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cg行业软件的发展历程——你所不知道的行业故事
3ds Max:无所不能的神兵利器
应用:3ds Max角色的创建与设置
Maya:辉煌十年
应用:Maya在动画短片中的应用
Softimage:22年风雨飘摇及展望
ZBrush:从“偏门”到“正宗”的蜕变三变曲
应用:ZBrush建模实例
Cinema 4D:90后的潮流新贵族
3ds Max:无所不能的神兵利器
说起3DS系列软件,从1990年的3ds DOS到现在最新版的3ds Max
2009,近20年间发布了大大小小数十个版本,它在三维软件领域可以说有着悠久的历史。现在市面上的各种三维软件非常丰富,然而在1990年以前,只有少数几种可以在PC上运行的三维软件,3DS就是其中非常重要的一个。以现在的角度来看当讨的这些软件,它们的动能显得比较简单,但是当时它们的价格却相当昂贵。3D
Studio的出现带来了相对便宜的价格,而且其强大的功能还能在PC机上运行,这些亮点使用户在PC平台上完成高质高效的三维创作成为了一种可能。下面以3DS系列各版本的发布时间为主线,分为3ds
DOS时代、3ds Max时代和3ds Max新时代三个阶段来追寻这款主流三维软件的发展历程以及未来趋势。
3ds DOS阶段
由Autodesk旗下的Kinetix开发的DOS版本的3D
Studio诞生在20世纪80年代末,那时只要有一台386DX以上的计算机就可以运行它。虽然当时它的功能并不算丰富,但是在那个年代却足以满足电脑设计师的梦想。
3ds DOS发展历程
1990年万圣节前夕3ds DOS R1发布。
1992年4月 3ds DOSR2发布。
1993年2月Don Brittain软件架构和修改堆栈初步建立。
ds DOS R3发布。
ds DOS R4发布。
3ds Max阶段
进入90年代后,随着个人电脑软硬件技术的高速发展,操作系统出16位的DOS平台转入32位的Windows平台。3D
Studio在由DOS平台向Windows平台的移植要困难得多,因此,3DStudioMax的开发几乎从零开始。
1994年9月,3D Studio Max开发启动。
1995年,在SIGGRAPH上,3D Studio Max于洛杉矶会展中心首次亮相。
1996年4月,3D Studio Max刚发布,这是3DStudio系列的第一个Windows版本。
日,3D Studio Max R2在加利福尼亚洛杉矶SIGGRAPH 9大会上正式发布。3D Studio
Max 1.0版本问世后仅1年,Kinetix又重写代码,推出了3D Studio Max
2.0。这次升级是一个质的飞跃,增加了上千处的改进。新的软件不仅具有超过以往3DStudio
Max几倍的性能,而且还支持各种三维图形应用程序开发接口,包括OpenGL和Direct3D。3D Studio Max针对Intel
PentiumPro和Pentium Ⅱ处理器进行了优化,特别适合Intel
Pentium多处理器系统。软件功能上,增加了NURBS建模、光线跟踪材质以及镜头光斑等强大功能,该版本的3D Studio
Max成为一个非常重要的三维制作软件,从而占据了三维动画软件市场的主流地位。
1998年,推出偏重于建筑设计的3ds MaxVIZ版本。该版本实际是在3ds
Max的基础上进行一些增减、增加一些与建筑有关的模块,删去一些动画功能。(3dsMax
VIZ这个面向设计可视化的版本在随后的近十年中相继发布了4.0、、等几个主要版本后更名为3dsMax
Design,最新版是3dsMax Design 2009。)
1999年,Autodesk收购Discreet cosie,并入其中,Discreet成为Autodesk的分公司后,3D
Studio Max
3.0在加利福尼亚圣何塞游戏开发者会议上正式发布。这是带有Kinetix标志的最后版本,主要加入了浮动工具栏,新的渲染器的建立以及对奔腾Ⅲ处理器的支持,使3D
Studio Max进入高端PC领域。
2001年,3D Studio Max 4.0原来的Kinetix研究公司变为后来的Discreet公司,3D Studio
Max内核得到更好的更新,同时,3D Studio Max的名称也精简为“3ds Max”。功能上,3D Studio Max
4.0并入了著名的两足动画插件Character Studio,使3D Studio
Max的功能在角色动画制作方面有了很大提高。这些实用功能在“魔兽争霸3”等游戏中的广泛应用,逐步奠定了3dsMax在游戏制作中的地位。
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日—27日,新版本的软件分别在波兰、西雅图、华盛顿等地举办的3ds Max 5.0演示会上发布。3ds Max
5.0加入了令人期待的动力学插件Reactor,并增加了光度学灯光Photometric,这使得3ds
Max的世界更加真实。另外,还并入了曲线动画编辑器,加入了多个高级材质。这是第一次版本支持早先版本的插件格式,3dsMax4的插件可以用在5上,不需要重新编写。
2003年7月,Discreet发布了著名的3D软件3ds Max的新版本3ds Max
6。它修正了结构视图,其最大变化是加入了Particle
Flow这个功能强大的粒子系统,并集成了业界知名的MentaIRay渲染器,使3ds
Max的建模和渲染性能提升至一个新的水平。
日,3ds Max 7发布。这个版本是基于3ds Max
6的核心进化的,正式支持法线贴图技术。7.0中文版于日推出,中文版的推出使中文用户可以更容易地理解软件中的各项功能。
日,Autodesk宣布其3ds Max软件的最新版本3ds Max 8正式发售。3ds Max
8.0加入了3ds Max前作中紧缺的布料(cloth)和毛发(hair)插件。
2006年7月,Autodesk在SIGGRAPH 2006 UserGroup大会上正式公布3ds Max
9的32位和64位版本,这是3ds Max正式加入对64位系统的支持。从某种意义上来说,3ds Max
9的推出预示着它在64位系统下三维应用时代的来临。本次升级主要集中在提高运行效率和新工具的引进方面。大数据量场景的计算能力、支持直接进行曲线编辑的角色动画、MentalRay
3.5和丰富的预设材质类型等这些新特性对整个软件工作性能和流程效率的提升非常显著。
日,3ds Max 2008在加利福尼亚圣地亚哥SIGGRAPH
2007上发布,该版本正式支持Windows Vista操作系统。这是Vista 32位和64位操作系统以及Microsoft
DirectX 10平台正式兼容的第一个完整版本。
日,Autodesk在旧金山每年一度的World Press上正式宣布推出3ds Max
2009。这次发布的3ds Max 2009包含两个版本,一个是面向游戏开发、影视特效的3ds Max
2009,另一个是面向设计师及可视化专业人士的3ds Max 2009 Design版本。Autodesk 3ds
Max的两个版本均升级了渲染功能、增强了与包括Revit软件在内的行业标准产品之间的互通性,以及更多节省大量时间的动画和制图工作流工具。3ds
Max 2009 Design还提供了灯光模拟和分析技术。
作为一个老牌三维制作软件,3ds Max的身影活跃在影视特效、游戏制作和设计可视化这三大领域。下面就以3ds Max
2009的两个版本为例,分别欣赏一下它们在这些充满激情与创意的三个领域内的具体应用。
3d Max 2009阶段
这个版本主要面向影视特效和游戏制作领域。Autodesk对于它的定义是:“Autodesk 3ds
Max在更短的时间内打造令人难以置信的3D特效。这个全功能的3D建模、动画、渲染和特效解决方案用于制作最畅销的游戏以及获奖的电影和视频内容。如果您希望快速高效地制作令人信服的角色、无缝的CG特效或令人惊叹的游戏,则需要深入了解这个最新版本。”
无论是好莱坞的科幻大片,还是日本的知名动浸作品,或者是中国电影,其中许多我们耳熟能详的作品都有3ds Max参与制作。3ds
Max自身的功能已经非常强大,再配合以海量的外部插件,这些结合势必将3ds Max打造成为无所不能的神兵利器。3ds
Max的插件类型非常丰富,从建模、材质、灯光、渲染到合成,无所不有。以渲染器为例,常见的就有以GI速度见长的VRay、以照片级渲染品质著称的Maxwell、金属和玻璃渲染效果出众的Brazil、功能丰富的FinalRender以及新型渲染器fryrender等多种,它们的出现使得原本渲染功能就很强大的3ds
Max更是如虎添翼,从而可以在一些复杂的影视特效应用中游刃有余。3ds
Max曾参与制作过的好莱坞大片有《世界末日》、《剑鱼行动》、《X战警》、《最后的武士》、《后天》等,日本动画片有《攻壳机动队2:无辜》、《蒸汽男孩》等,国产大片《功夫》、《十面埋伏》、《赤壁》等。下图就是3ds
Max在好莱坞电影《后天》和《最后的武士》中的技术展示。
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UV展开的工作看似枯燥乏味,但却直接影响到将来贴图的质量。
现在各大主流3D软件在UV展开技术上的方式各有千秋,而且第三方辅助软件、插件也非常丰富。3dsMax所提供的UV屐开工具很有特色。
首先在Unwrap UVW中选择“面”的次物体。
只有在面的模式下,“划时代”的UV展开工具Pelt
Map才能被激活。这是个能够快速展平任何UV的工具,我们将用它对所有的物体进行初步的UV展平。
然后我们将使用一个较为传统的工具——Relax(松弛),使用其中的两个功能:Relax By Face
Angles(面角松弛)和Relax By
Centers(中心松弛),并激活CheckerPaltern(棋盘格贴图),深入定位每一个点、面在UV展开后的对应位置。这一步需要操作人员耐心踏实地完成,过程中需要不停地观察图中模型表面的棋盘格的平均度。
最后一步,调整好各块UV在贴图中的位置分布和大小,然后使用3ds Max的一个较新的功能——Render UVW
Template,它将使我们能够按照自己想要的尺寸、格式、颜色保存输出展好的UV图。按照以下的设置,将所有的线条颜色改成黑色,然后存为TIFF格式(带Alpha通道),这样可以迅速在Photoshop中打开一张黑色线框、透明的UV展开图。至此,UV展开的工作告一段落,开始绘制贴图。
在Photoshop中绘制贴图的技法这里不再赘述,由于是卡通角色,所以贴图不需要采用传统的写实照片拼贴修改的方式绘制,我们只是简单绘制了角色的明暗、褶皱以及脸部和手部的一些皱纹等细节。这里要说的是一个完整的角色所需要的基本贴图种类:Diffuse
color(固有色)、Specular
color(高光区域)、bump(凹凸),以上这些类型都需要单独绘制。由于制作这部片时ZBrush的法线贴图功能还不完善,所以我们还是使用传统的黑白凹凸贴图。
到目前为止,动画的角色已经有血有肉了,为进一步提高效率,我们将进行角色表情的制作和骨骼绑定设置。
3.角色的表情制作、骨骼设置——蒙皮绑定部分
角色表情制作和骨骼绑定设置,两项工作不会冲突,可同时分组执行。
制作角色的表情,我们使用了3ds
Max中传统的morpher修改器。它的原理和几乎所有的3D软件在这方面的功能一样,都是通过建立众多的角色表情模型,作为变形数据目标(作为变形数据目标的表情模型只能在原有模型的布线和点的基础上编辑其位置,而不能增加、减少任何的点,或改变点属性)加载到修改器的变形数据通道中,通过控制参数大小来控制模型物体的变形程度。
个人认为,3ds Max的角色骨骼设置和绑定系统很有特色。3ds
Max拥有两套可满足不同需求的骨骼系统:传统的FK、IK骨骼装配系统和Character studiO系统。对于Character
studio,按照Autodesk官方的话说:“这是动画片绘制者能够快速轻松地建造骨骼然后使之具有动画效果……”我对此补充两点:对于写实或写实卡通(类似我们这个项目)的两足角色动画而言的确如此,而且如果能与3ds
Max中传统的骨骼装配系统结合使用,将会达到意想不到的完美。
另一点,Character
studio的Biped骨骼整合了IK和FK的相关设置,使骨骼能够满足大部分角色动作的需要,同时省去了不少用于设置骨骼的时间。同时它还提供了一套革命性的非线性动画编辑工具Motion
Mixer,能够为动画批量编辑制作带来极高的效率和极大的方便。
基于此,我们毫不犹豫地选择了Character studio。
首先使用Skin修改器为角色设置基础蒙皮权重。这个环节的目的重点是使骨骼能够完全驱动蒙皮运作。我们为模型上的每个点选择骨骼并为主设置相应的权重值。就像UV是贴图的基础一样,完美的蒙皮设置是角色完美动画的基础。Skin修改器的技术难度并不大,操作人员更需要的是耐心、认真以及对于肌肉形变运动的钻研。
Skin修改器中自带了mirror(镜像)功能——我们只需设置一半身体的蒙皮权重,即可进行镜像复制。它还能保存一个物体的权重值,并复制到另外一个相同属性的物体上,如左手复制到右手。所有部位的权重值初步设定好后,将每一组骨骼相应的关节旋转摆放到最大的极限,以进一步检查和微调蒙皮的权重值,经过不断完善,最终使蒙皮的变形接近合理。
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现在角色已经可以动作了。
为解决真实的关节肌肉变形问题,在《施工建筑安全教育系列》的制作中,我们要使用3ds Max中新增的很有特色的功能——“Skin
morph修改器”。它的步骤很简单:选中并添加骨骼,将骨骼弯曲到理想的极限角度,创建并命名变形,激活编辑模式,调整蒙皮的形状(在蒙皮后的模型基础上调整,类似于建模),系统自动记录调整后的模型。
这样依次为各主要关节的肌肉(手臂、膝盖胯部、肩部等)变形,即可做出较完美的肌肉变形动画。
到目前为止,角色身体上还有数个小部件如眉毛、纽扣等还没有赋予蒙皮修改器,它们的解决方案将会有所不同,下面我们来一一讲解。
眉毛在现实生活中是紧随脸部的形变而变形运动的,我们使用Skin
Warp(蒙皮包裹)修改器将它贴合到脸部对应的位置,并使用“Vegex
Deformation(点模式)”使它随脸部模型运动。纽扣也会随衣物的变形发生运动,但与眉毛所不同的是,它自身不会发生形变,因此我们将使用“Attachment(表面约束)”将纽扣模型固定在选定的多边形表面上,它将随着衣物的运动而运动。
最终的环节最为关键——动画测试蒙皮,给设置好蒙皮权重的模型加载一个动作幅度较大的BIP文件(Chaucer
studio的动作数据文件格式),如“跳舞”,让角色动起来,以检查蒙皮是否还有不完善之处。同时将之前制作好的表情模型加载到morpher修改器的变形数据通道中,一并进行检查补缺。
至此,“施工建筑安全教育系列”项目角色模型的创建、设置工作已全部完成,接下来的工作将交给动画师去完成。
纵观全过程,3ds
Max为我们提供了一个又一个合理而方便的工具、解决方案,其中不乏特色之处。我们通过这些工具和方式,自由、智能地完善一个角色,确保该项目在角色动画方面的一切质量要求。此外,3ds
Max的项目构架十分开放,流程灵活,能够快速地呈现效果,非常适合我们这样的中小型团队使用。
软件是工具,角色动画的创作除了软件技术的熟练运用外,所有的步骤都与创作人员所具备的良好的美术基础和造型能力密不可分。
Maya辉煌十年
Maya自诞生以来,已经帮助无数艺术家在电影、电视、游戏、工业设计以及建筑领域实现设计梦想。它不仅缔造了辉煌的十年,同时也见证了十年以来CG领域的风云变幻。
追本溯源,Maya是美国Wavefront的The Advanced
Visualizer、法国ThomsonDigitallmage(TDI)的Explore和加拿大Alias的Power
Animator这3个软件的结晶。
1983年,史蒂芬&宾德汉姆(Stephen Bindham)、奈杰尔&麦格拉思(Nigel
McGrath)、苏珊&麦肯娜(Susan McKenna)和大卫&斯普林格(David
Springer)在加拿大多伦多创办了一冢公司,主要业务是研发影视后期特技软件。出于该公司推出的第一个商业软件是有关anti_alias的,所以公司和软件都叫做Alias。1984年,马克&希尔韦斯特(Mark
Sylvester)、拉里&巴利斯(Larry Barels)和比尔&考维斯(Bill
Ko-vacs)在美国加利福尼亚成立了一家名为Wavefront的数字图形公司。
很快,十年过去了。1995年,正在与微软进行着激烈市场竞争的软件开发公司Silicon Graphics
Incorporated(SGI)在得知微软已经收购了Softimage后,迫于竞争压力收购了Alias和Wavefront。而在此之前,Wavefront刚刚于1993年完成对Thomson
Digital Image(TDI)的收购,整合了TDI在软件Explore中的部分技术。
被收购后的Alias和Wavefron合并在一起,即Alias
Wavefron公司。此时Alias开发完成了一套以苹果机为平台的软件Alias
Sketch,把它移植到SGI平台,并加入了许多新的功能,这个项目的代称就是“Maya”。第一个用Maya做动画的场景是在迪士尼的动画《阿拉丁》中的“岩嘴”。
在开发的早期,Maya使用TCL作为它的脚本语言,合并以后,在支持TCL、Perl和Sophia中有了争议,由于Sophia比其他两个脚本语言快,所以胜出。然而,加入了错误检查以后,它也变得慢了。经过多次讨论,公司决定采用Alias的Maya架构,再把Wavefront的代码合并进来。
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90年代中期,在好莱坞电影中最流行的生产线是几个工具的组合:建模用Alias
Studio,动画用Softimage,渲染用PhotoRealistic、RenderMan。这个组合应用在很多电影的制作中,比如《侏罗纪公国》、《终结者2》。
1998年,经过长时间研发的三维制作软件Maya终于面世。同时,AIias Wavefront
停止继续开发以前所有的动画软件,包括曾经在《永远的蝙蝠侠》、《阿甘正传》、《变相怪杰》、《生死时速》、《星际迷航》和《真实的谎言》中大显身手的Alias
Animator,这样做的目的就是促使用户去升级到Maya。随着顶级的视觉效果公司如工业光魔和Tippett工作室把动画软件从Softimage换成Maya,Alias
Wavefront成功地扩展了产品线,取得了巨大的市场份额。不久,从用户方面传来佳音,业内人士普遍认为Maya在角色、动画和特技效果方面都处于业界领矢水平。这使得Maya在影视特效行业中成为一种被普遍接受的工业标准。
1999年,工业光魔使用Mays软件参与制作的《星战前传:幽灵的威胁》、《木乃伊》等影片轰动全球。
2000年,Alias Wavefront公司推出Universal
Rendering,使各种平台的机器可以参加Maya的渲染。同时开始对Maya移植到Mac OSX和Linux平台进行研发。
2001年,Alias Wavefront发布了Maya在Mac
OSX和Linux平台上的新版本。这时,Maya已经在多个领域获得成功应用,如吏克威尔公司(Square)用Maya软件作为惟一的三维制作软件创作了全三维电影《最终幻想》(Final
Fantasy);Weta Digita屎用Maya软件完成电影《指环王》(The Load of The
Ring)第一部;任天堂公司用Maya软件制作Game Cube游戏机平台(Nintendo Game
Cube即NGC)下的游戏《星球大战: 流浪小队2》(StarWar Rogue SquadronⅡ》等等。
2003年,美国电影艺术与科学学院奖评选委员会授予Alias Wavefront公司奥斯卡科学与技术发展成就奖。同年,Alias
Wavefront公司正式将商标名称换成为Alias。
尽管Maya软件获得了相当大的成功,但是在2005年,Alias被濒临破产的SGI公司卖给了安大略湖教师养老金基金会和一个私人的风险投资公司Accel-KKR。在短短几个月后,Alias再次被卖,这次的买主是欧特克(Autodesk)。日,Alias
Maya正式变成了Autodesk Maya。加入欧特克之后,Maya陆续推出了Maya8.0、Maya8.5和MaVa
2008,软件版本的更新使用产的工作效率和工作流程得到最大的提升和优化。
在2008年的SIGGRAPH大会上,欧特克推出TMaya产品的10周年纪念版——Autodesk Maya
2009。新一代的Maya
2009拥有对复杂性场景更强的操控功能,更快的建模工作流程,并且在协作、循环以及制作流程处理上也有上佳表现。其在建模、动画、渲染和效果方面有众多改进,能够最大化地实现生产力,优化工作流程,并提供了创新的可能性。
Maya在动画短片中的应用
“传说,古埃及有本《死亡之书》(Book of the
Dead),书用人皮与鲜血制成,里面记载了能够召唤远古恶魔的邪恶咒语,获得这本书的人就可以拥有主宰世界的力量。很久以来,无数人为了得到这本书宁可放弃自己的生命。”这是动画《木乃伊》的故事线索。《木乃伊》是完美动力动画学院影视动画学员历时4个月制作完成的一部带有奇幻色彩、以动作为主的动画短片。
同学们在前期做了大量的准备工作,指导老师刘畅将同学们分好组,然后制定了一套生产计划以及人员时间调配表。做好生产计划表,把各项工作落实到制作人员的手中。
导演拿到剧本就进入规划和设想阶段,故事的发展如果太顺利或表述手法太单一都会影响影片的观看质量,所以导演带领制作人员进行大胆设想。这个阶段主要是确定主角、配角和场景,交给二维人员进行原设,原设通过以后还要对人物场景细画,再交给三维部门制作。
初步的规划出炉以后,二维部门开始制作完整的故事板和具体的人物设计、道具和场景的原画.包括各个细节的设计和最终的颜色定稿。正式制作开始之前,制作人员还会会对机器的配置以及软件的使用精打细算。
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我们参考《木乃伊》电影和网络上搜集到的古代埃及图片、有关埃及文化的文字,很快勾勒出成熟的剧中人物草稿。因为是魔幻动画,所以角色偏向写意。
主人公被设计出一双灵活的机械手臂,可能大家会说不符合时代背景。但是我们考虑要创新,尝试了很多不同的造型,最后认为写实造型会失去故事感,所以还是使用了动画造型。我们找了大量符合当时社会背景的图片,想找一些古埃及类似机械箱子的参考,但都没有背个现代机械箱子新颖,或着说是反差强烈。构思完成后,主人公的原画很快就呈现在我们面前了。
故事里的怪物也不能被忽视,对于二号BOSS,我们想设计得邪恶一点,它肌肉十分发达,头部却是骷髅。最终BOSS的设计比二号BOSS更加邪恶、血腥,我们参考电影《异形》以及国外大片的怪物,最后想象出一个带有长长的尾巴,长着锋利的牙齿和长舌头的怪兽。
按照剧本,有三场重要的场景需要表现。第一场是外景,时间设定为黄昏,在群山和石像中矗立着神秘的古墓。通过简单的布景来烘托场景的大气,突出要表现的时间、地点和神秘感。
场景二中有很多机关,为了体现古墓通道内部的高大宏伟,我们选用了厚厚的石墙,缝隙中藏有机关,缠着绷带的木乃伊骷髅夹立在石墙中间,骷髅前面放着火盆和破损的阿努比斯石像。火苗微微地摆动,加上绿色的光影效果,衬托出诡异的气氛。
第三场景是主人公主要打斗的场景,大厅中央有一座神台,台上放着一本书,就是传说中的《死亡之书》,台周围整齐地摆放着特别的棺木。大厅的石柱之间站立着6尊动物石像,这也是古埃及时代的特征。
剧本定稿和原设完毕之后,进入真正的三维制作阶段。我们这次选用的软件是Maya,用强大的多边形建模(Polygons)进行人物的塑造。由于多边形建模在点与点之间是通过直线边连接的,而且由许多个顶点构成面.所以在建模的时候具有非常大的灵活性,要求特别严格。
首先要明确角色在电影中是什么样的性格特征,以及他在电影剧情中所处的地位。该项目靠近电影级别,所以要争取达到电影级别的模型布线标准,对物体、面数的控制适当,把握好人物的基本比例。我们对照真人的比例进行角色制作,大的形体确定之后逐步进行细节上的深入,包括头部的三庭五眼,对多边形的点(Vertex)、边(EdQe)、面(Face)进行细节刻画。制作完模型之后,我们对它的法线进行了检查,对重要关节的布线进行拓扑圆滑,对泪腺、嘴角、鼻孔、耳部这些小地方进行修整。最后检查Outliner里的组,整合重命名,并且把历史清干净、坐标归零、把模型放置在三维视窗的坐标中心,完全按照企业制作流程规范执行。
场景道具建模
场景中有很多石像,多数是人身,只是在质感和材质的体现上更偏向于石头。肩膀和关节处的制作与真人有些不同,真人在转折点和关节处十分圆滑,而场景中的石像很生硬。
第一场镜头的山体比较复杂,这也是制作场景的第一难点。风沙侵蚀是我们要追求的主要的山体外形,裂痕与侵蚀都体现在了模型上。如果所有的石头和山崖的缝隙都用模型制作,那么必定对渲染造成极大的负担,可是不用模型又不够生动,所以我们就以摄像机角度为准,用模型贴图结合的方法制作了山崖。
接到模型后.首先要检查模型,这直接关系到骨骼的搭建和权重的绘制。搭建骨骼时要先考虑角色要实现的各种运动需要几套骨骼以及如何搭建,骨骼搭建的位置是否准确,轴向是否正确统一。还要注意骨骼必须严格按照规范命名,每一条肢体、关节都用英文标注好,标号整齐,排列规范,骨骼的层级关系清晰。
下一步就是添加控制器以及各种切换的开关。添加控制器时要注意:控制器的属性如Thanslate、Rotate、Scale等一定要;东结清零,把控制器不需要的其他属性锁定并隐藏,方便动画师下一步制作动画时Key关键帧。为控制器添加新属性时要注意新属性的名称必须简练易懂。控制器的名称也要按照命名规范严格执行,注意层级关系,各种切换或开关的属性值的范围和作用要统一。
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接下来对角色的机械手臂进行设置。由于涉及到变形,我们所使用的方法是添加变形骨骼而不是驱动关键帧。由于时间比较紧张,采用光滑蒙皮,这样可以节省绘制权重的时间。
拿到模型后,首先对UV进行分割,尽量把接缝处隐蔽起来,现在有很多软件能处理接缝问题,比如Boodypaint3d等。我们还运用了Unfold3D来辅助分割UV。为了更好地体现细节,我们在绘制贴图的时候把底色纹理绘制得更为详细,还把高光、凹凸、反光、投影都在PS软件中用分层绘制的方法进行处理。主人公面部的毛孔、眼袋、嘴角都用真实人物照片进行筛选,然后处理贴图。
考虑到渲染问题,在材质制作上我们采用Maya默认材质球和节点,使用大量的默认节点来模仿强大的MRlayer的3S效果。为了节省资源,我们用最少的程序节点和纹理来达到理想材质。我们选用了Blinn材质球,因为它能单独高光、反射、漫反射以及透明半透明。
为了细节丰富、感觉真实,同学们多是用数码相机拍好自己表演的动作,寻找动势的合理趋向,大大增加了细节与真实感。我们还参考了很多功夫片,如《圣童降临》、《功夫之王》、《成龙特技》等。动画师做完前期设计后,就需要在场景中摆Pose调时间、调曲线、去掉多余的帧,再Play
blast,看看是否和原来的感觉一致。
特效方面我们采用了Maya的流体以及粒子系统。为了烘托气氛,在制作火的同时会根据摄像机动画的速度以及整个动画的动作做相对应的比较。由于短片里打斗的场面运动幅度较大,所以还要对沙尘和灰做大幅度调节,以对应每场动画所需要的特技效果。
我们几乎用到Maya系统自带的所有灯光,用大的主光源照亮场景,用辅灯刻画场景以及角色的轮廓和体积,对灯光的参数进行大致统一。为了不影响场景灯光,大多数的辅光都做了Make
Light Links(灯光连接)。如果角色动画角度太大,我们只能给灯光加动画以便更好地体现角色细节。
阴影是个难题,因为Maya里的灯光是模拟真实世界灯光,所以我们对参数进行了调节比照。为了节省资源达到流体大气的效果,我们也大胆使用体积雾来实现场景中大气的效果,对体积雾浓度的把握和位置的摆放进行了参数调节,从而使整个场景气氛达到预想的效果。
动画和材质灯光同时结束后就可以渲染。渲染中我们把场景和角色分成两大模块,场景分为前景和背景层,甚至连物体都做了分层。有遮挡的物体就做Black
Hole(遮罩),以便后期进行调节。角色采用单独一层渲染,包括对皮肤部分以及身体衣服做Sufface
Shader,只要红、绿、蓝三颜色,方便日后在Shake里提取RGB,对角色的明暗进行细微调节。
由于动画打斗场面比较丰富,我们在精心调节2D运动模糊参数下实现了与3D模糊同样精彩的效果,还节省了渲染的时间和工作量。为了体现角色以及场景的厚重与立体感,我们在场景和角色上都加了环境Occlusion和LuminanceDepth(景深)作为后期叠加,通过叠加调节Occlusion,可以灵活把握角色以及场景暗部的调节。加上Luminance
Depth(景深),可以使场景与角色的主次关系对比更加鲜明,更好地体现近实远虚的效果。
我们对后期合成采用的是最适合做影视动画的Shake合成软件。我们觉得Occlusion最大的好处是,即使Maya渲染出来的层再多,在Shake面板上会很鲜明地分清层级关系,所以在操作中都用连接层级的方法进行前后景象的连接。包括叠加Occlusion的时候,我们很快就可以在面板上找到相乘的接点进行调节,大大减少合成时间。Shake对RGB的提取更是强大,在后期合成期间对于一些不满意明暗效果的镜头,可以回到Maya直接渲染出一组RGB颜色的物体,回到Shake里进行修改。Shake还可以直接用渲好的Luminance
Depth(景深)进行调节物体的虚实,不像其他一些软件只能用Mask进行抠像对物体进行羽化。
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在用户方面也传来捷报,软件参与制作的电影《终结者2》获得奥斯卡最佳视觉特效奖。
公司的销售主管Richard Szalwinski离开了Softimage并创立Discreet,销售由Animal
Logic开发图像合成软件Eddie。
1992年,Creative Environment
2.52版本发布,增加了运动捕捉(Channels)功能和SDK开发包。
参与制作的电影《飞越长生》获得奥斯卡最佳视觉特效奖。
Softimage首次在NASDAQ上市。
从Discreet和Animal Logic手中并购了合成软件产品Eddie。
从ImageWare Research并购了Painterly Effects。
1993年,Creative Environment
2.6版本发布,增加了Metaclay变形球、运动控制。簇、变形动画、Mental
Ray演染器、波动变形、群集动画(粒子)、独立的粒子系统、Rotoscopy背景、3D布尔、幻影显示和洋葱皮蒙皮等功能。
Softimage和Mental images宣布了渲染技术合作协定。
Toonz登场,这是一套2D动画包,让传统的二维动画变得更自动化一些,比如描边和上色。不过角色设定和手绘还是传统方式。
在SGI的IRIX操作系统上开始开发Softimage Digital Studio。
参与制作的电影《侏罗纪公园》获得奥斯卡最佳视觉特效奖。
1994年—1999年
关键词:被微软并购;转变期;行业震荡-5收购;新平台开始显现;极端降价;开发新架构
1994年,微软并购Softimage。
Creative Environment
2.65发布,增加了完整的新文件和数据管理器,更新了拓扑场景图、关键帧架构、扩展的约束功能、表达式、变形动画、卡通渲染等功能。
工业光魔使用Softimage产品完成了《星际迷航:星空奇兵》、《摩登原始人》和《变相怪杰》3部经典电影。
1995年,Softimage 3D 3.0版本发布。加入NURBS
Surfaces建模,包括裁剪、关联、关系建模、快速伸缩变形、自定义快捷键,电子数据表、多边形减面、游戏功能、高级多边形建模工具、2D和3D绘图+UV贴图+笔刷效果、游戏输出及SI动态影院视效。
推出Softimage 3D Extreme版本,包含Osmose、Virtual
Theater(实时捕捉与视效合成)和Mental Ray渲染器。
发布Softimage Toonz 3.5和Softimage Eddie 3.2版本。
《勇敢者的游戏》、《超时空战警》、《鬼马小精灵》等著名影片的制作均采用Softimage产品,其中电影《小猪巴比》获得奥斯卡最佳视觉特效奖。
1996年,Softimage 3D
3.5版本发布,使用强大的Pentium处理器,Softiamge第一个把高端的产品从Irix移置到Windows
NT平台,从而使更多的平民艺术家可以使用强大的3D动画软件。
第一款在Windows NT上的Soffimage DS雏形诞生。
“Sumatra”,也就是著名的“苏门答腊”揭开面纱。同时还有一个RenderFarm计划,本来要作为苏门答腊的一个模块,但从来没有发布过。
参与经典3D对战格斗游戏《VR战士》(Virtua
Fighter)的开发。同时,使用Softimage制作的电影越采越多,包括《101斑点狗》,《星际迷航VIII》、《12只猴子》、《碟中谍》,《蒸发密令》、《拦截人魔岛》、《终结者2立体版》等,其中《独立日》获得奥斯卡最佳视觉效果奖。
1997年,Soffimage DS1.0版本发布。
Softimage 3D 3.7版本发布,支持Sony
Playstation的导出、导入和浏览+属性编辑器,顶点着色(绘画、OpenGL、MR渲染等),Direct3D的导出和导入,RenderMap(材质烘焙功能)。
首次提及Twister,这是苏门答腊的一个渲染模块,但从来没有发布过。
这一年在电影业最热门的影片《泰坦尼克号》同样使用了Softimage的产品,该片毫无悬念地获得包括奥斯卡最佳视觉效果奖在内的多项大奖。获得成功应用的影片还有《蝙蝠侠与罗宾》、《黑衣人》、《侏罗纪公园2》、《第五元素》等。
1998年—2000年
关键词:被Avid并购,开发出基于新架构的新一代产品
1998年,Avid
Technology并购Soffimage,开始在旗下众多视觉特效产品的名字上烙下Soffimage的印迹。
Softimage DS2.1版本发布。
Softimage 3D 3.8版本发布,包括GDK(游戏开发包)、dotXSI文件格式、导入和导出(Direct
3D、VRML、3DStudio)、GameFilter、合并、Animation
Sequencer(动画混合的先驱)、用于口唇动画的声音轨道。
宣布未来将发布一个叫做“Twister”的交互式渲染程序,后来又取消了这个发布,并把精力放在了苏门答腊上。
1999年,推出Animation
R3defined运动,这是以动画混合器为主的“非线性3D动画”功能。对苏门答腊进行宣传,允许用户像操怍剪辑片段一样编剪动画;与Avid
Media Composer中的非线性操作一样。
Softimage 3D v3.8 Service
Pack2发布,支持高级焦散和全局光照渲染技术,支持任天堂NIFF工具包,支持SONYPlayStation
HMD工具包,支持Bezier曲线和SCM建模等功能。
参与制作的经典电影《黑客帝国》获得奥斯卡最佳视觉特效奖,同年上映的成功案例还有《搏击俱乐部》、《精灵鼠小弟》和《木乃伊》。
2000年—2006年
关键词:产品市场转换,更低的价格,面向提高工作效率,非线性动画系统。
2000年,Softimage XSI
1.0版本发布,包含新一代的架构、界面、工作流程、脚本.交互式区域渲染、渲染通道、渲染树、通用属性绘图、曲面建模、非线性动画系统、内置粒子。
Softimage 3D v3.9版本发布。
Softimage XSI
1.5版本发布,添加了多边形建模、细分曲面和纹理贴图工具、动画剪辑效果、脚本操作器、柔体、来自PhoenixTools的布料和流体、SDK
Object Model(COM)。
并购The Motion Factory公司。
2001年,Softimage XSI v1.5正式发布。
Softimage XSI v2.0,Softimage 3DV4.0在SIGGRAPH2001大会上展示。
Softimage XSI v2.0版本正式发布,内置合成模块(这个模块的功能与Shake类似,是从Softimage
Eddie移植而来,基于Avid Media Illusion技术)、毛发系统,支持Linux。
2802年,Softimage 3D v4.0版本发布。
Softimage XSt v3.0版本发布。
发布Sofiimage XSI
Experience版本,这是一个免费的教育软件和培训版本,格式与商业版不同,但功能相同,渲染有水印。
2003年,Softimage XSI v3.5版本发布。
群集动画软件Softimage Behavior 1.1发布。
Softimage Toonz v.4.6发布。
2004年,Softimage XSI v4.0版本发布。推出更具竞争性的价格策略,XSI
Foundation版本只售495美元。
Softimage XSI v4.2版本发布。
2005年,Softimage XSI v5.0版本发布,是市面上第一款支持Windows
64位平台的3D软件,内置高级毛发模块和Syoex Cloth模块。
加入了强大的刚体动力学和Gator属性转换器。同时还发布了Softimage
FaceRobot,这是一套革新性的高级面部动画软件。
2006年,Softimage XSI v5.1版本发布,支持Collada,兼容AutodeskMaya工作流程。
推出新的面部动画软件Softimage FaceRobot。
Softimage XSI
v6.0版本发布,在动画方面有很多增强,加入了动画层、动作传递(Motor)等功能,还在后期模块中加入了Elastic
Reality变形工具。
AVID并购数字角色动画插件CAT,并更名为Softimage CAT。
Softimage产品被用于制作获得奥斯卡动画长片奖的《快乐大脚》以及电影《300勇士》和《夏洛特的网》。
2007年—2008年
关键词:在Softimage XSI 7.0中提供ICE(交互式创作环境),被欧特克并购
2007年,在SIGGRAPH上展示了未来版本的革新功能,但这些新功能并没有在6.5版本中出现。
Softimage XSI 6.5版本发布,重新调整了XSI Essential和Advanced的价格。
2008年,Softimage XSI 7.0版本发布,引入了革薪的ICE功能。
宣布停止Foundation版本。
欧特克从Avid手中并购了所有的Softimage
3D业务,包括XSI、FaceRobot、CrossWalk、ModTool和CAT,以及XSI内置的合成模块。
欧特克(Autodesk)从Avid手中并购了所有的Softimage
3D业务,包括XSI、FaceRobot、CrossWalk、ModTool和CAT,以及XSI内置的合成模块。
关于Softimage被并购,业内人士已有很多讨论。普遍观点是希望Softimage仍然能有足够的独立性,尤其是研发上的独立性。
笔者认为在欧特克发布新闻时用的Logo图上,Softimage与3ds Max、Maya
三强鼎立,也许这间接证明了Softimage在并购之后仍然会具有更多的独立性,从而打破了Soffimage面临消失的猜测。
另一方面,Softimage的研发团队至今仍然是非常完整的,这与Maya嫁入欧特克时有很大不同,至少可以保证下一个版本的如期上市。欧特克旗下软件与Softimage强强互补,Sofiimage
XSI的普及力度应该比之前更好,从而会对增加户群有很大帮助。
DALIAN水晶石
Softimage 22年风雨飘摇及展望
Softimage是一家提供商业3D动画软件服务的公司,位于加拿大魁北克的蒙特利尔市。他们的旗舰产品是Softimagel3D和SoftimagetXSI,主要应用于创建电影、电视广告和游戏的电脑动画。Softimage自1986年创建以来,曾被微软和Avid以高价收购。2008年10月,欧特克软件公司(Autodesk)和Avid正式宣布双方已经签署协议,Softimage从Avid旗下并入欧特克。这一新闻引起了业内的广泛争论与猜测,而对Softimage来说则意味着从此迎来了一个新篇章。
日,欧特克与Avid达成协议,并购Softimage的所有动画资产,包括XSI、FaceRobot、CrossWalk和CAT。但与视频相关的资产,包括AvidIDS和Alienbrain仍然属于Avid。
Softimage历史
Softimage由加拿大国家电影理事会制片人丹尼尔&朗洛斯(Daniel
Langlois)于1986年创建,至今已有22年的历史。最初的3D建模和动画程序叫做Softimage Creative
Environment,后来被微软并购后才更名为Softimage 3D。现在几乎极少有人知道Creative
Environment这个软件了,但很多人知道XSI7.0推出的ICE,其实ICE的全称就是Interactive Creative
Environment(交互式创作环境),由此可见Softimage对Creative
Environment这个名字还是情有独钟的。Softimage
3D是一个非常快速而且简单易用的动画软件包,也是第一套在角色动画制作中提供“反向动力学”的商业软件。从1994年起,Softimage开始与Mentallmages公司合作,推出了可选的MentalRay渲染器。后来,Softimage又研发了更先进、开放架构的Softimage
XSI替代Softimage
3D。由于这个新软件当时的研发代号叫作“Sumatra”,所以很多国内动画爱好者至今还记得&苏门答腊”这个名字。
Softimage为大众所熟悉始于1992年,1994年微软以13,000万美金购得Softimage,在成功把高端的动画软件移植到Windows平台之后,Softimage开始研发Softimage
XSI和Softimage DS。Softimage
DS是一个非线视频剪辑与合成系统,而就在此时,微软又以28,500万美元的价格将Softimage卖给了Avid。由于Avid看中的是Softimage
DS,因此被Avid并购后,这款产品顺其自然地改名为Avid
DS。但是动画软件一直不属于Avid的核心软件,也许这就是Avid最终又出售Softimage的原因。
Avid最初拥有许多视觉特效产品,比如Elastic Reality和Avid Media
Illusion,后来都归并在Softimage旗下。可惜的是这两个极其有名的软件在2001年却突然停止开发了。其实,直到2008年,仍然有一些Avid的产品是归在Softimage名下的,比如Softimage
CAT,甚至连另外一个独立开发的AlienBrain产品也烙有Softimage的名称,但这个产品并没有随同Softimage卖给Autodesk,现在已经在Softimage的网站上撤掉了。
Softimage年代大事记
1987年—1990年
关键词:早期的30建模和动画功能;早期的工作流程,源于CAD和工程学相关的3D工具包
1987年,Softimage总裁Daniel Langlois和工程师Richard Mercille及Laurent
Lauzon开始开发公司的第一款3D应用软件。用户界面开始成形,并且在未来的16年中几乎没有太大的改变,保持了产品的生命力。
1988年,在SIGGRAPH大会上推出Creative Environment
1.0版本,这在当时是业内第一款能够同时提供建模、动画和渲染功能的整合软件包。
1989年,Creative Environment 1.65版本中添加了纹理贴图功能。
1990年,Creative Environment
V2.0发布,加入了新的动画工具,引入了新对象约束概念,新的DopeSheet编辑器,新的样条线建模功能。
1991年—1993年
关键词:开发出基于机器人和物理学研究之上的新一代动画工具;进入极速革新期;面向游戏;开放SDK,结束封闭阶段
1991年,Creative Environment
2.5加入了Actor模块,引入了反向动力学,把机器人的技术概念带到了动画制作中,同时加入的还有骨骼和蒙皮(封套)功能以及刚体关节动力学。这一年,Actor模块获得了美国电影艺术和科学研究院(奥斯卡主办方)颁发的科学技术奖。
DALIAN水晶石
Softimage 22年风雨飘摇及展望
Softimage是一家提供商业3D动画软件服务的公司,位于加拿大魁北克的蒙特利尔市。他们的旗舰产品是Softimagel3D和SoftimagetXSI,主要应用于创建电影、电视广告和游戏的电脑动画。Softimage自1986年创建以来,曾被微软和Avid以高价收购。2008年10月,欧特克软件公司(Autodesk)和Avid正式宣布双方已经签署协议,Softimage从Avid旗下并入欧特克。这一新闻引起了业内的广泛争论与猜测,而对Softimage来说则意味着从此迎来了一个新篇章。
日,欧特克与Avid达成协议,并购Softimage的所有动画资产,包括XSI、FaceRobot、CrossWalk和CAT。但与视频相关的资产,包括AvidIDS和Alienbrain仍然属于Avid。
Softimage历史
Softimage由加拿大国家电影理事会制片人丹尼尔&朗洛斯(Daniel
Langlois)于1986年创建,至今已有22年的历史。最初的3D建模和动画程序叫做Softimage Creative
Environment,后来被微软并购后才更名为Softimage 3D。现在几乎极少有人知道Creative
Environment这个软件了,但很多人知道XSI7.0推出的ICE,其实ICE的全称就是Interactive Creative
Environment(交互式创作环境),由此可见Softimage对Creative
Environment这个名字还是情有独钟的。Softimage
3D是一个非常快速而且简单易用的动画软件包,也是第一套在角色动画制作中提供“反向动力学”的商业软件。从1994年起,Softimage开始与Mentallmages公司合作,推出了可选的MentalRay渲染器。后来,Softimage又研发了更先进、开放架构的Softimage
XSI替代Softimage
3D。由于这个新软件当时的研发代号叫作“Sumatra”,所以很多国内动画爱好者至今还记得&苏门答腊”这个名字。
Softimage为大众所熟悉始于1992年,1994年微软以13,000万美金购得Softimage,在成功把高端的动画软件移植到Windows平台之后,Softimage开始研发Softimage
XSI和Softimage DS。Softimage
DS是一个非线视频剪辑与合成系统,而就在此时,微软又以28,500万美元的价格将Softimage卖给了Avid。由于Avid看中的是Softimage
DS,因此被Avid并购后,这款产品顺其自然地改名为Avid
DS。但是动画软件一直不属于Avid的核心软件,也许这就是Avid最终又出售Softimage的原因。
Avid最初拥有许多视觉特效产品,比如Elastic Reality和Avid Media
Illusion,后来都归并在Softimage旗下。可惜的是这两个极其有名的软件在2001年却突然停止开发了。其实,直到2008年,仍然有一些Avid的产品是归在Softimage名下的,比如Softimage
CAT,甚至连另外一个独立开发的AlienBrain产品也烙有Softimage的名称,但这个产品并没有随同Softimage卖给Autodesk,现在已经在Softimage的网站上撤掉了。
Softimage年代大事记
1987年—1990年
关键词:早期的30建模和动画功能;早期的工作流程,源于CAD和工程学相关的3D工具包
1987年,Softimage总裁Daniel Langlois和工程师Richard Mercille及Laurent
Lauzon开始开发公司的第一款3D应用软件。用户界面开始成形,并且在未来的16年中几乎没有太大的改变,保持了产品的生命力。
1988年,在SIGGRAPH大会上推出Creative Environment
1.0版本,这在当时是业内第一款能够同时提供建模、动画和渲染功能的整合软件包。
1989年,Creative Environment 1.65版本中添加了纹理贴图功能。
1990年,Creative Environment
V2.0发布,加入了新的动画工具,引入了新对象约束概念,新的DopeSheet编辑器,新的样条线建模功能。
1991年—1993年
关键词:开发出基于机器人和物理学研究之上的新一代动画工具;进入极速革新期;面向游戏;开放SDK,结束封闭阶段
1991年,Creative Environment
2.5加入了Actor模块,引入了反向动力学,把机器人的技术概念带到了动画制作中,同时加入的还有骨骼和蒙皮(封套)功能以及刚体关节动力学。这一年,Actor模块获得了美国电影艺术和科学研究院(奥斯卡主办方)颁发的科学技术奖。
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