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机智的蛋糕在今年3月初旧金山举行的GDC 2015大会上,知名动画3ds Max以及Maya开发商Autodesk宣布了新的Stingray引擎,Gamelook报道之后引起了业内很多童鞋的好奇和关注。在最近举行的GDC欧洲(GDCE)大会上,该公司宣布这款引擎将在8月19日正式发售。据了解,Stingray引擎集成了3ds Max和Maya以及Maya LT等动画制作软件,还加入了Beast、 HumanIK、Navigation、Scaleform Studio、Wwise以及NVidia PhysX等工具,开发者们可以在该引擎中实时、可视化的看到做出的游戏调整,还可以在多个平台实时测试和研发游戏,目前支持、Android、Windows7/8、Oculus Rift Devkit2、PS4以及Xbox One等平台。另外,该引擎还提供了可视化的脚本调试工具,收费方式为30美元/月,并且免费提供随后发布的Maya LT 2016。下面请看Gamelook带来的详细介绍:Stingray引擎功能介绍传统模式的美术师工作流程对于不熟悉美术创作的童鞋们来说,想要知道Stingray引擎到底带来了什么进步就需要先了解传统的创作流程。在游戏行业,绝大多数的美术师都会使用Autodesk制作的应用比如3ds Max、Maya、以及Mudbox等等。传统的美术制作而目前来说,一个美术师的工作流程往往需要多个不同的软件,所有的软件都在不同的阶段需要对应的美术资源。对于3D软件来说,比如Autodesk的Maya和3ds Max主要是用于简单的多边形建模、skeletal rigging、以及动画制作。而2D项目则主要使用Adobe的Photoshop这样的软件,用于调整和绘制纹理贴图。像Pixologic的ZBrush和Autodesk的Mudbox等高端的雕塑软件则用于创造渲染前的建模并且生成特殊的游戏内纹理贴图(比如常规地图)。目前的游戏制作中,一个游戏内的物体是非常容易创造的,而且可能通过很多元素来实现,这需要很多不同的软件来完成。通常情况下,当资源放入游戏引擎之后,这个过程并不算完成,所以美术师们需要投入很多时间调整物体,在游戏引擎和其他图形处理或者动画、建模软件之间来来回回进行调整和优化。这种纷繁复杂的调整过程对于外行人来说并不算恐怖,特别是讲到对物体需要进行一两个细节调整的时候。然而实际上,你所需要调整的永远不会只有一两点。通常情况下,一个物体需要进行数百个调整,而且这些调整通常需要很多次单调的重新加载以及反复的检查。所以,在目前的制作流程模式下,你需要经常从一个软件跳转到另一个软件、加载文件并重新在游戏引擎中检查工作,而Autodesk的很多软件似乎都参与了这个过程。用Stingray制作的地铁场景Stingray主要功能介绍:支持可视化多平台研发的3D渲染引擎1.从美术到引擎的无缝创作体验:Stingray的第一大突出功能就是其编辑器能够与3ds Max和Maya一起工作,我们看到的demo中显示,美术师可以在Maya中处理角色的3D模型并且可以在几秒内展示到Stingray引擎中,在这个过程中,资源加载仍然需要几秒钟的暂停,但中间却省去了复杂的文件处理过程。做一个调整之后,你只需要点击一个按钮就可以直接在引擎中直观地看到改变,从建筑模型到物体的互动效果都能够可视化操作。Autodesk还为该引擎加入了Autodesk 3D动画工具,为美术师和开发者们简化游戏制作过程。除了3ds Max、Maya以及Maya LT等软件之外,该公司还加入了Beast、HumanIK、Navigation、Scaleform Studio、Wwise、以及NVidia PhysX等工具,开发者们可以一键更快地移植、创造、调整、测试和预览3D资源和玩法,通过强大的物理渲染、先进的粒子效果、后期处理、烘焙贴图以及高性能的reflection系统来创造更高视觉表现的游戏。Stingray工具介绍2.实时渲染:传统创作流程的另一个缺陷是,你在一个软件中所看到的是和游戏中有差异的,这个问题在着色器方面表现尤为明显,简而言之,你可以把着色器当成用于指挥游戏引擎如何做物体表面的一系列信息。比如,有些着色器可以把多边形表面做成水池一样,另一个着色器可以把它变成砖墙一样的效果,处理着色器是一个3D游戏美术师最有价值的技术之一,因为他们可以把基本的形状塑造成细节的物体。但问题是,你可以在Maya中创造一个非常酷的实时着色器,但它在Unity或者虚幻引擎中并不一定好用。如果一个软件中的着色器和引擎不一致,复制着色器就意味着在两个软件之间需要做大量的编译工作,而且还并不一定能够保证带来同样功能的着色器。所以,美术师们就必须再次进行反反复复的调整。为了解决这个问题,Autodesk在Stingray和Maya中都植入了ShaderFX着色编辑器,美术师们可以通过它进行可视化的着色器处理,用户们所要处理的是一个可视化的图片,包含很多单独的数据,而不再需要通过大量代码或者脚本语言的方式实现。Stingray实际操作界面这同时意味着,Stingray的使用者可以确保自己在两个软件中使用同样的着色器,而且在游戏中的实际效果也不会有差异,除此之外,即便是美术师创作的着色器并不能在引擎中使用或者没有满足程序员的参数要求,那么他们还是可以对着色器进行调整然后交给美术师使用,着色器可以快速植入到Maya软件中。3.跨平台游戏研发和测试:在游戏研发过程中,跨平台对于所有人来说都是非常头疼的问题。通常来说,如果你想让自己的游戏在多平台工作,就需要在不同的软件中测试和调整游戏,这可能意味着为不同的平台做多种不同类型的渲染,而这么多的工作量只是为了检查一个细小的调整是否正常。Stingray的编辑器增加了Live Link多平台测试工具,开发者们不需要等待漫长的渲染周期,也不需要在不同的平台观察玩法和视觉效果的差异,就可以一次性的为多个平台研发,比如智能机或者游戏主机,不仅所有的编辑过程可以在游戏设备上看到(比如),创作出游戏还可以直接在设备上研发并运行,这个功能对于开发者们来说可以大大节约研发时间。如此前所介绍,Stingray引擎基于该公司在2014年收购的Bitsquid打造,支持Android、iOS、Windows 7和8、Oculus Rift 2、PS4以及Xbox One等平台。Stingray工具效果展示4.可视化编程:对于进入独立游戏研发领域的开发者们来说,通常有两种典型的人群,有的人擅长美术,有的人擅长代码。为了帮助编程方面技术不足的开发者,Autodesk在Stingray引擎中增加了不需要代码的编程系统。可能有些资深码农会瞧不起这个功能,更愿意亲自编写代码,但是,如果你想要用代码写的话,Stingray引擎依然支持这么做,因为该公司不仅为其加入了Lua脚本语言支持,你还可以付费获得C++支持。可视化的非编程脚本是非常明智的选择,虽然游戏研发变得越来越简单,但对于编程知识的硬性要求仍然对于很多人来说是非常困难的。该引擎采用了现代化的数据驱动架构,对代码的低要求可以让游戏开发者们有更多的自由对引擎做出改变,不需要源代码处理过程就可以完成渲染。这个工具还有可能成为优秀的教育工具,可以让人们用可视化的方式看到脚本是如何工作的。收费方式:月费30美元,赠Maya LT 2016和Unity以及虚幻4引擎不同的是,Autodesk要求开发者们必须支付30美元的月费,不过该公司承诺付费者可以在未来免费获得Maya LT 2016软件。在目前的游戏引擎市场,Unity的免费做的是最彻底的,你可以免费使用所有的基本功能,需要额外功能和团队授权的开发商则需要支付75美元的月费,不过除了Unity之外,绝大多数的开发商都需要额外的动画和图形处理软件。另一个竞争对手是Epic Games提供的虚幻引擎,该公司虽然宣布了免费,但季度收入超过5000美元的开发商仍需要支付5%的分成费用,但如果是建筑、模拟、可视化电影项目、承包项目和咨询项目,则不用支付。对于3A大型开发商们来说,购买这款软件就相当于多了一些3D制作工具,因为很多大公司都会制作内部的引擎。而对于中小团队来说,30美元的价格并不算高,而且你也不用担心自己的游戏某一天突然成功之后还要分给引擎提供商一大笔资金。考虑到3ds Max和Maya等软件在游戏动画领域的重要地位,该公司为Stingray加入这些功能听起来都是不错的,当然,这些功能和工具仍需要开发者们实际使用之后才知道具体效果如何,所以目前只能说这款新的引擎值得所有中小团队期待。如果Autodesk可以在第一个版本中能够带来以上所承诺的功能,那么Unity和虚幻引擎则真的会面临严重的挑战。
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Downjoy. All Rights Reserved. 当乐公司Autodesk 即将推出它们的新游戏引擎Stingray 有知情人士评价一下么
披露的信息很少,连个trailer视频也做得辣么野兽派。只能稍微说一点我所了解的。首先,是Stingray而不是Stringray。Stingray是一种海洋鱼类,俗称魔鬼鱼的那种。Autodesk一直以来都期望进军游戏开发界。早几年收购的Beast,Scaleform,Kynapse,HumanIK都是属于游戏中间件范畴的产品。但这几个产品各自为政(静态光照、UI、人工智能行为、动画解算等)都无法捏合成一整套解决方案。去年收购的瑞典引擎商bitsquid应该是填补这一空白的。如果说几年前fbx的出现解决了Autodesk这一边的内容管线问题的话,那么bitsquid引擎(也就是现在的stingray)被整合进来就可以整个游戏开发生产线了。配合Autodesk老牌的DCC软件(3ds max和Maya),用户可以在Autodesk的产品环境里就完成整个游戏开发。这也是绝大多数大牌软件商想要的结果:培养用户习惯,最终垄断市场。说到特性,GDC上应该会有technical preview。根据Autodesk自己的说法,Warhammer: End Times - Vermintide将会使用stingray制作。猜想会有以下几点特性:多平台发布,尤其是手机平台更顺滑的内容管线,导出自不必说,可能还有从Maya中预览引擎渲染效果或类似特性类似Unity那样动态驱动引擎的特性尽管愿景很美好,但事实上游戏引擎业务可能需要相当大程度上改变Autodesk的商业习惯。引擎业务需要快速反应能力和灵活的价格体系,Unity在这几年大肆蚕食原有引擎市场就是个活生生的例子。应该说有不少人在这方面不太看好Autodesk这次进入游戏开发领域的行动,至少就最近来说。8/5更新:这两天Autodesk放出消息说Stingray会在8月19日开放购买。价格预计会是30刀/月。由此看来价格上相比Unity和Unreal(均免费,Unreal提供完整源码但收取抽成)确实不占优势,估计会成为Stingray推广的一大门槛(至少是在国内手游界)。有消息称稍晚一点时间Autodesk还会提供Maya LT的30刀月付的版本,其中包括了Maya LT以及Stingray(可能附加某些功能限制)。后者的捆绑了Maya后竞争力明显会加强,期待后续。
我知道的是它就是Bitsquid引擎换了个名字,我从程序员角度补充一点我的看法:这个Bitsquid和Unity或者Unreal比起来,有一个地方特别好。就是他的架构非常理想化。从它的开发者博客()里面的一系列文章可以看出,得益于他的历史包袱少和不断的重构,Bitsquid的实现了真正的Data-Oriented Entity/Component System。这种框架在的许多游戏的GamePlay中有过成功的运用,但在商用引擎中迟迟没有出现过,只有在近年的一些试验性引擎中出现。很显然Bitsquid这个幸运儿已经找到了Autodesk这个干爹。所以我觉得要是AutoDesk真的想大干一场未必没有前途。当然要是只是为了和隔壁的Blender Game Engine竞争,那当我也没说什么,哈哈。
自由思想与独立游戏可视化3D游戏研发引擎Stingray本月发布
在今年3月初旧金山举行的GDC 2015大会上,知名游戏动画软件3ds
Max以及Maya开发商Autodesk宣布了新的Stingray引擎,Gamelook报道之后引起了业内很多童鞋的好奇和关注。在最近举行的GDC欧洲(GDCE)大会上,该公司宣布这款引擎将在8月19日正式发售。
据了解,Stingray引擎集成了3ds Max和Maya以及Maya LT等动画制作软件,还加入了Beast、
HumanIK、Navigation、Scaleform Studio、Wwise以及NVidia
PhysX等工具,开发者们可以在该引擎中实时、可视化的看到做出的游戏调整,还可以在多个平台实时测试和研发游戏,目前支持iOS、Android、Windows7/8、Oculus
Rift Devkit2、PS4以及Xbox One等平台。
另外,该引擎还提供了可视化的脚本调试工具,收费方式为30美元/月,并且免费提供随后发布的Maya LT
2016。下面请看Gamelook带来的详细介绍:
Stingray引擎功能介绍
传统模式的美术师工作流程
对于不熟悉美术创作的童鞋们来说,想要知道Stingray引擎到底带来了什么进步就需要先了解传统的创作流程。在游戏行业,绝大多数的美术师都会使用Autodesk制作的应用比如3ds
Max、Maya、以及Mudbox等等。
传统的美术制作
而目前来说,一个美术师的工作流程往往需要多个不同的软件,所有的软件都在不同的阶段需要对应的美术资源。对于3D软件来说,比如Autodesk的Maya和3ds
Max主要是用于简单的多边形建模、skeletal
rigging、以及动画制作。而2D项目则主要使用Adobe的Photoshop这样的软件,用于调整和绘制纹理贴图。像Pixologic的ZBrush和Autodesk的Mudbox等高端的雕塑软件则用于创造渲染前的建模并且生成特殊的游戏内纹理贴图(比如常规地图)。
目前的游戏制作中,一个游戏内的物体是非常容易创造的,而且可能通过很多元素来实现,这需要很多不同的软件来完成。通常情况下,当资源放入游戏引擎之后,这个过程并不算完成,所以美术师们需要投入很多时间调整物体,在游戏引擎和其他图形处理或者动画、建模软件之间来来回回进行调整和优化。
这种纷繁复杂的调整过程对于外行人来说并不算恐怖,特别是讲到对物体需要进行一两个细节调整的时候。然而实际上,你所需要调整的永远不会只有一两点。通常情况下,一个物体需要进行数百个调整,而且这些调整通常需要很多次单调的重新加载以及反复的检查。
所以,在目前的制作流程模式下,你需要经常从一个软件跳转到另一个软件、加载文件并重新在游戏引擎中检查工作,而Autodesk的很多软件似乎都参与了这个过程。
用Stingray制作的地铁场景
Stingray主要功能介绍:支持可视化多平台研发的3D渲染引擎
1.从美术到引擎的无缝创作体验:Stingray的第一大突出功能就是其编辑器能够与3ds
Max和Maya一起工作,我们看到的demo中显示,美术师可以在Maya中处理角色的3D模型并且可以在几秒内展示到Stingray引擎中,在这个过程中,资源加载仍然需要几秒钟的暂停,但中间却省去了复杂的文件处理过程。做一个调整之后,你只需要点击一个按钮就可以直接在引擎中直观地看到改变,从建筑模型到物体的互动效果都能够可视化操作。
Autodesk还为该引擎加入了Autodesk 3D动画工具,为美术师和开发者们简化游戏制作过程。除了3ds
Max、Maya以及Maya LT等软件之外,该公司还加入了Beast、HumanIK、Navigation、Scaleform
Studio、Wwise、以及NVidia
PhysX等工具,开发者们可以一键更快地移植、创造、调整、测试和预览3D资源和玩法,通过强大的物理渲染、先进的粒子效果、后期处理、烘焙贴图以及高性能的reflection系统来创造更高视觉表现的游戏。
Stingray工具介绍
2.实时渲染:传统创作流程的另一个缺陷是,你在一个软件中所看到的是和游戏中有差异的,这个问题在着色器方面表现尤为明显,简而言之,你可以把着色器当成用于指挥游戏引擎如何做物体表面的一系列信息。比如,有些着色器可以把多边形表面做成水池一样,另一个着色器可以把它变成砖墙一样的效果,处理着色器是一个3D游戏美术师最有价值的技术之一,因为他们可以把基本的形状塑造成细节的物体。
但问题是,你可以在Maya中创造一个非常酷的实时着色器,但它在Unity或者虚幻引擎中并不一定好用。如果一个软件中的着色器和引擎不一致,复制着色器就意味着在两个软件之间需要做大量的编译工作,而且还并不一定能够保证带来同样功能的着色器。所以,美术师们就必须再次进行反反复复的调整。为了解决这个问题,Autodesk在Stingray和Maya中都植入了ShaderFX着色编辑器,美术师们可以通过它进行可视化的着色器处理,用户们所要处理的是一个可视化的图片,包含很多单独的数据,而不再需要通过大量代码或者脚本语言的方式实现。
Stingray实际操作界面
这同时意味着,Stingray的使用者可以确保自己在两个软件中使用同样的着色器,而且在游戏中的实际效果也不会有差异,除此之外,即便是美术师创作的着色器并不能在引擎中使用或者没有满足程序员的参数要求,那么他们还是可以对着色器进行调整然后交给美术师使用,着色器可以快速植入到Maya软件中。
3.跨平台游戏研发和测试:在游戏研发过程中,跨平台对于所有人来说都是非常头疼的问题。通常来说,如果你想让自己的游戏在多平台工作,就需要在不同的软件中测试和调整游戏,这可能意味着为不同的平台做多种不同类型的渲染,而这么多的工作量只是为了检查一个细小的调整是否正常。
Stingray的编辑器增加了Live
Link多平台测试工具,开发者们不需要等待漫长的渲染周期,也不需要在不同的平台观察玩法和视觉效果的差异,就可以一次性的为多个平台研发,比如智能机或者游戏主机,不仅所有的编辑过程可以在游戏设备上看到(比如iPhone),创作出游戏还可以直接在设备上研发并运行,这个功能对于开发者们来说可以大大节约研发时间。如此前所介绍,Stingray引擎基于该公司在2014年收购的Bitsquid打造,支持Android、iOS、Windows
7和8、Oculus Rift 2、PS4以及Xbox One等平台。
Stingray工具效果展示
4.可视化编程:对于进入独立游戏研发领域的开发者们来说,通常有两种典型的人群,有的人擅长美术,有的人擅长代码。为了帮助编程方面技术不足的开发者,Autodesk在Stingray引擎中增加了不需要代码的编程系统。可能有些资深码农会瞧不起这个功能,更愿意亲自编写代码,但是,如果你想要用代码写的话,Stingray引擎依然支持这么做,因为该公司不仅为其加入了Lua脚本语言支持,你还可以付费获得C++支持。
可视化的非编程脚本是非常明智的选择,虽然游戏研发变得越来越简单,但对于编程知识的硬性要求仍然对于很多人来说是非常困难的。该引擎采用了现代化的数据驱动架构,对代码的低要求可以让游戏开发者们有更多的自由对引擎做出改变,不需要源代码处理过程就可以完成渲染。这个工具还有可能成为优秀的教育工具,可以让人们用可视化的方式看到脚本是如何工作的。
收费方式:月费30美元,赠Maya LT 2016
和Unity以及虚幻4引擎不同的是,Autodesk要求开发者们必须支付30美元的月费,不过该公司承诺付费者可以在未来免费获得Maya
LT 2016软件。
在目前的游戏引擎市场,Unity的免费做的是最彻底的,你可以免费使用所有的基本功能,需要额外功能和团队授权的开发商则需要支付75美元的月费,不过除了Unity之外,绝大多数的开发商都需要额外的动画和图形处理软件。另一个竞争对手是Epic
Games提供的虚幻引擎,该公司虽然宣布了免费,但季度收入超过5000美元的开发商仍需要支付5%的分成费用,但如果是建筑、模拟、可视化电影项目、承包项目和咨询项目,则不用支付。
对于3A大型开发商们来说,购买这款软件就相当于多了一些3D制作工具,因为很多大公司都会制作内部的引擎。而对于中小团队来说,30美元的价格并不算高,而且你也不用担心自己的游戏某一天突然成功之后还要分给引擎提供商一大笔资金。
Max和Maya等软件在游戏动画领域的重要地位,该公司为Stingray加入这些功能听起来都是不错的,当然,这些功能和工具仍需要开发者们实际使用之后才知道具体效果如何,所以目前只能说这款新的引擎值得所有中小团队期待。如果Autodesk可以在第一个版本中能够带来以上所承诺的功能,那么Unity和虚幻引擎则真的会面临严重的挑战。
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