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中兴 星星1号 刷机包rom下载
Hello Word!
中兴 星星1号最新发布ROM刷机包
日期:  版本:4.4.2  大小:447 MB
&&刷机包类型:卡刷包
如果出现卡在动画界面问题 请耐心等待 加载优化和破解签名 需要大概5-10分钟 增加魔趣列表动画 可开关 时间进行分段显示 更符合国人对时间的要求 修正字体显示效果 圆润效果 增强视觉体验 优化内核 此内核为自主编译内核 调整下拉配色 增加默认应用功能 新增...
★★★★☆
日期:  版本:4.4.2  大小:502 MB
&&刷机包类型:卡刷包
本次更新:主要修正农历显示问题,部分美化下拉通知栏,这次有图了。 1、加快电池图标充电时动画效果。 2、布局调整,清除按钮字体放大、协调颜色、背景透明等。 3、时间字体缩小,可变空间增加,适应12小时制,使农历显示完全。 4、全部展开快捷图标后空白...
★★★★☆
日期:  版本:4.4.2  大小:513 MB
&&刷机包类型:卡刷包
集成谷歌服务 无报错 完美使用(国外的自行测试)自行下载fan墙软件 集成本人自主研发的部分优化技术 实现开机可用内存达到1.2G 精简掉官方无用的软件 稳固系统后台 默认集成root 无需apk即可进行授权 无须解压 中文卡刷 1 版本说明 MiFavor 3.0 ROM第一公测版...
★★★☆☆
日期:  版本:4.4.2  大小:496 MB
&&刷机包类型:卡刷包
集成谷歌服务 无报错 完美使用(国外的自行测试)自行下载fan墙软件 集成本人自主研发的部分优化技术 精简掉官方无用的软件 稳固系统后台 默认集成root 支持开启ART模式 优化全局反应速度 超级流畅 优化解锁速度 告别反应 全局deodex化、加速系统运行速度 增强...
★★★★☆
日期:  版本:4.4.2  大小:474 MB
&&刷机包类型:卡刷包
1:截图提示存储可能正在使用,在手机存储里的DCIM文件夹下建立新文件夹 screenshots 2:如果提示下载错误,进桌面-系统工具-下载管理-右上角齿轮图标,关掉迅雷引擎 3:请先确保wifi开启,再进入原厂设置-WLAN热点,点击菜单键,这时看到热点通知,默认是开...
★★★★★
日期:  版本:4.4.2  大小:468 MB
&&刷机包类型:卡刷包
1.优化语音助手; 2.优化网络稳定性; 3.优化触摸屏响应; 4.优化系统稳定性; 5.修正预置应用故障。 建议您使用WLAN下载此SD卡升级包,若使用数据连接,则可能需要支付额外的网络运营商费用。 【刷机提示】: 1.首次开机比较慢,请耐心等待; 2.高级设置里面的性...
★★★★☆
日期:  版本:4.4.2  大小:422 MB
&&刷机包类型:卡刷包
【ROM介绍】 【系统】 修复 播放录音文件时有破音的问题 【相机】 优化 微距对焦效果(小米手机4) 【骚扰拦截】 新增 支持复制被拦截的短信内容 (暂不支持米3、米4,下周会支持) 【时钟/计算器】 修复 静音后闹钟音量无法恢复的问题 【生活黄页】 新增 在银行...
★★★★☆
日期:  版本:4.4.2  大小:455 MB
&&刷机包类型:卡刷包
【系统】 1.设置程序添加全新附件设置页内容(设置页面里) 2.添加程序冻结功能 3.添加护目镜功能 4.添加相机快捷声音开关功能 5.添加REC自由刷入设置 6.添加默认储存切换功能(内外置卡切换) 7.添加MIUI工具箱: 1.WSM框架 2.MI-Tools工具箱 3.收费主题破解工...
★★★★☆
日期:  版本:4.4.2  大小:414 MB
&&刷机包类型:卡刷包
1.添加ROOT完整权限; 2.添加附加设置(高级电源菜单:进REC模式、重启、) 3.添加自我启动项管理(在手机设置-系统页里面) 4.添加状态栏网速显示功能(在手机设置-网络页) 5.添加状态栏DIY工具箱 1).对时钟字体颜色进行自定义; 2).开启星期模式或者日期显示模式(...
★★★★☆
日期:  版本:4.4.2  大小:565 MB
&&刷机包类型:卡刷包
1、使用官方的B06版本进行提取 精简制作 2、加入ROOT权限 3、这个刷机包适合那些不怎么喜欢刷机。但是手机用久了感觉卡顿的用户使用...
★★★★☆疯狂切水果游戏机_欢迎光临_疯狂切水果游戏机_【马上进入》】
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疯狂切水果游戏机2020年实现城乡基本公共教育服务均等化-教育频道-华龙网
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别是中国浙商银行股份有限公司和天津银行股份有限公司。这两家公司均于三月在香港主板上市,分别筹集了19亿美元和9.89亿美元。  三大IPO中,除以上两。
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疯狂切水果游戏机&www.&&&&责任编辑:文安大众论坛 周镇坚&&打印本页&&关闭本页astar刷机包下载_百度知道
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A*寻路 基础到入门-2战术寻路
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本帖最后由 z7232124 于
10:15 编辑
大家好,我是云图。 今天我们进一步升级,了解下A*的战术寻路表现,在很多游戏中,比如我们在两方对战的时候,敌方的AI需要移动到某个位置,而我们正在交战,如果AI从正面或者我们轻易就能干掉的位置跑过去,这样AI会显得比较蠢(这样的AI一定不是什么正经AI),我们的想法是敌方AI应该会绕开我们的火力,或者危险区域,从而聪明的走到目标点,即使路程更远,但是显得更加聪明。好,废话不多说,开始。& &首先和昨天一样,新建场景,添加Obstacles,Ground层。创建平面,Layer设置成Ground。,在设置一些Cube墙体Layer设置成Obstacles。
& &考虑到如果我们采用网格导航,寻找路径时,需要逐个遍历网格,搜索的点比较多,严重的是战术寻路需要对每个网格进行视线测试(LOS),
而视线测试的消耗很大,因此多的搜索点和高的视线测试消耗,会大大降低寻路算法的效率,即使找到一条路径也需要很长时间。
& &另外一种选择是采用导航网格,采用自动生成的导航网格,会生成很大的多边形,寻路只需要寻找很少数量的多边形,就可以找到一条路径,
但是对于战术寻路来说,由于多边形的面积可能很大,很可能出现多边形中的一些部分在火力范围内,其他都在火力范围外,因此很难达到好的效果,
实现中,如果使用导航网格,最好自己划分多边形,以便达到更好的效果。
& &PointGraph是较容易控制的,而且对于不是很复杂的游戏也够用了,可以很容易支持战术寻路,所以我们采用视点导航图。
& && &添加空物体,命名为A*,然后添加寻路组件。为A*创建一个空物体,名称叫PathPoints,给PathPoints加上一个ReferenceHelper脚本,
然后创建一些预设的Cube物体,拖到PathPoints中,作为它的子物体,这些Cube就是我们的预设路点。
& &单击Component-Pathfinding-Pathfinder,给A*加上寻路组件,选择PointGraph,将PathPoints拖到Root中,需要注意下MaxDistance表示相邻航点之间的最大距离,如果这两个点的距离大于这个值,那么这两个点就不会有连线,将Mask设置为Obstacles,选中ShowGraphs,单击Scan就可以了。
1.png (106.5 KB, 下载次数: 0)
09:49 上传
然后我们把我们的AI拖到场景,加上Seeker组件(Component-Pathfinding-Seeker),然后添加AstarAI.cs脚本,如图
2.png (112.25 KB, 下载次数: 0)
09:52 上传
& &然后我们把开枪的玩家拖到场景,放到中间,表示有火力攻击,Tag为Player,给玩家添加FireRange.cs 脚本。
&&[C#] 纯文本查看 复制代码using UnityE
using System.C
public class FireRange : MonoBehaviour
public float fireR
public float fieldOfAttack = 45;
void OnDrawGizmos()
Vector3 frontRayPoint = transform.position + (transform.forward * fireRange);
float fieldOfAttackinRadians = fieldOfAttack*3.14f/180.0f;
for (int i = 0; i&11; i++)
float angle = -fieldOfAttackinRadians + fieldOfAttackinRadians * 0.2f * (float)i;
Vector3 rayPoint = transform.TransformPoint(new Vector3(fireRange * Mathf.Sin(angle),0,fireRange * Mathf.Cos(angle)));
Vector3 rayDirection = rayPoint - transform.
if (Physics.Raycast(transform.position, rayDirection, out hit,fireRange))
if (hit.transform.gameObject.layer == 8)
Debug.DrawLine(transform.position+new Vector3(0,1,0), hit.point, Color.red);
Debug.DrawLine(transform.position+new Vector3(0,1,0), rayPoint+new Vector3(0,1,0), Color.red);
好了,现在完成了一个基于视点导航图的最简单寻路,可是我们运行的话,目前会发现AI直接从火力范围内走了过去,可能还没到终点就被打死了
所以我们现在修改一下代码,让玩家从背后的障碍物绕过去。
3.png (535.72 KB, 下载次数: 0)
09:57 上传
& &为了实现战术寻路,要给每个路点添加代价信息,这个代价取决于此刻是否在玩家的实现或者攻击范围内,为了简化,只考虑玩家的攻击范围,这种战术寻路的方法是,当某个路点在玩家的攻击范围内,这个点就加上一个很大的代价值,比如3000,这样,AI角色在寻路的时候,
就会尽量避开这些路点,从而选择一个更安全的路径。
进一步加上对玩家的视线的考虑也是很容易的,只需要加入一个测试,比如,如果路点在玩家视线内,代价加500就可以了。
& &我们需要修改AstarPathfindingProject/Core路径下的Path.cs 文件,找到GetTraversalCost函数,如果你的A*没有这个函数,直接下载我的工程就行
我当初也找了4 5个版本发现3.7的A*才行,其他的代码多多少少不一样。 首先是声明几个函数
[C#] 纯文本查看 复制代码
//玩家对象
protected GameO
//玩家火力范围
protected float fireR
//玩家火力范围平均值
protected float sqrFireR
//危险路点的代价值
protected int penaltyA
然后修改GetTraversalCost函数
[C#] 纯文本查看 复制代码public uint GetTraversalCost (GraphNode node) {
//unchecked { return GetTagPenalty((int)node.Tag) + node.P }
//节点的惩罚值,我们要开始修改的地方
node.Penalty = 0;
//当前正在处理的节点位置
Vector3 nodePos = (Vector3)node.
//Debug.Log(nodePos);
Vector3 rayStart = nodeP
rayStart.y = 1.0f;
//玩家所在位置
Vector3 playerPos = player.transform.
Vector3 distance = playerPos - nodeP
distance.y = 0;
//Debug.Log(&进入方法:& + distance.sqrMagnitude + &
小于的值:& + sqrFireRange);
//假设玩家的射击范围平方是61000,如果玩家与当前节点的距离平方小于这个值
if (distance.sqrMagnitude & sqrFireRange)
//判断玩家和节点之间是否有遮挡
if (Physics.Raycast(nodePos, distance, out hit))
Debug.DrawLine(playerPos + new Vector3(0, 1, 0), hit.point, Color.green);
Debug.Log(&add2+hit.collider.tag:& + hit.collider.name);
//hit.collider.gameObject.GetComponent&MeshRenderer&().materials[0].color=Color.
//如果没有遮拦,那么节点惩罚值加上penaltyamout
//这里的惩罚值越大,找到的路径越倾于避开火力区
Debug.Log(hit.collider.name);
//Debug.Log(&代价值:& + node.Penalty);
if (hit.collider.tag == &Player&)
node.Penalty += (uint)penaltyA
Debug.Log(&代价值2:& + node.Penalty);
return GetTagPenalty((int)node.Tag) + node.P
整个代码就不贴, 后面会直接放上工程。然后是ABPath.cs 在Pathfinders文件夹内,找到UpdateStartEnd函数,修改成如下 [C#] 纯文本查看 复制代码
protected void UpdateStartEnd (Vector3 start, Vector3 end) {
originalStartPoint =
originalEndPoint =
startPoint =
endPoint =
startIntPoint = (Int3)
hTarget = (Int3)
//寻路开始前先获取player对象,并且算出玩家火力范围的平方
player = GameObject.FindWithTag(&Player&);
fireRange = player.GetComponent&FireRange&().fireR
sqrFireRange = fireRange * fireR
penaltyAmount = player.GetComponent&FireRange&().
4.png (602.67 KB, 下载次数: 1)
10:07 上传
&&修改完成后在运行,这次我们的AI就会避开我们红色的火力范围,绕道障碍物后面去了,最后说一下,
如果你自己做的全部步骤都对,但是就是运行不成功,很可能是你的红色射线没有打到路点,路点没增加代价值导致的,所以细节要处理好,
我也是花了几个小时才搞定的。今天的A*就到这里,下次继续分享更高级的示例,谢谢大家。
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