elicpse中的thinkandroid怎么样问题 ,更新这以慢,怎么样让它不出现

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Page navigationAndroid 是一种基于 Linux(R) V2.6 内核的综合操作环境。最初,Android 的部署目标是移动电话领域,包括智能电话和更廉价的翻盖手机。但是, Android 全面的计算服务和丰富的功能支持完全有能力扩展到移动电话市场以外。Android 也可以用于其他的平台和应用程序。本专题提供的教程、技术文章首先带大家了解 Android 开发,进而深入到 Android 开发的各个方面。
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Android 是一种基于 Linux(R) V2.6 内核的综合操作环境。最初,Android 的部署目标是移动电话领域,包括智能电话和更廉价的翻盖手机。但是, Android 全面的计算服务和丰富的功能支持完全有能力扩展到移动电话市场以外。Android 也可以用于其他的平台和应用程序。在本文中,阅读对 Android 平台的简介,并学习如何编写基本的 Android 应用程序。
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先装完jdk,再装elicpse和android,这2个只需解压到相应目录即可,无需安装,因为这2个程序的安装没有经过注册表。最后安装adk,在线安装的话就是最新版本的了,这时andriod-sdk版本可能不够,运行程序时会自动提示,那时更新即可。
在工程中,每一个activity都对应一个xml文件,xml文件主要是控制各控件的位置和属性的.
asserts目录下可以存放任何文件,res目录下也可以存放任意文件,且res下的文件会在gen目录下的R.java文件中自动生成一个全局id。
res目录下的values目下的strings.xml中的控件也是每个控件都在R.jar中对应一个id号。当然layout下的main.xml文件也是一样的。
AndroidManifest.xml是整个应用程序的配置文件。
android.jar是该程序应用的所有android类的来源。
view是android中所有控件的父类。
Activity可以理解为人机交互的界面,也可以理解为一个控件的容器。
eclipse中用crtl+c注释选中区域,同时也是用ctrl+c取消选中区域,这里的注释为双斜杆//.&如果用/**/来注释的话,就是用ctrl+shift+/来注释选中区域,用ctrl+shift+\来取消选中区域的注释。
用alt+/是增加单词函数等补全功能的提示。
ctrl+shift+o可以自动添加eclipse中检测到需要导入的包文件。
setText里面不能采用资源引用,资源引用显示文本应该是在xml中的。
在android的java文件中导入包的时候,千万要注意区分名字的大小写。
一般在java程序中显示文本时,为了达到程序的国际化,最好不要把文本内容在java中指定,而需要在对应的xml文件中指定,然后在java代码中调用其资源即可.因为这样我们只需更改一个xml文件(当然一般是有多个语言版本的xml文件,然后不同版本的软件调用不同的xml即可)。
内部类在java中比较常见,就是类中嵌入类,这种情况在多线程中应用得比较多。在内部类中可以使用外部类的成员变量,函数和对象等。
android控件中的menu控件不需要在xml中给出,直接在java源码中重写一些函数即可。
intent不仅可以在同一程序中的2个actibity中进行传递数据,还可以啊不同程序中的activity中进行数据传递。
java中将字符串转换成整数的语法是用Integer.parseInt(string);
java运算中只要2者其中有一个为字符型,则会自动将另一个也转换成字符串 .
加入菜单项需要重写onCreateOptionsMenu()函数,无需在xml布局中添加相应的控件。
相应菜单单击时需要重写onOptionsItemSelected()函数。
Activity中有7个与生命周期有关的函数。其中onCreated()是activity第一次被启动时执行的,主要是初始化一些变量,onRestart()是当前activity重新被启动时调用的;绑定一些监听器等;onStart()是activity界面被显示出来的时候执行的;onResume()是当该activity与用户能进行交互时被执行;onPause()是另一个activity被启动,当前的activity就被暂停了,一般在该函数中执行保存当前的数据;onStop()表示另一个activity被启动完成时,当前activity对用户同时又完全不可见时才调用的;onDestroy()是退出当前activity时调用的,当然如果程序中调用finish()或者说android系统当前资源不够用时就会被调用。
当用多个activity在执行时,这时候android系统会自动将这些activity压入栈中并且总是显示最顶的那个activity,这个栈在android叫做task,但是这个栈只支持压入和弹出操作,不支持排序插入等操作。
Activity的7个生命周期函数中的onStop()函数被调用时是在其对应的activity被另外的activity完全遮挡的时候,如果只有部分遮挡,则不会被调用。部分遮挡一般是以消息activtiy的形式出现,这个只需在AndroidManifest.xml中将其对于的activity的主题设置theme中更改即可。
这7个周期函数,当系统资源不够时,其中onPause(),onStop(),onDestroy()是有可能被系统kill掉的,但其它4个是不会被kill掉。
Java中的计数是从第0个开始的。
RadioGroup和RadioButton是android中的单选按钮,而CheckBox则是多选按钮。
RadioGroup和CheckBox控件设置监听器都是用的setOnCheckedChangeListener函数,其输入参数是一个函数,且要实现1个内部类。RadioGroup参数用的是RadioGroup.OnCheckedChangeListener(),而CheckBox用的是CompoundButton.OnCheckedChangeListener().
Toatst是android中带的一个用于显示提示小窗口消息的控件,其提示的内容过一会儿会自动消失。
设置ListView的监听器是用onListItemClick()函数&
适配器主要是用来放置一些数据。
android.widget..SimpleAdapter( context, &? extends &, ?&& data, int resource, [] from, int[] to)
由此可以看出函数的第2个参数为一个list,该list里面存放的是一些hashmap,hashmap是一些映射,里面放的是键值对;第3个参数为1个布局文件,即适配器输出的布局;第4个参数为字符数组,数组的内容为参数list中map每列的列名;第5个参数为整型数组,其意思为第4个参数对应显示的值的格式,一般为控件。
在java中定义数组类型并初始化时中间不需要等号,例如
new String[]{"user_name", "user_birthday"}。
如果在drawable文件夹中放入图片后,R.java中的关于该图片资源的内容是不会立刻更新的,需要run一次后就马上更新了。
元数据就是描述数据的数据,典型的原数据有例如xml语言。
消息结构中传递简单的整型可以采用它的参数arg1和arg2,或者传递一些小的其它数据,可以用它的object,该object可以是任意的对象。当需要传送比较大的数据是,可以使用消息的setData方法,该方法需要传递一个Bundle的参数。Bundle中存放的是键值对的map,只是它的键值类型和数据类型比较固定而已。
在进行Frame Animation动画操作时,要启动动画,一般都会经过这几个步骤: 
image.setBackgroundResource(R.drawable.anim_list);
AnimationDrawable animation_drawable = (AnimationDrawable)image.getBackground();
animation_drawable.start();
   &其中假设image为一个ImageView,R.drawable.anim_list对应的是很多帧图片,并设置好了其显示顺序和持续时间。我们完成上面3行代码的目的是为了启动Frame Animation效果。
   &但是如果这几句代码放在当前activity的onCreate()函数中的话,则一般是没有冬态效果的,为什么呢?因为onCreate()函数后一般都有setContentView(R.layout.activity_splash);
   &而该函数是加载本activity的界面,这个过程需要一点时间,因此直接还没等界面加载完就去运行动态效果那是不行的。因此我们应该将&animation_drawable.start();这一句移入到窗口
   &完成加载的函数中去,即重载函数onWindowFocusChanged(boolean hasFocus)中。
ContentProvider中能在不同的程序中共享数据,而关系数据库只能在同一个程序中共享数据。
Android的activity界面中,如果我们想在界面显示的时候是全屏显示,即屏幕上方标题啊,电池用量啊,信号强度啊都不显示的话,就需要在该activity的onCreate()方法里面,且在setContentView语句的前面加入下面的代码即可:
& & & & &requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
   & &getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREE,WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
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阿萨德发斯蒂芬当前访客身份:游客 [
这个人很懒,啥也没写
:您好,我看了您的文档,我有个问题想要请教一下,我...
:引用来自“Micooz”的评论没做过最后那一步,如何...
:没做过最后那一步,如何做?
:楼主,来,结个婚生个孩子给他们看看,多去秀恩爱
:。。。。
:引用来自“purely”的评论手游创业吗?还是先做好...
:手游创业吗?还是先做好定位,做好市场推广的准备...
:so easy.
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自己编写库模块,Win&Android联调总结二
发表于9个月前( 10:05)&&
阅读(88)&|&评论()
0人收藏此文章,
libGameNet模块联调总结二
作者:()&邮箱:
作者很赖还是不想上传图片 需要图片和配置实例的来这里下载:
Application.mk&废弃不用&因为这里是打包成库&
Android.mk:
#LOCAL_PATH&:=&$(call&my-dir)
LOCAL_PATH&:=&E:\ylss\project\NewStartDemo\NetworkDemo\NetworkDemo
include&$(CLEAR_VARS)
$(call&import-add-path,$(LOCAL_PATH)/cocos2d)
$(call&import-add-path,$(LOCAL_PATH)/cocos2d/external)
$(call&import-add-path,$(LOCAL_PATH)/cocos2d/cocos)
#TARGET_CPU_ABI&:=&armeabi
#TARGET_CPU_ABI&:=&armeabi-v7a
#TARGET_CPU_ABI&:=&armeabi-v7a-hard
#TARGET_CPU_ABI&:=&armeabi
#设置头文件路径和链接路径
#prebuilt_stdcxx_PATH&:=&E:\android-ndk-r9d-windows-x86_64\android-ndk-r9d\sources\cxx-stl\gnu-libstdc++\4.8
#LOCAL_C_INCLUDES&+=&\
$(prebuilt_stdcxx_PATH)/include&\
&&&&$(prebuilt_stdcxx_PATH)/libs/$(TARGET_CPU_ABI)/include
#LOCAL_LDFLAGS&+=&-L$(prebuilt_stdcxx_PATH)/libs/$(TARGET_CPU_ABI)&-lgnustl_static&-lsupc++
LOCAL_MODULE&:=&gamenet_static
LOCAL_MODULE_FILENAME&:=&libgamenet
AL_CPP_EXTENSION&:=&.cpp
LOCAL_SRC_FILES&:=&$(LOCAL_PATH)/libGameNet/Classes/JackInetAdress.cpp&\
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&$(LOCAL_PATH)/libGameNet/Classes/JackNetDelegate.cpp\
$(LOCAL_PATH)/libGameNet/Classes/JackSocket.cpp
LOCAL_C_INCLUDES&:=&$(LOCAL_PATH)/libGameNet/Classes
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES&:=&cocos2dx_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES&+=&cocosdenshion_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES&+=&cocos_extension_static
#&LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES&+=&box2d_static
#&LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES&+=&cocosbuilder_static
#&LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES&+=&spine_static
#&LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES&+=&cocostudio_static
#&LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES&+=&cocos_network_static
#&LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES&+=&cocos_extension_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES&+=&protobuf_static
LOCAL_STATIC_LIBRARIES&:=&lib_game_net
include&$(BUILD_STATIC_LIBRARY)
$(call&import-module,.)
$(call&import-module,audio/android)
#&$(call&import-module,Box2D)
#&$(call&import-module,editor-support/cocosbuilder)
#&$(call&import-module,editor-support/spine)
#&$(call&import-module,editor-support/cocostudio)
#&$(call&import-module,network)
#&$(call&import-module,extensions)
$(call&import-module,external/protobuf-2.5.0)
Android.mk:
LOCAL_PATH&:=&$(call&my-dir)
include&$(CLEAR_VARS)
TARGET_CPU_ABI&:=&armeabi
#TARGET_CPU_ABI&:=&armeabi-v7a
#TARGET_CPU_ABI&:=&armeabi-v7a-hard
#TARGET_CPU_ABI&:=&armeabi
#设置头文件路径和链接路径
prebuilt_stdcxx_PATH&:=&E:\android-ndk-r9d-windows-x86_64\android-ndk-r9d\sources\cxx-stl\gnu-libstdc++\4.8
LOCAL_C_INCLUDES&+=&\
$(prebuilt_stdcxx_PATH)/include&\
&&&&$(prebuilt_stdcxx_PATH)/libs/$(TARGET_CPU_ABI)/include
LOCAL_C_INCLUDES&+=&E:\ylss\project\NewStartDemo\NetworkDemo\NetworkDemo\cocos2d\external\protobuf-2.5.0\src
$(warning&$(prebuilt_stdcxx_PATH))
#LOCAL_LDFLAGS&+=&-L$(prebuilt_stdcxx_PATH)/libs/$(TARGET_CPU_ABI)&-lgnustl_static&-lsupc++
LOCAL_STATIC_LIBRARIES&+=&-L$(prebuilt_stdcxx_PATH)/libs/$(TARGET_CPU_ABI)&-lgnustl_static&-lsupc++
LOCAL_MODULE&:=&protobuf_static
LOCAL_MODULE_FILENAME&:=&libprotobuf
LOCAL_CPP_EXTENSION&:=&.cc
LOCAL_SRC_FILES&:=&\
src/google/protobuf/io/coded_stream.cc\
src/google/protobuf/stubs/common.cc&\
src/google/protobuf/descriptor.cc&\
src/google/protobuf/descriptor.pb.cc\
src/google/protobuf/descriptor_database.cc\
src/google/protobuf/dynamic_message.cc\
src/google/protobuf/extension_set.cc\
src/google/protobuf/extension_set_heavy.cc\
src/google/protobuf/generated_message_reflection.cc&\
src/google/protobuf/generated_message_util.cc&\
src/google/protobuf/io/gzip_stream.cc&\
src/google/protobuf/compiler/importer.cc\
src/google/protobuf/message.cc\
src/google/protobuf/message_lite.cc&\
src/google/protobuf/stubs/once.cc&\
src/google/protobuf/compiler/parser.cc\
src/google/protobuf/io/printer.cc&\
src/google/protobuf/reflection_ops.cc&\
src/google/protobuf/repeated_field.cc&\
src/google/protobuf/service.cc\
src/google/protobuf/stubs/structurally_valid.cc&\
src/google/protobuf/stubs/strutil.cc\
src/google/protobuf/stubs/substitute.cc&\
src/google/protobuf/stubs/stringprintf.cc&\
src/google/protobuf/text_format.cc\
src/google/protobuf/io/tokenizer.cc&\
src/google/protobuf/unknown_field_set.cc\
src/google/protobuf/wire_format.cc\
src/google/protobuf/wire_format_lite.cc&\
src/google/protobuf/io/zero_copy_stream.cc\
src/google/protobuf/io/zero_copy_stream_impl.cc&\
src/google/protobuf/io/zero_copy_stream_impl_lite.cc
#LOCAL_EXPORT_C_INCLUDES&:=&$(LOCAL_PATH)/include/protobuf
#LOCAL_C_INCLUDES&:=&$(LOCAL_PATH)/include/protobuf
#LOCAL_CFLAGS&:=&-std=c99
#LOCAL_CFLAGS&+=&-std=c++11&-stdlib=libstdc++&-Wno-error=c++11-narrowing
include&$(BUILD_STATIC_LIBRARY)
支持配置完成
导入解决中的错误
但是这里我们不用elicpse调试。因为它调试不方便
我选用来调试&这样可以设置断点之类的。
Vs2012&+&visual&gdb联调
打开平台的设置一个断点。然后如下图操作
开启服务端
最好按我建议的选项勾选,不然很容易死掉
等待启动注意屏幕是否提示安装
启动完成。手机上出现屏幕。点击按钮触发设置的断点
成功卡住。&查看服务端
成功建立连接。
手机发送数据&服务端信息
服务端成功接收到数据。&同时服务端返回有数据。
查看客户端断点处
成功卡住返回的数据
Win&&Android联调完毕
1)">1)">1" ng-class="{current:{{currentPage==page}}}" ng-repeat="page in pages"><li class='page' ng-if="(endIndex<li class='page next' ng-if="(currentPage
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