自己设计的,算是服装店设计图设计图吗

设计师马可:为彭丽媛提供的服装是我首次为专人设计(图)_中国经济网――国家经济门户
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什么是服装设计
服​装​设​计
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服装设计就是画几件衣服?没那么简单(多图)
图片:SIYUAN LIU / 知乎作者:SIYUAN LIU来怒答一下,本人国外某服装学院服设大二。楼主这个不是服装设计,只是&随手涂鸦的衣服的廓形&,服装效果图都不算。先传几张我以前画过的服装效果图,不过是对着品牌走秀图画的,非本人设计。服装设计是一个逻辑完整过程复杂 细节繁多的过程,不是很多国人理解的&想到一个设计就画出来&那么简单。整个一个系列一开始是要定主题和品牌定位,找流行趋势,比如我这学期的系列的主题就是&earth is art&,顾名思义是要跟大自然有关,然后要发挥想象力去联想任何与之相关可能激发设计灵感的东西,包括但不限于历史 绘画 电影 雕塑 诗歌建筑 家具,灵感可以来源于任何方面,可以是任何你能想到的事物。之后要找大量的灵感图做成一本厚厚的 research book 用来诠释和记录整个系列的灵感是怎么一步一步发展成你的设计的,也就是记录你的思考过程,包括廓形,颜色,面料和一些细节的灵感都要有。 然后就是根据这些灵感画不同的款式图,整个一个系列之中又得有不同的小 family,所有 family 都得各自独立但又风格一致都得为主题服务而且得符合品牌定位,比如你如果定位于 30 到 40 岁之间比较知性的追求生活品质的职场女性一类的,那就最好别出现粉红色超短裙泡泡袖了吧。先放几张上学期做的 research book 的照片等款式图的基本廓形决定了之后,就可以开始选择面料和辅料了,拉链纽扣里衬也要选择。 然后把设计的所有款式图进行组合搭配,选择出最能凸显这个主题又能彼此联系的 12 套(这个数字我假设的),你的设计不可能全部被用上,有很多都是要舍弃的。然后把这 12 套 outfits 组成 collection board,并且要贴上每个单件所要用的布料小样和颜色,以及色号(参照国际标准的潘通色卡)。等确定了一整个系列的款式,细节,布料,辅料,色号以后。。。庞大又繁琐的工程才正式开始。我们要做很多很多的卡去把设计过程中的每个结构细节都解释清楚,下面我会上图片一个一个来解释的。原谅我一直用英语。。。因为有些实在不知道怎么翻译成对应的汉语,有谁知道中文里怎么说的麻烦在评论里告诉我一下好不?1 technical chart大概就是服装正面和反面的结构图(或者翻译为技术图?),这个图在比例和细节方面必须要非常严谨(包括缝纫过程中的明线暗线 dart 之类的都要交代清楚,图的下方要表明布料小样,布料的名称,还有要用的颜色以及色号。还要放上衣服的手绘效果图。2 moodboard 情绪板,是为了能激发人的情绪反应。整个系列给人的感觉是温暖的,浪漫的,休闲的还是神秘或者性感的,都要在 moodboard 里体现,具体怎么做就不说了。下面每张图的最右边那张就是情绪卡,中间的是 concept chart 概念图,就是简单阐述整个系列的灵感和理念的,最左边的是封面。3 trimming chart 这个是用来解释说明服装中用到的小装饰品,一样需要画结构图,配小样,布料,布料名称,颜色和色号,还要有效果图。Silhouette Chart 廓形图 解释整个系列用到的不同廓形。Colour Chart 顾名思义 颜色图, 要列出所有用到颜色以及色号,再附一张颜色的灵感图。Fabric Chart 一样是需要列出所有用的布料小样和对应的颜色,布料名称,还可以写布料描述,比如每种成分占了百分之多少。Inspiration Chart这是为了解释整个系列的 technical inspiration, 就是一些结构上的细节你是由哪里得出灵感的。具体的解释也不多说。下图左边那张就是 inspiration chartHardware Chart 需要给出拉链和纽扣的小样,解释其材质,颜色和色号。Print Chart 印花图 要给出系列中所用的印花图案和布料小样,以及布料名称,颜色。Outfit 手绘效果图,需要画出衣服穿在模特身上的效果,为了艺术美感可以夸张模特的身材比例,模特的发型肤色造型妆容整体风格,都要本人设计,得跟主题风格相呼应。Catwalk 走秀效果图,要把所有的手绘的效果图缩印在同一张纸上,从而制造出一种走秀效果。以上这些都是一整个系列的服装设计必须要有的过程,做这么多繁杂的工作是为了让整个系列从开始搜集灵感到最后出成衣的过程中,每个细节都能够解释得严谨充分,量化所有可以量化的细节。 服装产业链很长很繁杂,设计师只是其中的一个小螺丝钉,服装从设计到生产的过程中任何个环节出了问题都是很麻烦的,服装设计师做这么多繁杂的工作,不过是为了确认再确认每个环节的人能够看懂她的意思。 比如 Technical chart 是为了让打版师明白,fabric chart 和 colour chart 是为了让采购面料的人和服装厂看明白,等等,不想赘述。
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评论列表(网友评论仅供网友表达个人看法,并不表明本站同意其观点或证实其描述)那些独立服装设计师的灵感都是怎么来的?
看网站看时装杂志真的可以提高审美变得有灵感么?
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看网站看时装杂志的行为叫抄款,拿别人的东西改一改,不是抄是什么?这还叫找灵感?一般来说,设计师找灵感分三个阶段:1、策题或选题:对设计师来说,策选题目同杂志社的选题会一样重要,也是设计师的创作高度、市场理念、设计语言的综合体现。策选题的方向会很多、很发散,可以从任何一个方向出发,文学、时政、艺术、绘画、哲学、神学、建筑、动物、时间、自然……一切的方向都可以,但是要收得回来,所谓收得回来就是在时装的设计上,一定要有理念化、系列化的设计语言的表达;同样,话题越大越难以收得回来,比如说用“格物致知”作设计概念,远不如“骑士精神”来得直白和实在。2、搭建设计骨架:主题是精神,精神不能脱离肉体存在,骨架是肉体的支撑,也决定了肉体的格局。在这里我们可以将这个骨架理解为设计计划、设计手法、设计方案;包括设计结构企划:设定了几个系列,每个系列从哪些角度阐述主题,并确保主题的丰满性;每个系列设定几个款式,款式之间如何呼应。设计色彩企划:为这些系列如何划分色彩,并为这些色彩命名,以表现设计主题理念;它们的材质是什么样的,市场上能否找到适合的面料支持设计创意;设计细节企划:要通过哪些细节来表现设计概念的整体性,各系列之间,会找到什么样的关系,用什么样的细节来支撑;现在用的这些细节,能否和整体的设计语言来考量。在这部分的叙述里,我大量的用了问句式,其实这也是设计企划过程中寻找答案的思维,按照自己设定的设计原则,进行设计与取舍,在做设计企划方案和绘图稿时,也会有相当多的灵感与想法迸发,与设计主题互动出新的火花。3、填肉与落地设计是一种不断修改与完善的工作,各个环节都决定设计表现的完整与完美性,对各环节工作要求的严苛程度,决定了设计师的境界。毕竟最终到顾客手里的是一件衣服,而不是一张时装图稿或一份产品企划案。我将制作过程列为寻找灵感之旅的第三步,是因为在这一步,设计灵感的获寻并不仅仅依靠设计师,制作团队提供的意见也非常重要。让设计师的美学观念变成更好的产品体验,制版师、工艺师会和设计师一起对设计图纸上,未考虑周全的地方进行细微地调整,有时是开兜口的位置,有时是一个缝扣的方式。在审板的过程中,设计师经历了一个概念转化成一件产品的全过程,也会有一些补充、调整或推倒重来。灵感的寻找并非影视作品里描述的虚无飘渺,设计师在旅行中大笔一挥,灵感挥酒,全部搞定。而一系列专业化、逻辑化的思维过程,而且在这个过程中,要不时地怀疑自己,不断地向自己提问与求证,以达到工作中的严谨与完美。灵感,更是一个团队的工作,设计师、助理、版师、工艺师、样衣工的专业度的匹配与团队默契。我们看不到的灵感,就是通过这样的工作,一点点地被挖掘出来,被画成图纸、制成方案、变成华衣,展现在杂志、T台、商店里,供我们挑选,任我们评说。在我们的眼睛里,可能会理解到设计师的某一个灵感;实际上,它并不是一个简单的灵感呈现,而是一个系列化的、在图纸到成衣过程中不断演化的思想;也是设计师和其团队在专业性、职业性、严谨性上的全面体现。
(多图,慎入)以上有朋友放出灵感来源图,这是从灵感源的外形上获得启发。包括灵感源的色彩,形状,都可拿来根据面料的特性,品牌当季的主题进行再设计。这是一类品牌的灵感来源,但我不认为这是独立设计师的主要灵感来源,要说独立设计师的创作跟一般的大众品牌不同的地方:山本耀司:这是个日本服装设计师,他的服装没有明显而具体的灵感来源,有可能来源于一场梦境,一个思想片段。比较突出的设计特点为色调单一,大量运用黑色和大廓形。三宅一生:他的设计风格更是飘渺无踪,捉摸不定,比较突出的设计语言为:褶,衣服上大量运用细密重复排列的褶。rick owens:从他的show可以看出他的叛逆,极具个性的设计师,人家用长腿靓模,他用女汉子,还跳一种从传统意义上来说根本看不出美感的舞蹈。皮革运用的较多,基本都是突破传统的设计手法。亚历山大麦昆:天才。......川久保玲......等一系列设计师。最近喜欢本土设计师UMA WANG 在上海的朋友可到新天地看她的作品,突出特点为创新运用面料材质。衣服的质感十分厚重。设计语言不像国外欧美设计师那么张扬,但非常耐看。细节与整体的呼应,印花与面料融合的程度之高,等都达到相当的水准。作为一个本土服装设计师,向这些大师致敬。最近也在开始和基友讨论我们这些设计师的未来,构架我们对时尚的看法,服饰在人生活中的意义,并把想法付诸实践。
丸熙----我们自己的一些坚持
居然推荐到知乎日报了。谢谢此文献给永远的Alexander McQueen!!!!先解释下,很多图也是硬拼凑上去的,但是这样方便我们理解,我们跟大师大脑构造不一样,他们真正的创作源我们不一定能够理解。 2图之间的创作过程自行脑补。原图很丑的话,能设计出作品并且还不错的话,说明设计师能力和创造力比较强,这也是别人教给我的。纯真的东西不美,纯美的东西不真,自然届的东西很多都是不美的。美的东西都是艺术加工过了的。无论多丑的东西经过你的加工,变成美呈现在大家面前不是件好事么。这个过程锻炼了你的创造力。。。当你看完有些图感到越来越不懂设计时,这并不意味着你对于设计的认识倒退了,而是证明你在设计的世界里又往更深迈进了一步。好吧 既然你们都这么介意,那说个小段子,几年前,去看学生展,主题是珠宝,有个学生关于太监的东西,是个日本人,我们都不喜欢,结果学校认可这种东西,说明有创意,很多人都没过关,这个日本学生却过关了。这种概念连我们学设计的都不能接受。。。。。。但是引出了我们新的思考,到底是不是丑的东西就没有意义,答案其实并不重要,重要的是引出大家的讨论。但是我当时思考的结果是设计师要是搞怪就是没搞头才搞怪,所以我们当时并不看好那个日本学生的作品。为了你们小心脏,太不能接受的都没贴了,之前的保留。我发现大家喜欢的植物系列比较少,我想可能是因为植物作品比较多,所以对于新兴的设计师来说,算是陈词滥调,当然不排除有些设计师刻意追求与众不同。很明显有些图明显不是真正的灵感源,但是只要能给我们启发,能让我们对这个世界有新的认识就够了。有些是偏向图形设计,图形和面料本来就是服设的一部分,此主题讨论灵感源,灵感这东西当然是比较理想,还没涉及到后面的能否实现,和市场问题好吧。那是后续/烟雾,水植物系列植物系列建筑系列small pieces 油画所有丑的东西,大师眼里却只有美已故大师 压力山大 麦克昆的作品所有丑的东西,大师眼里却只有美已故大师 压力山大 麦克昆的作品感觉这个鞋的右边配的图不太像原来的灵感源感觉这个鞋的右边配的图不太像原来的灵感源这些才是永不会枯竭的灵感源。所以灵感可能来自任何东西,建筑,绘画,planet虽然有些有点雷 但是 还是向设计师丰富的想像力,惊人的创造力的致敬。。。当然要怎么把图案运用到服装上,这还要看个人眼光,和skill。。从图片转化到服装上,分几大类,以大变小,以小变大楼主说的看杂志,也就是模仿,这样其实会使自己的路越走越窄。其实大牌也抄袭的。改天说说这个大牌“巧妙”抄袭的问题本来想聊聊Gareth pugh,一想也没什么人看得懂,又肯定得一堆骂,为了你们的小心脏。省省吧很多人问为什么这么丑,姑且讨论美丑,题主的问题是,独立服装设计师的灵感都是怎么来的,只是回答这个问题,假设这个答案的读者是设计工作者,大家觉得不接受也罢,我们周围人都是这样来进行创意活动的。也许在设计的世界能走多远,完全取决于你对这个世界的看法。
没有模仿就没有创新。
很不错的解答,个人觉得图片视觉上的转化为服装上的设计手法需要作出取舍,根据主题将一个设计点逐渐放大,结合各种图片视觉上的根据主题去编故事,或者根据自己对图片视觉的感受确定主题然后编故事,一个主题故事可以承载很多剧情元素和设计元素,整个主题会因这些变得精彩,可以拍故事时尚短片,类似于剧照的时装平面大片,根据故事剧情需要可以设计相关的包包,鞋子,饰品等等
不可以。参照全民设计但并不是那么多人可以当设计师的那一类问题。某些表设计来源的图,看得吐血。不过转念一想,很多人也就那么理解的吧。正在工作的独设哪有时间详细解释。我这样入门了的也只能表示挖坑,有空来填。也许会用从刚出道就相信一定做得好的Christopher Kane举例。有兴趣可以现在查一下,以生物书为灵感的一季。听起来算是有点奇葩
创作理念和思维是要不断沉淀的,包括对生活、对爱的理解,所以好的设计师除了过硬的基本功外,多接触好的设计思维和参加各种SHOW都是非常有用的,所以选对学校和好的老师都是非常关键的,中国的本土学校,框框条条太多,设计本事是不可以有太多限制的,所以最好是能去国外学。
所谓创意和一个人的眼界很有关系 还和脑子有关系
最怕一些所谓的灵感,直接教条的把现实的东西搬到衣服上。
服装灵感来源于文化底蕴

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