你们的vr清楚吗,我的看起来就是标清的vr眼镜2k清晰度度

用VR眼镜看电影清晰度是不是和资源有关?我的手机是的_百度知道
用VR眼镜看电影清晰度是不是和资源有关?我的手机是的
我觉得吧是和VR眼镜里的液晶屏有关
我买过暴风搭载手机的那个
液晶屏不好就会看到一堆小颗粒
当然电影来源清晰也很重要要
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其他3条回答
和片源有关和屏幕分辨率关系更大!720p屏幕基本是看颗粒,2k屏幕勉强够用!
清晰度的相关知识
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经常关注科技新闻,暴风魔镜无疑是中国VR史上绕不开的品牌,可以说也一直是一个饱受争议的产品,各界褒贬不一。
支持的人一般就一个理由:
99元或者199元就能体验传说中的VR和3D电影,够便宜,玩儿得起。(从价位和上市同期竞品上来说相当于VR界的小米,普通人也能享受科技的乐趣)
不支持的人一般免不了一番奚落:
不就是一个塑料架子加上放大镜吗???199元买一个架子,呵呵。。。(2015谷歌推出的纸板Cardboard并详解了DIY制作过程,似乎更加打脸般的印证了这个观点)
头晕且沉重,VR资源不多。
那么到底使用体验如何呢,所谓seeing is believing,这两天经过个人对199元的暴风魔镜4的使用,也有了些感想,其实此前我也体验过国内3999元的嗨镜头戴显示产品,对比起来看,也许会让大家了解的更全面些。
首先我们从硬件来看看,分为VR观视镜,头部固定结构,和蓝牙手柄三部分。
其中,头戴固定结构和观视镜之间采用了卡头连接的方式,比较容易拼接。
固定结构的后部采用的是“按压”“旋转”二合一的旋钮设计,个人非常喜欢这个巧妙设计,上手快而且取戴没有那么麻烦。之前使用过的嗨镜还需要两边手拨动。暴风的固定架虽然是塑料结构,但后脑和前额采用了高回弹海绵衬垫,舒适度不错。
手机的装载方式
关于手柄这一块儿,感觉握持还比较舒适,顶部突出的确认键在游戏时充当射击按键,有类似战斗机操作的代入感。方向键摇动起来感觉不错。
有瞳距调节&无屈光度调节
这个瞳距调节比较方便,一个手就能改变到合适的两眼距离,之所以要有这个功能是因为每个人的两眼之间距离不同,如果标准化给固定死,结果就是一只眼看得清,一只眼看不清。
但比较可惜的是,镜架本身不能调节屈光度,近视眼观看会非常麻烦,你能想象眼镜中间夹着一个眼镜的感受吗?而且不得不说,这个设计的缺失,不戴眼镜看不清,戴了又成倍地增强了近视眼的眩晕感!!!
对比乐视VR设备149入门价却带有屈光度调节,这点暴风VR还有进步空间。
硬件的介绍就到这里告一段落,下面着重去讲使用体验环节。
分辨率和马赛克
① 首先用了手边内存充裕的720P作为观看屏幕,APP的全景菜单让第一次真正意义上接触互动VR的我还是感觉很神奇的,不过720P的感人马赛克连菜单上基本的汉字都无法显示清楚,只能惺惺作罢。
② 随后借来一部1080P的一加X,效果有很大改善,但马赛克还是能明显感觉到的。勉强能看。
③最后祭出了2K屏大杀器--魅族,终于可以忽略像素点带来的困惑。
根据我个人的使用来讲,玩儿如暴风魔镜4这样“手机+盒子”模式的VR设备,想要良好的全景或3D体验2K屏是起步价,吃硬件是显著特点。
但是不是所有的屏幕选择低于2K都不行呢?
作为使用过单目1080P的嗨镜HMD的体验者,可以明确地讲,在视频资源小于等于1080P清晰度的情况下,1080P的双屏头盔设备完全可以达到暴风2K屏的播放效果。
摘录我在智能帮社区()曾经发表过的说过的一段话:
现在很多高清电影是1080P,目前多数VR眼镜出于成本考虑都需要手机当做屏幕,在1080P视频基础上强行切成两个画面,同时左右画面造成一定时差。形成了一个比较有景深的画面。由于是一块1080P屏幕切成的两个画面,单块画面远远低于1080P,所以出来的3D细腻度是属于伪1080P,马赛克惨不忍睹。
嗨镜采用了两块1080P的微显示屏,是真正意义上的1080P的3D还原。有人说我用2K屏,甚至4K屏手机不就行了,如果你视频源跟得上同样的级别另当别论,上面举例的8.2G《冰雪奇缘》就是1080P,不过你觉得如果换成2K的视频源一部3D电源得有多少个G才能够呢?如果用着1080P的视频源在2K手机屏上分屏播,效果和1080P屏幕播没什么区别,更不要提普通VR眼镜3D效果是切屏后的伪1080P。
关于头戴重量
暴风官方对自己的定位是这样的:
更轻、更薄、更舒适,再加一句防侧漏似乎就可以跨界了-_-|||
根据我的经验上次300G超轻的嗨镜佩戴对鼻梁就很有压迫感,暴风镜架+手机本身将近是500G左右,按道理会痛不欲生。但使用感受却是,暴风魔镜和脸部接触的亲肤胶皮形状,有效地把重量支撑分散到了鼻子以外的面颊部分,而且头部旋转的卡扣设计非常巧妙,基本上在头的上半部分卡紧后,镜架不会掉下来,也就是官方所宣称的悬挂式设计。这一仗,虽然对比嗨镜材料廉价地多,但感觉暴风魔镜与之可以几乎打个平手。
关于眩光和眩晕感
暴风4从两方面入手减少观影边缘模糊的问题:
① 硬件方面使用FOV96°镜片,增大了镜片中心的清晰区域,在减少边缘模糊方面确实不错,对比于嗨镜的4角模糊,个人体验后感受暴风一般是存在2角模糊。
② 软件方面暴风通过很讨巧的全景荧幕背景效果,能够在看不清角落的情况下,自行偏头位移视角。不过正是这个默认的全景可移动背景,让我3分钟就眩晕到想吐!!!好在可以选择“固定”选项卡住主屏幕在正前方。
大目镜和全景荧幕背景给人的代入感还不错,所以眩光问题相对来说尽管不能完全消除,但解决的可圈可点,
屏幕会漂移
不知道是陀螺仪本身不稳定还是APP的问题,有时候屏幕会自动漂移,我也尝试过放在桌子上静置,这个现象仍然存在。不管怎么说,这种“架子+手机”的组合可控性会比一体机差不少,如果在正儿八经看电影的时候因为漂移不停地要转换姿势,扭扭脖子,还不等你发脾气,眩晕感已经让你没了脾气。
观影建议:必须固定视角。
下图是屏幕漂移到右上角的截图。
由于我手头的2K屏魅族内存严重不足(且手机自身不支持外接内存卡),我先入为主的认为,勉强下载了专用的暴风魔镜APP后,必然没有足够空间下载观看视频(以我上次在网上寻找3D电影的经验来看,一部1080P的完整3D电影大约在8G左右)。然而事实证明我错了,暴风在内容方面下足了功夫:
① 360°全景漫游和VR图片
这是一个非常有创意且讨巧的资源,对比于高清视频动则几百M到几个G的容量,VR漫游及图片2M甚至最多50M以内的资源可以说很容易快速下载并上手体验。
而且这种玩儿法结合了VR设备“转向交互”的基因特性以及人们喜欢接触新鲜事物的冒险精神,各地新奇的旅游景观360°可看,再配上旁白详细的语音解说,边四周打量边听,对于囊中羞涩又想旅游的人来讲简直是种神奇的体验。
除了旅游外,甚至还有过山车、航空飞船舱内失重等稀奇内容景象,而且全景漫游是由一系列全景图以及分段的讲解构成的,想走进某个入口进入下个景点可以通过头控凝视进入,比如上图地面的绿色箭头即是入口。
② 360°全景/2D/3D视频
让我十分惊讶的是居然3D电影和360°全景视频都可以在线观看!!!没有对比就不知道这一点是多么强大。上次使用嗨镜为了体验3D电影,自己专门花时间去注册不同的VR社区下载各种3D资源,那些高清源码动则5到10个G。后面下载还得挂一整天(家里带宽50M,但高清3D并不属于属于热门资源),可能为了折腾摸清楚到底我能使用哪些资源就得至少花个一天半载。
并且针对多数资源,暴风特别体贴的把同一个片源分为高清和标清版(标清版的体积往往只有高清的55%左右),这样,即便是有一些必须下载才能看的视频,也可以根据自己手机存储空间和网络情况对号入座。
③ 3D/体感游戏
有的游戏不但可以体感互动,更是和3D效果结合,加上沉浸式的音效,玩儿僵尸射击之类的游戏简直要吓得心跳停拍,手柄上超大的射击键按起来也比较爽。但还是老毛病,眩晕感太强,连续转几个弯就快要吐了。
显然,和安卓市场上的2D游戏体量不能比,但在国内VR盒子设备厂商中,暴风平台支持的游戏算是还比较丰富的。
头控/眼球捕捉
不得不说暴风魔镜4在控制成本基础上把体感交互做到了极致。这里的头控并不是真的通过传感器捕捉你眼球方位,而是双屏的中心点默认有一个很小的圆点,根据使用者脑袋偏向,通过陀螺仪的感应手机会判断中心点不同,当你想要头控点击某个选项时,只要把中心点停留在可触发option上3秒钟即可成功判定。在199元价位里,用讨巧的方式退而求其次地做到了“伪眼球捕捉”体感互动,也不失为一种好的解决方案。对比3999高价却没有体感交互的嗨镜,这里必须要给暴风魔镜4一个赞!
关于流畅度和发热问题
都说一千个人眼中有一千个哈姆雷特。由于暴风魔镜4的解码和播放都是在手机上完成的,所以流畅度和发热就成为了不可控因素。不同型号手机可能带来不同的体验。
以我手中的为例,2K屏幕以及支持4K播放的剽悍性能得以解锁了魔镜APP的高清选项,当我打开由郎朗主演的360°全景3D最高清视频源,效果确实无比华丽,不过播一段时间会发生手机快速升温,并伴随着轻微的画面卡顿。
不过也许是考虑到了这个问题,暴风设计也不含糊,打开这个散热窗,据说还能在官方购买散热风扇加装进去。
整体使用了两天个人感觉做个总结:
对比国内其他VR设备厂商,其视频种类是真的丰富,尤其是在线3D和全景视频是亮点,解放了手机内存不足的用户(即便我对于暴风魔镜4强烈眩晕感深恶痛绝,但如果我真的要购买,内容丰富绝对是我的买点)
头部固定结构,调节方式亮点很多,比较效率。
360°全景漫游资源非常有创意,也很实用。
在软件内部可以调节音量和观影的亮度,减少了中途取出手机的不必要麻烦。
不能调节屈光度,近视眼佩戴不方便且加倍了眩晕感!!!
虽然对于佩戴舒适感的解决方案不错,但毕竟重量还是有点重。
比较吃硬件,小于2K屏幕的用户不建议买,高分辨率屏的散热,超高清资源的偶尔卡顿也是一大问题。
个别较大的手机型号(比如六英寸的)放不进去
如上所述,个人感觉暴风在进行了几次迭代之后,佩戴的设计有一定积累,这方面还是比较满意的,但还要加入屈光度调节功能去增加佩戴舒适度和减少眩晕感才好,以满足更多的近视眼人群(早在2006年,国家统计局的一项调查显示中国学生近视患者总人数超过6000万),并且中青年人群正是VR设备的体验先锋,有巨大消费潜力。而且如果想摆脱“仅仅是个卖架子的”形象,还是要加快步伐推出“头戴一体机”改善体验,多一些更好的体验选择。
对于获得巨额投资且市值飙升的暴风公司,个人认为说它仅仅是个卖架子的有点不妥,对比国内各蠢蠢欲动的VR设备厂商,暴风是最有资金实力去做一体化设备却迟迟没有实施的,这也许是分析目前市场形势,和他们“向普罗大众普及、加速VR概念市场化”的进程相左。毕竟大浪淘沙,最终活下来的厂商才是王道,上来直接就做高精尖的昂贵一体设备未必会被当前市场接受,暴风现阶段在VR资源内容上更多地发力布局,感觉走得比较稳比较谨慎。
不过面临最近进来搅局的乐视149元定价且具备屈光度调节,解放近视眼。暴风的性价比也要再次打上一个问号。热门推荐:
  目前话题度最高的 VR 设备莫过于 Oculus Rift、HTC Vive 以及 PS VR。将会于今年 10 月 13 日发售的 PS VR是最晚出货也是最不被看好的。外界普遍不看好 PS VR 的原因在于其单眼分辨率仅有 960*1080,画面清晰度不够。索尼在体验上略输一筹,又迟迟未能正式发售,自然会在后续 VR 的更新换代落了下风。
  老实说,我真的不担心 PS VR 会在接下来的 VR 竞赛中落败。PS VR 也无需在追求高端画质上与对手展开“军备竞赛”,因为这不是索尼选择的道路。
  至少在 VR 领域,索尼正在向其老对手任天堂学习。其中,索尼尤为借鉴 GameBoy 之父、任天堂元老横井军平所提出的观点――“成熟技术的水平思考”。
  在横井军平看来,如果一款商品采用了最先进的技术依然无法受欢迎,终究还是失败的产物。所谓“成熟技术的水平思考”,即站在被淘汰技术的角度去进行平衡思考。这么做,一来可以获得低成本优势,二来长期应用的成果能够有效确保商品的合理性和稳定性,三是技术优势的失去反过来会倒逼开发者在其他领域的思考与创新。
  最典型的例子是,当年索尼集众多业界顶尖技术于一炉的 PSP,却被任天堂结合“双屏幕和触摸屏”这两项已被成功用十数年的成熟技术开发出的 NDS 所打败。如今依托现有硬件 PS4 以及 PS Move 追踪系统开发出低性能的 PS VR 的索尼,做的就是任天堂曾经做的事情。
  上周五,我参加了一场 PS VR 的体验活动,足足玩了有一小时。鉴于 PS VR 尚未发售,此前我们很难找到如此深度体验 PS VR 的机会。这次体验打消了我的顾虑,也更坚定我上述的看法。
  佩戴最舒适的VR头盔
  这是在场体验者的一致感受,尤其对于作为近视眼镜佩戴者的我而言,PS VR 的佩戴是最为友善的。
  在此之前,我每次佩戴 Oculus Rift 或 HTC Vive 头盔都会陷入深深的纠结。因为每次我都必须艰难地将镜片较大的眼镜嵌入 VR 眼罩,再把头盔固定在头上。护目镜的重量会集中在脸部,最终透过眼镜汇聚在鼻梁,佩戴时间稍长便十分难受。
  头显贴近脸部的部分为柔软橡胶,佩戴舒适度是三家中最好的。
  PS VR 采用近似遮阳帽的设计,圆环头箍的份量比显示器的部分还重,为的是将重量移到额头,同时后部的负重也用于保持平衡。有别于对手采用棉等不透气的材质,PS VR 护目镜贴合人脸的部分采用有一定弹性的橡胶。
  佩戴 PS VR 大致需要三步,首先拉开顶部的头箍,把它固定在头部你认为舒服的位置;再抓住头显部分的护目镜,贴近双目并调整至最佳位置;然后透过头箍背面的旋钮收紧头箍,这就好了。最后,你还能通过护目镜下方的旋钮调节屏幕的位置与远近清晰度。
  简单来说,PS VR 的重量不会落到你的脸部或鼻子,这点对于长时间体验 VR 尤为重要。
  Oculus Rift 与 HTC Vive 追求画质的设计导向,使得头显部分占了很大的份量,至于使用者的佩戴体验很大程度沦为次要的考虑。但在 PS VR 这里,除了画质,索尼考虑的还有更多。
  索尼互动娱乐副总裁伊藤雅康曾表示,他对 PS VR 最优先的标准就是让玩家消费得起,并且容易佩戴。
  399 美元的售价秒杀其他对手,同时 PS VR 可以匹配现有的 PS4。对于目前超过 4000 万的 PS4 用户来说,PS VR 吸引着他们的不单单是画质或佩戴,而是 PlayStation 这块金字招牌背后的强大的游戏阵容。
  不同层面的游戏乐趣
  由于当前主流 VR 设备的一些物理限制――笨重的高性能 PC 、拖着长长数据线的头显、长时间佩戴所带来的不适,整个游戏体验的决策是非常重的。你需要隆重其事地架设机子,再找一个人在一旁看着你,时刻提醒着你与现实的关联(如撞墙提醒)。
  PS VR 给我的感觉操作起来很轻松,他是可以一个人玩的。没错,PS VR 的屏幕效果是不如另外两家,960P 的单眼分辨率还不如输出至电视的画面,沉浸感的表现也一般。但在我看来,PS VR 追求的不是无限沉浸、无限营造真实感,而是超现实感or梦幻感,正如我体验的第一款游戏 PlayRoom VR 。
  由于事先被告知,这次体验并不能拍摄现场的游戏画面,下面只能用旧图。
  顾名思义,PlayRoom VR 是一款可以在客厅与家人朋友一并体验的 VR 游戏。头戴 PS VR 的玩家扮演的是哥斯拉般的怪兽,以第一人称视角在城市中行走,追逐逃跑的小人(其余玩家用手柄操纵),并且能通过头部撞击的动作破坏沿途的一切。
  PS VR 提供的是一种别样的游戏交互模式,你清楚你正在扮演着虚拟世界的怪兽,虚拟跟现实从一开始便已厘清,但这不妨碍大家都玩得开心。当游戏有足够的剧情设定、气氛渲染将你带入其中,画质的高清与否,真的只是其次。
  接着体验的是索尼伦敦工作室开发的《伦敦大劫案》,这跟《使命召唤》开场影片的第一人称场景非常相似,同样是突然遭遇险情,只是这次我不是再是看客,而是可以挥动 Move 控制器,拿起冲锋枪扫射前方的敌人。
  在另一款被誉为国产“生化危机”的游戏《代号12》,我扮演的是一个在洞穴探险的人,凭借一把只有六发子弹的手枪,必须设法解决接下来可能遭遇的丧尸。
  游戏的操纵略显诡异,主要通过两个 Move 手柄,一个充作手电筒,一个充作持枪的手。角色在游戏中的移动必须通过手柄的十字键实现,转动头显可以控制方向。因为我是全程坐在椅子上,通过手柄游玩,眼睛看到的与身体所感知的有明显差别。
  这不像一般的 VR 动作游戏,有步行的感觉(因为你人真的需要步行或转身),而像你驾驶着平衡车、在车上观察事物。速度快起来的话,大脑的认知障碍很容易导致手脚失调,产生眩晕,这在我体验下一个游戏《RIGS》感觉尤为之深。
  《RIGS》是一款对战动作射击游戏,玩家将驾驶名为 RIGS 的机甲在竞技场上展开较量,主要依靠 PS4 手柄操控机甲。玩家在游戏中既要透过 VR 头显的第一人称视角观察战场,也要通过手柄进行一系列复杂操作(如瞄准攻击、回血、冲刺飞行等),这种游戏画面的运动状态不同于你身体的实际运动状态甚至导致从不晕 3D 的我也产生了不适感。
  通过熟练操作或游戏场景的优化应当能有效改善 PS VR+手柄操作所带来的不适感。毕竟,这种开高达般的游戏体验,我只在 PS VR 才能感受到。
  一点点遗憾
  MIT 科技评论曾总结过索尼最终会在未来的 VR 大战胜出的三个原因:一是售价便宜,二是 PS VR 不用搭配高性能 PC ,三是索尼有成熟的零售和经销网络 。
  这些因素固然重要,但我认为打动人的是产品本身,是震撼人心的游戏内容。
  可惜这次体验我们未能玩到索尼刚在 E3 公布的几款 VR 大作,如《生化危机7》、《星球大战》、《最终幻想XV》以及《batman》。我们也见不到索尼刚发布的枪型控制器 VR Aim Controller。而这些独占的游戏资源以及创新的交互方式才是索尼在接下来的 VR 竞赛安身立命乃至脱颖而出的资本。
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智能硬件领域第一自媒体。小派4K VR媒体首发评测:清晰、不晕、值得购买
原始标题:
[新浪原创]正如我们之前在开箱体验中所说的那样:小派4K ,可能是中国最好的PC头显。&为了验证这个零售价格仅为1899元的国产头显是否真的能配得上“最好”这个标签,新浪在拿到首批媒体测试机后便马不停蹄地对它进行了评测。我们希望通过真实的体验感受而并非复杂的硬件参数来告诉各位玩家:小派4K 到底值不值得买?相信在看完本篇文章后,你就会找到答案。&首先带来的是小派4K 的开箱视频:而在后续的评测流程上,我们会更加倾向于摘出与体验效果关系最大的几个点进行分析并依照玩家真实的使用流程进行评测,即:如何安装、体验效果和可玩内容。&1.小派4K 安装过程据小派官方介绍,小派4K的驱动程序及客户端“小派玩家PiPlay”采用了一键安装的设计,整个安装流程小于3分钟。只要硬件配置可以达到系统所需的最低要求(即Intel i5 4590 + Nvidia GTX970/AMD R9 290 + 4GB RAM + WIN7(64bit)),一路下一步,就可以完成安装。为了验证此说法,我们特意进行了实地的演示:*需要说明的是,目前WIN10的操作系统对小派4K 的扩展模式支持不是很好,所以更加推荐使用WIN7(64bit),WIN8.1(64bit)的系统进行体验。&可以看出,小派4K 的整个安装过程方便快捷,从开始安装到结束,整个安装过程仅用时54秒(取决于电脑配置)。对于很多普通用户来说,复杂的安装过程会在很大程度上阻挡用户对于购买设备的欲望。一键安装,确实让玩家在初次上手时就倍感亲切。&2.实际体验效果2.1 重量/佩戴舒适度说到重量及佩戴舒适度,这可能是最能直接影响用户使用时长的因素。小派4K 较为轻便的机身重量决定了用户能否长时间佩戴设备进行体验。相信谁都不想在体验的过程中人还没觉得晕,脖子却先累了吧?而说到佩戴舒适度这个问题上,小派科技的创始人翁志彬则谦虚地称,小派4K 在绑带及海绵的设计上还有改善空间,在未来的产品上将持续优化这一问题。通过实际的体验,我们的评测编辑也认为小派4K 的佩戴舒适度确实没有它的清晰度那样惊艳,但也并非不可忍受。2.2 瞳距调节瞳距调节,其实是很多用户都会忽略的一个问题。举个简单的例子来说明瞳距调节的重要性:如果没有瞳距调节功能,用户需要面对的问题可能都不是体验能有多优秀,而是能不能看清的问题。例如放在你面前的设备只是一个Cardboard,而你的眼神儿又不太好,那你其实也就基本告别这类的设备了……同样的例子还出现在线下的体验店内,即使那些更加高端的设备具备瞳距调节功能,假如在你之前进行体验的用户是个近视,当你再带上这个设备进行体验的时候,你看见的仍然会是一片模糊的画面,然后还需要手动去调节合适自己的焦距来获得清晰的画面效果。而在这一点上,小派的自适应瞳距调节功能就从根本上解决了这一窘境。据悉,小派4K 支持58-71mm的自适应瞳距和0-500°的自适应近视调节,假如确实有必要在佩戴眼镜的情况下体验小派4K ,设备预留的眼镜腔还支持用户佩戴眼镜使用。在体验过很多的设备之后,我们的评测编辑认为这可能是很多硬件厂商最容易忽略的细节,而摆在我们面前的小派4K 在这一点上则做得很好。2.3 实际体验过程&经过实际的切身体验,小派4K 惊艳的画面表现给了我们很深的印象。同时,我们也希望在此重申一下“4K”对于设备的意义。1080P的内容放在4K分辨率的屏幕上到底有没有意义?从理论上来讲,这确实是一种浪费。但不可否认的是,在实际体验过程中,同样的内容在4K分辨率的屏幕上所呈现的效果确实会优于1080P。以HTC Vive为例,由于小派4K支持与HTC相同的Steam平台游戏,所以相同游戏在不同设备上运行的差距也是能明显感受到的。由于分辨率的提升,在HTC Vive上单个像素点所呈现出来的内容放在小派4K 上则会通过插值技术由4个不同的像素点来进行呈现。虽然内容相同,但最终的显示效果也会因为小派4K 所搭载的4K分辨率的定制屏而显得更加细腻,这就是小派能够做到“清晰”二字的原因。2.4 其他功能除了之前所提到的那些评测重点,可能玩家还会萌生出一些新的疑问,比如:小派4K 支不支持位置追踪?支不支持动作捕捉?甚至是空间定位?据此,小派科技的创始人翁志彬向我们透露:小派4K 将于合适的时机发布位置追踪、动作捕捉以及空间定位系统。届时,小派4K 的用户将可以自由地选择购买这些配套硬件以组成更加完整的系统。而在手柄/控制器方面,小派4K 目前支持所有PC能够识别的手柄/控制器,甚至可以使用传统的键盘和鼠标,这对于交互方式的选择来说也很便利。在音效方面,小派4K使用了专用的音频解码芯片及可拆卸的一体化耳机设计。在保证音效的同时,也把自由选择的权利最大程度的交给了用户,用户可以选择使用小派4K 所搭载的耳机,也可以拆卸下来更换更加高端的耳机进行体验。&3.可玩内容数量在内容方面,小派4K 目前支持Steam平台的游戏。在小派玩家PiPlay的客户端中,玩家也可以下载经过小派官方适配的游戏/视频。目前小派4K 可玩的游戏约100款,视频类内容约300个,未来还会逐渐增加。如果用户在小派玩家PiPlay中并没有找到自己喜欢的游戏或视频内容,玩家还可以通过Staem的官方平台进行下载并体验。总的来说,玩家应该不用因为可玩内容少而发愁。&写在最后小派4K 凭什么能够获得“CES Asia 2016 最佳设备奖”?我们认为,惊艳的画面表现是小派4K 最大的杀手锏,虽然在现阶段小派4K 还有一些需要完善的地方,但我们认为这款“惊艳但并不完美”的小派4K 依然值得绝大多数热爱的玩家购买。&清晰、不晕、值得购买,这就是我们对于小派4K的评价。
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