请问手机上的圆圈是什么,总是很碍眼,胃难受恶心想吐死了,这什么破手机,怎么弄呀

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我的是5s手机,刚才就把切换控制点了一下屏幕上的白色圆圈就不见了,怎么弄回来呀
白色圆圈是手机的asstive touch,也叫小白点,重新开启asstive touch方法如下:1、打开手机的设置,选择通用;2、在通用里,点击辅助功能;3、进入辅助功能页面,将asstive touch后面的按钮打开即可。
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最让玩家推崇的暴雪精神并没有得到传承,甚至暴雪在WoW的制作过程中自己的都放弃了。影响更大的反倒是那套随机属性多级设定的装备刷刷刷体系。和别的优秀游戏厂商比并没有特别之处。&br&&br&v社单说一个steam,对PC这个游戏平台的推动作用可以说是革命性的。记得之前看过一个纪录片,讲食肉男孩、FEZ这些知名独立游戏的制作过程,这些制作人回忆当时都经历过一段“生不如死”的困难时期,给我印象非常深刻。steam不仅仅是一个卖游戏的平台,而且培养了一片独立游戏的沃土。环境是最重要的,只要环境好,里面的生态自然就会繁荣。对于国内玩家而言,如此一个低价方便的渠道,更是给了多年的盗版问题一个很好的解决方案。&br&&br&暴雪曾经也有做好一个生态的机会,就是当年星际热潮下的电子竞技。但是因为当年太贪婪想更多控制赛事,大口吸着生态里面的养分,现在暴雪游戏比赛还有几个人看。&br&&br&所以,没错,我觉得v社比暴雪产生的积极影响大多了。
最让玩家推崇的暴雪精神并没有得到传承,甚至暴雪在WoW的制作过程中自己的都放弃了。影响更大的反倒是那套随机属性多级设定的装备刷刷刷体系。和别的优秀游戏厂商比并没有特别之处。v社单说一个steam,对PC这个游戏平台的推动作用可以说是革命性的。记得之…
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&p&剧透警告:本回答含大量扒底裤级别剧透,请酌情观看~&/p&&p&======================================================&br&&/p&&br&&p&Undertale是今年9月15日在steam平台发布的一款独立游戏,发布至今(11月13日)短短不到两个月的时间已经获得了将近13000篇评测,好评率达到了惊人的98%。在著名众评网站Metacritic上,Undertale的得分也高达93。游戏在推出之后广受欢迎,同人作品不断出现,甚至Undertale的开发者也趁热打铁,开始售卖官方纪念品。&/p&&br&&p&&img data-rawheight=&600& data-rawwidth=&900& src=&/3deba0a078a3bda3125168_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/3deba0a078a3bda3125168_r.jpg&&&b&图:&/b&Undertale官方纪念T恤的印刷图案,版权归原作者所有&/p&&br&&p&那么,这款现象级游戏究竟有着怎样的魔力呢?在进行了超过20小时的探索以及两小时的视频通关之后,我想聊一聊Undertale,“传说之下”的秘密。&/p&&br&&p&&b&Undertale的游戏设定&/b&&/p&&br&&p&正如其在Steam平台上的介绍所言,Undertale是一款不需要打怪升级的RPG游戏(The RPG game where you don't have to destroy anyone)。游戏设置的故事背景简单甚至略显老套:很久以前,人类和妖怪(Monsters)共同统治世界。后来双方爆发了战争,妖怪被人类封印在地底世界,人妖自此相隔绝。直到有一天,一个小女孩掉进了通往地底世界的洞窟……不论是像素风格的界面还是故事的展开形式,乍一看这都是一款向经典日式回合制RPG致敬的作品。游戏的电子背景音乐和简约的黑白线条对战画面也充满了复古的气息。然而,不要被Undertale的精心伪装欺骗了。“不需要打怪”这一设定对游戏系统的改变是颠覆性的。&/p&&br&&p&与多数靠打怪升级循环来推动游戏进程的RPG截然相反,Undertale的核心是“不杀”(当然你也可以选择杀戮)。因此,Undertale的战斗界面中除了保留基本的攻击和回复道具之外,加入了“互动”(Act)和“同情”(Mercy)两个选项。在遇怪之后,玩家可以通过与不同的敌人使用不同的互动方式,使敌人丧失战斗的意志,之后选择“同情”,便可“不战而屈人之兵”。互动的方式千奇百怪,妙趣横生。例如对狗狗型态的妖怪,选择“宠爱”(Pet)就可以让它彻底进入宠物的角色而忘记战斗。&/p&&br&&p&&img data-rawheight=&515& data-rawwidth=&646& src=&/2323befc9de79e417416_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/2323befc9de79e417416_r.png&&&b&图:&/b&Undertale的战斗菜单&/p&&br&&p&但是,舍弃了杀戮,战斗的过程依然不和平。每轮到敌人的回合,玩家必须操纵代表自身生命值的红心躲避敌人形态各异的枪林弹雨,过程类似东方Project的弹幕游戏。由于达到使敌人丧失战斗意志的效果需要几个回合的互动,因此躲避弹幕就成为了战斗的常态。&/p&&br&&p&由于玩家可以自主选择杀戮或者同情,Undertale的通关路线相应也就有三条:和平主义路线(Pacifist Run)、中立路线(Neutral Run)和大屠杀路(Genocide Run)。这些结局是通过玩家与多个主要角色互动时的选择而推进的。Undertale塑造了十余位令人印象深刻的主要角色以及龙套,每个角色的性格特色都十分突出,对白语言风格多样。另外,游戏中包含了多个支线任务,使得玩家可以通过“约会”等互动方式与主要角色互动,其中还夹杂着有趣的QTE。这样的游戏推进方式,加上对战斗的淡化处理,使得Undertale又向文字冒险游戏靠近了一步。&/p&&br&&p&当然,经典RPG必不可少的解谜元素在Undertale中也有体现,收集钥匙、打开机关、躲避陷阱这样的桥段应有尽有。不过,鉴于Undertale独特的战斗和剧情推进方式,我们已经很难将它归类为一般的RPG了。&/p&&br&&p&&b&Undertale的亮点与不足&/b&&/p&&br&&p&Undertale是玩世不恭的,它对传统RPG既有俯视般的不屑,又有颠覆的野望。这种不屑与渴望,都通过游戏中种种对传统RPG的戏谑演绎展现得淋漓尽致。敌人精心设计的陷阱,本来应该成为RPG中必不可少的谜题,主角竟然直接绕过去了;在场景中翻箱倒柜试图找到稀有道具,最终却只找到几则冷笑话;在道具店购买的热狗,竟然被直接放在了主角的头上……&/p&&br&&p&&img data-rawheight=&515& data-rawwidth=&646& src=&/ef566ee8f8_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/ef566ee8f8_r.png&&&b&图:&/b&主角头上堆满了热狗&/p&&br&&p&这些笑点遍布游戏的各个角落,令玩家无时无刻不在期待作者的下一个脑洞何时出现。&/p&&br&&p&不过,Undertale显然并不打算以如此轻浮的姿态颠覆RPG范式。杀戮和同情的二重选择和由此带来的三种结局才是游戏的核心。&/p&&br&&p&在游戏中,玩家操纵的掉进洞窟的小女孩儿首先遇到的是邪恶的意图窃取人类灵魂的Flowey,随后被妖怪王国隐居的王后Toriel所搭救。在进入地底世界之后,小女孩儿先后遇到了骷髅兄弟Papyrus和San,王国护卫队队长Undyne,王国首席科学家Alphys和她开发的狂热机器人Mettaton,最终面对已经收集了6个人类灵魂的妖怪国王Asgore。只要集齐7个人类灵魂,妖怪就能拥有强大无比的力量,足以打破封印重返地上世界。这是Undertale的基本世界观设定和主线共通内容。玩家如果选择不杀死任何敌人,那么将达成和平主义路线的完美结局,并能够知道妖怪世界和游戏设定中的绝大多数秘密。在和平主义路线中,每一个角色都会对主角产生好感并成为朋友,与主角发生大量妙趣横生的互动剧情。玩家如果选择持续无差别杀戮,那么大部分场景NPC将因为恐惧而消失,玩家变得孤身一人在昏暗的地底世界前进和屠杀。玩家变得臭名昭著,最终化身希特勒而被系统抹杀,删除游戏存档。而如果有选择地击杀部分角色,玩家将达成中立路线。&/p&&br&&p&这三种路线中,和平主义路线是剧情最丰富、设计最精心、体验最多样的。这可以看做是游戏作者最推崇的通关路线,Undertale也因此代表着游戏作者对传统RPG的逆反和颠覆。怪物不再单单是经验值的来源,而是一个个有个性有故事的地底生物。游戏背景中人类与妖怪曾经平等的设定更强化了这样的体验。玩家再也不能自视神明而将史莱姆们无差别抹杀,与妖怪们平等地交朋友成为新的也是正确的选择。&/p&&br&&p&总的来说,三条路线各具特色,大屠杀路线与和平主义路线的细节演出均可圈可点,这使得Undertale构建的地底妖怪世界形象无比丰满,玩家在其间游荡,能产生深深的代入感。同时,作者由三条路线表达出的对RPG游戏机制的反思也使得Undertale不乏深度。&/p&&br&&p&而在宏观路线之外,Undertale的微观打磨同样出彩。在角色塑造上,以Papyrus和San为代表,每一个角色的演出都令人印象深刻,角色形象非常丰满。这对拥有十余个主要角色的游戏而言十分值得称道。在配乐方面,每个角色都具有独特的音乐风格,并与该角色的弹幕攻击方式或QTE剧情配合得天衣无缝,极大增强了游戏的感官体验,并完美服务了游戏进程。在场景细节方面,游戏无处不在的小幽默小彩蛋绝对不会让玩家在行进中感到无聊,也使得地下世界更加丰富多彩。&/p&&br&&p&&img 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data-original=&/daa39609ea0efcc6d03952_r.png&&&b&图:&/b&与Papyrus约会的QTE界面&/p&&br&&p&当然,Undertale也有一些显而易见的缺陷。纵观整个游戏流程,Undertale的谜题和陷阱设计水准颇低,例如在Ruin中大面积的随机掉落陷阱,除了试错之外没有任何方法通过,这无疑是极其偷懒的设计。大部分游戏中的谜题过于简单,缺乏可玩性,这大概与Undertale偏重创新特色的战斗方式和新颖深刻的故事情节有关。&/p&&br&&p&然而在战斗方面,Undertale也有值得吐槽的部分。例如,玩家如果想通过与敌人互动和同情来击败敌人,那么就必须以特定的顺序和模式与敌人互动,这需要消耗一定的回合。在回合期间,玩家需要躲避敌人的弹幕射击。如果同时有多个敌人出现,玩家每次只能选择一个敌人作为互动对象,而每回合的弹幕射击却是随着敌人数目的增加而叠加的。这使得玩家面对三个敌人同时出现的情形时极为痛苦,与多个敌人同时战斗的体验很不友好,尽管这只是对剧情发展无足轻重的小怪遭遇战,玩家最好的选择却只能是脚底抹油逃之夭夭。另外,如果说RPG打怪战斗还存在技能多样性的话,那么Undertale互动和同情的战斗方式则只有单调了。对第一次遇到的敌人玩家需要探索互动机制,再次遇到则只需要复制之前的操作即可。从这一角度来看,Undertale提供的战斗方式并没有好过它所鄙夷的打怪RPG。&/p&&br&&p&在游戏进程方面,中立路线的地位十分尴尬。Undertale赋予了主角需要面对的地下世界的妖怪们丰富独特的性格,每一个妖怪角色看起来都那么有魅力。主角选择彻底的同情或彻底的杀戮均有逻辑上的合理性,然而选择部分杀戮的中立路线没有。这使得中立路线相比另外两个路线要弱上很多。&/p&&br&&p&&b&Undertale值得争议之处&/b&&/p&&br&&p&“被游戏玩儿了。”&/p&&br&&p&这是Steam平台上一句来自中国玩家的简评。这实际上反映了针对Undertale的核心争议,套用另一位玩家的评论来说,就是游戏的“自体意识过剩”。所谓“自体意识过剩”,直观而言就是玩家容易“出戏”,这对需要玩家沉浸其中的游戏而言,算得上是一种批评,但对Undertale,我们不能如此一概论之。&/p&&br&&p&玩家如果完成了和平主义路线和大屠杀路线,就能够发现Undertale其实是个有着强烈的和屏幕前的玩家互动的意识的黑暗童话。玩家在游戏一开始决定的名字并非游戏中自己操控的角色名,而是第一个潜入地底洞穴的人类孩子,同时也是玩家自己的象征。这个人类孩子具有毁灭人类的强烈“执念”(Determination)。他假装失足掉入地底洞穴,取得妖怪国王一家的信任,和妖怪王子Asriel成为好朋友。他试图用毒害死妖怪国王Asgore,失败后又唆使Asriel和他一起完成收集6个人类灵魂的计划。他甚至不惜以自己性命为赌注骗得Asriel的灵魂与他融合,由此产生了强大的力量。然而,在他试图利用这股力量毁灭人类时,Asriel的灵魂抗拒了他,最终使得他计划失败。但是,他的“执念”为他带来了重置世界的力量,这种力量寄宿在Flowey身上,使得Flowey能够让地底世界不断重新开始,让人类孩子跌落,让他们在地底世界探索,最终被夺取灵魂。这种力量,通俗的说法,就是存档和读档。&/p&&br&&p&这样的黑暗童话设定固然有其精彩的地方,如同一款非著名独立RPG游戏《魔女之家》一般,玩家在最终结局发现自己操作的角色竟然是阴险狡诈罪大恶极的反派魔女时,这种反转带来的巨大震撼不言而喻。Undertale也是如此,玩家自以为操作的角色是自己设定名字的角色,会想当然地进行带入。然而,随着游戏的进行,真相一步一步被揭开,自己命名的角色竟然是造就一切因果的元凶,玩家内心想必也是五味杂陈。但是,这样的设定会带来强烈的疏离感,玩家会不自觉出戏。&/p&&br&&p&Undertale的出戏源自其设定,源自其希望与玩家互动的设计初衷。玩家在和平主义路线的最后,会得知自己操纵的角色叫Frisk,而非自己游戏之初设定的角色名。这个“Frisk”是如此陌生以至于玩家很难将其带入到自己的角色中去。而在大屠杀路线中,随着玩家的杀戮,角色最终变成了希特勒,这样强烈的既有符号显然无法取得玩家的代入感。在最后阶段丧失代入感,这几乎使得前半部分精心营造的地底世界和个性丰富的角色人物彻底成为玩家心中的废墟和亡灵。&/p&&br&&p&尽管少了代入感,玩家还是能感到游戏制作者希望与屏幕前的自己直接对话,这样的观感来自于游戏操纵存档的行为。在和平主义路线与Flowey完全体战斗的过程中,玩家需要多次死亡。每次死亡之后游戏都会自动关闭。并且在战斗进程中画面角落也会闪烁存档读档的字母。玩家需要多次重新进入游戏和读档才能完成游戏。而在大屠杀路线中,游戏借由Flowey之口说出了存档读档这种力量的存在,还在最终结局里彻底删除了玩家的存档。&/p&&br&&p&&img data-rawheight=&636& data-rawwidth=&808& src=&/b159e2f45d9c0e5e14b1de_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&808& data-original=&/b159e2f45d9c0e5e14b1de_r.png&&&b&图:&/b&Flowey改写的自己拥有无穷力量的存档&/p&&br&&p&角色名字的把戏带来了三条路线都无法避免的疏离感,对存档的操纵更是让玩家直接出戏。但是这一切目前只能判定是Undertale作者有意为之。Undertale的创作初衷,就是希望玩家反思自己在常规的打怪升级RPG中的行为,因而他的教育对象从一开始就是玩家,引导玩家向着和平主义路线前进。与玩家直接对话,必然使用的手段就是在游戏中跳出游戏。操纵存档是最直观的与玩家互动的方式了。随意篡改存档的无敌Flowey像是游戏作者教育玩家存档读档这种力量有多么可怕。在和平主义路线的最后,面对已经成为操纵时空的完全体的Asriel,在玩家的血量归零时,玩家会通过存档读档的意志来抵制自己的死亡并继续战斗。在玩家完成和平主义路线并试图再次进入游戏时,Flowey会出现并提醒玩家,所有人都得到了幸福,不要试图运用抹去存档重新开始的力量来重置美好的地底世界。&/p&&br&&p&但是,这样的对玩家的赤裸裸的教育,真的有效吗?Undertale对玩家的引导和教育包含在游戏的两个维度中,其一是背景故事的黑暗童话,这是将玩家也牵涉其中的寓言故事。其二则是互动和同情的战斗方式,玩家通过爱而不是杀戮来击败敌人。在第一个维度中,玩家的出戏和疏离感是无可避免的,这样的效果未必会让玩家真心爱上这款游戏的体验。在第二个维度中,一旦玩家知晓了游戏设计的新奇之处,那么同情就变成了和战斗一样廉价的手段,而非目的本身。游戏本身的内容甚至逼迫玩家做出违心的选择。在第一次击败Flowey时,没有多少玩家是真心实意选择一次又一次同情和宽恕罪大恶极的Flowey的,然而为了完美结局,他们必须这样做。Undertale试图使两个维度完美结合,但是黑暗童话故事带来的玩家和角色的疏离感竟然使得完美的结局看上去更像是一出肥皂剧。Undertale的野心不得不说败给了游戏体验略有缺憾的现实。如果Undertale专注一个维度,结局或许会有所不同。&/p&&br&&p&&img data-rawheight=&515& data-rawwidth=&646& src=&/440f1f4d8e5884adb6720_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/440f1f4d8e5884adb6720_r.png&&&b&图:&/b&面对玩家的同情,罪大恶极的Flowey表示“我不懂”。&/p&&br&&p&从玩家的反馈来看,大部分玩家对Undertale与妖怪互动的战斗方式印象深刻,他们爱上了地下世界,爱上了与妖怪们交朋友,并开始创作属于地底世界那些有趣角色的同人作品。在这一方面,Undertale无疑是成功的。但是这样的成功多少有一种“写歌的人假正经,听歌的人最无情”的味道。而Undertale故事核心的黑暗童话,则少有人讨论。游戏作者试图去拷问RPG,拷问玩家为何而游戏,然而这样跳出游戏的拷问最终囿于游戏这一载体而没能深入,成为了传说之下不能说的秘密。不得不说这是一种无奈。&/p&&img data-rawheight=&515& data-rawwidth=&646& src=&/c008cbbd06b5f49f737de_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/c008cbbd06b5f49f737de_r.png&&
剧透警告:本回答含大量扒底裤级别剧透,请酌情观看~======================================================Undertale是今年9月15日在steam平台发布的一款独立游戏,发布至今(11月13日)短短不到两个月的时间已经获得了将近13000篇评测,好评率达到了惊…
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我有一个好,就是一听到什么撕逼,我跑得比谁都快?&br&&blockquote&在我看来,一流的游戏制作者,必须要有建立标准的能力。它们不仅在自己的领域做到独一份,成为业界标杆,而且为后来者所学习效仿。这种能力,任天堂有,Rockstar有,Bethesda有,Activision Blizzard有,Capcom有,Epic有,顽皮狗有,Bungie有。至于阀门,一度有过,但是很快就失去了。&br&&br&把时间拨回2004年,阀门推出HL2。这款游戏为阀门带来了极高的声誉,也是阀门最接近巅峰的时刻。可惜的是,同时代不仅PC平台上有DOOM3和UT2004这两个非常优秀的科幻FPS,主机平台上还有一个更加强大的挑战者Halo2。HL2还满足于HL1的脚本流程的时侯,Halo系列已经在游戏电影化的方向上进行深度创作了。在阀门没完没了地出HL2资料片的那几年,FPS已经逐步完成了电影化的积累,最终在COD4上大放异彩,彻底把Quake系FPS扫进了垃圾堆。严格来说,HL1的脚本故事可以说是COD的电影化叙事的前身,但游戏产业就如同逆水行舟,更新换代非常快。所谓鼻祖、创始人之类的名号没什么卵用,不与时俱进的下场只有一个——被时代淘汰。&br&&br&事实上当游戏业进入次时代后,游戏制作成本和制作难度暴涨,以阀门的规模根本支撑不了3A级别的作品(阀门现在只有四百多员工,还不到拳头的一半)。所以阀门机智地冷冻了HL,专心买创意搞一些奇奇怪怪的MOD式FPS游戏。这种做法的好处是,有创意背书,哪怕东西粗糙一点也没人在意。L4D和Portal就是这个思路下的产物。但是这么做也不是长久之计,玩家的阈值越来越高,再一再二不能再三,一个东西做久了就会暴露阀门在制作水平上的短板。就拿HL来说,作为阀门最具含金量的金字招牌,玩家对HL3的期待值非常高,至少不能低于这几年COD的平均水平。但是以阀门目前的制作能力,Portal2已经是极限了。HL3如果跟Portal2一个样儿,玩家是要骂娘的。看看CS:GO就知道了,&b&阀门真的真的只有这个水平,没法再高了。&/b&&/blockquote&一流的游戏制作者有建立标准的能力,这个我是认同的,你拿动视暴雪这个走下坡路的公司说事,COD后来销量是高,可是还能重现MW1时候的高质量吗?CAPCOM……一图流:&br&&img src=&/dd121891dbeeefdc6f1e_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&1276& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/dd121891dbeeefdc6f1e_r.jpg&&Epic现在出来做引擎了,说不定也是因为江郎才尽。换而言之,Valve凭借着400人的规模至今仍然掌控着PC游戏市场蛋糕的同时,还在推进其他新作和独立游戏,我认为足矣。&br&至于精加工的能力,我原答案已经说了,就不再多说。&br&再说了,你这个说法本身也有一定问题:COD难道就不是逆水行舟不进则退?拿COD4说事为啥就不拿江河日下的10说事呢?&br&游戏成本暴涨确实带来了制作上的风险,你觉得Valve承担不起3A,才去做创意冷冻旧作品。什么臆测嘛?没钱开发Source2干啥?没钱开发L4D3干啥?&br&你会不负责任的猜测,我也会啊,什么B社,辐射4看起来跟3没啥实质区别,晚节不保云云……这种渣话谁都会说,逮着点风就故弄玄虚,我辈不为也(跟HL3的除外)&br&================================================================&br&泻药,本来我是不想答题的,结果看到了 &a data-hash=&d6c7e32adb6cdb32b0b079d& href=&///people/d6c7e32adb6cdb32b0b079d& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@舞选& data-tip=&p$b$d6c7e32adb6cdb32b0b079d&&@舞选&/a&,恩,这位答主的签名配合其回答的内容颇为喜感,于是我就勉为其难地讨(dian)论(cao)一下。&br&&blockquote&阀门热衷于开发与众不同的游戏,经常做出一些创意十足的作品,例如L4D和Portal。但是续作往往又非常保守,尤其是L4D2,基本就是个资料片。阀门做游戏的典型流程是这样的。先放一个新作,人民群众欢欣鼓舞哎呀屌爆了好有创意啊。过一段时间放出二代,感觉还不错但好像和一代没什么大区别啊。至于三代,蛤蛤蛤蛤。&br&这一现象的深层原因,是阀门缺乏对游戏进行精加工的能力。阀门的游戏往往做的都很糙,不过看在创意的份儿上群众也不计较。第二代比第一代完善,但是在游戏体验上其实差不多。而当群众们期待一个兼顾创新和质量的三代时,阀门又出了一个很糙的新作,毅种循环啊。话说回来,如果三代做的跟二代差不多,出来也是砸招牌,那还不如干脆不做。CS系列是唯一一个过三的,每次都是炒冷饭。暴雪炒冷饭还知道换下调料再加点肉,阀门则是回锅都不带放油,不光不放油还往里面加屎。&/blockquote&以上是我回答时候的答案。&br&这位答主的总体结论就是V社1代空有创意2代非常保守害怕砸招牌不出3代,原因是缺乏对游戏进行精加工的能力。&br&那我就随便说一下,&br&你说1代糙,好,HL1用的DOOM魔改引擎,你去找个同等引擎不糙的?L4D1代时还吸引了一批死忠粉丝抵抗L4D2发售,你说游戏糙?&br&你说2代用户体验没有创新。IGN最佳游戏top25中,传送门2和半条命2分列第四和第一,求生之路2站定第9,DOTA2冲到第11,IGN虽然历来以收钱著称,但是这份名单显然含金量是一等一的,请问2代游戏体验如果真如1代而且没什么创新,为什么还有这么高的地位?你以为是冷饭空?当年L4D2发售被抵制,V社把1代死忠粉拉到公司看了看进度就让他们倒戈,你告诉我2代保守?呵呵……&br&CSGO过三了,过三依旧是Steam上在线游戏人数第二多的游戏,每年都有大型赛事和巨额奖金,氛围好的一逼。你要怎么改?改FPS为RPG?CS本来就是竞技指向性的游戏,真是冷饭还这么多人吃?L4D3已经明确正在制作了,人民群众看了个Source2的泄露图就普天同庆摩拳擦掌等着新僵尸新武器新地图,顺带腆着脸等着V出1代2代的复刻地图。这叫冷饭?&br&游戏界与社区开发者结合的最紧密,甚至某种程度上公司产品就有社区开发者努力成果的Valve会缺乏对游戏精加工的能力,我真没笑。L4D、TF都曾是社区闲暇开发出的雏形,来到Valve麾下才一步步成为极为热门的游戏,要是没有精加工,能行?&br&装逼是需要积累和技术的,你要是说的对我只能抱拳说句“是我输了”,可惜没有真正玩过又来BB游戏历史,我只能报警了。&br&顺带一提这位答主似乎是资深LOL粉和资深刀黑,看看其动态就知道。
我有一个好,就是一听到什么撕逼,我跑得比谁都快?在我看来,一流的游戏制作者,必须要有建立标准的能力。它们不仅在自己的领域做到独一份,成为业界标杆,而且为后来者所学习效仿。这种能力,任天堂有,Rockstar有,Bethesda有,Activision Blizzard有,C…
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有种情结叫做游戏机情结——你们纪念口袋20周年,骂B社不思进取,叹息psp/psvita出师未捷身先死——的时候我是羡慕的。&br&&br&因为和你们相比起来,我的童年里没有游戏。&br&&br&你们记不记得,每次在学校拿出psp玩,都有几个人一拥上来,大呼小叫的围着看你玩?害的你一拿出psp就被老师发现。你们联机怪物猎人的时候有个人没拿着ds但是比谁都激动,站在你们身后看看这个再看看那个。还有那个看视频通关,就为和你们聊两句结果被你们鄙视了的人?&br&&br&——你们记忆中那个很烦的人就是我的童年写照。从来从来,我都只有看你们玩的份儿,多想和你们一起纪念那些童年回忆。可惜游戏是你们的回忆,而我只是个看客。&br&&br&你们的情结是针对某个游戏的,玩到那个游戏就像是回到过去。我的情结却是针对游戏机的,我不知道喜欢什么游戏,买来的游戏也就是随意玩一玩,常常坚持不到通关。对我来说,打游戏本身的吸引力并不大。&br&&br&我第一个游戏机是psv,搭配买了fifa 15&br&&br&——小时候趁爸妈不在家,在电脑里偷偷装了实况8,带中文解说的一版。每次都是周末趁爸妈去超市购物,可以玩上一个小时。&br&&br&自从我看你们在psp上玩实况之后,我好几天晚上睡不着觉,想的是我要是有psp就可以每天晚上躲在被子里玩实况。&br&&br&我第二个游戏机是2ds口袋Y同捆&br&&br&——看你们在电脑课上用模拟器玩绿宝石,如何在火焰近路捉梦幻,在天空塔如何越过陷阱捉到古拉顿(?),最打动我的设定是秘密基地。有时候我会幻想,现实中某个地方会有一个我的秘密基地。&br&&br&后来我还买了ps4,可是我发现,我玩游戏的兴趣远远不及关心游戏新闻的兴趣,有闲钱的时候我老想剁手买新游戏(比如最近的FarCry Primal),但是有闲工夫却并不怎么想玩游戏了。&br&&br&——我发现我再怎么努力,也不是一个玩家,我习惯了看客的身份,逐渐也真成了个看客。&br&&br&但是,所谓情结就是恋恋不忘,必有回响。我的情结就是小时候内心的角落里缺少一台游戏机吧。终于发现“其实有游戏机也就不过如此嘛”的时候,也许有点老去的忧伤,但总的来说应该是幸福的领悟吧。&br&&br&(讲了半天情怀,不过是为了占有欲找借口嘛。买买买,不拦着你剁手)
有种情结叫做游戏机情结——你们纪念口袋20周年,骂B社不思进取,叹息psp/psvita出师未捷身先死——的时候我是羡慕的。因为和你们相比起来,我的童年里没有游戏。你们记不记得,每次在学校拿出psp玩,都有几个人一拥上来,大呼小叫的围着看你玩?害的你一拿…
是时候上图了!&img data-rawwidth=&440& data-rawheight=&1230& src=&/fbeeebba1d82fe875db1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/fbeeebba1d82fe875db1_r.jpg&&
是时候上图了!
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呵呵哒致那些说我没有去和steam沟通找回的同学们:&br&&img src=&/df1a62f70ff68_b.jpg& data-rawwidth=&840& data-rawheight=&596& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&840& data-original=&/df1a62f70ff68_r.jpg&&呵呵哒,他们的条例说的是:用户自己承担损失——对啊,如果我被盗号了,饰品没了,我自愿承担损失。可是现在我没有少一个东西,没有一次交易记录。是valve自己把我的号disable了。所以我花了钱,我不是大爷我理解,那我就随你宰割是么。这样做生意是不对的。&br&我只能说valve一生黑。&br&哦对了,我没买过黑key,也没买有用过支付宝交易,dota2商城2.5刀一把key买了无数。fyi。&br&&br&&br&--------------------&br&更新一下:&br&所以某些人认为:为了做好游戏本身,其他都是细枝末节?所以v社做了这么多游戏,不考虑玩家体验是正常的,客服差是应该的?抱怨就是装逼?更何况v社也没做好啊。(摊手) 而且很多游戏就是买mod等等——好吧,算我失态,说好了不与人争辩。&br&&br&大家游戏愉快。&br&&br&&br&-----------------&br&坐等valve脑残粉来洗地。(你们这些人,点反对有啥用,来洗呀!明明是键盘侠,拿出点键盘侠的样子好嘛)&br&相关: 打dota六年,最早一批开始玩dota2的玩家。在玩家前加个女字是希望大家文明用语。美服玩家。&br&&br&曾经(2013年之前)藏品众多,战吊啥的我都是当货币在用。因为当年的我特别宅,不爱买包包买化妆品只爱打dota,所有的零花钱都扔在了dota2里。虚无绝版色信使联赛狗等等都是哪个贵我有哪个,一些相对便宜得多的ti信使们和装备啥的我就不说了,早期那会儿真的是饰品出一套买一套。&b&当年唯一的怨念是粉狗/粉树,其他别无所求。&/b&&br&&br&除了dota2,作为steam老用户我购买了众多游戏,有很多真的是纯收藏想支持一下正版,一买就是一个系列。新老游戏都是买买买。很多时候哪怕后续作品我知道超烂自己绝对不会玩但是我也买(比如fable3),&b&我特别不懂玩着盗版单机说dota2免费游戏一天正版war3都没玩过的所谓信仰粉的信仰在哪里。&/b&&br&&br&像我这样的steam用户有很多,我只是想表明我曾经非常忠诚。&br&&br&我2013假期steam被盗号,同时被盗的还有Bn和其他邮箱包括学校账号等。所有账号都拿回来了唯独steam。呵呵哒valve甚至一个电话都没有。我发了好几封几千字的邮件,valve回复“你的帐号被盗不安全所以我们永封”。这个逻辑我没太懂,真的是valve一生黑。盗号的人后来经证实是熟人恶意为之,想要盗我的魔兽世界让我不能活动(可惜暴雪客服太给力了当天就给我找回密码解封还限制了证件找回---我的证件在我邮箱里有备份),掩人耳目一并盗了steam和学校邮箱,所以他&b&没有交易我的dota2物品&/b&,自然也不存在盗号的人扰乱市场。&br&&br&于是valve就把我这个花费了几k刀(我也是估算,数学不太好。我朋友都说肯定不止,至少上w刀)的帐号封了。&br&棒棒的。&br&&br&对,我承认dota2的用户粘性比较高(不然我也不会今年一个空号回来玩游戏——虽然我男票善解人意地送了我几个至宝,么么哒爱你不如再来一个sf的?),但是为什么dota2的拥趸就必须要拥护valve?为什么?你是魔兽的粉丝,你就要捧9c和网易?这个逻辑我不太懂。讲真dota2吃了暴雪很多官司,改了很多我喜欢的名字(如starfall :( 好难受 好喜欢starfall这个名字的),but watever瑕不掩瑜,它依然好玩。&br&&br&当年我一个朋友很同情我被封,于是他告诉我valve2013年秋季的时候调整了价格,一瞬间所有东西都变得不值钱了,他安慰我没事你的帐号就算找回来也最多只值一千多刀。&br&这个安慰我给满分。呵呵哒。&br&应该是那时候饰品价格混乱,要价超高,大家喜欢在d2l买instead of steam market,valve想要拿回对市场的操控权。所以一个新版本变成了噩耗:大多信使可以拆分特效和颜色。至于steam所有物品一夜减价有没有考虑过玩家的损失我不太知道(因为我号在减价前就被永封了,而且我就算说没有考虑玩家损失也会有大批粉丝洗地说宏观来看是好事你们这些花钱的都是商人云云——毕竟大多数玩家没经历过那个时期肉不在你身上如何痛?),但是我知道我对steam是不会原谅的。并且我一定会去讨要一个说法拿回我帐号的使用权限——嗯,明年吧如果我还用知乎就在这帖里更新近况。&br&&br&之后我发了很多次邮件都无果。ok,好,我不玩了。我去打了一年魔兽。打死了萌萌的脑残吼。我打dota这么久从来没有因为什么事情真正quit过,唯一一次就是steam被永封。后来几个好友拉我回去打dota,各种劝说下我注册了小号,偶尔玩一下,毕竟也毕业了年纪大了。今年中期因为压力比较大,突然开始又玩得多起来。&br&&br&我上次在一个回答里说reborn比较卡,又提及号被封,众多valve粉丝前来洗地嘲讽我“你自己违规怨不得别人封你”“我校园网都不卡你自己网络不好小霸王”“人家客服慢是因为人家是精英团队”,甚至有人嘲讽我穷b,对我是穷b,但是穷b也小心翼翼遵规守纪我愿意多花一点钱享受本应属于自己的服务我有错吗?这些讽刺看得我&b&心好累&/b&。reborn自己本来就上线匆忙闪退的问题valve自己当时都在更新解决,为什么你校园网笔记本这么厉害有bug的客户端都能无bug流畅运行?而且脑残粉把游戏bug甩锅给完美真的是甩得漂亮。&br&&br&答应我,完美,这个锅千万别接。&br&&br&&br&每次答相关问题扯到脑残粉都很上火,见谅见谅~&br&&br&只能说听我同学说一个国内的土豪2013年三万rmb收了我心心念念的粉树桩,第二天valve就砍了所有东西的价格。&br&心疼土豪,一夜亏了3w。&br&&br&&br&补充:昨夜又听一个老玩家说早年收藏的绝版key都被系统回收了——哈哈哈哈原来不止我一个脑残会收藏奇怪的东西。&br&&br&&br&&br&再补充:我饰品入坑也不早,第一个花钱买的饰品是光法的法杖和navi的樱花黄鼠狼。因为当时有个sb嘲讽我“哎呀你看人家别的妹子男票都送樱花信使呢你怎么没男票送信使?” 我气得没说话。后来一起玩的一个男生开自己女票的号和我朋友交换东西,男生说:“光法的武器不能给你我老婆喜欢光法呢别的随便换。”那个sb看到了又嘲讽我“你也没人送光法的杖子呢!” &br&于是我当晚就研究怎么买饰品,买好了截图发给他qq。他就闭嘴了。但是我入了坑就万劫不复了……&br&号被永封也要放一张图怀念一下&img src=&/8e2fcd27afe89f495b8c129a_b.jpg& data-rawwidth=&280& data-rawheight=&151& class=&content_image& width=&280&&&br&&br&&br&唏嘘一下:当年送妹子樱花信使的男生把那个妹子甩了,现在找了另外一个打dota的女票。无聊说八卦反正没人认识,这个男生在西部,之前收到樱花信使的姑娘分手后伤心回国了,西部男生的新妹子在东部,好像现在在西部和他在一起。然而舍不得交易出自己妹子的光法武器的男生似乎还和自己的妹子在一起,那个男生在东部,他的女票在澳大利亚,我忘了他名字了但是记得头像是tb,依稀记得女孩子叫bella,祝福他们!~ 0.0&br&&br&ps:omg a神赞了我受宠若惊&br&&br&------------------------------&br&&br&上次匹配碰到了给前女友买樱花信使的男生。多年没打,他不顾情面all chat嘲讽我。。。&br&那我只能爆一发id了以解心头愤恨了。。
呵呵哒致那些说我没有去和steam沟通找回的同学们:呵呵哒,他们的条例说的是:用户自己承担损失——对啊,如果我被盗号了,饰品没了,我自愿承担损失。可是现在我没有少一个东西,没有一次交易记录。是valve自己把我的号disable了。所以我花了钱,我不是大…
Steam:大家都正版而且不卖二手游戏可以让游戏的单价都降得很低
Steam:大家都正版而且不卖二手游戏可以让游戏的单价都降得很低
&strong&对玩家来说正版盗版区别很小,对制作者来说属于“人祸”。玩家眼里正版就是”有钱,任性“代名词,可在游戏制作者眼里,正版叫“饭碗”。&/strong&&br&&br&对玩家来说区别很小。能带给你良心的安定,和个别哥们借游戏时候羡慕的眼光。除非是个别限量版有赠品或者制作精良本身就有收藏意义的游戏,其他的游戏正版和盗版几乎没区别。&br&&br&非要说的话原先正版可能能节约一些时间,网络上的有些带插件有些带病毒,还有的缺少部分文件你要自己下载,这些会浪费你一些时间。&br&&br&但也只是微不足道的时间而已,而且现在网上大量的环境包,缺少任何文件下载一个就全齐了,杀毒软件也很完备,所以中毒也不用担心,要我说就是没区别,而且更加省钱方便。(个别人心里可能过意不去)&br&&br&&strong&对制作者来说区别很大。通俗点说就像“我卖煎饼你给钱我就没白做煎饼,你抢了我的煎饼,分文不给就跑了,我拿你也没辙。”一样。&/strong&可是久而久之我发现做煎饼不赚钱,我就不做煎饼了,转行去做拉面了。大家总说国产游戏好的少,大概这就是原因。我自己比较爱国,也在国外留学过一段时间,那阵去外国同学家里人家都是买正版。&br&&br&我也问过这个问题,你为什么不直接玩盗版。人家也实诚,直接告诉我”网上下不到,羡慕你们天朝人,想玩什么不用花钱。“我嘴上说,那是那是。心里想着&strong&咱们不是不花钱,是从游戏商手里窃取成果罢了,和抢煎饼不给钱就跑的一个道理。&/strong&&br&&br&说到这可能好多人不屑说:“啊,那是你有钱,你有种儿别玩盗版游戏啊!”我玩盗版游戏,而且还下过很多,我一直觉得这不就是你好我好大家好么?&br&&br&直到我一个做游戏的朋友邀请我去他们单位参观。人家花了一年多开发出来的游戏,多少个人眼睛熬夜熬得看着和网游代练似的憔悴,我们动动手指就没了利润,只能靠微薄的植入广告赚钱。&br&&br&受到了触动,从那以后没再去刻盘过了。心里过意不去。从那以后我玩正版游戏就一个感受&strong&我给了做游戏的人应得的报酬,我没有抢了煎饼就跑。当然,游戏质量很重要,到现在我也不会花钱买一款很渣的糊弄玩家的游戏(也不会下来玩)。所以我想说,真喜欢,就支持他们吧,没有饭碗没人有高操守继续做游戏的,没有钱没人能坚持卖煎饼的。&/strong&&br&&br&&strong&以上。&/strong&(可酌情考虑游戏是否值得购买再购买,谢谢)
对玩家来说正版盗版区别很小,对制作者来说属于“人祸”。玩家眼里正版就是”有钱,任性“代名词,可在游戏制作者眼里,正版叫“饭碗”。对玩家来说区别很小。能带给你良心的安定,和个别哥们借游戏时候羡慕的眼光。除非是个别限量版有赠品或者制作精良本身…
我给妹子装系统之前,我会先看看妹子电脑的启动菜单有没有一键恢复,如果有,我就一键恢复,然后告诉她,你的系统装好了。&br&(哇,这么快就弄好了!你太厉害了!)&br&(哇,还帮我装了酷我音乐盒!太懂我了!)&br&(对对对,我就要猎豹浏览器!)&br&(360你也帮我装了啊?哈哈哈)&br&(你能帮我把美图秀秀也装上吗?)&br&&br&如果妹子电脑没有一键恢复,就装盗版系统。我不是圣人也不是土豪更不是雷锋,况且我已经帮她了,义务上我已经尽到,如果我乐意,我买正版送她那是我乐意,如果手上只有盗版镜像,就装盗版了。宣传正版是每个人的选择,但强加于人和绑架有什么区别?&br&&br&我总不能帮别人免费装一次电脑就送人一套正版系统吧?我还倒是想这么干,但不好意思,我是穷逼,我也知道盗版不对,我除了微软和国内某财务软件是正版的,其余的要么是买设备送的OEM版,要么就是破解免注册的。但至少我没有大庭广众之下宣传盗版、分享盗版系统对吧?&br&(正版使者们请轻喷,好歹我上学那会儿就一直买正版CD呢,别把我一棒子打死)&br&&br&如果妹子愿意花钱买正版,那么她想装什么就装什么,想装微软装微软,想装苹果装苹果,想装X就装x,这是她的事儿,莫非人家姑娘想用什么档次类型的卫生巾,还需要你来指点江山?&br&&br&这事儿没必要搞那么复杂,更没必要把自己搞的那么矫情+扭捏+纠结+给自己添堵。&br&如果你的正版洁癖程度已经到达了处女情结的级别,那么最好先验证一下这个妹子是不是正版的,别他喵的你买了一套正版系统+全套正版软件才发现:“她有男朋友,她只不过利用一下你而已,你连备胎都他喵不是。”而且事后默默几K甚至上W的正版软件对她一个小白来说,她压根儿就没感觉,她只管用,她哪儿在意正盗版?她要在意还让你给装系统?她如果懂正版她早买来自己整了,还需要你?&br&&br&&br&千万别把装系统整的跟装逼一样,助人就是助人,泡妞就是泡妞,送她正版就是送正版,义务帮她恢复一下系统就是恢复一下系统,没钱买正版或者不想给她装正版就不给她装还怎滴了?&br&&br&一码事归一码事,你想这么多纯属庸人自扰。使用盗版的美女海了去了,你救的过来吗?
我给妹子装系统之前,我会先看看妹子电脑的启动菜单有没有一键恢复,如果有,我就一键恢复,然后告诉她,你的系统装好了。(哇,这么快就弄好了!你太厉害了!)(哇,还帮我装了酷我音乐盒!太懂我了!)(对对对,我就要猎豹浏览器!)(360你也帮我装了…
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(非测评,无剧透,可放心阅读)&br&第一时间入手,现在还在继续。确认是神作,伟大的神作,内涵及深度远超 Braid,但并非适合每个人。如果你喜欢谜题,喜欢思考人生哲理,善于观察,对颜色、形状和空间等艺术相关元素敏感,那就果断买,不打折也值。&br&如果你不幸属于以下群体,那就建议不要花冤枉钱了:&br&1.视力被挑战人士、颜色分辨能力被挑战人士及听觉被挑战人士。&br&2.智力被挑战人士及不爱动脑者。&br&至于游戏有没有“禅”那么高大上,我目前无法回答,因为我不懂”禅“。&br&&br&几点心得:&br&1.游戏最有趣的地方就是让你不断认识自己先前的“无知”,你会不断、反复发现之前的自己只是“一知半解”。&br&&br&2.游戏设计最高明的地方是你从先前谜题中培养起来的“习惯&可能会令你很“无心”的发现“新大陆”。可以理解为这是一种“顿悟”或“开悟”,但需要通过前期无数看似无聊的谜题积累一种习惯。看似比较玄乎,但这是游戏设计的一部分,它似乎在表达或模拟一种高深的,难以用语言表达的东西,我能感觉到 Jonathan Blow 想在游戏中做这种尝试,想通过游戏这种“通俗”但相对新颖的工具来帮助我们普通人明白一些先前没有游戏的年代只有老庄才能明白的道理。&br&&br&3.如果你体验足够深入细腻,可将游戏中获得的行为习惯和感悟带出游戏并融入真实生活。这是截至目前我对游戏最佩服的地方(具体是啥行为习惯懂的人自然懂,略搞笑,只是我不能说,见谅)。&br&&br&几点建议:&br&1.&b&不要阅读任何测评和剧透&/b&,要珍惜自己对游戏的“无知”状态,一定要从“无知”状态下开始自己体验,并逐渐认识游戏,尽自己的能力去玩,即使被谜题卡住也不要看攻略,岛很大,可以先去别处转转,或许会产生新的认识或思路。&br&&br&2.游戏绝不是《1000个智力谜题》加一套华丽的多媒体UI,谜题难度的递增方式很有特点,很有意思,&b&“理解”谜题的乐趣及潜在乐趣多于“解决”谜题。&/b&谜题并非宣传片表现的那么“肤浅”和“单调”(可以理解宣传片如此表现是为了避免剧透),当你发现其更多意义时会很有成就感。&br&&br&3.可以说游戏中每一处细节都经过了精心设计,&b&玩游戏时应注意观察&/b&,时不时会有惊人的发现和恍然大悟的感慨。&br&&br&4.Steam 评论向来中肯,英文评论有些更中肯,而此游戏较新,结合游戏类型的特殊性,相关差评暂可忽略。差评者如果不是本身反感谜题类游戏,就是还没玩够时间,还没领悟。如果看到 Steam 上个别游戏时间超过15小时的玩家也给差评,那就手动点开看看那些给好评的玩家玩平均了多少小时。我相信经验丰富的 Jonathan Blow 肯定想到这一点了,他依然敢这么做我非常佩服。&br&&br&5.一口气玩十来个小时可能会头晕眼花,建议每天限时玩,保持在微瘾状态即可,长远体验更好。&br&&br&6.偶尔会发现语音或视频片段,内容哲理丰富,引人思考,与游戏内容呼应。如果英文听力水平有限,可在设置中开启字幕。&br&&br&7.游戏正常退出时会自动保存进度,所以不必因找不到 Save 而不敢退出。&br&&br&7.1 如果玩游戏感到眩晕,可能是视野过窄造成的,在设置中适当调高视野 (Field Of View) 即可免除眩晕。这个或许因人而异,我调到 90 或更高就不晕了。&br&&br&8.再次强调,&b&不要看任何测评及剧透,珍惜自己对游戏的“无知”状态。&/b&你可能这辈子再也遇不到一款值得自己一切从头体验,在无知状态下体验的神作了。如果你这辈子只打算完整体验一款游戏,请把机会给 《The Witness》,即使需要动脑,过程漫长&b&……&/b&&br&&br&9.&b&请给任何你不小心看到的包含剧透且无预警的答案点反对+没有帮助,那些包含剧透且无预警的答案剥夺了玩家自己发现“新大陆”并从中获得成就感的机会。&/b&如果你在游戏中不小心“开悟”了,可能会产生急于分享的冲动,&b&切记,不要分享&/b&。此时应该相信,这游戏并非为你一个人设计的,你能发现的,其他玩家也能发现,你能觉悟的,其他玩家也能觉悟,虽然这种发现和感悟都是在无心状态下才能产生的,但这是游戏设计的一部分,不是禅宗道教那么“玄乎”的东西只有少数人能“悟”,玩家发现它只是习惯和时间问题。让玩家自己发现,自己“觉悟”才是最大的仁慈。&br&&br&10.如果你读完本答案并打算购买亲自体验,请取消关注此问题,最好&b&关闭页面,尽量不要翻看其他答案,尤其是那些第一行未标明“无剧透”的答案。&/b&&br&[第10条建议或许显得可耻,但如果你翻看其他答案不小心看到剧透,后悔的是你。为避免要赞之嫌,我还是匿了吧。截至目前( 21:58)游戏时间累计65小时,解锁谜题486 +91 +1,然而成就仅解锁 1/2。虽然成绩在 Steam 上不算好,但至少可以证明我不是没玩过就瞎吹。]
(非测评,无剧透,可放心阅读)第一时间入手,现在还在继续。确认是神作,伟大的神作,内涵及深度远超 Braid,但并非适合每个人。如果你喜欢谜题,喜欢思考人生哲理,善于观察,对颜色、形状和空间等艺术相关元素敏感,那就果断买,不打折也值。如果你不幸…
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&img src=&/ebb5dbd613_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/ebb5dbd613_r.jpg&&&br&&img src=&/0b96f23e9f4ace1c0055_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/0b96f23e9f4ace1c0055_r.jpg&&&img src=&/ee52a92764a40edecede_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/ee52a92764a40edecede_r.jpg&&&br&即时战略游戏,比拼战略战术,而战略战术则需要系统的进行军事知识的学习&br&不懂得战略战术的人,并不能看出一款即时战略游戏的精髓所在,更不用论游戏好坏了&br&&br&上面是
家园沙漠 的教学关卡,就凭这地形细节就已经足以和星际2这样的平面即时战略拉开差距&br&&br&关键字
等高线地图&br&&img src=&/07a4bfcd4c39cda1f1de0a72a741d13b_b.jpg& data-rawwidth=&339& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&339&&等高线地图是 3D环境下才有的地图,2D的游戏缺少高度差概念;&br&家园沙漠的战场环境和横扫千军相继一致,与其他即时战略不同之处在于;&br&他们的山坡具备山坡的军事属性,而并不只是空有一个山的样子,实际是隔断+平地&br&&br&关键字
反斜面&br&&img src=&/ca224acd1ffe19b89bbbf_b.jpg& data-rawwidth=&419& data-rawheight=&181& class=&content_image& width=&419&&反斜面是山地攻防战斗中背向敌方、面向我方的一侧山坡。这是一个&a href=&///?target=http%3A///view/77739.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&军事地形学&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的术语,在军事上有重要作用&br&所谓反斜面的运用,那一般是指利用反斜面敌人的炮火死角,直瞄炮火对于反斜面是个摆设,曲射炮打到反斜面的炮弹死角很多,如:在反斜面大岩石下面构筑挖掘出的射击工事、屯兵洞、戴顶盖的壕沟,人员基本不暴露在露天,按照二战中日军的说法这叫洞窟阵地。这一来敌机,敌炮火的杀伤就减少的多得多了。
反斜面阵地还有一个用处,就是能够防止敌方抄后路包围,举个例子,如两座山一前一后,以往敌人用炮火压制住前山让你动弹不得,即撤不下去也没办法支援后山,他再集中兵力把后山一占把你后路一断,前山的人基本死路一条,阵地守不住,人也基本完了。&br&&img src=&/f7f415bf6b6b538e7d21a56f8e60250a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&528& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/f7f415bf6b6b538e7d21a56f8e60250a_r.jpg&&&br&关键字
棱线&br&平地或高地上的线形凸棱部分。如平地上的堤坝、田埂、土坎;...高地上的山背、山脊的分水线等。在军事上,较低的棱线可以隐蔽身体、发扬火力;较大的棱线可以形成一定的死角,利于进攻部队隐蔽接敌&br&&br&==========================================================&br&&br&这就是 家园沙漠 教学关卡 展现的 部分游戏内容&br&1. 真实3D地形,而不是做样子的高地&br&2. 反斜面可以有效隐蔽部队&br&3. 棱线可以有效提高部队进攻效率&br&&br&;;;4.雷达在高低地上的探索范围不同,随地形不同雷达效果也有所变化,(没截图)&br&&br&==========================================================&br&&br&&img src=&/0faa75e73e_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/0faa75e73e_r.png&&&br&&br&沙漠中含有旋风,可以造成伤害,天气系统,也不是每个即时战略都存在&br&&br&&img src=&/1eafde1a977ed5fcd771_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/1eafde1a977ed5fcd771_r.jpg&&&br&&br&沙尘暴对视野的影响,截图上看不出来,要具体去游戏里面体会了&br&&br&============================================================&br&&br&如果要评价,那就是,家园沙漠的战场环境远远比其他即时战略游戏要真实和复杂,家园沙漠在军事地形学领域,比其他即时战略要走的更远,同时,由地图延伸出来的基本战术也比星际魔兽之流要丰富
即时战略游戏,比拼战略战术,而战略战术则需要系统的进行军事知识的学习不懂得战略战术的人,并不能看出一款即时战略游戏的精髓所在,更不用论游戏好坏了上面是 家园沙漠 的教学关卡,就凭这地形细节就已经足以和星际2这样的平面即时战略拉开差距关键字 等…
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提醒:╮(╯_╰)╭夹带私货,唯一一次,请折叠我吧。&br&&br&首先回答问题,麻烦题主动动手,在steam上搜索标签『角色扮演』,然后按『热销排名』进行排序,扫一扫介绍页面,看看游戏截图,看看好评率,看看测评内容,这样真的不行么?&br&steam上,还专门开设了测评家的板块,关注一个RPG reviewer,看看他的推荐,不比来这里提这种百度知道式的提问好么=。=?&br&或者,无论是百度steam贴吧精品区还是知乎上,都已经存在大量相似问题了,能不能试着搜索一下?&br&&br&现在知乎上这种游戏推荐类问题往往会变成这样:&br&几位热心答主贴图贴评价,推荐一些早就能被百度到的、被推荐滥了的游戏,然后后面就一堆人跟着抖机灵,发一些『你们都是托,都来骗我花钱』、『我的手,它不受我控制』这些图,万用回答。&br&试举一例,这个问题:&br&&a href=&/question/& class=&internal&&如何看待Steam 2015年圣诞节促销活动? - 游戏&/a&&br&&br&有些东西,看一遍会觉得新奇、有意思,看多了,会烦的。&br&&br&给热心的推荐者们分享一下,其实那天我在贴吧看到一个帖子,大概内容是『我在知乎上看到他们努力地推荐着那些早就被我们推荐滥了的游戏,真的有意思么?』,我哑口无言,却又深以为然。&br&&br&再对那些贴『剁手图』抖机灵的人们说一下,这里是知乎,不是贴吧,不需要你来反复上图水经验。&br&很惭愧,我在知乎第一个回答就是抖机灵上了图,但是我认为,这张图是真正能『一针见血』地回答这个问题的。&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&为什么有很多人在 Steam 上面购入数十甚至几百个游戏但是大部分游戏都没有玩过,或者只玩过几分钟/几十分钟? - 知乎用户的回答&/a&&br&希望你们下次无脑粘贴『你们都是托都想骗我买买买』之前能好好思考一下。&br&&br&最后,帮题主进行了一下标签的公共编辑,让这个问题能被更多热心人看到,希望题主能得到满意的答案。
提醒:╮(╯_╰)╭夹带私货,唯一一次,请折叠我吧。首先回答问题,麻烦题主动动手,在steam上搜索标签『角色扮演』,然后按『热销排名』进行排序,扫一扫介绍页面,看看游戏截图,看看好评率,看看测评内容,这样真的不行么?steam上,还专门开设了测评家…
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一图概之…&img data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& src=&/ee94e9ec23f7a6b16cc6248caa74b8b3_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/ee94e9ec23f7a6b16cc6248caa74b8b3_r.jpg&&
一图概之…
1.dlc,补丁自动下载安装,比起盗版省力的多&br&2.不用担心缺少文件无法运行游戏,也不用自己找文件下载&br&3.以上两条都能减少中木马的风险&br&4.steam的游戏+1,集换式卡牌,徽章,等级blablabla…&br&5.知道自己做的是正确的事情
1.dlc,补丁自动下载安装,比起盗版省力的多2.不用担心缺少文件无法运行游戏,也不用自己找文件下载3.以上两条都能减少中木马的风险4.steam的游戏+1,集换式卡牌,徽章,等级blablabla…5.知道自己做的是正确的事情
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【无剧透】【纯干货】【多图】Firewatch是我关注很久的一款游戏,他可以被称作&b&可互动的色彩研究软件&/b&。这款游戏在视觉效果领域是有独创性的成就的。首先,根据主创人员介绍来说,这是一款&First Person Narrative Exploration Game&(第一人称叙事探索类游戏). 也意味着,其他答案给出的“这更像是一部互动电影”恰好是游戏制作方的意图。而他们做到了。&br&&br&今天我们主要谈视觉效果。首先我们说一下什么叫做色彩研究。游戏美术在大学期间一定会有色彩研究的课程,就是像下图一样,用简单的大色块变现人眼感受的颜色。&img src=&/9c4a8f7d12d85b2b2a177b_b.jpg& data-rawwidth=&1100& data-rawheight=&716& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1100& data-original=&/9c4a8f7d12d85b2b2a177b_r.jpg&&by &a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&看,是否就像Firewatch内的截图呢?所谓大色块,就是不追求细节,用硬笔刷(不信你从上图看,画家没有用任何喷枪,或者软笔刷)试图用颜色来表达当时的天气和时间。而Firewatch正是用了这样的绘画风格。Firewatch的游戏美术Jane Ng在GDC上曾经介绍过Firewatch的美术特色,这里带着大家用例子解释一下。&br&&img src=&/56e1711927cedcfefeed3_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/56e1711927cedcfefeed3_r.png&&上面是Firewatch的宣传海报,最强烈地展示了整个游戏的美术风格。我们可以看到三点:&b&颜色层次,硬朗形状,叙事细节。&/b&&br&&br&首先是颜色渐变:&br&&img src=&/eae4916f03f_b.png& data-rawwidth=&2068& data-rawheight=&866& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2068& data-original=&/eae4916f03f_r.png&&可以看出,颜色从浅到深并非从黄色到深黄色,不仅颜色明度下降,饱和度和色相也发生变化。颜色从最浅的橙色,到中间的红色,到深颜色的紫色。富有层次,这也是所有原画美术的基础。而在游戏中却很难实现。因为游戏引擎中的Fog(雾)都是单一颜色的。为了解决这个问题。FIrewatch亲自开发了一个插件,来实现不同距离的雾可以表现出不一样的颜色!这种为了美术风格尽心尽力的诚意非常令人赞叹。&br&&img src=&/3fbc382b28b_b.png& data-rawwidth=&2408& data-rawheight=&1406& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2408& data-original=&/3fbc382b28b_r.png&&从上图可以看出,最近的雾是紫色的,越远变成了蓝绿,黄,紫,绿,蓝,白,红。当然,上图是一种极端的例子,用来debug的。不过可以看出这个插件的作用。&br&&br&第二就是硬朗形状。&br&&img src=&/9dbb2778ad1bfacd25b8_b.png& data-rawwidth=&1894& data-rawheight=&1348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1894& data-original=&/9dbb2778ad1bfacd25b8_r.png&&没有渐变,没有软笔刷或者喷枪,只有硬朗的边缘和形状。这也是经典的色彩研究的一大特色。有的答案说这个游戏不如GTA5,没错,但是你在GTA里去个种满树的山区,你眯着眼看这两个游戏,Firewatch写实程度不输于GTA。但要知道,Firewatch是Unity引擎开发的3G多大的游戏。这也可以看出这种美术风格能够在写实风格上走捷径。&br&&img src=&/91da71c5f8bb5dab1fa494ee4a4bf347_b.png& data-rawwidth=&1926& data-rawheight=&1242& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1926& data-original=&/91da71c5f8bb5dab1fa494ee4a4bf347_r.png&&比如上图,游戏团队自己开发了一个脚本,将距离和Alpha兼容度关联,来使得近的树有更多细节,远的树隐藏起细节,防止过于毛糙。这样就能保证不论距离远近,树都能是硬朗的边缘。&br&&br&最后是叙事细节。&br&&img src=&/bc29cad259b2c5a9ae950_b.png& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/bc29cad259b2c5a9ae950_r.png&&游戏内的所有小道具都被精心设计,就连地图都是真正的一张地图,不会为你旋转。如果你在树林里看地图,还有可能被树叶挡住视线。游戏里的各种书籍,各种场景的音效,让人流连忘返。&br&&br&而这些,造就了Firewatch看火人,成为今年各种游戏视觉效果奖项的强力竞争者。最后,让我用游戏内自带的相机,来带领大家感受一下这美好的游戏。题外话,这些游戏内置相机拍摄的相片,官方是可以帮你做成明信片发给你的。这也体现了游戏团队对自己游戏画面的自信。&br&&img src=&/33eeaeb9c12ce14d24ac9c14503fe36c_b.jpg& data-rawwidth=&2960& data-rawheight=&1944& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2960& data-original=&/33eeaeb9c12ce14d24ac9c14503fe36c_r.jpg&&&img src=&/0eecd80bbe44a1e9fffcd8f592654eba_b.jpg& data-rawwidth=&2960& data-rawheight=&1944& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2960& data-original=&/0eecd80bbe44a1e9fffcd8f592654eba_r.jpg&&&img src=&/c40c15c05e245f4bb753aea_b.jpg& data-rawwidth=&2960& data-rawheight=&1944& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2960& data-original=&/c40c15c05e245f4bb753aea_r.jpg&&&img src=&/7cbbce3fd46de376e019c1d08a444298_b.jpg& data-rawwidth=&2960& data-rawheight=&1944& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2960& data-original=&/7cbbce3fd46de376e019c1d08a444298_r.jpg&&&img src=&/e0b478dde8910_b.jpg& data-rawwidth=&2960& data-rawheight=&1944& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2960& data-original=&/e0b478dde8910_r.jpg&&&img src=&/14fc1ccfdea1_b.jpg& data-rawwidth=&2960& data-rawheight=&1944& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2960& data-original=&/14fc1ccfdea1_r.jpg&&祝大家玩得愉快!
【无剧透】【纯干货】【多图】Firewatch是我关注很久的一款游戏,他可以被称作可互动的色彩研究软件。这款游戏在视觉效果领域是有独创性的成就的。首先,根据主创人员介绍来说,这是一款"First Person Narrative Exploration Game"(第一人称叙事探索类游戏…
先说结论:不欠。&br&&br&优土豆这边,人家出钱买的版权,要收费要怎样都是他的权利,用户能做的无非是用脚投票,嫌贵就不看,如此而已。其实在优土豆上何尝有真正免费的番,看广告的时间就是我们付的费,我们的时间不贵罢了。&br&&br&个人而言,会员限定的肯定会看,如果额外收费那就要考虑价格了。毕竟会员收费并不贵,歌华一年还得二百多呢。&br&&br&说回B站,“无广告”是一直坚持的招牌,这很好,我很喜欢,是一个相当正面的品牌形象,所以无论什么番,只要B站有肯定看B站的,喜欢的番也会承包(当然仍然是象征性的,金额可以忽略不计),但是不会觉得是“欠人情”。因为B站是商家我是用户,在商言商,不论人情。&br&&br&就好像有家饭馆,便宜又好吃,我喜欢就可以经常吃,天天吃,顿顿吃,这叫忠诚度,这样一来我获得了好的用餐体验,店家获得了稳定的客源,这是良性的双赢关系。但是我不会觉得欠老板人情,要饭的才会欠人情,我不是要饭的。当然我可以觉得老板是好人,和老板交朋友,朋友让我一个花生豆都是情分,一码归一码。&br&&br&B站的模式可以无缝衔接付费观看模式,无论他是否这么做都是商业决策,我作为用户做出真实的反应就好了,这也是B站要的,这里没有人情,谈情就跑偏了,不利于双赢。&br&&br&最后,个人喜欢并支持B站,没有利益相关,愿B站收尽天下良番(想想而已…)!
先说结论:不欠。优土豆这边,人家出钱买的版权,要收费要怎样都是他的权利,用户能做的无非是用脚投票,嫌贵就不看,如此而已。其实在优土豆上何尝有真正免费的番,看广告的时间就是我们付的费,我们的时间不贵罢了。个人而言,会员限定的肯定会看,如果额…
各种节日买买买啊&br&&br&&img src=&/897c51ae30203ecfeabdf8d8c3941707_b.png& data-rawwidth=&346& data-rawheight=&206& class=&content_image& width=&346&&
各种节日买买买啊
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少年时代,初中玩《文明》,为的是统御天下,做五千年人王地主,拥万万里大好河山。&br&看都城内外,奇观林立,廊腰缦回,檐牙高啄,资源遍地,黎民安康;&br&望国境线上,猛将如云,雄兵如虎,舳舻千里,南征北战,四邻宾服!&br&真可谓:天下英雄谁敌手?开出火炮我最牛。&br&&br&&br&青少年时代,高中玩《文明》,为体验更精巧的打法,更为过神。&br&或者机关算尽,锱铢必较,一金一锤,当思来处不易,丘陵沿河,刷图三个小时;&br&抑或勾心斗角,翻云覆雨,合纵连横,自保全靠买宣,假道灭虢,斥候蹲点抢妹......&br&真可谓:SL大法好,成败犹在下一局。&br&&br&&br&青年时代,大学玩《文明》,为回到从前,更为逃离现实。&br&巨炮轰鸣,哀鸿遍野,大军过处,生灵涂炭,废池乔木,犹厌言兵,不闻胜利的凯歌,只有安魂的哀乐。&br&佳作名篇,伟人先贤,前不见古人,使我怆然涕下;国家大政,文明兴衰,此中有真意,问谁领会的来?&br&真可谓:遍览古今天下事,《文明》戏里忧家国。&br&&br&&br&中年,早出晚归,养家糊口。偶尔携父母妻儿旅游,看看当年抢过的奇观。&br&&br&&br&老年,人生如一梦,几度夕阳红。&br&叫孙子帮忙在“虚拟现实五维体感激光全息模拟器”上安装《文明10-寂寞星球》,却发现自己尿已经没法憋那么久了......&br&&br&&br&&br&&br&========&br&&br&注:《文明10 - 寂寞星球》讲的是地球毁灭之后的故事,人类向太空殖民,试图重启文明的火种,却只能无助地体味来自宇宙的永恒的荒凉和孤寂。
少年时代,初中玩《文明》,为的是统御天下,做五千年人王地主,拥万万里大好河山。看都城内外,奇观林立,廊腰缦回,檐牙高啄,资源遍地,黎民安康;望国境线上,猛将如云,雄兵如虎,舳舻千里,南征北战,四邻宾服!真可谓:天下英雄谁敌手?开出火炮我最…
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看到问题后才去玩的. 确实是很奇怪的一个游戏.&br&&br&&b&----轻剧透警告---&/b&&br&&br&在我个人看来, 这个游戏的主题是调侃&游戏&本身, 以及游戏设计者与游戏玩家的关系. 当然也可以在各种奇葩的台词中解读出不同的哲学意义, 但这个只是细节问题了.&br&&br&&b&首先, 游戏本身的设计是完全违背常规游戏的,&/b& 以至于这个游戏已经很难被称为是一个&游戏&了. 一般的游戏的定义有三个很重要的要素: 目标, 挑战, 奖励. 这些要素在游戏中被淡化, 甚至被调侃.&br&游戏没有明确的目标, 没有难度的挑战(除了连续4个小时摁某个键?), 也没有提供通常意义上的奖励. 或许玩出所有的结局会被认为是一个目标, 但这种由玩家自发产生的目标的意愿也被游戏设计者调侃: 如果你控制角色长时间停留在一个杂物间中, 旁白会嘲讽你&天哪你难道想去跟朋友们炫耀你打出了杂物间结局吗?&&br&成就通常被设计为一个目标或奖励系统; 但本作的成就设计同样像是对玩家的嘲弄. 这个作品设计的成就有:
打开成就系统; 五年之内不玩这个游戏; 无法达成的成就... 实际上, 游戏设计者根本没想让你享受常规的游戏乐趣, 与其说这是一个游戏, 不如说它只是一个引人思考的行为艺术.&br&&br&&b&其次, 这款游戏在很多地方讽刺&游戏的乐趣&和&玩游戏的自愿性&.&/b& 游戏开始描述了一个&每天的工作就是根据指示来按键, 并且觉得自己很幸福&的人. 这不就是一个典型的游戏玩家吗? 在最正常的进程里, 玩家听从旁边的指示, 一步步发现暗门, 打开开关, 揭露公司的阴谋, 这些情节与正常游戏类似, 但这些行为真的是出于玩家的自由意志吗? 游戏中标的心理控制器可以控制玩家的开心和难过, 不就是在隐喻游戏嘛 - 你以为你玩游戏获得了乐趣, 其实不过是游戏设计者用心理学的trick让你在这时开心而已. 在某个结局中, 旁白会给你发布按键的命令, 当时我就忽然感觉自己玩游戏的时候就是游戏里的Stanley.&br&&br&&b&此外, 游戏还在很多地方隐喻了游戏设计者和游戏玩家之间的矛盾.&/b& 这个矛盾的基础是这样的: 游戏设计者希望能控制玩家的行为, 但玩家希望能获得更多的自由 - 这正是两个门的选择, 也是整个游戏的核心. 在一个结局中, 玩家根据旁白的指示来到一个星空环绕的平台, 旁边表示&这个地方多漂亮啊, 让我们永远呆在这里吧!& 但玩家宁可一次次爬楼梯然后跳下来自杀也不肯呆在这个地方. 这就跟暗黑3里不管设计者设计的内容有多精彩, 玩家还是更喜欢去无聊地踢罐子, 刷裂喉一样.(事实上, 在暗黑3里使用bug来获取装备跟在游戏里自杀真的是一回事)&br&-&br&这就是我的解读内容啦. 这款游戏像是一个意识流小说, 所以能解读出别的什么东西也是很正常的啦.
看到问题后才去玩的. 确实是很奇怪的一个游戏.----轻剧透警告---在我个人看来, 这个游戏的主题是调侃"游戏"本身, 以及游戏设计者与游戏玩家的关系. 当然也可以在各种奇葩的台词中解读出不同的哲学意义, 但这个只是细节问题了.首先, 游戏本身的设计是完全违…
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曾在知乎上看过一句话“你iPhone里的无损可能不是正版,你面前那个憨厚农民工兄弟手中山寨机里的凤凰传奇可能是正版” 原句大概就是这个意思 说的是你在网上到处淘的无损可能都是盗版 农民工兄弟因为没有电脑没有你那样获取音乐的途径 就打个12530花几元下载了《月亮之上》&br&此时你听的可能是盗版 而他那毫无音质可言的大喇叭放的可是正版音乐&br&&br&原PO举这个栗子 我想不是说教 也不是歧视 只是用极端的事物对比来体现冲突感&br&&br&换言之正不正版 不在乎音质如何 而是 是否具备合法授权&br&&br&以上 请大家有条件还是要支持正版 无论是音乐 游戏 还是app 都是一样(谢谢
曾在知乎上看过一句话“你iPhone里的无损可能不是正版,你面前那个憨厚农民工兄弟手中山寨机里的凤凰传奇可能是正版” 原句大概就是这个意思 说的是你在网上到处淘的无损可能都是盗版 农民工兄弟因为没有电脑没有你那样获取音乐的途径 就打个12530花几元下…
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