABLE_BLUE | D3DCOLORWRITEENABLE_ALPHA);
pd3dDevice-&SetRenderState(D3DRS_COLORWRITEENABLE1, D3DCOLORWRITEENABLE_RED | D3DCOLORWRITEENABLE_GREEN | D3DCOLORWRITEENABLE_BLUE | D3DCOLORWRITEENABLE_ALPHA);
pd3dDevice-&SetRenderState(D3DRS_COLORWRITEENABLE2, D3DCOLORWRITEENABLE_RED | D3DCOLORWRITEENABLE_GREEN | D3DCOLORWRITEENABLE_BLUE | D3DCOLORWRITEENABLE_ALPHA);
//OnFrameRender中:
//保存屏幕表面,设置渲染目标为0,1,2号
LPDIRECT3DSURFACE9 pRTS
V( pd3dDevice-&GetRenderTarget(0, &pRTScreen) );
V( pd3dDevice-&SetRenderTarget(0, g_pNormalSurface));
V( pd3dDevice-&SetRenderTarget(1, g_pColorSurface));
V( pd3dDevice-&SetRenderTarget(2, g_pPositionSurface));
/*……渲染场景……*/
//恢复渲染目标
V( pd3dDevice-&SetRenderTarget(0, pRTScreen));
V( pd3dDevice-&SetRenderTarget(1, NULL));
V( pd3dDevice-&SetRenderTarget(2, NULL));
//Shader中,定义像素格式为COLOR[n],注意在输出时需要把法线和空间坐标映射到0~1范围
struct PS_OUTPUT
float4 Normal : COLOR0; // Normal
float4 RGBColor : COLOR1; // Pixel color
float4 Position : COLOR2; // Position
新手上路我有疑问投诉建议参考资料 查看

我要回帖

更多关于 proxy error什么意思 的文章

 

随机推荐