请问逆转裁判psp优化版5的运行平台,有PSP吗?

如何评价逆转裁判5?
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出場人物太少,誰是兇手根本不用猜,基本上第一天法庭結束就已經猜得到犯人,犯罪手法和目的,本作的難度實在太低了,劇情也缺乏令人印象深刻的部分支持我繼續玩下去的,就是一直以來對逆转裁判的支持,和令人GGININ的心音了
太专业的东西不懂,单纯从玩家的角度评价一下。感觉是无功无过,通关一次最多看看散人实况的正传系列_(:з」∠)_P.S看也是因为散人的灵魂配音;我不是来做广告的,真的我个人的日语挺烂的,也就是50音+最基础语法的程度然而……一个推理游戏我TMD居然就这么通关了?!当时入了游戏卡带之后还在想要是文本看起来太费劲就一边查着工具书一边玩吧,毕竟逆转系列没有注音,阅读还挺辛苦的。结果……历代最简单真的不是空穴来风,有语言障碍的人都能顺利通关。感觉简单主要是体现在了提示过于明显以及犯人动机太单纯上……基本上除了大河原先生在犯罪现场动手脚的前因后果让我惊讶了一下以外,其他的几乎全程都能猜到到底发生了什么。心音的系统……就那么回事,有那么一两次不知道怎么举证基本上都是因为卡系统,本身没啥难度……感觉要是证人们没有情绪暴走有没有它都一样……喜子的看破好玩得多_(:з」∠)_前面有人说犯人没有特色这点真心赞同,我通关之后……甚至都忘了第三章的犯人是谁来着。第二章美叶院的崩坏太普通了……完全不符合期待。成叔和御剑感觉被砍了经验值和部分智商,我挺喜欢4代成叔的……关于系列核心的逆转,也就是案情关键的部分。第一章是教学章,就那样吧……就是教学章。第二章一波三折非常有趣,案情的关键反转一开始还真没想到。第三章……我就记得喜子跟响也各种放闪光弹了,眼睛瞎了案情打过几乎没啥印象。第四章,之前说了大河原先生的部分真心惊讶了一下缘由,葵的存在感觉意外的棒!虽然出场就已经死了,不过很喜欢这个角色。第五章,其实我觉得全是套路……亡灵死不认罪有点烦躁,总体中规中矩,作为最终章就那样吧。心音作为新加入的重要角色倒是挺讨喜的,挺好的小姑娘,跟逆转历代的画风还是挺合的。作为游戏来说,各种外挂都给你机会玩一玩还行。除了经验值和智商被时光倒流的成叔和御剑,其他角色的违和感都不太重。喜子成长明显,这点很喜欢。纯粹从玩家角度来说,确实能感觉到不是逆转原来的主创团队的作品,但是也能感觉到这个团队有在努力让这个作品成为逆转的一份子。在玩过的整个逆转系列里确实排不上什么分量,不过作为文字推理游戏来说倒是算个佳作值得一玩——个人是这样的感觉。通关之后,不太会像前几作一样有再打一次的想法_(:з」∠)_刚发售就玩了,至今没打过第二遍,是我目前唯一没再玩过的逆转系列,可能以后也不会通关第二次。被大逆转的第四章折磨时,曾经想过要不要放弃玩逆转系列……6代应该会入手_(:з」∠)_总之,个人感觉5代是无功无过地把逆转这个系列延续下去了。只不过以前的代代正传都有给玩家惊喜,这代没有。不会对新作出品抱有太高的期待,出了玩一下就好。大概是这样吧。
不明白为啥都在喷…我玩了前三章,感觉第一章中规中矩,第二章略显冗长,第三章非常有趣。逆转5的水准并不低,前作也无法做到每一章节都引人入胜,厚古薄今并不可取。就像是说心音好还是真宵妙,我的答案是,只要足够优秀,那我都能接受(个人比较喜欢心音…
《逆转裁判5》。终于把特别篇补完了,虽说是特别篇,从故事内容上和正片结合的挺紧密的。第五部正传也是唯一一部让我没有通关两遍欲望的逆转了。其实倒也理解,成步堂已成为传说中的大叔,有女儿还有女下属,各种推理反派也很难吸引大家的眼球,作为传说中的辩护士,除了破碎虚空或者次时代传承。故事很难持续下去了。上一代的恩怨情仇借助前三部正传外加逆转检事两部早已经说尽了,逆转的世界里没什么事情不是打一天官司解决不了的,如果不行,那就打两天(甚至三天)。眼看第四部写个传承,把革命红旗传下去,换一任主角就能产生多少新人物啊,第四部作品成步堂都准备一脸高人笑而不语故作高深状了,可王泥喜同学根本镇不住场子啊,结果第五代作品还是成步堂亲自上,要知道日本司法界的大佬已经全被成步堂和御剑拉下马了。第五代简直就玄幻了,易容这种招数都出来了。老成自从跑去和雷顿教授异世界跑了一圈,眼瞅就要破碎虚空,也难怪第六部据说也要跑异世界国度打官司。说真心话,作为真爱粉,我就指望成步堂你赶紧把真宵娶回家,坑可以不填,人生大事解决一下吧。
刚推完,光从观感上谈谈。可能有少量剧透,不算影响体验。总体来说是差强人意。如果抱的期待不高的话,是一部能给你不错的一次性体验的作品。流程长度是够了,节奏偏快餐,重复游玩价值不大。(主要是因为搜查部分做得太随便)1 音响部分BGM达到及格线,远远高出检事两部,至少不会让人听着想关声音,但和成三部还有点距离。新刑事的角色BGM很洗脑,不知道为什么打完以后一直在脑内回响。成叔的配音不是巧舟了,感觉完全不习惯……其他人倒是没什么感觉了。2 画面部分3d动画水准意料之外的高,个别动作挺不错的。然而总体观感还是远远没有达到之前2d的感觉。比如成叔的得意叉腰动作,看起来简直像个志得意满的小人一样(虽然确实是但是不要这么二可以吗,还特意挺一下腰)……我美贯大萌神的下巴肥了很多……还有御剑几乎所有动作也都崩得不行。希月的拍桌还是挺萌的,而王泥喜的动作比起4代的2d就欠了点气势。过场的赛璐璐动画乍一看有点惊艳,但是过场的人物看起来和平时的3d建模差别太大,尤其是希月心音简直变成大妈了……(小孩的时候还不错,萌了)场景因为没有了自由搜查,所以很大程度上反而变得可有可无。几个3d搜查的场景只有第一个还算能看,其他全都太差。剩下的场景的观感稍微还可以,当然我也没有仔细看过了。另外新的異議あり加了点震动特效感觉看起来还是可以的。3 谜题部分谜题基本都设置还不错,至少是由人物合理的动机搭建的(不像检系列光是为谜题而出题,没错我就是要黑检系列一百遍),法庭上数次颠覆的事实甚至偶尔让人有成叔三部的精巧感。只可惜到后面有点招式出尽的感觉,就算以我这种当galgame不带脑子玩的,不少地方也已经可以先一步猜到谜底了。4 表现手法感觉最带感的是希月心音的那个模拟太系统,尤其是指出物件-更新信息的部分非常有感觉。其次是几个人的“逻辑深潜”……啊不对,我是说思维路径(嘿嘿),这个在表现推理过程上挺有意思,而且特效也令人感觉很惊艳(仔细观察以后还使用了非常节省运算的动画)。尤其是没有滥用,这点也保证了这个小系统的印象分。其他的各种系统就跟以前差不多了……除了系列第一次取消自由搜查令人感到很难过。对看守所警卫的吐槽、对梯子的吐槽等都是正传系列第一次断档。而和之前作品相比,感觉是悠闲的日常少了很多,大家都赶着去搞定搜查部分一样。对话选项设置算是有点条理,想问能问的基本都问了,也不像检2一样会经常脱离选项扯到整个案件或者其他地方上去。另外“突然不知道是谁大喊我反对,然后duang duang duang给每个人一个懵比的特写”的桥段太过滥用了,以至于现在看见就恶心,姑且归到表现手法里提出批评好了。5 人物描写方面,对王泥喜和希月心音的描写很足而且塑造得很全面。其他人只有忍还算完整,剩下的基本都很扁平(也就比检2完全生硬的强行留下印象好),包括新刑事和新检察官,除了新刑事有剧情上的需要,新检察官那占了大块篇幅却依旧扁平(仅高于市长什么的路人)的形象实在让人不知道怎么吐槽了。对成叔的描写严重不足,甚至没有交代4-5两代的变化,似乎是一穿上蓝西服就从4里那个腹黑大叔变回三部曲的那个逗比了。很多人物过于扁平,我觉得还是和减少搜查篇幅有关。以前很多描写都会藏在搜查的日常细节里,现在则基本是直奔目标了。玩了包括逆转检事两作、逆转裁判5之后,才发现巧舟非常擅长塑造很浮夸很漫画,但却令人非常有现实感的角色。从矢张、糸锯、真宵,再到各章的证人、犯人,都是如此。所有的行动都有充足的动机,看起来很浮夸的角色,却有充实的内涵支撑起来。而且就算是出场次数不多的角色,也可以通过寥寥数笔勾勒出一个饱满而有趣的形象。对比可以发现,逆转检事里很多人也很浮夸,但是看起来很假,都是特技。比如检2里的那个看守所大妈,奇怪的性格、动作、装饰和行为并没有合理的解释,满满的都是违和感。而逆转裁判5里的角色,虽然人物行动是符合逻辑了,又往往让人觉得或是浮夸得过火、或是形象太单薄。6 剧情方面,前三话差强人意,总算在检系列的质量大崩坏之后让人捡回了一点老三部的感觉,但是连续两章都是第一章以前的事感觉有点脱线,留下伏笔又使劲吊人胃口吃相实在有点难看。最后两话的走向挺不错的,最后和希月心音牵涉到的部分非常抓住人心。不过最后大boss就挺一般的了,反而让人感觉砍掉说不定还比较好。搜查(日常)的减少,虽然是直奔了主题,但是减少了轻松的氛围和重复体验的乐趣,作为老玩家感觉还是很不爽的。另外对于很多人因为“感情,爱”之类的口号喷这游戏主旨没深度什么的,我个人认为对这种煽情噱头太过关注反而显得偏颇,就好像因为童叟部分就否认任天堂明星大乱斗系列是一个核心向格斗游戏系列一样肤浅。作为老玩家吐点槽:估计还是老三部曲和之后跨度太大,新成叔又看起来和3部曲一点没有变造成的,对时间的把握总会让人产生一点错觉。最典型的是春美比美贯还大一岁,又跟希月心音差不多大了……另一个方面,真宵去修行我理解,那糸锯刑事干脆提都不要提、果然君也跟成叔完全撇清关系了吗……就好象只有成叔和御剑一个人来到了8年后的世界,其他人都被时间淹没了一样。就算你解释清楚了,总还是会让老玩家感到寂寞啊。
我有写日记的习惯。逆转裁判我分了两天打完。第一天打通第二章:做的虽然有些怪但总是还是有逆转的感觉嘛!第二天通了全关:去你妈的山崎。
个人简单的直接感受是:逆转5将前几作现实向推理的风格突然转变成了超能力拯救法律界。(以下由于手头没资料,思路和举例比较混乱,见谅。)1.在游戏性方面:个人很不喜欢“全神贯注”和“感情分析”,功能比勾玉还要不科学。2-3玩勾玉系统的话,调查情况是:看出证人隐藏秘密→各处收集证据→拿证据打脸。逻辑上十分科学有木有啊!!而且打脸时候配合证人的酸爽表情听着心锁一个个的碎裂炸掉的音效真是非常消魂有木有啊!!!取证的时候被老伯扔豆子、被小冥抽鞭子、被糸据吼、被大婶骂、被小御鄙视的心理阴影都治愈了!!而且个人觉得有时候勾玉的锁反而比法庭上的逆转还难解,正可谓“庭上一分钟,庭下十年功”啊(误XD~),侧面体现了成步堂君的苦逼,令人十分有代入感(或怜爱感?)XDD。至于“全神贯注”和“感情分析”,个人游戏时情况如下:完蛋了这个证人的的证词编得滴水不漏→不要慌好好盯着他/听声音一定能找到纰漏→眼花缭乱的找到了→这位证人你刚才紧张了/有情绪了,这说明你刚刚说的有问题,请你从新证言→耶找到破绽了。建议所有证人在面临粗体字质疑的时候表情平淡地回答“哦,是嘛。”。然后重复一遍证词。我看律师你怎么办(恶狠狠咬牙ing)。2.人物设定方面:个人很喜欢1-3代里的人物设定,至今还可以记得好多好多人物和事件(涉及剧透):印象深刻的犯人有(有的名字忘了见谅):王都楼真吾,戈多检察官,1里面开场扭来扭去很恶心的假发大叔,看云的女编剧,千奈美,星威岳哀牙,坐轮椅的驯兽师,狩魔大叔等等……证人也个性鲜明,或有故事背景,或简单粗暴夺人眼球,比如;扔豆子的老伯,热爱大将军的小学生,爆炸头女记者,神奇的男招待,虎狼死家(老爷爷好帅&&),华宫雾绪等等……而说到委托人的话,大概谁都不会忘记吧:懦弱的怪盗,爱炫的魔术师马克思,傲娇的御剑,愣头青成步堂(笑),荷星三郎等等……更不用提检察官了,每个都很经典,忘不了小御的嘲讽小冥的鞭子和戈多的咖啡以及10分钟内结束审判的豪(笑)。而至于人物关系和事件背景,比较长就不一一赘述了,仅举几例。人物关系刻画比较成功的(除主角成步堂外)我认为有这几对:御剑和糸据、怪盗夫妇、春美和真宵等。事件背景印象深刻的有:绫里家三代恩怨情仇、艺能界2次谋杀,DL-6号事件。4代在人物方面也下了功夫,犯人也是有比较深刻的背景故事的,人物至少除了主角&检察官我记得鲨鱼头警察、雾人、盲人演奏家、画家少女和王泥喜的妈妈。剧情我记住了贩毒团伙和审判员制度。至于五代……嗯,我记住了要热血。(完)
没有巧舟的逆转还能叫逆转吗!!!!(喂巧舟除了逆转系列
GHOST TRICK也是神作啊!有没有谁玩雷顿VS逆转的啊... 没汉化已经进行不下去了…
前面那么多详细说明了,我只能简单说了(其实是没资料)画面肯定比以前的好,各种新建模,感到很舒服,音乐也不错,不过没有以前的激情了。案子没有123的好,以前玩123是根本停不下来,玩5的感觉是今天的部分终于玩完该睡了。大逆转感觉也不会有什么革命性的变革吧,我倒希望加入流行之神的那种多结局的系统。不过大逆转的汉化估计要等好久好久好久。
对于四代跟五代都无感,因为。。。。。。真宵!我的真宵呢!我可爱又调皮还经常被卷入案件中的真宵呢!还我真宵!!!
Game Fossil Vol.9Ace Attorney Dual DestiniesPrologue《逆转裁判5》(逆転裁判 5)是第一部几乎没有系列创始人巧舟(Shu Takumi)参与的《逆转裁判》系列正统作。即使是不顾他反对硬要加入成步堂龙一的第四作,他也不仅作为系列导演(Original Creator/Series Director)在故事层面进行了大量参与,四个章节中的第二章(逆転連鎖の街角)还是他在十年前加入Capcom时就已经构思好的故事。然而到了第五代,全身心投入《雷顿教授VS逆转裁判》(レイトン教授VS逆転裁判)制作的他已经没有精力兼顾这一作的开发了。于是我们就看到了这部没有创始人的作品。创始人对于作品的影响究竟有多大,正向与反向的范例均是数不胜数,看看没了Bungie之后的《光环》(Halo)系列与没了小岛秀夫的《潜龙谍影:掌上行动》(Metal Gear Solid: Portable Ops)便知道其影响可能会有多么严重。奠定《逆转裁判》系列地位的前三部曲其剧本/演出/导演(Plan/Scenario/Director)均由巧舟一人承担,虽然这系列最终得以破茧而出少不了要感谢三上真司(Shinji Mikami)与稻叶敦志(Atsushi Inaba)派来支援的生化危机团队成员,但建立整个系列基本玩法(调查庭审相交错、证据逻辑相结合)并缔造系列赖以成名的优秀剧本的人,仍非巧舟莫属。Series Problem《逆转裁判》三部曲并非没有批判的声音,外媒一方面对游戏中庭审系统与现实中的差异过大提出质疑,另一方面也对游戏过于线性,且缺乏难度较高的逻辑推理感到失望。前者其实是因为《逆转裁判》的本地化工作做的太好,美版翻译将本属于日本的故事背景硬生生挪到了美国,导致了这个误会;后者则更有趣一些,我们应该很难想象一款文字冒险类游戏被做成沙盒的样子,媒体的抱怨大多源自故事走向的分支数量较少,不论如何选择,最终都会走入同样的结局(实际上第二作有非完美结局存在),然而对于一款强调线性叙事体验的游戏,过多的分支以及结局不仅会削弱主线故事的力度,同样会影响玩家的体验。而第二作与第三作在难度上的大幅增加也受限于主线叙事的需要,更多地集中于挑战玩家的耐心而非智慧,人物简介(Profile)加入证据之中已经将出示证据这一过程变得更加复杂,在一个案件中越堆越多的证据同样增加了玩家找到正确线索的难度,更别提需要玩家在各个场景之中穿梭反复尝试出示证据来找到线索了,很多时候玩家都是在凭运气尝试所有可能的选项。总而言之,在后两部曲中对游戏过于线性这一症结所选择的解决方式并不算成功。在这种种尝试背后,是线性叙事与游戏参与感之间的冲突。《逆转裁判》系列最强的部分在于庭审部分最终的逆转,而要带给玩家这种自己发现线索并将真相告知天下的快感,就不仅需要给予玩家足够的参与度,又要将真相保存到最后一刻。显而易见,这两者之间存在一种平衡。如果将线索给的太明显(或是掩盖的不够巧妙),玩家就会始终存在疑惑,并部分意识到最终逆转的可能性;如果线索给的太少,又很容易陷入自说自话的境地,玩家只是被动观看故事,而非主动参与,代入感与最终喊出“異議あり!”的那种快感也会消失殆尽。这一问题始终伴随着系列前行,在初代NDS复刻版新增的《复苏的逆转》一章中,新的解决方式开始出现,鲁米诺(Luminol)试剂、3D建模后可以各角度观察证物、录像回放等要素的加入,充分利用了掌机的各种机能来提升调查部分的玩家参与度。这一尝试虽然有趣,但对庭审部分的影响并不大,于是在《逆转裁判4》和《逆转裁判5》中,新的庭审要素开始出现,王泥喜法介的手镯与希月心音的情绪辨识设备都是用以打破庭审中讯问(Cross Examination)完全依赖寻找逻辑谬误的单一乐趣、并提升玩家参与感的尝试。这种尝试是否成功了呢?从结果看,玩家依旧买账,《逆转裁判4》大获成功,《逆转裁判5》也基本达成了Capcom的财务预期。然而从实际游玩体验看,不论是证物查验方式的丰富抑或新讯问方式的加入,能够用出的花样始终非常有限,手镯考验的不过是玩家的观察力和注意力、情绪辨识更是在很大程度上违背了逻辑判断这一系列根基(这一方式固然有其心理学基础,但展现方式并不足够令人信服)。游戏的“乐趣”固然增加了,但总有种为了存在而存在的窘境,能为玩家带来的那种凭借自己推理发现逻辑冲突的快感终究淡了一些。这一困境仍然根深蒂固地存在于系列之中,如幽灵一般迟迟不散,纵使没有巧舟的参与,《逆转裁判5》也仍旧未能给出一个全新的答案。“Grand Innovation"但由此否定《逆转裁判5》对系列革新的意义,似乎太过武断,这一作不仅解决了系列从2D转向3D的视觉跃进问题(这并不简单,为了保持各个角度的视觉效果与前作一致,制作团队甚至为不同的角度制作了不同的人物建模),还在没有巧舟剧本支撑的情况下,讲述了一个让人满意的故事。从故事设定这个角度来看,《逆转裁判5》明显想要有所突破,法律的黑暗时代这一主题贯穿始终,承继了4代故事中成步堂的遭遇,《逆转裁判》系列一贯的独有特征(各种有趣的NPC、绵延数年的未解决案件、系列人物的出场)均得到了延续,让你能够清晰地感觉到其系列正统作的身份。但若细细品味,却总有些味道似乎与过往不太一样,三主角的设定并不能说是一个多么大胆的突破(系列第三作便已经有绫里千寻代替成步堂龙一出场的一章),但主角之间的快速轮转(几乎每章换一个主角)毫无疑问是力图打破前作的叙事节奏,从多种视角(语气)来展开故事。围绕着主角的轮转,章节的时序安排也有着较大的变化,游戏中最重要的一个案件甚至牵扯到全五章中的三章(1、4、5)。制作组显然潜心学习了系列第三作的叙事方式,但也有了自己的大胆突破。种种设定上的革新确实让本作面目一新,各种崭新机能的加入(对话回放等)也让游戏过程便利了许多。但让人感到最为不同的,恐怕是人物背景与剧情发生环境设定的变化。在《逆转裁判》最初的三部曲中,我们所接触到的往往是日常生活中寻常的环境,即使是拍摄片场、马戏团甚至灵媒之村等略显得奇诡场景,总还是在玩家的生活常识与文化经验之内,那些发生在电梯里、公园湖边、普通公寓内的事件,更是宛如在你我身边一样。在寻常的场景中设计出非比寻常的谋杀谜题,是巧舟的拿手好戏,两者之间的对比,是增强整个系列故事感染力极为重要一个巧妙设定。然而《逆转裁判5》却对这一点作出了不小的改变,也许是由于时间上的跃进(2027年,系列第三作故事的8年后),也许是由于不满足于解决过小规模的案件,所有的案件都因为主题的宏大(如何结束法律的黑暗时代)而显得有些双脚悬空。从毁灭法庭的炸弹案件、到法学院的杀人案件、再到终盘案件的航空基地案件,每一件与普通人的距离都显得有些过远了。三位主角中两位所拥有的超能力更是加剧了这一点,虽然手镯与情绪检测装置都有其科学背景存在,但相比毫无科学背景的玉佩,反而显得华而不实,这是因为玉佩虽然能够展示出NPC的心锁,解开的方式却是与庭审无甚差别的逻辑勘误。当一切设定远离玩家的生活体验之时,游戏的代入感就会自然而然地降到冰点,这也便是《逆转裁判5》在求新求变是踏上的歧路。整部游戏中,最有巧舟味道的毫无疑问是基本脱离了“宏大背景”的第二章,植根日本神话传说以及旅游地的设定为这一章带来了你我所熟悉的“于寻常中见不寻常”,故事最终的反转也处理地极为漂亮。如果回到本文一开始的问题,不难看到线性叙事本身其实并非一个真正意义上的“问题”,游戏的参与感并不一定需要依赖以各种花样使用机能,也未必便不得不跳出逻辑勘误这一系列根基,作为一款以叙事取胜的作品,过于纷杂的系统容易让玩家出戏、与过于宏大的设定又容易让玩家与故事产生距离感。能够在叙事与玩法拿捏得当,才是《逆转裁判》系列能够重振文字冒险游戏这一类型的成功所在。Epilogue离开了巧舟之后的《逆转裁判》,在实现技术突破、打磨得愈发精致的同时,是否也在失去一些让我们热爱这个系列的元素?而巧舟的离去,在其中又有多重的分量?没有了巧舟的《逆转裁判》要如何前行?这些问题一方面要看《逆转裁判6》的下一步常识方向,另一方面也要看《大逆转裁判》将带给我们什么样的突破。前者由《逆转检察官》和《逆转裁判5》的团队联合打造,后者则源自系列缔造者巧舟,究竟哪一个能带领这个疲态渐显走出一条崭新的路线,让我们拭目以待。
逆转脑残粉。逆转1-3三刷 逆转4+复苏+逆检1、2 通关。没有也不想买3DS,原因是谁来给我解释一下在4代里成长为计划通的原来如此君,为何在5代又变成逗比了?!卡婊他妈有下限?
原作者,比窝那篇写得专业,于是就转了。侵删===========================================由浅入深,分为以下几个方面:1.音乐2.画面3.3DS技术革新4.推理内容5.剧情6.制作方的表现音乐的音乐依然由总负责。岩垂的作曲质量是非常有稳健和保证的,有他在整个逆转的音乐最差最差也不会低到哪里去。2013版本比起2001的电子音要高大上了和丰富了不少倍。如果满分是5分的话,这次的音乐不可能得到低于3分的评价,而且有很大可能被评为4分以上。或许岩垂唯一的缺点就是他没有拿满分的实力。OST里面,成步堂和希月的主题音乐加起来都没有王泥喜要多。个人来说,九尾村的主题音乐让我想起……2.画面3DS特效对3DS来说,的画面效果是预料之中的。没有什么看不清楚的地方(其实整个游戏也没什么要仔细看的东西)。人物建模有点诡异,看惯了和GBA的平面,立体的成步堂和王泥喜给我一种鬼畜的感觉。法庭喧哗时的视角移动显得很娴熟。但是,反而给我一种法庭很小的感觉。我是更喜欢前几作以面向高高的法官椅的视角,要更为大气。重大的缺憾是,加入3DS以后以往在现场随意调查的功能被取消了,只能调查有用的东西。换言之,根本没法调查查理君这样的东西,严重影响游戏体验和期待。当然,卡表估计是为了降低游戏难度而这么做的(场景变为3D后能调查的东西实在是太多了),但是依然不可接受。游戏中用到3D调查的地方,用也完全能够处理。单从游戏方面来讲,我认为使用3DS作为平台完全没有必要。4.推理内容本作的推理硬伤可以说是较少,但是我认为有稍显单调之嫌。仔细回想一下,其实每个章节(DLC除外)的核心因素都在“时间”上面,时间错位的老梗玩得虽然很溜却显得没什么心意,以往的几作在这上面丰富多了,光第一代就有1-2 1-3最起码两个。此外,我认为本作的案件设计缺乏格局,案犯似乎都只是在过于追究作案手法的精巧,手法以外的因素却匮乏得可怜。老实说,全部的4个凶手作案的原因都是为了钱,可以说是毫无魄力。在这一点上1-3/1-4,2-2/2-3/2-4,3/4代哪怕不算(毕竟它们支线案件都只有2个),人群肖像的丰富程度都是毫无疑问要完爆5代。5代的案犯全都是不折不扣让人一点同情都没法产生的坏人,而且坏得十分弱智(王都楼比他们不知道高到哪里去),这对于逆转裁判这种风格贴近现实的游戏,这种设计简直莫名其妙。5.剧情设计重头戏来了。剧情设计我分成这几个方面来说:A.背景设计本作的背景就是所谓法律界的黑暗时代,老实说第一次看到这几个字我立时就想吐血。法律界的黑暗时代的原因游戏里斩钉截铁地说是一个检察官杀了人和一个律师使用伪证,然后法律界的节操就丧失了。任何一个智力正常的人都不会被这种敷衍的解释说服。如果说,是法律界一柳万才/严徒海慈这样的高官操纵庭审,施压检察院和律师协会,那么这个解释还多少能令人信服,但是现在的说法着实莫名其妙。法律界的黑暗时代是整个逆转裁判5的大背景,但是这在整个游戏中也只在第三章中稍微体现出来罢了,而第三章根据金属叔的分析最适合放到dlc里。所有的对手检察官都是夕神迅,长相凶恶杀马特内心是个好人,我们也压根看不出来法庭到底黑暗在哪里。这个时代的开始和终结都莫名其妙。律师和检察官的案件翻案了时代就结束了?任何一个智力正常的人都能看出这个逻辑有严重的问题。(顺便一说,第三章的风格严重不符合整个逆转系列。第三章的主题居然是友情,简直是热血漫画了。尽管语言很活泼,但逆转本质是一个稍显沉重和压抑的游戏,插入这么一个主题的章节虽然不能说是什么重大失误,但确实让我感到很突兀。更令人不满的是,第三章本质上只是在炒作王泥喜X忍的CP罢了。)总之,这个大背景的设计非常失败。可以看得出,这个设计仅仅apply于五代,赚完钱就扔的权宜之计罢了。B.人物设计如同第四点所说的,所有案犯的人设都非常不上心,这几个人没有任何一个有被未来的fans铭记的价值(亡灵能被铭记纯粹是它是本作的boss)。逆转的fans会永远铭记的案犯狩魔豪/阿库罗/王都楼/千奈美/神乃木/雾人/草太等人,他们丰富的形象和背景设计是巨大的长处。本作案犯案犯和主角以外的次要人物(包括番轰三·表形态)基本保持了逆转的风格。第二章中出现的小偷是典型的逆转作品,第三章/第四章的次要人物设计也可以用“稳健'来形容。亚内文武的设计毫无必要,根本炒作fans老梗的一个噱头。逆转5的炒作点比所有六部前作加起来都多,我会在”制作方“部分细说。本作的主要人物设计是硬伤。本作的主要人物全部都(起码应该和)和前作的自己有区别:成步堂,王泥喜,希月,夕神我就直说了吧,成步堂能做回律师的唯一合理原因就是卡表想用他赚钱。按照巧舟的设计,成步堂的故事完全终结于逆转裁判3,此后的故事永远不可能高于这个高度,这就意味着用故事的死亡换取商业的收入。确实,有玩家反馈成步堂似乎变得沉稳了,但他的主要性格完全没变。卡表只是在抱着成步堂的大腿讨钱,他自然不敢做出大的变化。王泥喜在本作中的形象有一个突破性的进展。王泥喜的辩护戏份,其实在5代本传中是最多的,存在感也是最高的。(相比较而言,成步堂简直就是个大花瓶,除了履行辩护的职责外对推动情节发展的贡献为0。)葵大地的出现也让他的形象丰满了不少。说实话,我对5代主要人物人设唯一满意的一点就是制作方流露出了(尽管仍然极度微小)王泥喜转正的可能性。如果逆转想要继续做出前几代的质量,主角的更换是不可避免的。第四代本来接近圆满地完成了世代交替的任务,被以骗钱的目的的五代完全颠覆了。让希月成为本作的主角,甚至还居然让她进入律所,是本作最大的败笔。一个游戏本来有双主角就已经负荷严重,本作居然一下子跳到三主角。那么请问第六代要怎么处理?四代的时候,五代继续以王泥喜为主角是可能的,因为他的故事发掘空间还很大(雾人线等等)。但是希月的故事在5代已经彻底结束了,难道你要玩家在第六代操纵一个没有任何剩余价值的希月?继续三主角?希月有什么本钱和其他两个主角站在同一位置?看来唯一的可能就是找个借口把希月赶走。5代的这一设计和其他设计一样,显示出制作方根本就不把逆转当作一个严肃的系列而对待。夕神的设计令人失望。本身外表杀马特内心是好人的设计就颇为俗套。法庭上射飞刀的特点,看惯了冥和神乃木的老玩家们也早已屡见不鲜了。我认为人设师需要反省的一点是,神乃木和夕神都是为了保护而杀人,为什么神乃木给人的震撼要远远胜于夕神?夕神的人设不仅俗套而且极不丰满,也是一个让人不指望在续作中见到的人物。制作方在设计每个人物的时候,过多用心于把二次元那些受欢迎的特质/属性堆砌到人物身上,而完全不致力于一个真实的”人“来设计。C.情节设计逆转是一个非常贴近现实的游戏。这决定了它的人物不可能叫嚣着我要当海贼王我要当火影。1-4代的设计中对这一点的体现非常好。年轻的成步堂最喜欢说的就是“但是我只是一个律师而已啊”,王泥喜也会嘀咕“谁给我付钱?我要住哪里?尼玛到头来还是不给我付钱?” 逆转的初衷是普通律师的故事额不是拯救世界的故事。最多最多,身为主角的人只能是旁观者而不是参与者。成步堂在3代中并不直接参与绫里家的纷争,只是因为机缘见证了。王泥喜虽然是优海的儿子,但他和整个事件关系不大,玩家在操作王泥喜的时候依然是以完全的旁观者的视点,这是逆转和弹丸论破这种面向中二少年的游戏最大的不同点。本作倒行逆施,第三章过于热血的主题尚且可以接受(毕竟这么多代了,出一个友情的章节还是可以理解的),但是第五章“你没有感情没有梦想没有爱”这种鸡汤式、日本二次元骗钱者用来骗钱的最常见说辞都史无前例地给拿出来了,以降低整个游戏的深度为代价。整个逆转裁判5的剧情深度为0,没有一章从剧情角度而言值得被铭记。逆转4再不济,梅森系统依然是前所未有的,对牙琉雾人的讨论也不会终止。但是亡灵作为一个实质上的佣兵,一个“钱”字就能解释他所有的动机,顺便也解释了逆转5质量的大幅度下滑。我举个例子。弹丸论破是很成功的游戏系列,但是深度上完全比不上逆转系列。弹丸的优势在于“世界观设定”和“人设设定”“动作游戏设定”,摆明了架势就是要骗中二少年的钱。一无是处的主人公/全二次元的人设/遇到梗就用的台词/丰富的世界观是现在日本骗钱类游戏的经典模式。弹丸的剧情(不是世界观!)深度几乎为0(他用的术语是“绝望”这种智商再低的人也能理解的东西),因为如果再高深一点就骗不到傻瓜的钱了。相反,逆转的最大原则就是尊重现实。成步堂再强大,他也要必须平等地和御剑合作,也要隐忍七年才能复仇成功。反复强调,逆转系列是“一个普通律师的故事”,而不是超人的故事或者海贼王的故事。本作的律师成了“开启和终结黑暗时代”的大英雄,在整个系列中都非常突兀。相比之下,成步堂在1代击败了豪,他在后面却还是得委曲求全做一个普通的律师,这是巧舟可贵的“克制”,也是骗钱的人绝对不去想的东西。6.制作方的表现这一段我可能会说的比较零散,因为制作方不认真的表现实在是太多了。先说结论:制作方在制作逆转裁判5的过程中并不是把逆转裁判5当作逆转裁判5来做,而是当作一个游戏来做,甚至不见得是在当作一个AVG游戏在做。这个作品压根不能称之为逆转。什么意思?换句话说,制作方几乎没有理解到逆转前六部作品的精髓神韵,对AVG游戏的理解也有限。他们似乎只是在觉得“这样做比较像一个游戏”“这样做会受欢迎吧”。他们似乎不是在做逆转,而是看看市面上别的游戏都是在怎么做的,然后模仿/照搬过来。这样说似乎还是不够精确。我准备用自己胡乱赋义的一个词,叫做产业化,难听点叫做流水线生产。作为一个文字游戏的爱好者,我没事喜欢玩GAL(特别是有H的那种)。从我推第三部GAL开始,我发现这些GAL全都是一个模子。一个男主角,一个基友役,加上一堆女的。这些女的是从一下属性中随意挑选搭配:黑长直腹黑傲娇女王软妹病娇元气烈女眼镜老师上司天真毒舌贫乳巨乳……一般来说作为女主角的那个是王道女,最正常;基友一定贫嘴;云云云云。包括日本的动漫产业,这种迹象也十分明显。如果稍微仔细地一看,可以轻易地发现制作方对这些“模板”十分上心。漫画家/游戏作者等二次元工作者是很微妙的群体。一方面他们是艺术工作者,另一方面他们必须依靠大众来讨饭吃。我的想法是,从前那个时候人们做艺术,寻求的是作者的意愿。创作者觉得什么好,什么美,然后把它做出来。随着时代的进步(和人们觉悟的变化),人们逐渐发现这种做法淘汰率太高,风险太大。虽然偶尔可以做出空前绝后的神作,但是大部分人是吃不到肉的。人们逐渐放弃自我而转向衣食父母,target那些大众喜闻乐见的东西而不管自己是否喜欢,最终逐渐失去自己对艺术的感悟而成为流水线的工人。制作者们瞄好大众喜欢什么,唯其马首是瞻,然后扮演流水线工人的角色批量生产、批量赚钱。二次元作品因此逐渐趋同(因为大众的取向是趋同的),导致的结果是每个作品都有相当一部分人追捧,每个人都有钱赚,每个作品的价值却也在降低,“空前绝后的神作”也难以出现。原因是:①制作方对自己的作品不再怀有以前那样的感情。从前做作品是在写情书,现在做作品是在写公文。②必须承认的是,一个以群体中的大部分人为受众的作品是不可能有令人期待的深度、质量的,因为首先要忙于讨好和兼顾各种人群,其次,大众的审美总是相对低下的。(我国有那么多抗日神剧也是基于同一原因。电视的主要使用对象是六七十年代往前的大叔大妈大爷大奶,这些人看抗日神剧看得不亦乐乎。编剧真的不懂他们在写垃圾?只是他们更懂怎么赚钱罢了。)以逆转裁判为例。逆转系列是巧舟等一班人马的“我觉得这个好”的结晶,他们并不预先设定我这个产品要卖给谁,而是想“希望大家能够喜欢”。产品发行后,机缘中有我们那么一群人喜欢这个类型,恰好还是不少的一群人,于是皆大欢喜。我们这些玩家是和巧舟们志同道合的一群人。但是,逆转裁判5的制作方抛弃了我们这群人,而转向更广大的人群。他们说:“我们要把这个产品卖个最多数目的人。他们喜欢这个样子,我们就做这个样子。” 我想大家应该能够看出两者的不同。这是等待同志的人和求着别人收自己当同志的差别。前者是为了同志本身,后者是为了蹭吃蹭喝。逆转裁判5的噱头非常多,我随便想想就能举出不少。1.毫无存在必要的亚内文武2.逆转史上第一对官方CP 王泥喜X忍3.宁愿把故事拆开来也要卖的DLC4.在0以下的游戏难度(这点尤其昭然若揭。一个推理游戏居然如此夸张地降低难度,说明它的受众根本不是推理爱好者而是广大的人群)5.鄙视玩家智商的侦探笔记(同上)6.脸谱化的真凶们(这一点和刺客信条2是一样的。但是育碧在刺客信条2赚足了人气,从第三代开始走向正轨。CAPCOM反其道而行之,把一个在正轨上的游戏硬歪到赚钱的路子上。)7.你没有感情你没有爱你没有希望8.成步堂龙一不要脸的回归9.把整个四代全部抹杀10.众多前作人物,春美御剑等人的无差别回归。这些人的性格完全没有变化,御剑加了个眼镜,春美给拉长了,简直就是在说“我怕人变了你们就不吃我这一套了”。试问对一个正常的人设/制作组来说,7年间人物的性格完全不变是合理的吗?看看一下复苏和逆转4的宝月茜,成长和变化得非常明显。11.制作方甚至没有意识到逆转的精髓是大婶儿。喷了这么多着实有点过意不去,其实本作还是有一些值得心水的东西的1.我很喜欢第二章的小偷,虽然记不得他的名字了(钱什么什么兵卫?)。我觉得这个角色的拿捏是比较到位的。相比之下第三章红衣妹子的设计就太作了,简直就是为了吓人而吓人。2.王泥喜的形象非常帅气。外型帅气,人物的心迹描画也很优秀。葵大地的设计配得上被一些人称为犀利。3.本作有可能被认为是有内涵的东西大概只能算是王泥喜质疑“相信委托人真的是对的吗?” 我个人是不喜欢这种调调的,(我认为这压根是在炒冷饭;又感觉制作方找不到别的东西说才旧话重提。相信委托人在每部逆转都有提到但是唯独这部拿出来作为单独的东西说,我感觉怪怪的。不过大概有人很喜欢的吧。)4.不想了,太难了我非常喜欢举弹丸论破的例子。弹丸论破系列表面上是推理游戏,实际上卖的根本不是推理游戏。(虽然我们没法否认它的推理部分也做得很好。)弹丸论破实际上是二次元人设组+二次元文化的集合,它贩卖的是世界观和角色(非常现代、非常科学,自然也非常成功的营销方式,这一点值得佩服),推理只是附属品。我感觉弹丸论破的制作人在把玩家玩弄在股掌之间。我不喜欢这种感觉。从逆转5中我看出了弹丸的一些影子。不幸的是,模仿全部失败。根据vgchartz,逆转裁判5日本销量38万,逆转裁判4为64万。=============================================(插播一下销量数据:4代日版64万,美版24万,欧版3万,94万总销量位居第一1代DS版86万,其中美版的贡献40万超过日版39万逆检1虽然风评不佳但销量算得上坚挺,65万位居系列第三逆转裁判3-57万,逆转裁判2-48万,这两个冷饭对美国来说是全新的游戏,从销量布局基本可以看出来逆转裁判5目前只有日版的数据,总销量是37万——来自贴吧 by)=============================================心音的性格设定作为主角,本来是完全可以接受的。(毕竟一个游戏的主角代入感很重要)但是逆转5的问题是,心音是【三主角之一】,而不是单主角。相比王泥喜在四代和成步堂在前三代的大巧不工,心音的雕琢痕迹过于严重。王泥喜和成步堂,两个性格不同的主角,在他们自己作品中性格刻画都十分自然,玩家的也会很自然地代入不同的性格。心音则几乎是把人设拍到玩家脸上喊着“这个人有一个悲伤的过去!假面之下隐藏着痛苦的回忆!” 作为心音对手戏的本作重点人物的夕神,性格设计是不可否认的浮夸俗套,而没有主角“代入感豁免权”的他受到一些批评是不该有争议的。(比较一下御剑和夕神,看看初代的制作组的“克制”是多么宝贵。)我没办法想明白的是,制作组是一种什么样的心态非要把心音扶到主角的位置上?他们明明已经在两部《逆转检事》中证明了可以把主角作为旁观者的故事讲得很好。心音作为主角直接参与到主线故事的核心部分,这是一个前所未有的待遇和设计,我也绝对不会认为这是一个成功的设计,尤其是它对游戏的整体影响而言。
逆转裁判5是逆转系列里很出色的一部作品。 我主要说说游戏的特色系统。 逆转裁判系列给我的感觉一直是:庭辩部分精彩激烈,高潮不断;但调查部分很无聊,大多是收集情报和证据,为庭辩作铺垫,缺乏起伏。为了解决这个问题,从逆转裁判2开始加入了心灵枷锁这一特色系统(据说是三上真司的提议)。这个系统不必多说,的确让游戏增色不少。第三部主要是剧情上完整并升华了三部曲,特色系统并没有什么变动。 但是到了逆转4出现了差错。由于主角的替换,使得心灵枷锁的系统几乎无法使用(除了最终章使用了很少的几次)。为了弥补这一不足,制作组在调查部分加入了许多科学调查。科学调查在逆转2、3两部中也有出现,但所占比重很小,最初大放光彩是在《复苏的逆转》当中。其本身实际上也是一个为了弥补心灵枷锁的缺失而设置的特色系统。但是科学调查其实是一个玩家自由度极低的系统,玩家通常只需按部就班地完成操作,而不用经过思考,就可以得到结果。这对弥补调查部分剧情上的不足并没有太大帮助。 其实逆转4最终章的梅森系统是很大程度地提高了调查部分的游戏性的,但是穿越时空太过扯淡导致玩家无法接受。 至于庭辩环节,新加入的“识破”系统又由于难度设定过高,导致玩家反馈一般。因此逆转4也是逆转裁判5部作品中评价最低的一部。 现在我们来看逆转5。逆转5的调查部分根据主角的不同,分别可以进行“识破”(难度有所降低)和“心灵解锁”,这相当于对四代进行了修正。在成步堂主角时代一去不复返之后,用“识破”系统补偿了“心灵解锁”系统的缺失(但思考过程太短,也不需要进行推理,实际上游戏性还是不如心灵枷锁,与科学调查差不多)。与此同时将科学调查部分大量删除,也是简化了操作(事实上也是由于为了本作能推出IOS版本作出的改变,科学调查的部分操作并不适合手机单屏、电容屏操作)。再看庭审部分,新加入的心理分析系统首先丰富了游戏的内容,在分析的同时提供了证词场景重现,有利于玩家的推理。可以说这是一个非常出色的亮点。而另一个新加入的逻辑推理,旨在降低游戏的难度,以避免以前大量出现的玩家在最后关头难以前进的情况。这个修改是否有益就见仁见智了,有的玩家会觉得这样有利于更酣畅的享受剧情,有的人则觉得这样的简化减少了逆转时的喜悦感(本人是后者)。调查部分实际上内容也有所减少,这是心灵枷锁系统(在大部分剧情中)的缺失所导致的。本作是“心理分析”系统的初次登场,过多的使用可能会导致系列玩家的反感,其实这个系统是很有游戏性的,可以用来补偿调查部分心灵枷锁的缺失。不过如果在调查部分也使用的话会显得这个系统太过逆天,而且会导致王泥喜处于完全没用的配角位置(请不要让我们家喜子领盒饭!)。这样看来在目前调查部分“趣味较少”的问题无法解决的情况下,适当地减短调查部分的流程也是正确的选择。总而言之,本作的游戏系统,调查部分仍弱于第二三代,但庭审部分优于前代全部作品。逆转5增加了过场动画,这一点是非常出色的(让人有动画版也不远了的错觉……)。依旧没有配音,这一点是好是坏又是有待商榷的(有的老玩家偏爱噗噗噗的音效,但也有人期待着全程配音),但相信日后配音部分会越来越多。画面的3d化可圈可点,但是有些人物明显是做崩了,比如说美贯(另外捏御剑正面的美工你出来我们谈谈),以及多年以后除了身高以外没有任何变化的春美。剧情前后的联系不够,最初的爆炸案和后面的航天中心杀人事件还算勉强相关,但再扯到夕神案就有点远了。本作剧情的亮点还是两位律师各自的感情线吧。说句题外话,森澄忍的多次登场以及两次担任被告一度让我误以为她会是最终Boss……存档流程的简化实在是让人觉得这游戏都快没必要设置血条了……事实上把存档键直接放在下屏,以及对调查过的地方作出标识,这两点也是顺应了掌(shou)机游戏时间碎片化的趋势,可以说Capcom为了该作进军手游界是费尽心机啊。最让我想吐槽的还是BGM,原来那个每次出现大逆转的时候就随之而来的帮帮帮帮的音乐简直可以称得上是游戏配乐史上的经典之作了,居然被改掉了……由于本人玩的是汉化版本(惭愧),所以对本篇以外的部分没有办法评论。但是对于特别章节还是很期待的。加上capcom现在分章节发布生化启示录2,总有错觉逆转5会有DLC章节,不知是喜是忧呢。由于是手机码字,有什么没说详细的可以评论告诉我,我会尽量补充。看完觉得不错的话请点个赞同哟~
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