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二刀流_百度百科
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二刀流,剑道名称,指使用双刀作战。十四世纪起的中条流、天真正传流、爱洲阴流这相继出现,代表了日本“小兵法”(即·剑道)的最终成型。性&&&&质剑道名称来&&&&源日本
在日本历史上曾涌现的剑术流派不计其数,然而在演化成为现代剑道的升华过程中,其选择的中心却是一刀流。现代剑道中,一刀中段之构可以理解为其基本之本道,而那些推行中段以外之构的剑道则是违背了基本理念的邪道。因此,剑道的实践问题也被认为是没有价值的事而缺少剑道家去专门研究。二刀流,即两手持刀之术,同样在很长一段时期内被当成了异端;双手持刀亦被视作邪剑,非正途。如今,相信大多数人听到二刀流这一名词时,初反映必定是联想起一位赋有盛名的剑客——宫本武藏。于是乎就有《広辞苑》(第四版、新村出编、岩波书店、平成5年)将宫本武藏视位成了二刀流的创始者,其出现了将二刀流与二天一流视为同一流派,二天一流为“宫本武藏所创始的剑道一派”这样的说法。而《图说日本武道辞典》(笹间良彦著、柏书房、昭和57年)里也谈到二刀流乃是“学习宫本武藏的二天一流,在,江戸时代中所传颂的流仪”。然而,严密地说,就算视宫本武藏为二刀流的创始者,但二天一流也只是其所创建的一派而已,我们不能将二刀流当作是宫本武藏的流派本身。现实中,与二天一流无关系的二刀流也是真实存在的。与其说二刀流必须是继承二天一流道统的流派,还不如将成是两手持刀作战的剑法总称。以此意定位二刀流这一名词如今已是相当普通了。譬如在《剑窓》(第118号、全日本剑道连盟发行、平成3年6月)中的二刀流理解就是 “持二本之刀作战”,根据实际情况的特殊,二刀流所表示的为不同的具体流派名。“二刀流”与“二刀”之间的区别,从严密意义上讲,二刀流的“二刀”意指太刀与胁差,而非单纯的两刀。不过现实中,这一区别实际意义不大,所以广义上可以将二刀与两刀视为同意。在全日本剑道连盟试合的《审判规则》中就有这样的一条:“竹刀的拿法,右手持大刀,左手持小刀的场合为正二刀;左手持大刀,右手持小刀的场合为逆二刀。”这就是关于二刀拿法正二刀、逆二刀的区别。不过,在第二次世界大战前,文献中所谓的“二刀”都是正二刀,在使用二刀的场合,基本上都是以右手持大刀,左手持小刀建二刀之构,逆二刀反而很少出现在记录中。当时的剑术解说书就记载有:“大持于右而小持于左,架构的场合,大刀以上段而小刀以中段为普通之构”(《最も実际的な学生剑道の粋》近代剑道名著大系第七卷、富永坚吾著、同朋舍出版、昭和61年),以及“大小两刀一般在左手持小太刀、右手持长太刀”(《剑道解说》近代剑道名著大系第十二卷、剑道教育研究会著、同朋舍出版、昭和61年》。随后才逐渐产生了以左手持大刀,右手持小刀,与通常的竹刀持法相逆的拿法,这才有了逆二刀之名。
论架构的方法,由于二刀乃是二本之剑的组合,所以架构的方式不可谓不多。《二刀流を语る》(复刻版、吉田精显著、体育とスポーツ出版社、昭和58年)中就有共十七种架构的方式;而《现代剑道 二刀流の习い方》中也介绍有七种。而现在的剑道作为中心之构的方式为大刀以上段、小刀以中段建构,如《二刀流を语る》有“上下太刀之构”,《现代剑道二刀流の习い方》中则记有“大刀上段之构”。其它的类型诸如大小皆以上段构,或组十字以构等等现实中也是有使用者的。
至于二刀流的“足之置”方式,由于正二刀、逆二刀根据实际使用者的不同,都有右足前或左足前的可能性,因此一直没得到统一。不过,很多情况下,一般是以持小刀的方位为前足架构的。
实际的二刀攻击法,基本是以小刀押住对方的竹刀,同时以大刀击面、小手;或胴(躯干)打;或是突刺。可能是在对手击面之时以小刀抵挡,同时大刀胴(躯干)打;或者在对手突刺时以小刀押在受攻击之处,并以大刀击面等等。所以,二刀流之技多为以小刀受对方之打而大刀趁空隙击打对手破绽部位二刀流,顾名思义就是使用双刀作战,但在剑道界懂得并能使用双刀的剑客并不多,很多人对这种二刀流的价值产生了诸多怀疑,认为这种战法是邪魔外道,所 以学习双刀战法的人特别少!就客观事实来看,双刀的操作是由单手挥剑,从力量上当然要逊于一刀流的双手的挥劈,而且双刀作战的确很容易顾此失彼,所谓心不 专一,生死相搏,出现一丝疏忽,便是致命的败亡!所以对于没有掌握到二刀流的剑客来说,二刀流无疑是一种疯狂的违背常理的诡剑!有人会说二刀流虽然挥劈力量不够,但其作战方针侧重于技巧,以双刀诡异的剑法迷惑对手以取得胜利,当然原则上双刀二刀流之使剑技巧比持一刀 时为多,因二刀流之技巧是两支剑组合相应所产生的变化,当然要比一刀为多(这二刀的代表当然是宫本武藏或者柳生十兵卫);然而一刀一样舞出种种花样迷惑对 手,问题不在使剑技巧数之多寡,而是在于这些技巧是否合乎剑理,只要是有效而适切的技法,皆可说是合于剑理,故二刀流之技巧在这个见解之下,是丝毫不违背 剑理的,因此说二刀流是诡剑和以剑法取胜是不正确。这早有定论,只重一样都不可能成为剑道高手,力气与剑术两者是相辅相成的,缺一不可,只是侧重点不同而 已,关键的分别在于特色剑技不同.宫本武藏
宫本武藏,流派二天一流(流祖),时代室町时代後期(安土桃山时代)~江户时代初期。出身作州/播州(现在的冈山县/兵库县)的武将,后来是九州肥后 细川藩的剑术教官。宫本武藏玄信(在兵法二天一流正称为新免武藏玄信)。小时候跟从父亲新免无二之助一提真学习当理流兵法,十三岁开始到二十九岁为止此一 段时期跟其他流派比武六十多次,从来没有打败过一次。除剑术以外他还是手里剑和徒手武术等多种多样武术的高手。二十来岁已开创一派号称“圆明一流”!庆长 十年,1605写下《兵道镜》。宽永年间(﹚完成二刀的兵法,号称“二刀一流”。武藏五十七岁时,宽永十七年(1640),得到熊本藩 主细川越中守忠利邀请在当地正式教授兵法,同时开始写下兵法理论的著作。称为“兵法二天一流”,也是在武藏进入熊本以後的事情。宽永二十(1643)十 月,武藏隐居灵严洞开始执笔写作“五轮书”。正保二年,将“五轮书”传给寺尾孙之丞胜信,“五方之太刀道序”“兵法二十五条”传给寺尾求马助信行以後就离 开这个世界。死时六十二岁,到了今天在九州还有他的继承者。
宫本无二之助一真
宫本无二之助一真(无二流),武藏之父,十手与二刀之名人.因其子的名气过大,反倒使他的名声被湮没黯淡无光。其先祖为播州赤松氏一族,名新免伊贺 守,曾是揖东郡林田的城主,无二之助出生于宫本村而易姓宫本,任官于别所长治家,被称为十手(后来江户时代为捕吏们所持用,尺近柄有叉的铁尺)的妙 手,并擅双刀之术。一五八零年,别所家被织田信长(征伐军实际的主帅为羽柴秀吉)所灭,无二斋成为浪人,流浪天涯至京,向名门吉冈挑战获胜,后来入仕黑田 家,黑田家臣的菅和泉,从其习剑也成为一流的剑客,其另一弟子青木铁人斋也为一杰出的人物.柳生十兵卫,流派新阴流(江户柳生第二代),时代室町时代後期(安土、桃山时代)~江户时代初期。出身德川将军家的剑术指南役(剑术教官)柳生家的长 子。柳生十兵卫三严庆长十二年——庆安三年()柳生宗矩的长男。跟从父亲谒见将军秀忠,不久当了三代将军家光的小姓(随从)。当时十三 岁。十兵卫非常喜爱文学.後来积极写作,写下《月之抄》《武藏野》等。据说行为相当有问题,出仕後第八年即宽永三年便辞职,周游列国。在这期间有人说是为 父亲宗矩进行间谍活动,也有人认为是四处修炼。宽永十六年十兵卫与弟弟宗冬以及父亲的门人木村助九郎一同向将军家光表演剑术(有可能是小说中所讲的宽永御 前比武)正保三年(1646),宗矩去世,十兵卫继承柳生宗家,并担任但马守。四年之后去世,享年四十三岁。十兵卫因为是剑术高手,并留下很多英雄事迹, 所以经常出现于武侠小说之中.相关流派
先说一下天真正传香取流。香取流是战国时代的武术,由下总国香取郡出身的饭筱长威斋家直创立。香取流是综合古流武术,是包括剑术(太刀、 、二刀流)、居合术、棒术、长刀(剃刀)术、枪术、、柔术、气合术等等多种类的武术。该流派在现代日本仍有传人.因为饭筱长威斋家直有松本 备前守,冢原土佐守,上泉伊势守,师冈一羽斋等后世被认为是剑圣的弟子,所以他被称为日本剑道之祖.柳生家,这个家族在战国的影响力非常的大,其第五子柳生又右卫门宗矩的长男就是柳生十兵卫了~他成为了剑豪,而且这祖父孙三人对于柳生新阴流的发展壮 大做出了很大的贡献,使其成为全国最大流派,对于二刀流剑法起到了很大的传播作用.并且对双刀进行改造,使之更加适合战斗.而避免了因力气小而无法发挥双 刀最大威力的弊端.武藏对二刀流的贡献综述为将二刀流剑法提升到一个可令人接受的层次。在武藏创立二刀流剑术流派之前,无所谓二刀流。双刀战法可能只是未受过剑术教导的 人情急之下的行为而已。就好比我们随手抓起两根棍棒交替挥舞觉得更有威力些。所以,武藏之前的双刀战法是非正流的,与诸多武家的剑道技法格格不入,往往遭 武家所不屑。而武藏也未系统的学习过任何流派的剑术。在武藏眼里,没有对持双刀战斗的不屑,只有对胜利的渴望。于是,武藏通过自己的不懈努力,终于为双刀 战法注入含先进剑术思想的血液,将其改造为为人瞩目的流派------二天一流!但从另一个角度来看宫本武藏的二天一流使用大小二太刀作战。而且,经资料得出是原装太刀的结论。也就是说,保留了原太刀的加长刀柄。这样的话,也就保留了日本刀的双手刀功能和刀柄击敌功能——这个可以从 宫本武藏的经历里找到答案:他一直是使用一把太刀作战的,而且都是比较长的太刀,靠自己超人的腕力、刀的长度、对距离的无比敏锐来赢得决斗……直到晚年才 使用二刀(也没听说他用二刀打过谁。因为当时他的一刀已经天下无敌了)。二天一流的传人都是十分隐蔽的(太有名了,一传出去恐怕天下的剑客都找来要决 斗),他们为了身份保密,平时都是只使用一把太刀战斗的,实在打不过才拔另一把刀——虽然不知道武藏搞两把长柄刀的真实用意究竟如何,不过,我们可以肯定 的是:在非必要的时候,二天一流是可以单独选择一把长刀或者一把短刀作战的。那么,二天一流实际上不单单属于二刀流,对于不同的对手,它的武器有多种不同 组合方案,需要使用者对多种武器的灵活掌握……我觉得这种观点比较合理。因为武藏一生用过很多刀,针对不同对象的特点来选择使用武器,不拘泥于一种。而柳 生的二刀流,是真正的双刀作战的。他把日本刀做了改进,刀刃变短使两刀容易配合,刀刃弧度变小使之容易直刺……而且,最重要的是刀柄做了改进,变成了适合 双手使用的短柄——这才是正经的双刀啊,用双刀的话要个长柄做什么?至于最后的小太刀二刀流,我了解不多。只知道他们是用两把小太刀战斗的——也都是长柄 刀(叹气……)这是一个重视防御的流派——因为小太刀的长度短,重量轻,所以比太刀灵活的多,可以灵活的挡住太刀的攻击,然后用另一刀来对对方因进攻而露 出的空隙下手——这里要说的是,使用两把小太刀的二刀流是重视防御胜于进攻的流派,而使用一把小太刀的却都是些亡命的家伙……没办法,一寸长一寸强,拿这 么个短家伙跟人斗,不拼命怎么行?
二刀流的总结
所以,在下认为,武藏的二天一流不应该简单的归入二刀流。它的优势在于根据不同的对手选择相应的武器,占点兵刃上的便宜。如严流岛一战就是灵活使 用武器的著名一战,而的二刀流剑法是真正的使用双刀作战的流派。他完全抛弃了日本双手刀的特点,纯粹为了双刀作战而改进了日本刀。所以在下的意见就是 二刀流剑法的出现是日本剑术史上的一个里程碑,宫本武藏将这种剑法发展成了二天一流,使其为世人所接受。并且让更多的人学习和发展这种剑术。而 为代表的柳生家则是让二刀流成为真正意义上的双刀作战,并通过改进让这种剑术更加合理,不用再借助天生的异质来加大作战威力。而寻找到底谁是二刀流的开创 者就不是那么重要了,谁是谁不是就是个见仁见智的事情咯!
另有些观点是无法统一的,因本文就是一篇对宫本武藏质疑的文章,所以加入其他的流派也是必要的~对于柳生家对二刀流的贡献可以说是将二刀流真正传播以及改 进,成为比较合理和成熟的二刀流剑法,而宫本武藏的双刀做战方式似乎就应该归为二刀流剑法的雏型,应该属于初级阶段的二刀流了.二刀流一词又指致力于投身于演艺事业的人,演技很好的人,演技派出现的网球打法:就是当有反手球越前南次郎过来的时候,右手持拍的选手将球拍换至左手,用左手持拍,以正手方式将球回击过场,左手型选手则相反。
掌握者:越前南次郎 越前龙马 大曲龙次出现于(TV第九话)。的EXTRA技能,是奖励给全敏捷度最高的玩家的技能(一说是逐暗者的自带技能或逐暗者与阐释着的套装技能),EX技能为星爆气流斩(动漫中),小说中为二十七连击的&日食&(与希兹克利夫最终决斗中使用)【Star Burst Stream 注:非《》中的技能(不知道是的脑子坏掉了还是别的啥,自己的两部动画化作品中竟然都出现了相同的英文技能名,但是却有不同的中文译名)】。在中,该技能只由与发出。使用武器:、
74层击杀“青眼恶魔”
与血盟骑士团团长“”决斗,但因对方是且动用了GM权限而败北
1层黑铁宫营救幸卡
75层BOSS战中看穿了血盟骑士团团长“”就是,并使用二刀流与其对战使用武器:黑色大剑、长太刀
保护风精灵和猫精灵领袖,击杀火精灵猛将尤金
攻略世界树时使用
备注:ALO中并不存在该技能,只是桐人同时使用两把剑进行攻击而已,无系统引导,所用的两把剑判断为双手巨剑与(太刀来自)使用武器:影光G4、5-7FN Five-seveN手枪
GGO中,最后与death gun“死枪”(原SAO时代中微笑棺材干部成员“赤眼沙萨”)时,感受到亚丝娜传到左手的温暖,拔出腰间的5-7手枪使用出了二刀流重突进技“双重扇形斩”击败死枪。使用武器:断钢神剑、莉兹贝特特制单手直剑
去获取顶级武器“断钢神剑”时,曾使用类似二刀流的技能 --剑技连携(在更新新生艾恩葛朗特20-30楼层前,并没有所谓的OSS系统,因此二刀流技能系统无法使其生效)
为帮助亚丝娜拖住其他攻略大队,而再次使用使用武器:夜空之剑、青蔷薇之剑
因心脏短暂性停止跳动导致脑部受损,桐人被菊冈送至“海龟”内部的STL进行潜行治疗,在UW的时间中,桐人与其友人“优吉欧”在挑战世界最高权限的主教时使用二刀流并将其击败
在STL所在的Ocean Turtle遭到袭击后许久时间后,桐人的摇光得以修复恢复了自我,并凭借“青蔷薇之剑”和“夜空之剑”的武装完全支配术还有心意技(用想象的力量)消灭了剩余的中美韩三国玩家总计三万人,包括PoH(原SAO时期微笑棺材的总BOSS)在内。
新手上路我有疑问投诉建议参考资料 查看有人知道这是什么刀吗?如果可以发张图谢谢,给个地址,好像叫什么拳刀_百度知道
有人知道这是什么刀吗?如果可以发张图谢谢,给个地址,好像叫什么拳刀
jpg" esrc="http.jpg" target="_blank" title="点击查看大图" class="ikqb_img_alink">类似这样./zhidao/pic/item/4afbfbedab64034fcfeeca77aecd9b.hiphotos://h.hiphotos.baidu,括弧画的不好:///zhidao/wh%3D450%2C600/sign=/zhidao/wh%3D600%2C800/sign=eef0002c54fbb2fb347ec9c/4afbfbedab64034fcfeeca77aecd9b<a href="http
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补刀又称补兵,是以魔兽争霸3为例的一类游戏术语,指的是抢最后一次攻击杀死小兵的技术。别&&&&称补兵解&&&&释抢最后一次攻击杀死小兵的技术
补刀分为正补与反补(Deny),正补是指抢最后一次攻击杀死敌方小兵而获取金钱,反补是指通过抢最后一次攻击杀死己方小兵影响对方的正补和经验。(敌方远程英雄可获得30%的经验,敌方近程英雄可获得70%的经验)补兵的英文名为last hit,补兵作为DOTA的基本功,往往从一个方面反映了一个玩家的水平。 练习补刀的最佳方法是不断的实验,当己方士兵或者对方士兵即将战死的一瞬间发动攻击, 习惯配合alt键使用 .
6.60版本加入新物品补刀斧():给予近战英雄+32%的(远程英雄只有12%),对非单位(小兵 野怪)不可以作用于车塔 。可以作用于。可以砍掉一棵树 CD 5秒 主要用来绕树林 逃脱追杀用,而购入价格仅仅为225,在6.72以前无法卖出,但现在可以卖出。不过只有海军上校一个英雄不能购买补刀斧。
补刀技巧总论:
一.补刀总论  首先,作一些基础的概念解释.如果你不是新人,可以略过这部分.   所谓补刀,包括正补和反补两部分.前者指的是&对敌方小兵作出使其死亡的一击&从而获得金钱和经验,也就是俗话说的&打最后一下&.后者指的是&对己方小兵作出使其死亡的一击&从而使对手失去这个小兵的金钱和经验(因为被己方杀死的小兵,敌人是既不得钱也不得经验的).
需要说明的,己方小兵需要在其50%生命以下时才能A,而塔是10%.
此处的正补,特指非技能类杀兵.
为什么我们要补刀呢?   恋恋承认,这的确是种烦琐并且单调的工作.然而试想,假设两名英雄在同一条路的战线上相遇.为了方便,咱们姑且称呼他们为甲和乙.理想状态下,甲能正补所有敌方小兵并且反补所有己方小兵.那么直接后果就是乙没有任何经验,并且除了自动缓慢增加的金钱外没有任何收入.这将导致乙英雄严重的发育不良.当然,一般水平的玩家是正补2-3个,反补1-2个的情况.然而,如果你能成功地做到这一点并且你的敌人不能,那么你们之间仍然会拉开相当巨大的差距.尤其是对于一些没有打钱技能的后期英雄来说,前期的严重被压简直就是致命的.   这个状况的确是不尽合理的,就像恋恋曾经看过的一张帖子上写:在团战中,为了胜利,通常我们不得不放弃自己喜欢的英雄甚至是自己擅长的英雄,而去使用那些具有强大正补/反补能力的英雄.路人战中,更多是以游戏消遣为主,没有必要太看重胜利,因此我们可以自由选择自己喜欢的英雄,但也必须尽量提高自己的补刀水平来争取有利的地位.
有的玩家会由于&懒得补刀&而就让英雄自己去打,看运气.这是绝对错误的方法.如果你遇到一个具有良好意识以及中等以上操作水平的对手,你很可能穷到掉渣、级别比对方低2级以上,甚至被杀掉.     下面将讲述一些某方面具有优势补刀的英雄.如果你已经选定了自己要玩的英雄并且短时间内不准备更改,那么可以跳过.再下一部分是一些补刀的技巧.   1.高基础攻击类(以下内容仅指初期.因为在游戏进入中期以后,英雄装备的变化将导致攻击力的上升.)   山岭巨人(初始攻击61-67)   树精卫士(初始攻击59-67)   兽王(初始攻击56-60)   双头龙(初始攻击52-64)   黑曜石毁灭者(初始攻击49-64)   以下略.   这部分英雄总的来说,攻击速度较慢,但攻击力较高,主属性的成长率也不低,打最后一击比较容易.然而由于攻击速度缓慢,一击不中通常就意味着失去了这个小兵的金钱.因此,用这类英雄首先要感觉一下自己的出手频率,从你点中敌方小兵,到攻击实际到达小兵身上需要的大概时间是多少,这点很重要.   注意,变体精灵由于在初期就可以通过加一点属性调整技能来调整自己的基础攻击,因此也可以通过减少生命来增加攻击,但新手最好不要使用,对面魔法攻击强大的情况下也最好不要用.而混沌骑士虽然具有很高的攻击上限,但他的下限也非常低,波动过大,反而不利于补刀.   2.法球技能利于补刀类(影魔划归此类)   破法者(智慧之刃)   骷髅弓箭手(火箭)   黑曜石雕像(秘法天球)
魅惑魔女(推进)
死灵飞龙(灵魂超度)  这些英雄的法球技能能增加不俗的攻击力,同时只使用对它们来说不算多的耗魔.因此被大量应用于补刀.影魔的支配死灵技能也是增加自身普攻时的杀伤,因此归入此类.这类英雄通常攻击力与攻击速度都流于中庸,掌握出手频率与法球的飞行速度是重中之重.比如骷髅弓箭手火箭的飞行速度就比普攻要低那么一点...... 同时,最好不要开着自动法球.一方面浪费了魔法,另一方面,很多法球技能在不到4级时具有冷却时间,一直开着并且一直使用时很难掌握补刀频率.  撼地神牛虽然有强化图腾技能提升基攻,但一般不会在前几级升,因此不作讨论.   3.召唤类   德鲁伊(召唤熊灵)   圣骑士(神圣劝化)   兽王(野性呼唤)   谜团(转化)   光之守卫(幻火)   死灵飞龙(怨灵复生)   育母蜘蛛(寄生蜘蛛)   这类英雄通常都有一个技能,可以使其获得额外的可控单位来进行攻击.由于这部分单位通常要么具有攻防属性优势(本身为穿刺攻击,而小兵为轻甲),要么攻击力较高(如熊灵伙伴,和圣骑士召唤的5、6级野怪),要么数量巨大(如寄生蜘蛛),因此可以带来相当的补刀优势.但这些单位除了熊灵伙伴和圣骑士召的野怪之外,本身都比较脆弱,而杀死它们又可以使敌人获得额外的钱和经验,因此对使用者的微操作水平具有比较高的要求.     关于补刀的一些小技巧:   1.如果拿到一个不熟悉的英雄,先打小兵几下,看看自己的攻击能打掉小兵多长的血格.然后经常按按ALT键,等待小兵的血格被打到你能一击杀死的范围内,再发动攻击. 同时,英雄的攻击动画速度并不一致,有的特别快,有的特别慢,因此,你出手的提前量也必须算好.  2.如果有超过一个的己方英雄也在攻击该小兵,那么除非你的攻击特别高,否则最好就不要补刀了,直接A过去的命中率还要高一点.   3.如果你的英雄基础攻击特别低,那么你的出门装备可以考虑头环或者150元+3属性的装备,以提高基础攻击来使补刀容易一点.
4.ALT是个很好的键.恋恋现在,基本80%以上的时间都按着ALT.它不仅仅能使你看到血量,还能使你容易地观察减血速度以确定补刀频率,同时,也是对付幻影刺客的必须.  5.如何使你的英雄在补刀中受到比较少的伤害?   一个玩家在补刀之前,通常采取的是等待小兵的血下降的策略.在这个等待过程中,一部分人会控制英雄左右晃动,而另一部分人会将英雄停在可攻击到小兵的范围内然后不停按S.但无论哪一种,一个中等以上水平的敌人很容易就能掌握到你的补刀规律,知道你大约在什么时候打算补刀,然后,他可能会趁你补刀的时候狠狠地给你两下子----这方面,使用近战英雄的玩家尤其要注意.   那么,如何在补刀中受到比较少的伤害呢?   最主要的手段是走位.首先,没有明显优势时,尽量使自己处于小兵的攻击范围之外.尤其最好不要进入塔的攻击范围之内.远程小兵攻击范围500,塔攻击范围700.如果你在他们的攻击范围内,并且处于攻击优先级的顶端,那么你会受到攻击.对NPC而言,最优先的是&正在物理攻击我方英雄的敌人&,其次是&正在攻击自己的敌人&,再次是&离自己最近的敌人&.那么,有针对性地走位吧......
(1)在保证补刀不受影响的前提下,尽可能地远离敌方小兵.如果不行,至少保证你和敌方小兵中间存在己方的小兵.这是为了不让敌方小兵将你选为优先攻击目标.尤其,不到万不得已不要紧贴着敌方小兵!
(2)杀塔下兵时,远程英雄尽可能离开塔的攻击范围.实在做不到,也要确保自己不是塔的优先攻击对象.也就是说,不要在敌方塔的攻击范围内用物理攻击敌人的英雄(魔法可以,包括你手动释放的法球,但不包括你开着自动法球用右键点).前期塔打人真的很痛......
(3)建议在等待补刀时,有意识地左右晃动.这将会影响敌方英雄释放非指向性魔法(即不能自动追踪目标的魔法)的范围判断.你有可能幸运地避开一个AOE魔法.当你使用远程英雄时,尽可能地站在阴影中补刀可以起到同样的效果.同时,在面对宙斯,女妖这类具有短CD低耗魔高杀伤的群伤魔法英雄时,尽量不要离自己的小兵太近,使他可能为了拿到杀兵的钱而放弃对你的伤害.在中路面对具有超远射程与高杀伤AOE技能的光法时,在对面高地插眼是非常必要的.
(4)了解你的敌人.即使你记不得每个英雄的技能射程,你起码可以看看他的物理射程是多少.火枪在7级就能达到770的射程,而同为远程英雄的变体精灵则从头到尾也只有350.你应该不会懒得动动鼠标吧?同时,看看对方身上的装备,比如有没有属性加成有没有回血,来确定如果你们互相进行一次物理攻击谁会比较痛的问题.以及看看对方有没有魔法来发动伤害技能.这些都很有用.  二.正反补与压制
也许新人真的很头痛......我在走位,对方也在走位,双方小兵的损血速度基本持平.这种情况下,我一旦正补,就无法反补.那么我究竟应该正补还是反补呢?
通常来说,当自己的英雄非常需要金钱时,优先选择正补.这部分英雄主要是后期型英雄.自身并没有很适合用来打钱的主动技能,却又对装备要求很高.比如隐身刺客,幻影刺客,赏金猎人,血魔,幻影长矛手,骷髅射手,虚空假面,复仇电魂,灵魂守卫,幽鬼,食人魔法师.至于火枪和水人,影魔,虽然对装备要求很高,但是相对打钱要容易一些,因此可以选择反补优先.
而当自己英雄对金钱需求量不是特别大,同时对面对经验需求量很大的时候,优先选择反补.通常来说,绝大多数法师都可以这么干.同时,当对面同为拥有6级高杀伤大绝的法师时,更是如此.
但是,这样始终有些损失,那么可以避免吗?
事实上,你可以在补刀之前,对小兵进行一两次攻击,以使双方小兵血量拉开差距,比如在己方小兵半血后,先A它一两下.这样,你就可以先反补再正补了.当然,倒过来也行.
另外,一些英雄可以通过杀小兵取得额外的好处.无论正补反补都是.血魔能杀小兵补血,死灵法师能杀小兵补魔,影魔能杀小兵加攻,屠夫能杀小兵加力量.因此,当你使用这些英雄的时候,应该更注意补刀----无论正补反补.
不要为了补刀放弃压制,也不要为了压制放弃补刀.虽然这两者都需要大量的操作,会消耗我们大量的精力,但它们都非常有用.因此,我们必须尽力地取得一个平衡.最理想的状态,当然是&在补刀的间隙压制对手&.压制的方法有:反补,杀伤,威慑,杀死.
反补已经说过了,杀伤就是在敌人上来补刀时给他来几下狠的,迫使他要么放弃补刀,要么失去部分生命.在积累了一定的优势时,可以尽量让自己站位靠前.迫使敌方英雄后退,从而无法取得金钱和经验,这是威慑.杀死.....不用解释了吧?
恋恋推荐:在正补与压制实在无法兼顾时,非后期英雄最好优先进行压制.因为只有保持等级优势才能保持技能优势,才能保证压制的持续性.等级高了以后,打钱自然也要容易些的.尤其是复仇之魂这类对装备需求不大的英雄.
三.补刀中的其他
1.眼观六路,耳听8方是每个DOTAer的必修课之一. 不要求你分辨出女王闪烁与敌法闪烁的音效,你起码要随时注意小地图上有没有向着你的方向前进的大红点,以及身边阴影里是不是有某人/虫开启疾风步的声音.不要只顾着补刀,而在快乐地全收一波兵后发现自己正被3个以上的敌英雄围殴.215元的眼睛可以有效地帮助你.不要吝啬,中期你死一次也不止这么多钱.  2.补刀与战线控制:事实上,恋恋考虑过要不要把这部分单独写成一篇文章.因为所谓的战线控制实在是属于意识比较强的技巧,并不怎么适合新手去钻研----我没有任何歧视新手的意思,我仅仅是想说,研究东西应该一样一样地来,循序渐进,贪多嚼不烂的.但是这又确实是补刀一方面的问题.因此我简单地提一下好了.一方面,除了速推型英雄,尽可能不要把兵压到对方塔前,否则他会很容易取得经验.方法是在自己兵刚过半血时就A它,而不是只打最后一下.另一方面,如果你补刀比较容易,尽可能不要让兵压到己方塔前,否则你很难打钱.
3.总之,补刀靠的很多就是经验.要补得好,只有多练,没有别的.近战英雄
近战只能攻击贴身单位,a地板会让你处于更加危险的处境。毕竟无论是谁都想尽可能不被对方单位攻击。
最好的做法是在小兵附近“”(按鼠标右键)或者站住不动(按H键),只有在小兵垂死的时候才移过去打它(按鼠标右键或者A左键)。估计下小兵最多还能承受多少伤害,由于你移动过去还需要点间,把握好出手时间。
由于程序设计的原因,对方单位会攻击试图攻击他们英雄的人。这里有个有用的小技巧:点对方英雄让对方小兵跑你面前来,这样的他们就不再被己方的小兵挡着了。当然,你不真的需要攻击到对方的英雄,只要把敌方小兵引过来就行了。
由于离兵线有段距离,远程英雄比近战英雄更容易补刀。不过,像近战那样原地不动(按H键)没有用了,在攻击范围里他们照样会攻击。
因为你是个远程英雄,你需要让英雄不停“晃悠”,或者使用S键来不停取消攻击的前摇动作,这样才能阻止英雄攻击对方单位。你也可以试试骚扰对方英雄但不要硬拼,当对方小兵攻击你的时候撤回来。这样能让对方担心是不是冲太前了,从而能磨掉点血让对方更容易死亡。像往常一样攻击垂死的小兵拿点金钱奖励。-di
游戏开始时输入&-di&的话,会在屏幕右上方记分牌的上方显示你的补兵数。补兵数包括2个数据,前一个是正补数目,后一个是反补数目。譬如说“60/10”就意味着你杀了对方60个小兵,杀了己方10个小兵。除此以外,当有人成功反补了一个小兵时,会有&!&图标冒出来。【6.60以后的版本不需要输入di命令可自动查看字的的补刀数量。】
alt键显示所有单位的生命槽,对方的和己方的。这对你判断何时能补到兵很有帮助。[1]
你也可以给游戏打上补丁,这样你即使不按alt键也会显示生命槽。【显血插件在平台上不算做作弊,而WAR3的1.22版本以后玩家可以再菜单栏中选择显血功能,平时显示生命槽,但是按下alt的时候生命槽会消失。】更多的钱
补刀有多种理由,但最明显的理由是能拿到金钱奖励。补到兵的人可以拿到额外的金钱,至于拿到多少会在杀掉的怪上方显示出来。勤奋补刀能让你拿到一大笔钱,在早期建立起优势。
反补能让对方损失金钱和经验
当你反补一个己方小兵,对方就失去一个正补的机会。反补有许多好处:让对方的收入最小化,更不用提他们不停看到&!&图标冒出来时心理上承受的打击了。没有比控制兵线更能打击对方士气了。此外,反补能让对方损失一半经验,让你获得等级优势。
更好得控线
在游戏早期,没啥比呆自己塔附近更好的了——防御塔是你安全的保障。当你靠近防御塔的时候,对方很少愿意过来,也不太愿意对你发起突击,而远离塔会让你更容易被晕或者被打死。不随意攻击对方小兵能让他们活得更久,从而让他们离你的塔更近。
你对面有流浪剑客和秀逗魔导士,他们都有晕技。冲太前面会让你进入一片开阔的战场,因为距离太远,那样很不容易快速逃离。Sven会先手用晕打你,接着是Lina的范围晕。这种情况多数英雄会被这套连招打死,除非你有快速逃生技能,比如闪烁。
如果你对面组合有减速技能(窒息之刃),控制技能(麻痹药瓶)以及nuke技能(霜冻之星),小心谨慎比挂掉好得多了。在塔下正反补小兵吧,龟塔没啥丢脸的!攻击可能需要经过的过程:下达攻击指令。
必须不解释,万恶的LAG。
系统攻击延迟
这个延迟只影响到普通攻击,不影响移动或者施法(主动法球算施法),这个值是0.25秒(可以在游戏平衡性常数里修改),但并不是说你每次攻击下达都要等0.25秒,其实,0~0.25之间都是有可能的,这样说吧,系统每0.25秒允许一次攻击指令,你发送攻击指令给系统(即使敌人远在天边),系统会让你傻站着,然后等这个世界时钟跳到下一个0.25秒后,开始允许你攻击,然后你会跑过去,也许还要再转个身什么的,然后开始攻击。。。
而这个世界时钟是自顾自刷新的。。。不管有没有人在攻击
有2个属性,一个叫转身速度,另外一个叫转向角度,就是这2个属性,决定了你的转身时间。
转身速度:
转身速度是一个比例系数,很好理解,转身速度如果是1的话,那么你的单位每秒转1800度,如果是0.1的话,每秒180度,DOTA里大部分英雄的转身速度都是0.4~0.6不过也有特别的,比如是1,小狗是2.1。
转向角度:
转向角度是和攻击无关的(当然,和母鸡也无关),它只影响到移动,当你移动需要转过的角度大于转向角度时,你的单位会原地转身,当小于这个角度时,单位会边转边前进,前进方向是面朝方向(也即是说,单位打着转前进),而前进速度是正常移动速度,转动角速度和原地转动的角速度一样。
另外值得注意的是,如果你要攻击背后180度的目标,你并不需要转过180度,实际上你只需要转170度,另外10度你可以理解为攻击角度缓冲。。。同理,如果你差了20度,那么你只要转10度就能攻击了。
关于转身还有个有趣的现象,那就是,虽然转身花费时间和产生效果完全如上文所说,但是转身的动画却和上文描述不完全一致,实际上,转身的动画总是有那么一小段时间的延迟,我不知道为什么会有这个延迟,不过这个延迟只是动画上的,就像我们经常可以看到双头龙边转边打,或者某英雄明明已经开始直线移动了,动画上的转身却还未完成,在边转边走(漂移??=。=)
测试了下,影魔的影压,的冰墙,白虎的跳,都不受这个动画延迟影响,完全按照转身速度的公式。
攻击出手动作
普通攻击:
当目标在“普通攻击范围”,“攻击角度”内,你的攻击完成冷却时,你将被允许开始攻击。
先做一个攻击出手动作,过了一个出手时间后, 攻击出手动作完成,如果这时目标没有离开 [攻击范围]+[攻击缓冲范围] ,那么你这一次攻击就能成功完成了。如果超出距离,则MISS。
主动法球:
如果是用主动法球进行攻击的话,当目标在“魔法攻击范围”,“攻击角度”内,即使普通攻击未完成冷却也能开始攻击,不过不会立刻开始出手动作,而是原地不动,等待攻击CD冷却后开始出手动作,如果出手完成,对手仍未离开你的 [魔法攻击范围]+[魔法攻击缓冲范围] 的话,那么你这一次攻击就能成功完成了。如果超出距离,则MISS。
大多数主动法球的魔法攻击范围=普通攻击范围,听说亚龙的法球是600,普通攻击是575 。 大多数攻击缓冲都是250,女王是700,所有单位的魔法攻击缓冲范围都是300(是的,无一例外)。
其实无论是魔法攻击范围,还是普通攻击范围,都因该多加上敌方的碰撞体积+自身的碰撞体积,DOTA中所有英雄都是24,近战小兵是16,远程小兵是8,攻城车是16 。攻击出手时间和攻击冷却时间一样,同比受到攻击速度加成的影响。
子弹飞行时间
远程英雄才需要考虑的东西。“子弹需要飞行的时间”=“子弹需要飞行的距离”/“子弹飞行速度”。 DOTA中大多数英雄的子弹飞行速度都是900,不过也有不少是大于900的。
远程英雄攻击时间要比近战英雄出手相对迟缓一些,因为有一个武器飞行时间,距离残血兵大概三四个人的距离,在残血小兵血量剩余量为你伤害输出值的1.3倍左右的时候,A兵,一个操作迟缓,一个武器飞行时间,刚好可以给其他敌人时间砍残血小兵一刀,然后完美的补刀血条的精确度
在谈这个之前,我们先得了解什么决定了英雄的血条长度,答案是:“选择缩放”,这个值最大上限是20,人族农民是1,暗夜的丛林守护者是2.25。
假如是的分辨率,选择缩放是1.5,血量是550的单位(模仿近卫小兵),那么550/(1.5*4.5%*,即,一像素点代表了6.37的HP(虽然伤害都是整数,但是HP是有小数的,体现在血量的回复,和扣除防御力后的伤害,游戏界面的显示上采用四舍五入取整)。
攻击伤害稳定性
一次攻击打出最小攻击到最大攻击之间的各个值的概率并不一定是相等的,这样说吧,攻击伤害其实由3个部分组成:“基础伤害”,“攻击伤害面”,“攻击伤害数量概率”,后2个值的意思是,把一个M面的骰子,骰N次,M=攻击伤害面,N=攻击伤害数量概率。最后,把骰出来的值加起来,再加上基础伤害,就是一次攻击的伤害了。
在游戏界面上显示的最小攻击力=基础伤害+攻击伤害数量概率,显示的最大攻击力=基础伤害+攻击伤害面*攻击伤害数量概率。
但是游戏界面上显示的伤害范围不能完全代表一个伤害的稳定性!
假如一个单位的基础伤害是10,伤害面是5,数量概率是1(简称10+1d5),那么界面上显示为11~15,假如另一个单位的伤害是(9+2d3),那么显示上同样是11~15,但是我们知道,前者11~15的伤害值内,各伤害被抽中的几率都是20%,而后者11和15被抽中的几率为1/9,13被抽中的几率是1/3,简单的说,后者伤害比前者稳定许多。
攻击与防御类型
已经有无数人讲过防御力的问题了。我这就从简了,对于正数防御力,伤害需要除以(100%+6%*防御力),换句话说,每点防御力提高6%的物理血量,线性叠加。
会影响控线(现在已经能够随意的开启和关闭了),不过也能干扰对手的补刀节奏(通过打破对手对伤害值的估计),一个小技巧:你可以通过突然的开始和关闭圣殿指环,来得到正反补对抗上的优势,不过不建议把这个作为你买圣殿的理由。
近战小兵的防御为2,远程小兵0,攻城车0。
攻击类型与防御类型:
穿刺打无甲是150%,攻城打无甲是130%,普通打无甲是100%,魔法打无甲是100%,小兵是无甲 。
穿刺打城甲是35%,攻城打城甲是150%,普通打城甲是70%,魔法打城甲是35%,攻城车是城甲。
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