设计过程中,应该如何保持设计理想与现实的理想主义者之间的平衡

在设计过程中,如何避免一味的模仿,进而产生有意义的原创设计?
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首先要声明一点的是,模仿并不是一件坏事。模仿可以是探索、达成原创设计的过程之一,可以是慢慢摸索的必经之路。任何一种设计是基于对一类需求的精准把握,而任何一类需求是基于对一群用户的深刻理解。在定位明确的情况下,其他类似的产品设计方案多半无法完美的解决自己产品的问题,所涉及的功能、设计、布局和样式势必会重新有所取舍,有所强调,有所调整。在这个反复修改、验证的过程中,当然会有不断的模仿、分拆、组合的工序,直到找到最优的解决方案。模仿通常是很好的开始的手段,可以帮助我们快速的理解市场格局以及已有方案。经过有目的的结构重组之后,原创设计自然会慢慢显露出来,展示其原本该有的模样。
1、我想任何设计师在开始从无到有的设计时,都面临两个东西:已有的摹本资源,和不存在的产品的概念。从摹本出发,这是大多数国内公司和设计师的设计起点,其设计路径大概两种,套用和拆借。提供几个不同样式的产品摹本,让客户或者领导选择一个喜欢的,这种套用摹本的场景最为常见。那么设计的价值何在?设计大概会变成品位和资源的比拼。国外的、热门公司的摹本(比如苹果)应该是趋势,是品位和安全的保证——国内决策者惯常的思维模式。这样的危险在于动机过于昭彰,如果想隐藏来源,那么不常见的摹本可以稍微维护一下体面。又有所谓“微创新”的提法,多半也是设计者的辩词。为了逃避版权纠纷,或者可以将A类型产品的样式套用在B类型产品上的,比如小米的两款路由器,弄不好会变成周星驰式的笑话:表面上看是一个刮胡刀,其实它是一个吹风机……那么,拆借一个或几个摹本的局部再和自己的结构组合拼贴呢?这当然是一条贴合部分经验的设计途径。它的困难也在于,摹本的局部和摹本的结构是密切吻合的,它能否恰当的引入进来而不产生排异反应,甚至增殖成新的结构呢?关于创造和摹本的关系。乔布斯有句听起来不要脸的话,其实是引述毕加索的,所谓“Bad artists copy,Good artists steal”,译成“坏艺术家拷贝,好艺术家偷窃”才更准确。“偷窃”偷的是“别人没发现的珍宝的一部分”。爱因斯坦进一步说“创造的秘诀是懂得如何隐藏你的来源”。而博尔赫斯的话就再次递进:强有力的作家创造他自己的先驱者。毕加索所说的“copy”和“steal”,其实就是套用和拆借的另一种提法。这几句话都说明了创造的本质,对摹本的拆借重要的不是摹本,而是拆借者,就像脐带和婴儿的关系。是重新“发现”,是用自己的东西“隐藏”来源,是引用者的“强有力”使得来源变成进化史中的“先驱”。那么如何变得“强有力”,关键在于回到产品自身,回到原初的产品概念中。就像从灯火通明的市镇走到郊区,让灯火成为背景,而将自己身体的正面置身于创造的黑暗中。2、回到原初,首先要有一双批判(/骄傲)的眼睛。在批判的眼睛的注视下,灯火也可能是黑暗。科技史上这样的时刻并不少,比如iPhone的创生之初和它所面对的智能手机市场,乔布斯在发布会上所嘲讽的黑莓、Plam、诺基亚等。我觉得现在的智能电视和电视盒子市场仍然处于黑暗中。有了批判的眼睛就能创造了吗?不能。因为创造只和具体的实体相关。哪怕这个实体最初只是概念。我们都知道,iPhone的创造来自于对多指触摸的技术的发现,而这个技术不是苹果创造的。那么苹果抄袭了吗?没有。因为“Bad artists copy,Good artists steal”。苹果“偷窃”了这一技术,并将其发展为橡皮筋式的自然滚动,奠定了iPhone的基础交互。而在团队的辛勤探索和多个原型之后,将概念变成实体。橡皮筋式的自然滚动和多指触摸技术的关系,是一个“give form”(赋形)的关系。换言之,即是设计。而且是原创的交互设计。让菜单在滚动时候产生惯性,产生速度的减缓和回弹,联系起橡皮筋式的拟物效果,在这一设计路径推演的过程中,也许会存在一个早期的源头。这个源头也许是“把界面当做手指下真实的实体”。类似的例子还有这里(),iPhone硬件设计中的原始概念。这个项目其实是关于用户对这个产品的感觉:“当我们在设计初期,当我们在设定一些初始目标的时候,我们就开始设想这个产品背后的故事,它的生命力,它给人的感觉。”Jony 认为 iPhone 的生命力就在于屏幕,在设计师的早期的讨论中,就对单一屏幕的意见达成了一致的看法,Jony 称之为“infinity pool”,就像一个能看到边缘的高级游泳池。早些年在讨论文学的时候,对于小说创作的动力机制,有朋友提出概念让我留下印象,原话记不清了,大意是现代主义艺术分为两种:理性下非理性的涌动,和非理性下理性的节律。对于设计而言,我觉得前者更为常见。(艺术和音乐里后者更多一些)“infinity pool”这一个感觉的产生,由判断屏幕重要的理性唤起非理性的联想,找到这样的起点之所以重要,就像在黑暗中点亮一盏灯,它光照的范围大概标明了思维导图的疆域。以Apple Watch的Digital Touch为例,来推演一下设计过程。原始概念可能是Apple Watch的私密性。从佩戴的贴近身体,可以联想起振动的有效性,于是关联了通知系统(第一个节点)。心率感应器能够监测脉搏,它的视觉化能反映在屏幕上,于是有了心脏的动画(第二个节点)。上述每个节点又能成为推演的起点。通知振动的反向对位可导致对屏幕的敲击,敲击的振动又能用视觉的方式体现为新的动画。如果将上述感应的方式和社交结合在一起,并配合宇宙星图的UI系统,得出Digital Touch的交流方式并不是一件困难的事。它的逻辑结构图如下。可见,设计的过程本质上不是几个样式的拼贴,而是推演繁殖一个近似于网状拓扑的结构,里面诸要素之间的关系可以用各种门类的术语来描述,例如文学里的隐喻和换喻,音乐里的对位和转调,数学里的映射和共轭等等。设计的过程就是在这张网里点亮一个个节点的过程,在节点之间可以形成设计推演的路径。某种意义上,当节点越多,之间的连线越紧密,那么这个设计可能就是最完满和精彩的。从此节点到彼节点这个过程可能是感觉和形式联系出发的,除此还可能有逻辑联系。逻辑能将复杂的拓扑结构又简化成相对清晰的逻辑结构,也即带有分类和层级的深度结构。如果我们不从结构而从几个孤立的节点去判断设计的价值,就会得出iOS 7抄袭安卓,iOS 7的文件夹抄袭MiUI V5的结论。另一方面,当国内的厂商判断毛玻璃为趋势,去拆借这一样式时,就会面临一个创造的困境。因为毛玻璃不仅仅是一个孤立的样式,它和iOS 7的诸多风格感觉彼此发明,并且和系统的逻辑长在一起,和放大动画,视差,图层的镜头运动相结合,共同完成一个深度结构。在这种情境下,你的毛玻璃只能是样式的模仿,你不能赋予它新的意义,彼此关系也不那么紧密。因此整个UI系统的结构是不结实的,敲一敲就掉渣。3、从原始概念出发,围绕产品生成诸多元素并编织起一个拓扑结构,这是保证原创的基本机制。认为设计经由模仿渐进产生原创,这样的理念在某些情境下是极为有害的,因为设计的本质从根本上体现在对一些原始问题上的偏执追问。比如:构成界面的材料是什么?这导致了在iOS巨大的阴影下,Meterial Design的出现。并不轻易继承已经存在的范式,而是质疑设计结构上的每一个可供参考的节点。这是保证原创根本的,并且是唯一的途径。正如Jony Ive所说的:你是怎样的设计师,这个重大的定义,也显示了你看待世界的方式。我猜这就是驱动你做事的原因之一吧,你不断地观察和思考……为什么,为什么是那个样子,为什么是那样而不是这样?所以从这个意义上说,你可以不断地进行设计。(《》)而这一过程必然是困难的,人才和团队是一方面,但秉承设计需要经过艰苦努力并且会有真正收获的理念才是关键的。苹果和三星的专利案子让我们知道,早年的苹果是经过多个原型的探索,才获得最终看似简单的形态。Apple Watch上百人的团队花了三年的时间进行研发。在商业周刊的访谈里(),Jony Ive说他们最初也尝试用捏拉缩放模式来操控触屏,旋钮模式是在项目进行了一年之后才开始的。《Threes》游戏的开发者,并且公布了大量的设计图(,以及)。我得说,看到这些图的时候我非常感动。你看他们的作品是如何从一个粗糙幼稚的概念图起步的,经由多少次原型的更迭,修改和颠覆才慢慢变成现在的样子。对于我个人着手的项目,我也有非常近似的过程体验,也有众多的慢慢演进的原型图片。是的,我得到了慰藉:我也许是笨拙的,但从笨拙开始是真正正确的途径。Threes的作者指出:“我们很想庆祝我们的点子被他人引用,并且让这个点子发扬光大。《2048》是比《Threes!》还要简单又平易近人的版本,值得深入钻研。然而,在大部分《Threes!》玩家还没有足够时间来理解我们为了这个游戏系统所付出的努力,以及我们为何花了 14 个月来开发时,就以我们的点子为基础来推出作品,这使我们感到悲伤。”重新找到并且拷贝上述这段话时,我不禁想起了前几天的Jony Ive指责小米抄袭事件时候所说的类似的话:当你开始做一件新产品,比如手机时,你并不知道它是否会成功,然后你努力了 7、8 年后,就这么被复制了。恕我直言,我首先想到的并不是‘哦,这是致敬’,这是直接的剽窃。这几年的周末我都没有好好陪伴我的家人,这是‘致敬’弥补不了的。我想,“不知道是否会成功”的不安全感,“努力了7、8年”,没有好好陪伴家人的“这几年的周末”,这些语句标明了原创设计所跨越的、巨大障碍的长度和难度。当它们被轻易的抵销,这有什么好争论的吗?难道抄袭不是整个中国互联网的原罪?我无意指责任何公司,甚至是中国互联网,对此我心平气和。因为我们仍然有机会问一问自己:“在设计过程中,如何避免一味的模仿,进而产生有意义的原创设计?”
谢邀~设计本身的范畴很大的,我不知道题主指哪方面的设计,我本人混迹过平面设计,对于其他的设计稍微有点了解,但也是一知半解,所以我的观点也许多是来自平面设计吧。首先我觉得你应该走出一个误区,认清楚一个事实:设计是解决问题的过程,不是为了标新立异,不是为创新而创新。打个简单的比方,我们中国人吃饭用的筷子,这是一个简单而实用的设计,过去了这么多年,为什筷子却没有得到再设计?因为筷子本身已经很好的解决了我们吃饭的问题了,也成为了我们多年吃饭的习惯性餐具,你哪怕随便做一些更改,只会让人们不习惯,不但没解决问题还带来了新的问题。另外看你设计的对象如何,你所服务的客户是什么想法。如果你的客户所要你设计的对象,本身就是具有新意的东西,那么只要你抓住该物的立意点,准确精准的传达出来,你的设计作品在设计界就是第一次出现的作品了。如果你的设计对象本身没有啥新意,要特点没特点,要个性没个性,你也无法凭空塑造出新意的设计,若是随便加入其他元素,只会让人对设计对象产生认知误差。当然这是理想的情况,现实情况是,很多客户本身的发展模式就非常的落后也缺少活力,却需要你的设计作品充满创意,以其说是设计师创新能力不足,倒不如说是一些企业本身太弱而过于依赖创新表达,这就像一个没本事的人却喜欢在外囔囔自己多么的厉害,而他需要一个哗众取宠的话题。扯远了,以上说的只是设计的出发点,这些东西毕竟只是理论上的美好,仍然无法解决现实中的问题,所以关于创新我再谈谈自己的经验吧。一,尝试不同的重组整合这里有ABC三个字母,我问有哪几种排列方式?有ABC,ACB,BAC,BCA,CAB,CBA,这就已经有6种整合结果了,若是换到设计范畴的话,你可以有更多的素材选择,更多的表达方式,更多思考方向进行不停的组合,总会有那么一个组合是无人尝试过的组合。二,跨领域寻找创新点我记得大学的一堂课,老师会给我们放音乐,让我们根据音乐的感受去提笔绘画,设计也可以如此,你需要想法,可是未必要在设计范畴找到灵感,小说也好,音乐也好,科学理论也好,还是生活中的细节观察也好,会有那么一处能够打动你。三,有想法不要藏着,说出来头脑风暴是一个很好的方式,但说一个心态上的问题,有时候可能你好不容易有个不错的想法,可是你不说,怕别人窃取,其实别人知道又如何呢?仍然需要一个执行力才能做出来,如果别人拿走了你的想法却表达的比你还好,我想那本身就是他人的过人之处,做的比你好也是可以接受的事情。所以尽管去交流,也许在这个过程中你还能得到一枚配合默契的好基友。暂且只想到这么多了,如果有更好的经验,我在更新奉上!
今天逛知乎的时候,忽然间留意到有很多一共累积了二十多条邀请我回答的问题,点开气泡翻了一下,发现之前写的一篇博客正好可以回答这个问题。这篇博客的标题叫《在交互设计中如何避免被经验扼杀创意》,由于没有列举案例,所以看起来会有些抽象,希望能给大家带来一些灵感。--------------------------------------------正文--------------------------------------------在回答这个问题的时候,我们首先要界定一下这里说的“创意”是什么。做交互设计的时候我们为何要追求创意?对于交互设计而言,不是选择用户越熟悉的交互范式越好吗?与艺术设计不同,交互设计追求的是正确,这种正确并非单纯地指产品的操作效率最高,而是包含用户的学习成本以及心理接受程度。操作效率最高的设计未必是正确的设计,尤其是面对大众用户的时候。也就是为什么这么多人不愿意使用苹果上各种高级效率应用的原因,毕竟人并不是时刻理性的。所以,这里说的创意并非指有趣、独特和意想不到,而是指一些可能被遗漏的、不常规的更好的方案。之所以用有趣来描述它,是因为当人们看到这样的方案时,第一反应都是赞叹:“这太有创意了!”之前有说过,我是信奉有正确的设计流程和方法的,而这些流程和方法就是经验的沉淀。我们往往会基于经验做事情,这不仅是因为我们相信它大部分情况下都是对的,能够为我们节省重复思考的时间,还因为我们早已形成了习惯和定势的思维。基于经验做事情有两种类型,一种是做简单的事务,我们不需要太多的思考就能去完成,只需要执行一些固定的动作和步骤,比如说夏天的护肤步骤是用洗面奶洗脸、然后打醒肤水,在涂保湿乳,最后抹防晒霜;另一种是做复杂的事务,我们需要对其进行系统的拆分,拆分后又得到若干个事务,而且处理每个事务的时候我们都需要对其进行独立的分析以作出最佳决策,而不是可以照搬其它事务的动作和步骤。比如说做产品设计,每个项目分析的具体对象和决策都是不同的,否则岂不是所有产品都将一模一样?然而,我们的经验都是从有限的经历中总结出来的,因此,我们应该意识到“可能会遗漏一些更好的方案”是合理的。尤其,随着时间的变化,事物的变量也有所改变,依照以往的经验做事情可能让我们忽略了这些变量,从而错过了更好的方案。这似乎与“存在正确的设计流程和方法”相悖。但在我看来,“存在正确的设计流程和方法”是一种真理,为了使我的世界不至于坍塌,让“流程和方法可能扼杀创意”能够合理地存在这个真理的框架下,我想到了从更高的层面去总结设计的流程和方法,而其核心便是预留出创新的时间。在创新的时间里,我们可以做些什么呢?创新的过程可以总结为发散和组合,有些设计的步骤和方法就是为创新而服务的,比如说头脑风暴。除此以外,创新的方法还有很多,否则就不会有出名的《51 张 IDEO 创新卡片》了。所以,其中一项我们要做的事情是确保设计流程中有使用创新方法。然而,还有些创新是创新方法无法带来的,它源于我们对已有方案的默认。所以,另外一项我们要做的事情非常简单,但也最容易被人忽略,那就就是质疑已有的方案,重新从无到有进行设计(颠覆式创新是忽略已有方案产生的创新)。比如说我们往往会使用人们习以为常的交互范式,那是否有新的更好的交互范式?又或者说只是对已有的交互范式进行微创新?这是最容易被人们遗漏的意识。因此,如果时间充裕的话,最好预留出时间思考是否有比常规更好的交互范式(对于经典的交互范式,大部分时间可能想不到更好的方案)。除了在项目过程中需要给创新预留时间,我们在项目外也同样需要给创新预留时间,因为这是我们发散的源泉。我们在平常可以多体验各种新产品,多去一些新的环境,多与新朋友交流,多尝试一些没做过的事情,等等,在此不做过多论述。
模仿不是坏事,在设计过程中借鉴一些已经被大众接受且熟悉的设计,用户其实更容易上手操作,没有必要非要为了区分于人硬生生加一些原创的东西进去,用户反而不会用了但是,并不是任何别人的好设计都是可以拿来直接用,因为你设计的东西有你要为用户解决的问题,跟别人设计的东西目的不一样,任何一个设计,原创也好,借鉴也好,背后都有原因,就好比你做一个列表,你一看别人都有搜索功能,排序功能,那我也要配齐一个列表的全套功能吗?绝对不是,你的设计是根据你要解决什么问题,如何解决而来的,这些背后的东西最终才能决定你应该怎么设计,是借鉴一个已有的好设计,还是根据用户当前的使用场景去设计符合他们需求的东西
1,先多看多模仿先开阔自己的视野,了解到很多种的解决方案和设计形式。而且这里的多看不仅仅是局限在自己的专业领域,生活中和其他领域的设计也要多多了解。很多伟大的设计都是借鉴生活中的一些小细节,所以得先变成一个视野开阔经验丰富的人。2,多问为什么,了解背后的原理和规律了解每种设计模式背后的意义是什么,有什么好处和坏处,使用的情景是什么。明白了原理之后,你就可以掌握规则,然后才有机会突破规则。3,始终保持创新的热情我觉得创新是建立在你已经对原有规则非常熟悉的前提,而不是什么都不懂埋头乱撞。但是也可能陷入一种模仿的沙漏而失去创新的热情,所以我们要做的就是始终保持对新方法、新理念的热情,对解决未知问题或者通过更优方法解决问题的追求。并且有不被经验和过往所束缚,敢于打破自己的决心。我觉得做到这些,创新的设计在不经易间就出来了。引用我在X CAMP上看到百度顾嘉唯的一张图:
“优秀的艺术家抄袭,伟大的艺术家偷窃。”一切设计都有其他产品的影子,没人可以幸免,也没人能够躲开。
一味的模仿和一味的创新都是不可取的。找一个交互行为不错的形式学着做,那肯定是模仿了。找一个交互行为,尽可能的找到不同产品的不同设计方式。将找到的不同设计方法进行分类,你会得到关于某种交互行为的几类设计形式。对比不同设计形式的不同和各自优劣势,再结合这款产品具体业务。你应该能大致清晰的知道为什么选择A而不是B。最后你将得到关于某个交互行为的竞品分析和设计思路。结合你的产品,选择并改进这类设计形式。你得到的将不再是一个模仿后的设计方案。现在你可以试试。比如,在移动端用来上传图片有哪些交互形式,各自有什么优劣势,该如何选择?
去研究人,研究心理,研究你的用户,挖掘他们的需求,了解他们的喜好,这些是创造力的源泉。
泻药,很诧异,这类问题怎么邀请我回答。在设计过程中,如何避免一味的模仿,进而产生有意义的原创设计?我只能从我了解的“设计”过程来说,比如风水布局也是一个设计。以公司装修设计举例,都是先跟随师傅学习,说白了就是模仿。知识的积聚,否则你进入,几百平的一层楼,会迷糊,不知道从哪里下手。其实现实中没法办一味的模仿,因为不同性质的公司,风水布局的核心思想是不一样的。运营性质的工作,运营人员的位置必须上升到和财务一样重要;建筑开发公司设计部门和财务可以相提并论。就风水布局而言,每一布局都是新的挑战。
设计是为产品服务的。产品是为其自身定位服务的。一切都可以拿来借鉴,没有关系。但是如果最终做出来跟已有产品的设计完全一致,那说明,产品本身定位跟抄袭对象完全重合,产品没有前途。不太可能吧?总要根据产品定位,做出适合的修改的。别的不说,就算是同类产品,人家是市场领先者,你的是吗?作为后来者,怎么也要提高辨识度不是?所以刚开始抄袭、照搬没关系,要是上市的时候还是如此,说明并没有根据产品自身定位做好修改。
1、设计=材料+加工过程+需求+创意2、对材料和加工过程尽可能的熟悉了解可以扩展你发挥的自由度。(如果艾维自己不对铝有足够的了解,只在早期富士康提供的可加工材料里选择显然不可能产生mbp这样的优秀设计)3、对现有成功设计的尊重可以帮助你把控需求的正确性。先写两条,有时间再补
从非本行的其他地方找灵感简称:跨界比如蛇皮包,手镯式手表
感谢题主的邀请,第一次被邀请,很激动----------以上是我的被邀请感言(呸)-----------------------------先道歉,最近正赶上公司产品临近上线,加班比较晚,刚下班.所以没能立刻回答.-----------------------------不扯别的了,说正事.先说说我个人对设计的看法(据我个人的工作经历以及推测),1.初步:我刚开始做设计的时候,可能也是由于半路出家的原因,对结构啊,配色啊,构成啊这类听起来就高大上的理论基础完全不了解.(现在也不甚了解)做设计完全就是凭着直觉或者...直接点说就是靠蒙.(本身我就是个普通人,没什么先天美感和什么对色彩的敏感度.至于说天赋...恩,我们说点别的,聊设计...设计...)而直觉这玩意...大家也知道,女人的第六感也不是每次都准的.所以经常导致做出来的东西似是而非.造成这样结果的原因很简单.因为心里根本没谱,根本就是想到哪做到哪(还有的时候是根据网上临时找到的素材进行"临时起意"的即兴设计.而这个世界上普通人居多,除去少数灵感迸发的情况,大多做出来的东西自己都感觉莫名其妙(我经常看着自己做的东西有这种感觉)----要不怎么说吹牛都得先打草稿呢.于是就有了应对,或许是从系统的美术理论的临摹演变而来的,(自己瞎想)对,就是模仿.但是也不能一味的抄袭不是,人家不追究还好,追究起来这都是官司.稍微变动一下.比如旁边原来是只狗我给换成猫,比如说旁边是个风铃我给换成中国结,要么就是主体色调改一改...这一类的,但是总体来说还算是临摹的范畴(个人看法).不管怎么说吧,最后算是把活交上去了,也过了.2.部分创新:就是脑袋里有大概的草稿,但是细节上不知道如何去实施或者完善.(这里顺便说一句:我的感受是,好的设计体现在细节上,无数处不起眼的细节堆砌起整体好设计,而任何一个细节单独拿出来往往小得直接被人忽略.可看到设计的人也许不知道,这里每一处细节都凝结了设计者无数的心血,反复修改反复优化反复调整成就了经常被人忽略甚至是无视的细节---单就此处来说真的有些....恩 自嘲点说,有些无奈)也就是脑袋里有无数想法但是无法落实成具体设计,或者设计到一半卡壳了,因为不知道该接着怎样去做.不得不说这样的感觉确实让人恼火,确实憋人,我经常被这样的感觉折磨的来回的跑卫生间,还是感觉憋得难受.(同事曾经怀疑过我肾不好,劝我吃烧烤的时候多点腰子...然后总管我借苹果手机玩,我他娘的到现在还不知道苹果手机长啥样好么)办法也是有,去看看别人的作品,恩,就是常说的找灵感.看到别人的大作对细节的处理或者相似地方的做法.恩,脑袋里亮灯泡了.知道了如何继续做了.也不憋了,喝好几杯水都不带跑一次卫生间的.可做完之后自己对比一下,也许改了颜色也许改了其他地方,也许是精神作用,有些地方总有别人作品的影子,不过这也不算抄袭不是,最多算借鉴,...恩 借鉴.或者还有的情况是:脑子里完全没想法,,,,也就是没灵感.怎么办呢?没灵感就去找呗,翻看设计网站,(再顺便说一句:上个问题有人问过我设计网站的事,我没事的时候总去 追波 站酷 68 ui中国 这类的站上看看,看到好的直接网页保存成图片截下来.素材也好,平时练习模仿也好,都行.还有其他的一些站外国的不知道是什么名字,也是做伸手党找设计同好或要或偷来的,链接收藏都在单位的电脑上,家里没有.以及以前我最开始我常去的 红动中国 chinaui 这类的站有的人可能说没有前边的专业---或者说逼格高,但是再小的站也有高手,也有让你眼前一亮的东西,放低身段,有的时候会有意外收获,能学到好多东西.----------哪里都有高手,就算在你眼里都不是高手了,也有来灵感做出好东西的时候) 找到符合你要求(项目需求)的作品,有时间就研究研究,没时间就取你需要的地方去做,然后有些地方进行即兴创新.可能有一些作品让你觉得处处都完美,但是身为一个设计人员,很轻易的就被人束缚住了不是感觉很憋屈么.一直以为做设计要有打破常规出人意料的想法,(被甲方奇怪的理论说得没话了,那就要陷入无限修改的悲催循坏了)善于...突出个性,说严重点离经叛道也不为过,都做成一个样子那不成量产批发了?只要能让甲方接受,你弄个少儿简笔画上去也算是独特不是么.以上便是部分创新,因为还是参照了别人的东西,有所改进也好,有所创新或者突破也好,都是基于他人设计的基础之上,也算是站在巨人的肩膀上了.不用至少不是即兴设计,不是蒙着做了.每次我想到这自己都是挺高兴的....我承认我比较阿Q.3.完全创新:这是我一直向往但是现在无法达到的境界.就是从头到尾都是自己的设计,没参考其他人的东西,这里多见于LOGO 字体设计(也许这么说不严格,只是我单方面的判断.VI我也做过几套,不过总提来说感觉十分吃力.而且也去"找灵感"了)不过只要能做到完全自己设计的都是大师-----真正意义上的大师,他们的作品大多会开创一个时代或者引领一个潮流.这样的人毕竟太少了. 让人见了作品就如同见到设计师,没有任何其他作品的影子.这个阶段我没达到,所以很多都是推测,也许不准确.所以不好多说.只是我的一个目标.那么问题来了,挖掘机.....别提挖掘机了.(这句得删了)回到问题上来,其实我觉得一味的模仿不需要避免,(工作的时候完全照着做的情况下以及,自己练习的情况下不算在内)模仿只是成长的一个过程,说到这可能又要绕回我上一个关于模仿的问题.做不出自己风格的作品或者某些人说的符合个人气质的作品完全就在于:你的成长还不够,或者脑子里的存货不足,不知道一些情况该如何处理或者干脆就是基础不足---那些配色构成一类(真是让人又爱又恨).甚至是软件用的不熟,想要某些效果但是做不出来.所以没有办法的情况下只能去看别人的.至于说有意义,我的个人理解就是自己的创意或者想法.这些东西我认为是在你能够熟练掌控当前水平的作品或者工作(大多数情况下)才会出现的东西,"如果一个作品你看着漂亮但是又说不出漂亮的道理,这本身就足以说明问题"这是一个科班出身现在做园林设计的姐姐告诉我的,当你和自己相比有提高了或者说达到了之前看到作品的水平了自然就明白了它漂亮的道理,这样的道理明白得多了就会在你脑子里形成符合你自己思考方式的理论(这些理论是被大众认可的,可能表达形式不同,但是主体是一样的),理论多了你就能熟练的掌握并且为自己所用,能运用他们做出你自己的设计,如果没这些做基础-------------一个人如果爬还不会呢就让跑显然不现实.举个栗子来说,一个主体为蓝色的app界面,当你把布局做好,字的排版做好,每一块区域的细节做好按钮,文字框之类.之后觉得通版都是蓝色太单调,你才会想到用些其他颜色来抓住视觉或者.点缀也好装饰也好.或者作为亮点也好,按钮做成橙色如何?这又涉及到了该死的配色,不过调好觉得,恩差不多,如果配上其他多彩颜色的图片,比如通讯录界面名字前边有人物照片,肯定都不会跟遗像一样的黑白照片,都是怎么漂亮怎么来.然后适当的,部分区域蓝色的纯度调整一下.这样就不会单调了.(只是简单的这么一说,另外根据每个人对颜色的喜好不同,可能有的人讨厌橙色,所以按钮颜色不是绝对的)则一切都要建立在"布局做好,字的排版做好,细节做好的基础之上.可能这些东西里有别人的影子,但是要把这些东西做好就是基础.,然后,作为亮点的其他颜色按钮,人物照片的点缀就是个人加进去的创新,我的理解,这两个部分就是有意义的东西.至于说完全自己创新出来的设计,恩,确实,整个都是有意义的作品.但是能做到那样很不容易,而且如果都到那个程度了,(指的是常态,而不是偶尔,太阳从东南西北中发白升起来的灵光一现),心态和想法自然有相应的高度,也不会考虑如何做出有意义的设计这样的问题了,或者说很少考虑,因为你的作品完全代表了你自己,就跟你的名字一样,这本身就是最有意义的.综上,模仿只要不是完全照抄就不用刻意避免,觉得意义不足说明还需要继续成长.(比如我自己)PS:吐槽一句,设计人员苦心完全体现在作品的细节里.也是最见功夫的地方.每一像素,每一个线条,每一个颜色都是用心设计的都凝聚了设计人员的无数心血.都是反复斟酌调整的.这在外人看来都是微不足道的.但是个人风格个人标签个人气质这类的东西又完全是在这些东西里体现.当别人看到一个作品能想到是谁做的这本身就是设计最大的意义之一. 当产品经理对你的东西不屑一顾,说"设计懂个屁的审美"当程序不顾你的布局和标注胡作非为的时候.你要告诉自己:老子不在乎你们的认同,老子的心血只想卖给懂我们的人!愤青了....我的意思是说:和配合以及对接人员搞好关系使工作顺利,最起码不给你背后使坏也是设计最大的意义之一,因为设计不光要作图,还要和他人比如甲方交(che)流(pi).如果都跟程序一样成天一言不发闷头敲代码一样的闷头作图.那我们不成了作图工具了不是.私以为:设计这工作的意义不仅仅包括做出好的作品.与他人的沟通/交流/对接也是重要的一块. 请 不要轻易的忽略,
泻药你的问题描述应该在具体一点 设计师在初期,想要一味的原创 个人感觉是完全行不通的,就算是耗用了大量时间憋出来一个自己满意的设计,可能上司或者甲方早就不耐烦了你在岗位上,上司可能不会给你那么多时间。那么初期 作为一个设计师,既保证设计质量又保证KPI的办法是甚么呢? 无外乎 借鉴 抄袭 临摹 反正不管怎么说 这个作品都会有其它作品的影子其实不需要气馁
没有人可以要求你一出山就是LV99
一身神装 直接去杀BOSS的谁都要个练级的过程。 我们要做的是 在抄袭别人的作品是渐渐融入自己的创意。直到渐渐的 自己可以独立完成一个作品。当然这须要一个过程,过程中可能我们还须要学习一些学校里 或者是自学的时候了解不到的东西。比如配色,再比如假如我做APP 这里的功能是否IT可以实现呢。比如我做电子商务 这个BANNER怎么做转化率才高呢,比如我做这个网页 如何设计 才会显得友好呢?我是不是要考虑这里的用户体验呢只有一点点学习到了 我们才会变成一个真正的设计师。 可以用自己的作品来表达自己的看法如果一味的模仿 到最后就成了美工
那么如何去避免 控制不住的模仿呢
我给的建议是在模仿的时候 自己要思考他做的这个东西是怎么做的?我能不能做? 我可不可以比它做的好? 这个配色可以更完美么?假如你思考了 你就算成功了10分之1了那剩下的9分呢? 当然是把上面思考的 付诸行动。现在的设计师大部分都是要看各种各样的素材的 还有各种其他人的作品。作品里有其他人的影子 很正常。但是能不能把这些变成自己的东西。而不是做完了就算了。比如我 刚开始做的时候 甲方说要一个网页,我回家想了一宿也没想出来。那问题出在哪?后来仔细想想 ,因为没见识。 这是真的,那时候刚入行 甚么都不懂,素材量也少的可怜。知识储备也是停留在国内的水平这个阶段。对于代码 更是以为自己把HTML的标签背下来就无敌了,根本不知道IE6这个神奇的存在。但后来慢慢的思考 发现了自己的问题 并且去多多了解别人的作品。确实有很大收获所以说设计师的成长 个人认为是从临摹到原创的一个过程,这点有点像画画。还有就是 千万别一味的抄袭 脑子里要有自己的规划 自己的概念。当你一味的依赖别人的作品时 也许你就变成一个美工了。感觉我最近就有点怠慢了。就这些吧 设计师是个奇怪的群体。都觉得自己做的是艺术,可是却有服务于生活。最后还是要说 如果有好的作品 我送你四个字 戒骄戒躁就这些 想到其它的再补充
题主问的,其实不单是在设计的过程中会产生问题,原创在许多事情上都极其有必要,关键是要拥有创新的思维。所以,于本题我就不谈模仿的问题了,且就创意思维,简单谈一些最近总结的方法,适应设计初学者,从方法的角度进行自我原创设计的思考,希望对你有一点帮助:1.脱离定势:让自己脱离熟悉的环境,可以跳脱出思考设计的固定地点,来一次说走就走的小旅行,哪怕你只是坐公车随意到一个你从没去过的站,下车,随意观看马路上的人/j街道/建筑/景观/动物等。然后把这一次看到的东西记录(设计日志里)下来,回忆整个过程中的思维的变化。2.同理心:把自己当作设计服务对象,比如为弱视(身体残疾)人群设计,就自己闭上眼睛(不能运动一个身体器官)在房间里呆着,体验一整天,从早上起床穿衣洗漱,到吃饭做各种活动,真实得感受弱视人群()身体残疾的生活。然后,再去做相关的设计。这一点是要求设计师具有同理心,为设计对象服务。(当然有一些设计对象没办法假设体验,例如耳聋/心肺疾病)3.脑洞全开:这是挑战自己极限的一个方法,即对一个设计对象提100个创新点,例如要把苹果变成苹果汁,为此想100种办法,起初的20-30个方法是不费吹灰之力就可以想到的,后来的就会越来越难,需要你把自己的脑子全部打开,尝试从不同的角度来解决问题。这个过程你会发现,那句“你不逼自己一把,都不知道自己有多优秀”竟然是真的orz.4.心智地图:英文原词是“mind map”,是进行设计的时候,以设计问题为中心,拓展出分主题,然后对分主题进行具体阐释,类似金字塔原则。例如,上海旅游的吸引点,针对这个中心主题分列出文化/教育/娱乐/景观等大类目,然后每个类目下面再拓展具体的小事项(注,要用颜色进行主题与分主题的区分,这样可以突出区块,让大脑运作得更快)。如下图所示(图片来源:(图片来源:)5.分类:创新分类,不按照普遍意义上分类标准(功能/形状/色彩/材质等)对系列事物进行分类。示例:可以找不同的10个汽水瓶,尝试进行10种以上的分类,并对每种分类进行描述,你会发现不一样的视角。6.文化与创意:文化习俗于我们的生活无处不在,存在如下的文化空间的结构模式:物质层——建制层——意识形态层,三个层次分别代表物理事物——系统制度——非物质精神;意思形态层衍生制度,制度规范出具体的物理事物或者行为。解决设计问题时,可以借鉴文化空间模型,对设计问题进行梳理。7.多维拓展:设立情景,改变已有条件中的任意一个,发散思维去解决。例如,凿壁偷光的故事,主人公匡衡的邻居家的墙是金属做的(纯属假设),他要如何借得到光读书呢?这样的问题,需要你从各个可能的角度来解决,也就是多个维度阐破解bug。8.设计描述:语言或文字描述不同其表达的侧重点也是不同的,例如:设计一把椅子和设计一个舒服的坐处,语义表达的不同会产生不同的设计侧重点,这就需要设计师敏锐得分析出设计的要义是什么。9.跨界繁殖:在设计过程中想不出原创的点子时,试试将不同的描述词汇/使用方法/功能形状用在哪的设计对象上。例如,你要设计一款时钟,可以改变时钟的形容词,比如深情的时钟/悲伤的时钟/勇敢的时钟/贪婪的时钟/没有bug的时钟/有香味的时钟/可以吃的时钟等等。10.设计记录:拥有一本自己独一无二的设计记录册吧,里面记载你做一个设计项目所想到的所有东西,也可以把上面9点小tips都在这个本子上试一试,或许就会发现新的有你自己特色原创想法的设计呢。种豆子或相思或许都得瓜,你敢试世界就敢回答,为什么不试试看!
谢邀。首先说明一下,我是个没有任何工作经验的广告班学生,我的回答仅限于在两年学习中的经验,所以有任何不足之处,请结合其他人的经验答案来综合消化真正对您有用的信息。在我认为,正真的原创设计,是基于扎实的理论上加上自己的想法而实现的。而理论方面就不用多说了,除了半路出家的特殊人员以外其他人大多数都是从科班出身的吧?在那些吃灰的教程中,那些我们曾经认为“没那么重要”的各种理论知识恰恰是我们所有设计的基石,而已经习惯一味模仿他人的创意设计往往都只能做出牵强拙劣的最终效果,而那些优秀的设计却全部都是基于那些可能被我们抛弃的理论知识的基础上加以不断地创新创造以让自己心中的蓝图得以用最直观的画面展现出来。而那些只会模仿的家伙们,或许有的连构图有多少种都忘得一干二净了,还指望他们进行真正属于自己的设计还是省点吧!另一方面,设计的最基本也是最容易让人遗忘的,就是自己的想法——而自己的想法还有一个至关重要的前提是你必须有非常灵敏的联想能力,而这个联想能力举个例子:一个圆→一轮月亮→一个苹果→一个瓶盖……我曾经上过图形创意这门课程,教导我们的老师让我们从一个词汇不断联想出新的东西,这个词汇可以是名词可以是东西甚至可以是更为复杂的事件之类的,然后让我们把每次联想出的东西实际上都画一遍,对的,是把脑海中那模糊的概念全部转变为可以直观展现出来的图案,几个几十个上百个……等到超过五十个联想词汇你会想到吐血画到吐血,反正我们全班都全军覆没就对了——而设计就是这么一样东西,你必须对于周遭事物拥有灵敏的联想能力,而且必须将近完整地能够用图完全照着脑海中的模样画下来(这里指的是物质或事物变形创意)——那么这就是属于你自己的真正想法,完全不虚的实打实地把脑海中所构造的东西画下来,再去根据需要去修改去完善它……设计说白了就是一份相仿费脑力的工作,而为什么又有那么多人选择去模仿其他人的作品,说白了就是自己懒得动脑!当然了模仿也是有出路的,大量地模仿练习过后自己也会把那套吃灰的理论大概地印在脑海用在实际中,但是有很多走这条路的人在后期就会落得如果不借助看其他人的作品就得不出其他灵感的局面,当然了,不是打心底而喜爱设计只是为吃饭饭碗而设计的走这条路也已经是业界的常态了。所以说,真的对设计非常热衷或是对于设计非常有想法的人基本上以上内容都纯属废话,而现在还要靠模仿来完成自己作品的人,想要做出属于自己的原创作品,建议从几个方面入手:1.积极地锻炼自己的联想能力,良好的境界是你看到一个矿泉水瓶就能联想出几套变形方案或是以水瓶为主题的各种场景图,而且能够把想到的东西99%画下来(随身带的草稿本简直是神器,在我为作业苦恼不已的时候忽然翻到一年前自己随便想随便画的草图简直我勒个大槽一年前的自己简直是大神啊,当时还在基础阶段自己随便构想的东西在现在没有任何头绪想不出来的情况下简直膜拜不已啊,虽然有时候根本用不上就对了QUQ,不过这也能够说明现在脑子里没有任何设计灵感是因为已经没有还在玩素描时幼稚但是各种丰富的想象力)2.翻一下自己过去上课时做的笔记吧,看看有多少你是没有尝试过的东西,理论这种东西嘛,你不实际使用一下的话它永远就是一段苍白的文字;而理论这东西,还是踩着多少前人的尸体【雾】才得出的结论,这东西不会有错的,错的就只是你不会用而已!嗯,大概就这么多了,不过实际上还是必须结合他人的答案来食用,因为光俺一个人的想法并不是全部。以上。
设计是为了解决问题的所以,从问题出发即可,顺藤摸瓜。
设计不是一个生产的过程,而是一个组合的过程,组合的元素来自于你的竞争对手,相关产品,甚至你自己以前的作品。组合的好就能碰撞出火花,有其他产品的影子又何妨,我长得比你好看才是王道。从某种意义上来说组合也是一种原创。
一味模仿我觉得可能会有的几种原因:自我方面:水平不行,基础差,只能到处找现成的;空余时间从来不把设计放在心上,从不自我提高;没追求,底线太低,各种不肯深入钻研练习,除非赶场子临时抱佛脚外在方面:工期太紧,草草“借鉴”了事;竞争激烈,而自己没能达到不模仿就能击败对手的水准;客户的水准,“设计,下来吧,保证不再叫你改了!”“你们立字据!”

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