手机需要什么样的配置才可以用VRvr 设备要求配置

4月16日 北京
4月14日 北京
[导读]由于VR产品是电脑的外围设备,就必须寄托于电脑主机硬件性能来实现,这就涉及到对于VR设备在运行时需要怎样性能档次的电脑硬件才能流畅运行呢?不同的硬件厂商对于VR虚拟现实设备需求的硬件支持也不尽相同。
  2016年是虚拟现实VR的起始之年,不论是软件研发支持,还是硬件产品应用在2016年都被各大厂商着重关注,所以也让媒体以及网友都对于虚拟现实的关注度日益提升。
  何谓VR虚拟现实?就是利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,对视觉、听觉、类触觉等感官的模拟,让用户如同身临其境的效果,并且可以接近同步没有限制地观察三度空间内的事物。
  VR在目前来说还是处于一个比较初步的应用阶段,主要的应用区域还是以移动手机端为主,而随着技术的日益成熟,以及PC电脑端的性能支持的提升,结合游戏方面以及影音方面对于现有的体验模式的革新,也促进了近两年对应PC电脑平台上VR设备的发展。
  现在主流基于电脑PC平台上的应用VR产品包含了Oculus的Oculus Rift以及HTC的HTC Vive两大重点产品。由于VR产品是电脑的外围设备,就必须寄托于电脑主机硬件性能来实现,这就涉及到对于VR设备在运行时需要怎样性能档次的电脑硬件才能流畅运行呢?不同的硬件厂商对于VR虚拟现实设备需求的硬件支持也不尽相同。
  以Oculus Rift为例。Rift必须使用连接线接上运行Microsoft Windows的个人电脑,并运行特定软件才是运作。运行VR对于电脑平台的硬件性能要求也是有较高的定位,电脑必须配备相当于NVIDAI GTX 970或AMD 290等级的强力显卡,以及相当于Intel i5-4590等级的CPU才能满足运行VR时需要的数据处理能力。
  而显卡领域的NVIDIA也对与VR运行硬件提出了自己的标准,在支持硬件列表的显卡中包括了对于台式电脑的GeForce GTX 970,GTX 980,GTX 980Ti和TITANX,而在GeForce GTX 980(移动)是可以在笔记本电脑上运行的虚拟现实中唯一的GPU。运行VR其他要求包括一个Corei5-4590或更高级别处理器,最低8GB内存要求,Windows 7 SP1(或更新版本)和2个USB 3.0接口以及HDMI 1.3输出。
  综合来看,要运行VR虚拟现实设备在电脑平台硬件性能要求上其实还是相当的高,平台处理器部分需求Core i5同等级性能四核心处理器。显卡部分,很明显不论是NVIDIA还是Oculus都提议使用NVIDIA GTX970和AMD R9 290级别起步的高端显卡,也表明了玩家们如果要想更好地的体验VR虚拟现实的话,整体平台的主机硬件配置价格需求大致会在7K的价格水平起步,因为光GTX970级别的显卡就需要2K5左右的价格,如果使用更为高级的显卡其价格预算还要进一步提升。
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聊聊VR头戴显示设备的类型和技术现状
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聊聊VR头戴显示设备的类型和技术现状
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北京联盟摘要:当在经历了电脑、智能手机之后
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当在经历了、智能之后,VR与智能家居成为了近年的两大市场热门,也将对我们未来的带来深远的影响。但两者性质和使用频率上仍有明显区别,智能家居的电器设备购买或升级换代对于家庭物质生活品质的必要性毋庸置疑,像Google Home、亚马逊Echo、京东微联的叮咚音箱等同时需要一定的硬件设计,还得在深度语音识别、云服务等有一定研究的技术要求门槛。而头戴式VR产品是一种完全的终端设备,联网只是为了获得相应的视听内容。虽然应用和内容的创新也是关键,但VR设备本身的硬件技术水平增强体验仍是这类产品的主要突破口。今天我们就来谈谈目前商业VR终端设备的类型和应用现状。联盟 /VR北京联盟 /北京联盟 /Google Cardboard - 装上Nexus 6P北京联盟 /Samsung 三星 Gear VR - 对比Galaxy S6 Edge北京联盟 /无论是Google Cardboard或三星Gear VR,其运算和显示核心是智能手机,手机的屏幕和性能决定了移动VR应用的品质。智能手机是现代生活的必需品,几乎人手一台的普及率使得移动VR成为目前消费和展示应用的主流,而且移动VR无需连接电脑,使用手机内置电池,价格低廉,可以方便地用于各种虚拟场景展示,这也是除了游戏和视频以外VR的应用。在今年2~6月北京博物馆的妇好专题展中,就采用移动VR设备和3D模拟的方式展示了妇好墓的挖掘现场;而在上周北京博览馆的一二五成果展中,主办方也采用移动VR设备模拟天宫一号空间站的内部场景演示。 北京联盟 /随着Cardboard类移动VR应用的普及,越来越多的视频网站已经越来越重视全景视频内容,Youtube上如RT和索尼等许多知名的频道开始加入全景视频专区,全景视频录制设备也将越来越常见,通过多个鱼眼镜头进行录像和拼接的消费类的全景录影设备已经开始普及,且价格低廉。在2016年法国欧洲杯开幕式上,球场中央的演奏者大卫·古埃塔身边就有一台全景摄像机。通过全景技术,能给用户以一种全新和自由的视角获得更加立体的现场体验。挪威奥斯陆的一个剧场就使用多个全景摄像头录制音乐会和舞台剧的演出集锦的全景视频,发布在Google Play和Youtube上用于展示和宣传。当然,最最最最热门的移动VR应用自然是类似PornHub也开始提供成人视频的全景实拍……北京联盟 /在移动VR游戏生态上,采用Oculus技术的GearVR是目前最为领先的,除《Temple Run》等经典移动游戏VR化以外,微软旗下的Mojang也在Oculus平台上发布了知名沙盒游戏《我的世界》VR版,得益于Gear VR的性能和移动优势,其游戏的操作体验甚至优于尚未对VR设备优化的PC版,也是目前Gear VR最热门的收费游戏。北京联盟 /除了手机外,目前市场上还有少量一体式VR头戴显示产品,但它们和手机一样,使用的是手机的操作系统[Android],使用手机的显示面板[三星的手机AMOLED面板]和用于手机的移动处理器[三星和高通为主],它们的应用生态也基本和手机的移动VR产品完全重叠,因此本质上属于移动VR产品。北京联盟 /台式VR北京联盟 /北京联盟 /Google Tilt Brush VR创意绘图应用北京联盟 /Google Tilt Brush VR创意绘图应用北京联盟 /HTC vive在上市之后成为了新一代了潮流产品,尽管发布时间相对Oculus Rift的消费版更晚一些,但与了被戏称为“PC游戏玩家总债权人”的游戏发行平台STEAM充分技术合作,得到了大量游戏开发者和玩家的支持,大有超越Oculus的势头。vive也将是Soomal VR专题中必不可少的重要成员,尽管媒体和游戏玩家对vive夸赞有加,但其普及难度仍然要远大于移动VR产品,原因只有一个:贵。北京联盟 /无论是HTC vive或Oculus Rift CV1,其自身价格就远高于一台高端手机,而且对电脑配置要求也极高,GTX970和R9 290x这样目前仍算高端的显卡在VR游戏中仅仅只是标配,整体话费超过万元。在当前以电脑和英特尔核显处理器为绝对PC用户主流的时代,在短时间内出现能满足vive需求的低价便携电脑产品几乎不可能。但是得益于庞大的人口基数,就算对HTC vive感兴趣的人只是占极少数,也有相当可观的潜在市场。北京联盟 /索尼Playstation VR虚拟现实头戴式设备北京联盟 /由于PC相对强大的性能,台式VR设备可用在更复杂的商业应用和展示中,而且“台式机”对于VR应用来说可以是PC电脑,也可以是游戏主机或者别的设备。除了全景视频和游戏,国内外房地产企业也开始使用PC VR来虚拟展示商业楼盘和室内装修,甚至可以进行简单的交互操作……当然对于财大气粗的房地产行业来说,似乎也没什么不对。Lowe's、宜家等企业也正开发使用VR展示系统。北京联盟 /使用VR设备进行跳伞模拟训练的美国海军士兵 - 图片来自互联网北京联盟 /在医疗、训练领域,VR的沉浸性能模拟出更复杂和更具挑战性的实战视觉环境,如复杂的内科手术、各类设备的驾驶模拟训练等,甚至已经进入实用化领域。在今年的十二五科技成果展上就有使用VR设备遥控指挥手术机器人进行手术的科研项目展示。而在1982年,美国就开始了军用VR训练设备的研究开发,开发了被称为Visually Coupled Airborne Systems Simulator (VCASS)的头戴式显示设备的飞行模拟器。除了飞机等载具模拟器外,集结了军事科技领域尖端实力的洛克希德·马丁公司利用全景录像的原理为F-35战斗机开发了一款先进的飞行员头盔,它利用F-35机身两侧和后方布置的综合光电系统[EODAS]进行全景扫描,通过战斗机的数据链传输将观察信息实时显示在头盔的HUD显示上,极大增强了飞行员的战场信息感知能力,并解决了飞机座舱后方和下视角存在视线盲区的问题,飞行员只要转头就能看到侧后方的信息,当然这两种“黑科技”产品应用实际上已经属于增强现实[AR]类型。北京联盟 /总结和展望北京联盟 /北京联盟 /虽然已经成为热门产品,但目前VR头戴设备的性能和舒适度无法令人满意,而首要的问题就是屏幕,现有的手机屏幕面板精度和处理器性能完全无法满足于VR应用,在GearVR中,其实际可用的画面分辨率仅为,HTC vive为,在极近的视距下明显跟不上现有的游戏应用或视频资源的画面精度。连接PC游戏时甚至无法实现流畅的1080p分辨率的实时流传输,4K分辨率的全景视频锯齿严重……等等问题,这一切不足皆源于手机自身性能瓶颈,让智能手机终于有了一个进一步硬件设计的理由。在今年台北Computex 2016电脑展上,ARM公布了新一代ARM处理器架构Cortex-A73以及新的图形处理单元Mali-G71,除了使用更加先进的10nm工艺,ARM还强调了后者的设计已经为未来的VR应用进行了更好的优化,例如低显示延迟、75/90Hz显示新率和超高分辨率支持等重要特性。在上个月末,国内的显示面板厂商天马微电子展示了像素密度高达874ppi的5.2英寸LTPS面板,并且将于今年实现量产。如果4K屏幕手机的手机能顺利普及,移动显示精度不足的缺点自然也能迎刃而解。北京联盟 /PS4.5和XBOX1.5的传闻北京联盟 /VR应用不仅推动了PC和手机硬件产业的进一步发展,甚至连更新缓慢的游戏主机也被迫加快了换代升级的节奏,在Playstation VR发布后,索尼自然明白PS4性能无法满足PSVR的游戏应用,已经开始准备了PS4.5的新主机计划,微软的XBOX One也在计划推出“针对4K显示用户”的主机更新产品。这种在一个周期内进行性能大升级的现象在游戏主机市场是极度罕见的,一致的游戏体验本来就是主机厂商和资深玩家引以为傲的特性,而如今也得像电脑那样出现“贫富差距”了。VR游戏和应用促[迫]使手机、PC和主机同时进行硬件升级,已经是30年来IT产业从未遇到的变局和动力。北京联盟 /然而即使解决了显示精度和性能问题,头戴式VR设备固有缺点依然很多,重、佩戴不舒适以及对视力和精神的影响等问题依然存在。目前的头戴VR设备甚至连瞳距、近视等问题都无法完美解决。当然,对于游戏、视频等短时和非持续的应用而言,如果能解决显示精度问题并进一步解决佩戴舒适度,并能有效控制成本,尤其是移动类VR产品,其市场前景和应用空间将非常广阔。北京联盟 /
聊聊VR头戴显示设备的类型和技术现状黑科技引爆移动端VR设备?--百度百家
黑科技引爆移动端VR设备?
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随着VR技术的不断进步,市场上出现了各种VR设备,VR设备被业界划分为三类:移动端头显、PC端头显和一体机头显。
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随着VR技术的不断进步,市场上出现了各种VR设备,VR设备被业界划分为三类:移动端头显、PC端头显和一体机头显。而在当下,有关提升移动端设备技术正在逐渐被开发,相比PC端VR设备的发展趋势,未来VR设备究竟花落谁家,移动端VR设备是否会成为VR设备的未来霸主,根据这些情况,笔者对最新提升移动端VR设备的性能的技术进行了汇总。
一、详述最新提升移动端性能的黑科技
1、据最近消息称,微软发布了一份名为《FlashBack: Immersive Virtual Reality on Mobile Devices via Rendering Memoization》的论文,这份13页的报告详细地说明了移动端头显的性能未来会和诸如HTC Vive、Oculus Rift之类的PC端头显有可比性,论文指出,通过Flashback,移动头显的帧率提高了8倍,每一帧的能耗减少了97倍,另外还延迟也大幅降低了15倍。而且FlashBack是一个技术性很强的产品。如果读者不理解的话,可以尝试了解下论文中的摘要。
FLASHBACK并不是传统的虚拟现实头显所采用的实时场景渲染设计,FLASHBACK会预先计算和缓存用户可能会看到的所有图像。FLASHBACK会在脱机状态下花大量的精力来建立全景图像的缓存。在运行时,它会快速构建并且维护用户应该看到的图像分层存储缓存索引。如果存在缓存写入缺失的情况,FLASHBACK将会从现有的缓存中请求获取更多相关的匹配条目以快速地概算正确图像。此外,FLASHBACK不仅适用于静态场景,还可以应用到动态场景中。
2、移动芯片设计厂商ARM表示明年会推出性能更卓越的新款Cortex-A73芯片和Mali-G71 GPU新片。新款Mali芯片将能够驱动高达120Hz刷新率(90Hz是理想虚拟现实体验所需的最小值)的4K显示屏。另外,新芯片在功耗方便也有了明显的提升,意味着体验者将能够在虚拟世界中呆上更长的时间。
移动处理器Cortex-A73采用FinFET工艺,在性能方面比A72快30%,但功耗也降低30%。移动图形芯片Mali-G71也是一个大飞跃,在图形图像处理方面有50%的性能提高。基于ARM最新的Bifrost结构,Mali-G71能够以4ms的低延迟(对于虚拟现实也是理想的)渲染图像。G71还拥有32个着色器内核,是上一代Mali-T880的两倍。
3、在召开于美国加州旧金山的2016信息显示学会(SID)的会议上,三星展示出了许多下一代的显示器,但很明显最能吸引眼球的则是在虚拟现实领域。为虚拟现实开发的高分辨率显示屏即将到来。看起来4k分辨率的三星Gear VR离我们也许比我们想象的更近。
展览了为VR设备开发的5.5寸的高分辨率显示器,宣传该显示屏有4k()分辨率和806 PPI,像素密度提升达到44.7%。正如在一款头戴设备上所展示的那样,该显示屏本身非常绚丽、明亮并且具有极高的对比度和色彩。
二、移动端VR设备还需要哪些技术上的突破?
在体验上,相比PC端VR设备,移动端VR设备显然不能带给体验者更深层次的沉浸感,如果移动端VR想进一步发展,就需要在硬件配置领域做出进一步的提升。
1、时延和带宽
一直以来,时延和带宽都成为VR体验的痛点,如果VR要实现完美的虚拟现实体验,每秒要处理高达5.2Gbit的数据量,时延要低于20ms。为此,在超宽带、零等待的网络方面提供支持,要做的事情就是改善联接体验,提升生产力,并推动网络创新,让VR体验实现毫秒级时延并帮助目前的4K VR视频实现真正的浸入式体验。
手机处理器计算能力相对较弱,软件应用趋于简易,可供想象的空间也相对狭小,更别提开发者施展的空间了。更重要的是移动VR难以像PC VR那样很好的解决眩晕、呕吐等问题,用户体验这方面,就很难做到像PC VR那样叫人舒适。
由于屏幕的分辨率和材质对于VR效果有着致命的影响,Galaxy S6使用的是5.1英寸的的2K AMOLED屏或将成为未来移动手机端VR的一个标杆,之后的手机屏幕尺寸至少5.1英寸,2K AMOLED屏将成为标配。
目前各个厂商的手机是否能与不同的VR设备连接起来,比如:与谷歌的Daydream-Ready手机对标的是三星的Gear VR,所以使用方式也是手机与头显相连的方式。那么问题来了,未来移动端VR设备是否会有一个统一的标准接口对接手机?
5、位置追踪
目前PC端VR设备已经实现了这种技术,让体验者有更好的体验感,那么移动端VR设备在这方面很重要,因为它允许可以开发者创建一种全新的基于头部运动的体验。通过这一措施,手势追踪将更加精彩。当用户具备通过自己的双手与虚拟世界互动的能力,全新的无穷多的应用将成为可能。
三、移动端VR设备发展趋势
基于德银VR的报告,2020年移动VR ARPU将达到约45美元,在软件和内容方面,移动VR的ARPU可能包含一系列营收模式,如内容、广告、电子商务和应用内购买等,类似于当前智能手机的软件和服务商业化模式。基于付费应用下载、应用内购买、订阅服务和广告,预计当前西方市场的智能手机ARPU为100美元。基于同样的计算模式,移动VR的ARPU为45美元。基于45美元的ARPU和1.35亿用户,预计2020年移动VR的市场规模将达到60亿美元。
从易用性看,移动VR的“移动化、便捷化、小型化”是VR的未来发展方向必然趋势,而且移动端的VR设备不受缆线的拘束,用户可以更自由的体验,从成本上来看,相比PC端高昂的价格,显然移动端的价格更亲民化,更容易为大众所接爱。
在移动端VR这些黑科技的发展情况下,突破虚拟现实头显的硬件限制,似乎不再是件难事,而且,有更多的手机厂商都纷纷扎堆VR,推动了移动端VR设备的发展。
目前,移动端VR市场就处于激烈竞争的阶段,相比PC端VR来说,新技术的研发或许会让移动端的VR设备占据更大范围的用户市场,而且其价格上的优势更能受大众接受,笔者也期待着移动端的VR设备会成为VR设备的霸主,究竟发展会如何,让我们试目以待。
作者:VR日报,微信搜索关注“VR日报”,微博@VR日报网,转载请注明版权
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VR市场呈两极化发展 什么样的设备才能打破僵局?
VR市场呈两极化发展 什么样的设备才能打破僵局?
作者:墨染傾城ゞ 来源:一起玩吧原创 阅读(224)
发布时间: 08:58:16
两年前Facebook大手笔收购VR设备制造商Oculus,引发索尼、三星、HTC、谷歌等巨头跟随式布局,VR设备一度被视为继智能手机之后的最具商 业前景的移动设备。然而,两年过去了,尽管消费者对VR的热情依然不减,但火爆的概念却未能推动VR设备的进一步普及。处于困境中的VR设备很容易让人联想起谷歌眼镜出师不利的遭遇,虚火的概念难以掩饰市场遇冷的尴尬。或许我们应该对VR设备的定位、消费者需求乃至VR技术本身作出重新审视。在消费者的热情退却之前,究竟一款什么样的VR设备才能打破僵局?美国一家VR技术与研发团队试图找到这一问题的答案。两极化发展的VR设备,有没有第三种可能?目前市场上出售的VR设备并不在少数,Oculus的Oculus Rift、谷歌的简易式VR设备Cardboard、三星的Gear VR以及HTC VIVE自不必说,在国内市场上,灵镜、蚁视、暴风等厂商推出的VR设备就已经让人眼花缭乱。然而,这些产品却因为难以在研发成本、便携性、沉浸式体验之间找到平衡而走向两个极端。按照产品构造与操作模式的不同,市面上的VR设备可以分为两大类。第一类是产品本身无内置屏幕,需要智能手机配合使用的VR设备。这类产品以谷歌的Cardboard为代表,其特点是开发成本较低,因此价格也相对低廉,但由于对手机的依赖程度较高,产品体验直接取决于手机配置以及屏幕清晰度。另外,由于在使用过程中,手机与设备之间存在一定间隙,导致沉浸式体验较差。谷歌这样的巨头向来不缺少中国学徒,鉴于低廉的开发成本,国内大多数VR团队都选择了这类可以轻松复制并大规模生产的设备。不过,尽管这类设备有着便携和廉价的优点,但以牺牲视觉交互体验为代价,最终消耗的是消费者对VR设备的热情和期望值。第二类产品则以Oculus Rift为代表,这类设备采取内置屏幕的方式,不过需要与高配置的PC或游戏主机配合使用。这种模式既是该类产品的优势,同时也导致了不小的问题。一方面,内置屏幕加高配置主机的组合带来了更出色的沉浸式体验,另一方面笨重的机身体积和重量也为其使用环境带来了局限性。另外由于研发成本较高,这类设备的售价也往往不够亲民,难以打开消费级市场。除了便携性较差和售价高昂之外,第二类产品更大的问题还在于使用过程的复杂,在真正体验到VR带来视觉快感之前,用户需要安装各种驱动和固件,并进行大量的设置,网络上不乏此类教程。这对重度游戏用户而言或许并不是什么问题,但对更多的普通用户而言却是个巨大的门槛。这对VR厂商而言显然不是件好事。由此,我们不难得出这样一个结论,即呈现出两极化发展的VR设备,俘获的只能是小部分尝鲜式用户以及更小众的重度游戏用户。若想真正撬动消费级市场,VR设备还需要找到第三种可能。简单来说,就是在二者之间找到完美的平衡。我们究竟需要一款什么样的VR设备?与以上两种产品模式不同,美国的VR技术研究与开发公司Immerex试图找到另外一种新的可能性,他们希望开发出一款VR设备,能够兼顾类似Google CardBoard的移动便捷优势与类似Oculus Rift等头戴式设备的高质量视觉交互体验于一身。事实上,他们已经将这样的想法付诸实践。6月14日北美洛杉矶E3展上,Immerex将携产品正式亮相。Immerex的项目负责人这样介绍这款产品:它 是一款更加轻巧、清晰、流畅的VR设备。主机和头盔皆可随身携带,真正做到轻松、轻巧、足够清晰。头盔的重量仅为200克左右,如同眼镜般可折叠,且不受 任何场景的限制,无论是室内,还是室外,随时随地观看,画面清晰逼真,流畅自然,360度全景体验。产品除标配的便携式可移动主机外,亦可接入PC机使 用。尽管这款产品还没上市,已经能够感受到其打破VR行业窘境的可能性。我们究竟需要一款什么样的VR设备?Immerex或许将用这款产品给出答案。首先,VR设备应该兼具便携性与出色的视觉交互体验;任何电子消费品的普及都有一个从笨重到便携的演变过程,个人电脑、摄像机、移动电话无一例外。原因在于便携意味着可移动性强,能够适用于更多的生活场景,而不是局限在家庭或者其他固定场所。另外,产品体积和重量较小一方面能够带来更舒适的佩戴体验,另一方面也不会让佩戴者看起来十分怪异。至于出色的视觉交互体验则是VR技术的核心,如果不能做到这一点,VR设备将长期停留于概念阶段。其次,VR设备不能脱离影视、游戏等泛娱乐化的内容独立存在;硬件设备是技术的实现形式,而内容则是设备的灵魂所在。目前的VR市场并不缺少设备,而优质内容却极度匮乏,这是导致VR设备难以普及的一个重要原因。道理很简单,带动索尼游戏机销量的绝非机器本身,而是众多经典的游戏作品。如果脱离内容,说VR设备一文不值绝不过分。VR 技术的应用范围很广,但真正能够抓住大众消费者眼球的是影视、游戏等泛娱乐化的内容。解决这个问题,有赖于索尼、微软这样的游戏界巨头的深度参与。在内容 建设上,Immerex也与好莱坞合作,通过自制内容以及购买版权的方式丰富平台VR内容,提升产品的竞争力。总的来说,内容的问题正在逐渐往好的方面发 展。最后,VR设备不应该过分讨好极客型用户,忽视普通消费者需求;VR 设备的开发者往往陷入一个误区,就是把所有消费者都当做具备一定经验的用户,事实却是更多的普通消费者光是听到VR这么高端的名字就打起退堂鼓,更不要说 还要安装各种驱动、固件,进行复杂的系统设置。正如上文所说,像Oculus Rift这样的VR设备,对普通消费者而言仍然有着较高的使用门槛。VR设备终归要面向更广泛的普通消费者,所以无论在市场定位、宣传口径或是产品本身的使用方式上都不应该过分讨好极客型用户,而忽视普通消费者的需求。由此才能推动VR设备的普及。或许,对于众多VR厂商而言,做不出优秀的VR设备并不是因为不了解VR技术本身,而是不够了解用户。更多新闻,请关注。
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