有什么方法可以实现lol怎么键盘加技能上按一个键等于同时按两个键的效果?我玩的游戏有个技能需要直线才能打到目标但是

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我想问一下,这款键盘的空格键内部是一个键还是两个键,是一个键的话我玩游戏时是跳键,就必须按中间,否则会两头翘的,是两个键的话就不管按哪个位置都可以,
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您好!空格键下面是有两个卡槽的,感谢您对京东的支持!祝您购物愉快!
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咨询内容:求按键精灵9的键盘连按脚本一个,我需要一个脚本快速的按空格键.因为我玩的游戏是按空格键抢东西的._百度知道
求按键精灵9的键盘连按脚本一个,我需要一个脚本快速的按空格键.因为我玩的游戏是按空格键抢东西的.
越快越好 求大神指教啊
新建的号就这么点分..望大神帮帮忙啊
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rem akeypress 32,1delay 10goto a
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Android游戏开发之处理按键的响应方式
Android游戏开发之处理按键的响应方式8 b: P. K& _; I# u* H; E7 Z
1.onKeyDown 方法
onKeyDown 方法是KeyEvent.Callback 接口中的一个抽象方法,重写onKeyDown 方法可以监听到按键被按下的事件,我们先看看onKeyDown方法的函数原型。
: X7 \* U- [" ]* o& @+ p
第一个参数为键值,手机中每一个按钮都拥有一个完全独立的键值 通过按键键值就可以确定当前按下的是那一个按键。& C4 B. G! S- E4 i7 @* K2 K
第二个参数为按键事件,&&该对象中保存着当前按键的所有信息 比如 按键发生的时间 按键发生的次数&&按键发生的类型等等。
通过以上两个参数就可以拿到当前按键事件的所附带的一切信息。' H& K2 ^( |0 T8 f" T; s3 B4 K6 ~6 N2 l
# O0 n" C8 k* e6 B7 h7 }7 ^! ]# h
返回值 为true的时候表示完成了一次按键事件 这样回调方法就会处理一些事情,举一个简单的例子 我们在一个新activity中 代码中根本就没有重写onKeyDown这个方法可是点返回按钮的时候发现当前这个activity自己关闭了。这是为什么呢??
首先如果没有重写onKeyDown方法的话 父类就会默认调用自己的onKeyDown方法这样如果按下按键了父类就会返回true 所以回调方法系统会关闭当前activity ,如果说我们把onKeyDown的返回值直接写成false 这样系统就不知道你点击了返回键 回调方法也不会帮我们finish掉当前的activity。
01.& & @Override) `$ A! N( Y+ S# B4 \; m
02.& & public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {, N: ?: k, \" r3 q! {
: l7 H/ b&&J; S" n7 _0 N5 R
03.& && &&&8 G- n. E, `6 N) b+ ]
& j: j9 P9 q7 c7 Z! X. }, ^: m
04.& && &&&return super.onKeyDown(keyCode, event);
* C1 F- h2 J% C0 m: o/ H
复制代码如果长按某一个按键的话 onKeyDown方法会反复调用 并不是只调用一次&&直到松开该按键为止。: l! `. t7 s5 W1 V) T
2 H7 u& t" e2 u
2.onKeyUp 方法
onKeyUp&&方法和 onKeyDown 同属于KeyEvent.Callback 接口中的一个抽象方法 ,重写onKeyUp&&方法可以监听到按键被抬起的事件,当然抬起的前提肯定是先被按下后才会被抬起,也就是说onKeyUp&&方法如果执行那也肯定是先执行过 onKeyDown 方法。我们先看看onKeyUp 的函数原型。! k- d( v! S' X/ M
- y: a: Q- O# s
8 K7 D0 Y$ O* l1 O7 c& }2 [1 F
它和onKeyDown 方法的原理完全一样 连参数都一样, 区别就是一个处理按下事件 一个处理抬起时间。
01.& & @Override
02.& & public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) {2 C& d4 H&&{" Q9 f& }" H
- ?+ G% G% P# _1 }
03.& && &&&// TODO Auto-generated method stub" W* m. m. A/ z- _
04.& && &&&return super.onKeyUp(keyCode, event);
05.& & }# b: l) Q; R8 O4 @$ K
复制代码这里强调一下 由于android手机的种类越来越多所以不同厂商的手机的键值可能会不一样的,而且有些手机根本都没有按键&&这样适配型就大打折扣,不可能每款手机都写以套代码吧,呵呵 ,所以现在普遍的游戏都是使用全触摸的形式在做开发,当然作为学习来说将我们可以先不管这个。1 n! X% V' d! R9 O
6 @6 P. \" P) P&&e0 ]
# Q! q+ p1 r9 R8 F1 ~
下面我给出一个简单demo说明一下; a2 U' _* j) B$ ~/ F
8 p. G" U4 _, v0 E
& && && &在View中须要监听按键的话必需在构造方法中给当前View 设置控制焦点 须要调用 setFocusable(true); 如果没有设置的话 onKeyDown 与onKeyUp 等跟按键有关的 永远无法监听到按键事件。 在onKeyDown 与onKeyUp 通过keyCode 的值就可以判断当前按下那一个按键 ,然后根据event 事件对象就可以拿到当前触发事件的时间等等。/ }0 m* \$ C. e2 O* i
& && &&&代码中我在Activity 和View中同时重写onKeyDown 与onKeyUp方法,他们的调用顺序是先是调用自定义View中的 onKeyDown 与onKeyUp方法&&然后才是 调用Activity中的onKeyDown 与onKeyUp方法,所以我们可以在相应的方法中做出相应的事情。
& && &&&在按键监听的这个activity中点击返回键&&因为它重写方法 onKeyDown 与onKeyUp 所以返回值 会调用父类onKeyDown方法&&return super.onKeyDown(keyCode, event); 这样的话父类就会返回true 所以系统拿到返回事件后就直接帮我们把activity关闭掉了,如果把这一句改成false 我们当前的这个activity就不会被系统finish掉除非我们自己手动finish掉。 所以可以通过设置返回值的方式来拦截按键信息喔。
postInvalidate(); 方法就是通知UI线程重绘 也就是说我们调用 postInvalidate();&&后 紧接着系统就会调用onDraw方法来刷新屏幕。 具体相关内容见Android游戏开发之构建游戏框架View与SurFaceView的区别(五)
下面贴出代码/ R( `% @3 E* \/ s) z
01.package cn.m15.
" v. L7 [- ?7 [% M5 i9 M' e: l
02.' ?&&l( \* u$ Q. d0 j+ N
3 h. ^# m8 I! s4 {
04.import android.app.A5 X9 S1 n( t# c' t
05.import android.content.C
$ M# [" u3 Y, o
06.import android.graphics.C
* l, ?+ u' W+ w" f4 ~3 Z1 l, A% {
07.import android.graphics.C5 U" v# s# ~& ?' M0 X# N$ e3 R( B
08.import android.graphics.P
7 c2 q5 `+ E/ H
09.import android.os.B( r0 J0 P4 M1 w5 |
10.import android.view.KeyE) C$ F- T; [7 F% g* B+ c" D# n
11.import android.view.V9 I: L3 h* ]+ V% P6 m
# A& C7 A6 C4 Y* o! l5 e* J" ^
12.import android.view.W' k, v&&e0 G( w9 [% n0 D&&a2 C2 j$ W' A
13.import android.view.WindowM6 a+ Y2 u* h' o&&~
* R, r& \$ v8 Y8 Y" I: Z
( `&&v" u$ s, W, o/ Y
3 ?% `) v2 A, |
16.public class SurfaceViewAcitvity extends Activity {) `0 v1 Y1 J2 N. q3 s+ Q8 ^
18.& & AnimView mAnimView =
19.6 [8 Z0 L+ L/ L" p8 @
20.& & @Override
# K( Z" H' H7 P( N% A3 y
21.& & public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
$ ]&&n& E" l: `; d- A) e) i& k
22.& && &&&super.onCreate(savedInstanceState);
23.& && &&&// 全屏显示窗口8 n. M0 e&&S9 {
24.& && &&&requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);) W; ]( G1 y& z+ J
25.& && &&&getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,: L9 W& `' z3 P
; A&&z1 S5 l, _" C
26.& && && && && & WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
& K% x) z&&N- h' ^
27.& && &&&// 显示自定义的游戏View
28.& && &&&mAnimView = new AnimView(this);
29.& && &&&setContentView(mAnimView);4 s$ r4 E( Q$ Z
$ p$ U9 @3 j# U) q
30.& & }2 u8 {# [" [! k2 \7 V, ^3 T
31.; W: N9 C7 I6 c2 ~& {
32.& & public class AnimView extends View {6 N5 H&&z1 M/ M' f) w
0 n- m. {" D5 v" v
33.& && &&&
6 ]9 `, p0 z/ V&&n4 T% g: h
34.& && && &String mKeyDownEvent = &点击键盘方向键&;
35.& && && &String mKeyDownTime = &&;+ \0 w) Z( p4 g" g9 L0 S
36.& && && &String mKeyUpEvent = &&;
6 q( H6 O: p( |; Q, z7 }+ N
37.& && && &String mKeyUpTime = &&;&&y9 x5 B7 s0 G9 S
! b' v2 [; r7 U. M
38.& && &&&
8 j$ J2 K, O7 J1 ?
39.& && && &Paint mPaint =&&~" a# g( w. k9 A
$ f6 W9 q6 r6 A. ?, g&&]
40.& && && &/**
41.& && && &* 构造方法
42.& && && &*
43.& && && &* @param context: o& H" V5 f& i2 s1 x4 W& [
3 y+ ~' a( K1 O9 B% P" E
44.& && && &*/
) t4 j# w6 `, q1 k" S. s
45.& && &&&public AnimView(Context context) {* y* }4 E( Q* y. U' F& ~) Q/ N
46.& && && && &super(context);, _+ G&&a' R2 L9 j: q
% X& s7 n* C" o
47.& && && && &mPaint = new Paint();
48.& && && && &/**设置控制焦点 **/) C. i( X7 N# Y% ~% W7 i
49.& && && && &setFocusable(true);' M3 {; s' U& |/ l% }# A
' E" o9 R) g( z) Z&&L1 x
50.& && &&&}; p* a9 ?1 A" e( v4 U
+ f/ Y- T: j- E
52.& && &&&@Override
: I* O: x+ o: h) w' s
53.& && &&&protected void onDraw(Canvas canvas) {! U&&{# m) j6 W! k0 n1 [7 ^
+ A' k8 O- G: |1 e/ `
54.& && && && &/**显示内容**/; P* n0 H0 F, H
! s& {& M. }7 b5 ^% H& `6 B* b
55.& && && && &mPaint.setColor(Color.WHITE);. c&&c* m&&v. @( y3 o
56.& && && && &canvas.drawText(mKeyDownEvent, 100, 20, mPaint);# m4 \3 X! f4 Y4 p. X* A
9 ~7 a$ ~. w/ ]# L" N1 ~: W, G
57.& && && && &canvas.drawText(mKeyDownTime, 100, 40, mPaint);5 j1 W* ?6 j$ L
2 H6 u8 U6 b&&L, c&&S+ a* Z
58.& && && && &canvas.drawText(mKeyUpEvent, 100, 60, mPaint);
; Z&&U9 r- R0 Q/ T3 B9 H" [
59.& && && && &canvas.drawText(mKeyUpTime, 100, 80, mPaint);
60.& && && && &super.onDraw(canvas);5 {) W% {8 B, f1 f
61.& && &&&}
62.1 `9 `5 \2 i( T1 ?: J% E% s
63.& && &&&@Override
64.& && &&&public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {9 `2 X& b9 F5 P1 \/ t
65.& && && && &switch (keyCode) {( U# H6 m( |* D# z7 N2 M6 u& I7 \
66.& && && && &case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP:
4 }: ?4 j9 i2 E) U, [
67.& && && && && & mKeyDownEvent = &按下了上键&;2 a$ E) z4 p9 p$ C+ ^3 r
68.& && && && && &) C* d! b$ u& F# N* A3 n# n
9 p3 e- D7 O/ @- n% w
69.& && && && &case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN:
70.& && && && && & mKeyDownEvent = &按下了下键&;
71.& && && && && &/ o* \; Z" L- w&&`+ \2 T
0 R8 Q8 V* j1 e5 x% A" c5 ^7 b
72.& && && && &case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT:5 {&&W& D$ p3 V4 a/ f- y
/ Z4 W, D4 \; \
73.& && && && && & mKeyDownEvent = &按下了左键&;
74.& && && && && &
75.& && && && &case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT:
76.& && && && && & mKeyDownEvent = &按下了右键&;& K' A" x- J&&L2 h. |' e: c
77.& && && && && &
" ~( d# `$ s1 K' O5 C
78.& && && && &case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER:
79.& && && && && & mKeyDownEvent = &按下了中键&;
80.& && && && && && Q&&M4 c4 [* P/ M2 a# ]
! ^: a0 I7 B0 }) W& W# u9 ]
81.& && && && &case KeyEvent.KEYCODE_1:- T- r" x' ]" \& B* c4 e5 }3 ^6 @
82.& && && && && & mKeyDownEvent = &按下了数字键1&;
83.& && && && && &5 s' e6 g- a&&b9 Y% Z$ O& Z
. s6 h& X. C( G7 o: \+ l
84.& && && && &case KeyEvent.KEYCODE_3:5 {2 j" {2 F! t) z' ]- j8 V
85.& && && && && & mKeyDownEvent = &按下了数字键2&;7 Y6 B* _5 F7 V) b* S9 T
9 ~" B* q7 I# F' X3 N; O
86.& && && && && &7 ~) ]1 l/ u0 s% y
87.& && && && &case KeyEvent.KEYCODE_7:
/ `* K! ?0 x( b. T6 H- i
88.& && && && && & mKeyDownEvent = &按下了数字键7&;# L/ j8 O4 e- M1 ~& B( S
89.& && && && && &
90.& && && && &default:
91.& && && && && & mKeyDownEvent = String.valueOf(keyCode);
92.& && && && && &. J# c2 e- ^3 y&&s- _6 I
93.& && && && &}&&], K& Y+ W' r) k& D! ^+ q
94.& && && && &mKeyDownTime = &触发当前事件的时间为& + event.getEventTime();( p- F8 B/ x) Z% B
4 b( ~8 h$ i* @9 v2 s
95.& && && && &/**通知UI线程重绘**/% m&&C. `. w. r3 v! m+ r
+ ^5 h* J8 ]$ F, C
96.& && && && &postInvalidate();. ^5 M( h: f9 p$ }, I. h1 N
6 R' l* O6 ~' v$ y" Z$ a
97.& && && && &return super.onKeyDown(keyCode, event);6 I1 _; K* n' G' b- Q' a4 H
6 W8 R) _) Z" e" a6 c6 K# L; l
98.& && &&&}
100.& && &&&@Override8 I&&p# ^& q2 ]% E( q
101.& && &&&public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) {: A* B. {) ?8 A
102.& && && && &switch (keyCode) {
103.& && && && &case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP:
104.& && && && && & mKeyUpEvent = &抬起了上键&;
105.& && && && && &
106.& && && && &case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN:- L' G/ z- U% A7 y# Q# `& _% p' T
107.& && && && && & mKeyUpEvent = &抬起了下键&;, f! K8 I( l/ M2 T
0 [5 ]5 g4 l2 E2 M! @, ]9 n# v: c
108.& && && && && &6 U, e3 Q+ C& t# y: K/ Y
109.& && && && &case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT:2 c- v4 n$ e- y5 p( D* |
110.& && && && && & mKeyUpEvent = &抬起了左键&;
: O+ M" T3 T# v3 Q1 Y! m
111.& && && && && &
112.& && && && &case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT:
113.& && && && && & mKeyUpEvent = &抬起了右键&;8 ]4 c: R4 `: w2 f/ g! D6 g
114.& && && && && && i/ T&&?2 H2 ~
1 I; g&&`, h- t0 ^5 U: g7 k
115.& && && && &case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER:" `: `. y1 T' t8 M&&}" d
116.& && && && && & mKeyUpEvent = &抬起了中键&;
117.& && && && && &7 h! h. y- b&&r+ k6 u- [) m
118.& && && && &case KeyEvent.KEYCODE_1:&&V* P; X: H# q* z" M0 H
8 i( O- c+ L$ K
119.& && && && && & mKeyUpEvent = &抬起了数字键1&;
120.& && && && && &$ G! r2 {6 M6 p
9 F4 Q. x( j, [2 `( H: r
121.& && && && &case KeyEvent.KEYCODE_3:- a" @$ b( q1 I2 V% P( A: a6 H# d
; \9 `( N" K3 m
122.& && && && && & mKeyUpEvent = &抬起了数字键2&;5 [: g, f! j* G8 v& b&&y
123.& && && && && &- N8 Z, Q4 Y+ z& K; m( W
124.& && && && &case KeyEvent.KEYCODE_7:; Z# o+ W4 |/ B( X6 P# u2 ~) ]5 I8 [
( R5 c* }: C&&d; N0 k2 L
125.& && && && && & mKeyUpEvent = &抬起了数字键7&;# e: T; @7 c& g( M5 x
126.& && && && && &: z( s, A1 o3 Y1 k7 @9 S$ [- a
127.& && && && &default:* \: e* p7 [4 f2 B&&x5 x! ?# |
# z# c4 b* V" G; b
128.& && && && && & mKeyUpEvent = String.valueOf(keyCode);* r( ]9 D( o1 H7 |0 N: W
129.& && && && && &2 L: S" O5 b7 p7 c+ q+ {
" a: Y' V' \) |- S) B5 ?2 C
130.& && && && &}
131.; V&&{5 x: G$ b- j+ E6 O7 g
: r- N9 a, p. B3 ~9 q( [
132.& && && && &mKeyUpTime = &触发当前事件的时间为& + event.getEventTime();
" y# ~$ o" g( L; y# M
133.& && && && &/**通知UI线程重绘**/
134.& && && && &postInvalidate();
4 @1 O. W/ h) v6 {+ e
135.& && && && &return super.onKeyUp(keyCode, event);6 U4 G" n* @, K" g) n3 N, Z; {
136.& && &&&}
137.& & }" Y9 P&&o2 P; ~# w5 @! `; ]1 [" ^
, }2 }' }- S/ C5 Z
138.1 r- S3 q% {& l! L5 g3 ?/ E
139.& & @Override
- I9 I. Z# q: @3 k/ @5 b5 x
140.& & public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {: ~2 z& g6 X: R( j: }
3 N4 T% u* U' c5 b2 ~2 M6 ]1 w+ t
141.& && &&&
" B: O# O, [9 u" ^6 e9 `
142.& && &&&return super.onKeyDown(keyCode, event);
( I: \&&F8 A" M+ X- O5 P. N
' u# \% b5 Q1 Q- C
144.& & @Override
145.& & public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) {
( I. Y9 t+ d6 N" \7 k' F: h8 n" n
146.& && &&&// TODO Auto-generated method stub/ S8 U7 w5 H- Q) i* i
147.& && &&&return super.onKeyUp(keyCode, event);我以前玩过一个按键手机游戏主角是一只熊猫一开始是扔包子。然后有骷髅头血滴子,龙头。最后是打一只老虎_百度知道
我以前玩过一个按键手机游戏主角是一只熊猫一开始是扔包子。然后有骷髅头血滴子,龙头。最后是打一只老虎
按键手机游戏 视角是从上向下 可以前后左右不可跳 打一个怪物右上角会加个点加满了打一下怪物的东西会散射,攻击都是远距离的我以前玩过一个按键手机游戏主角是一只熊猫一开始是扔包子。然后有骷髅头血滴子,龙头。最后是打一只老虎
我要手机游戏名称
我有更好的答案
您好:您说的这款手机游戏应该是功夫熊猫3,您可以到应用宝里面下载功夫熊猫3这款手机游戏的,打开腾讯电脑管家的工具箱,然后选择打开里面的应用宝,然后搜索功夫熊猫3就可以看到功夫熊猫3的下载资源了。腾讯电脑管家企业平台:
4500的笔记本绝对能玩,我就用笔记本玩的,至于数字4,5,6,别用键盘上的,不管用,用鼠标,单击左键代表4,单击滚动键代表5,单击右键代表6,我这还有个秘籍,非常好。。。
剧情过后,胖胖的可爱的熊猫就由我们控制了。
一直向前走,路上随便对对话,路两旁有金币拾取,台子上的罐子可以拿起(5键)、扔出去,注意桥下有个铜钱,2段跳可以得到,铜钱是本作的收集物品,大家可是尝试收集全部。
这关就是一个练习关,没有难度,大家自己跑跑图,熟悉2段跳拿金币,通过和小野猪打斗熟悉出招。路上的摊子和包子笼可以打烂,掉下包子、拉面用来补血。饭堂里会有跟棍子,按B键拾取辅助攻击,最后在一群野猪的围攻下,熊猫连续按B键得以脱身,然后一直向前滚(注意收集路上金币)。落地不久来到BOSS战...
我要手机游戏名称不可以跳
不要害怕,直接2段条过去打弱点。 打到后就开始\&按键反应\&进攻模式了,就是游戏提示你~ ,下面有铜钱,打完继续过梯子,小样我终于看见你了,扔我半天石头了~~~这个台子上有个~
功夫熊猫大师
别以为弃旧投新太过可耻难道死缠烂打就是坚持
对于平民来说啥都好,对于土豪来说剑圣是基本配置
对于平民来说啥都好,对于土豪来说剑圣是基本配置
这个问题我也不大清楚,楼主知道麻烦告诉我一下咯!
为什么全是猴岛的不知道不要瞎掺和
好吧 感情你是来做广告的啊
到apple itunes上找
名字叫功夫熊猫
自己百度啊,我也不知道你手机是什么系统。
鼠标灵敏度调高了吧?
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