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迎来HTML5时代 欧朋浏览器H5体验版试用
发表于 17:14|
摘要:编者按:2012是HTML5年,随着2011年主流手机浏览器支持HTML5,UC、QQ、欧朋先后推出可支持HTML5页面版的浏览器,这也宣告手机HTML5时代到来。但是由于手机浏览器的内核和性能存在差异,也造成不同的HTML5浏览器的不同格局。这种格局的变化也让小编对HTML5手机浏览器产生了浓厚的兴趣,近日小编在欧朋官网看...
编者按:2012是HTML5年,随着2011年主流手机浏览器支持HTML5,UC、QQ、欧朋先后推出可支持HTML5页面版的浏览器,这也宣告手机HTML5时代到来。但是由于手机浏览器的内核和性能存在差异,也造成不同的HTML5浏览器的不同格局。
这种格局的变化也让小编对HTML5手机浏览器产生了浓厚的兴趣,近日小编在欧朋官网看到欧朋推出主打HTML5体验版的手机浏览器&&欧朋浏览器H5体验版,在体验过程中小编发现欧朋浏览器H5体验版效果惊人,不论是在游戏体验还是软件特效上,都完全可以媲美PC浏览器带来的体验效果,为了让大家有更直观的体验HTML5,在试用过程中就将它与其他手机浏览器进行了一个对比测试,看看谁才是一款真正意义上的HTML5手机浏览器。
在比较前,很多人应该会有一个疑问,到底什么是HTML5呢?它又给我们带来了什么变化呢?简单之,HTML5 是新一代的 Web 标准,而且已经得到所有主流浏览器的支持。为了更全面的了解,小编也尝试去找了一些关于HTML5的资料。
HTML5名词解释:原生支持多媒体功能,不再依赖浏览器插件(例如 Adobe Flash player, Windows Media Player),便可实现跨平台在线影音播放。同时 HTML5 还可以让网页调用手机的应用数据从而实现很酷的功能。另外,HTML5 新增了离线存储,一次联网加载资源,长久离线访问。广义的 HTML5 技术还包括 CSS3,JavaScript 以及支持 SVG 等。
可能上面的内容有点晦涩难懂,其实用最最简单的方式理解就是你只需要通过HTML5支持的浏览器你就可以看视频(不用安装任何插件)、玩游戏(支持单机和大型网游)、免安装应用(可以直接在页面实现应用效果)等等。
在试用过程中,首先引起小编注意的还是欧朋浏览器H5体验版界面上的细微变化,所谓细节决定产品的成败,我们一起来看看它的到底有什么样子的变化。
欧朋浏览器H5体验版界面改变
欧朋浏览器6.5(左)与欧朋浏览器H5体验版(右)
欧朋浏览器闪屏启动中H5体验版加入了HTML5的LOGO,从整体看就是一种围绕于HTML5而生的浏览器,而相反QQ浏览器和UC浏览器则只在说明中有提及支持HTML5,但是并没有在外观上很好体现出来。而最大的变化小编个人认为是在于首页的快速拨号,这里可以说是一个HTML5的乐园。
欧朋浏览器6.5版与欧朋浏览器H5体验版
从上面两张图片我们就可以很清楚的看到欧朋浏览器6.5版和欧朋浏览器H5体验版之间的巨大差别,在H5体验版中,我们可以看到拨号界面已经被取代为HTML5的体验区域,有基本的跑分,还有个性的应用特效,当然,欧朋浏览器H5体验版在第二页中还有游戏以及以前的微博快速拨号区域。可以说是娱乐生活两不误。既然提到跑分,那么看过了界面的变化,我们就来看看他与QQ浏览器和UC浏览器之间的跑分比较吧。
欧朋浏览器H5体验版跑分测试
欧朋浏览器 HTML5 体验版是欧朋推出的面向智能手机的全功能浏览器,全面支持 HTML5。而QQ浏览器和UC浏览器也在较早期就已经对HTML5号称是完美支持,但是如果要成为一款真正的HTML5浏览器,仅有支持还是不够的,更多需要的是一种完全与HTML5的融合,我们先看看他们的之间的跑分结果吧:
欧朋浏览器H5体验版HTML5测试得分
UC浏览器v8.2版HTML5测试得分
QQ浏览器v2.8.2版HTML5测试得分
PC端火狐浏览器HTML5测试得分
Html5test跑分测试结果:
注:测试网站,它是一个非常具有权威性的测试HTML5性能的网站,无论是PC端还是手机端的浏览器,都能够快速检测出当前浏览器对HTML5页面各项元素对于HMTL5的支持情况。
在HTML5 测试中,欧朋浏览器 HTML5 体验版得分高达惊人305分(总分450),而QQ浏览器和UC浏览器的表现一般,分别为210分和177分。欧朋浏览器HTML5体验版的得分完全可以媲美PC端浏览器的表现(PC端火狐获得分数315也仅仅比欧朋浏览器H5体验版多10分而已),可见欧朋浏览器H5在跑分上完全摇摇领先于QQ浏览器和UC浏览器。这也大大提升了它对于以下小编要介绍的HMTL5特效效果以及游戏的支持。
跑分测试结果已经可以说明一个很重要的方面,当然除这些数据外,本身具有HTML5的特性也是非常重要的,欧朋浏览器H5体验版还给我们很多HTML5体验,展现了一种对于HMTL5的一种融合以及更深的理解。
欧朋HTML5新奇特性体验
提起HTML5,很多人都会因为一件事情印象深刻,那就是页面视频播放,它完全不需要任何的插件支持,只要是浏览器支持即可,这个技术在目前主流的视频网站如优酷、土豆、酷6等等都已经实现,他们完全支持HTML5的视频直接播放,而这个对于iOS的意义更是深远(系统不支持Flash插件或者安装Flash插件)。安卓目前虽然还是有支持的Flash插件作为视频播放的基础,但是它会大大的增加电量消耗和性能的损耗,同时Adobe公司也宣布会停止Flash在手机端的更新。这一切都预示着HTML5时代的到来。我们一起来看看欧朋浏览器H5体验版对于视频的表现:
HTML5视频体验网站截图
逼真的灵动效果,完全没有卡顿的现象
这个网站只支持HTML5的视频播放,而且欧朋浏览器H5在播放过程中没有出现视频失真或者不流畅的情况(流畅度要依据网络速度而定),除此之外,欧朋浏览器H5体验版还给我们展示了几种HTML5独有特性,下面就抽取几个比较有代表性的给大家来演示下。
CCS3特性:
CCS3是CSS语言的最新版,也是一个全新时代的技术,它可以给你的图片添加圆角,可以让你的图片具有阴影特效,还可以打造一个矢量图的效果。
HTML5 CSS3介绍(左)以及HTML对于矢量图的例子(右)
欧朋浏览器H5体验版CSS3 LOGO特效截图(左边是CSS3,右边是普通图片)
从图片可能我们还不是很清晰的看出他们的区别,大家可以自己去体验下,将图片放大后,就可以看出普通的图片是有锯齿和毛边,而且质量变得很差,而CSS3制作出来的效果则不管你放大多少倍,他都可以跟矢量图一样保持不变,这个就是CSS3的神奇魅力,我们再看看CSS3的另外一个特效--光影效果。
CSS3光影效果,完全依靠代码模拟出来的场景
CSS3光影效果,完全依靠代码模拟出来的场景
哇哦!是不是能让你很惊叹呢?欧朋浏览器H5体验版还提供了更多的特效让我们去体验,比如指南针、摄像头拍照、地理位置、离线存储等等。这些特效你们可以自己去尝试,非常的棒。接下来就讲讲它的娱乐和游戏,这个也是HTML5带来的最棒的体验之一。
欧朋HTML5游戏娱乐功能体验
欧朋浏览器快速拨号界面(游戏和软件HTML5体验)
欧朋浏览器H5体验版不仅仅带来了一些软件上的体验,还给我们的带来了很多游戏上的体验。其中游戏包括黎明帝国(网游)、兔子的旅行(单机)。我们来看看单机游戏上欧朋浏览器H5体验版的效果如何吧。
兔子的旅行游戏截图
兔子的旅行游戏截图
这款游戏属于一个益智类型游戏,支持触摸反馈。在小编试玩过程中,游戏的流畅度和直接下载游戏没有太大的差别,只是在游戏的复杂程度上相对会低很多(发展还不成熟)。不过这个不需要太多担心,因为HTML5的游戏肯定会随着时间快速的发展。
总结:欧朋浏览器H5体验版这款浏览器在HMTL5上表现无懈可击,给我留下很深刻的印象。它优秀不仅仅表现在跑分测试数据上,更多的是表现在对于HTML5的融合上,他不仅自身是支持HTML5,而且还内置了数款HTML5的软件和游戏,让我们不需要去找那些适合HTML5玩的软件或游戏。毕竟目前市面上支持HTML5的软件和游戏还不算多,而且多数是国外的英文版。
强大的跑分数据以及超多的软件或游戏体验,让小编更相信欧朋浏览器H5体验版会给我们带来更多的惊喜,如果你也想体验HTML5带来的神奇魔力,那么推荐你使用欧朋浏览器H5体验版,因为那才是一款真正的HTML5浏览器。
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VR火爆的背后 是饕餮盛宴还是画饼充饥
  “搜VR(虚拟现实),会搜出7930万条记录;你去搜电冰箱有多少条呢?2530万条。”知名财经作家吴晓波在其视频节目中如是说,VR之火可见一斑。
  然而,这样的红红火火中却也隐藏着风险。吴晓波表示:“今天冲进去的100家企业,两年后会死掉99家。”VR的未来到底什么样?是天赐良机还是画饼充饥?
  热度已很高
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  互联网巨头和硬件厂商们的动向正是VR热潮中的一股巨浪,它们的重金投入说明市场对VR的关注并非生造概念。在今年春天展示了自己的VR购物场景。腾讯则在去年年底公布了自己的VR开发者支持计划,并表示将在今年和明年推出不同形态的3种VR硬件。
  国产手机厂商也纷纷抢滩布局VR领域。今年年初,小米宣布筹建小米探索实验室进军人工智能机器人及VR领域,乐视已经发布了首款VR头盔,华为也在今年4月发布了首款VR设备,表示将支持在虚拟现实使用中的通话、短信及微信功能。
  在创业型企业方面,2015年9月份焰火工坊和蚁视科技宣布获得投资,11月份诺亦腾完成2000万美元B轮融资,12月份大朋VR获得3000万美元B轮融资。公开资料显示,去年有29家国内VR企业获得融资,今年仅3月份就有14家VR企业获得融资,其中12家企业融资金额达千万元以上。
  硬件设备“拖后腿”
  对于VR,业内人士并不是都乐观。市场分析机构艾瑞咨询分析师林仁翔坦言:“国内多数VR创业公司还在盲目跟风阶段,真正有技术实力的公司不多。”VR设备厂商灵镜VR的CEO张书宾则表示说:“目前VR行业的问题在于,市场和用户的节奏远远未能跟上资本和媒体的节奏,从用户体验和用户规模上都谈不上成熟,行业的心态有些操之过急。”
  一边是攻城略地的大动作,一边是谨小慎微的担忧,卡在VR产业发展之路上的门槛到底是什么呢?
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  除了这些高端VR设备之外,能够直接连接手机的移动VR设备此前在国内“百花齐放”。一份不完全统计显示,目前国内市场上共有100多种移动VR设备,大部分都是低端产品,价格从几十元到二三百元不等。黄敏表示:“这类设备主要还是靠低价来吸引用户 尝鲜 ,但其中绝大部分能够提供的VR体验实在太差。我们很担心,用户使用后会觉得VR不过如此,短期套利会对产业发展带来伤害。”
  不过,国内硬件设备厂商也并非都只想赚一笔“快钱”就走。多哚创始人李刚表示,其智能眼镜多哚Glass V1今年8月份将在美国首发,技术投入超过1亿元人民币,将最困扰VR产品的“眩晕感”延时从20毫秒缩短到了10毫秒以下。他告诉记者,多哚目前申请专利超过150项,其中全球专利48项。“国内VR设备厂商要想真正在未来的VR产业中 分得一杯羹 ,就必须保持在研发团队及专利布局上的高投入。”李刚说。
  线下寻求“商机”
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有得必有失,而回归之路上的坎坷,似乎也只有中概股们自己亲身体验一番方能明白。市场及媒体合作屠晶晶010 09.cn
大家静一静,听我来告诉大家VR到底是什么鬼
摘要VR,长期活跃于极客与硬件爱好者的圈子,直到最近才成为了资本与媒体所追逐的热点,随着2016年VR消费级市场的开启,我认为十分有必要写一篇,基础的,通俗的,甚至在业内人士看起来有点“二”的文章,解释一下,VR到底是什么?
  直到2015年上半年,VR还是一个相对小众圈子里自嗨的产物,然而从下半年开始,随着Oculus、Sony、HTC等几大VR硬件巨头陆续宣布2016年消费级产品的计划,国内厂商们也终于按捺不住,、、乐视、小米、暴风影音一众纷纷曝光了自己“蓄谋已久”的VR产业布局,一时间,VR大热。
  对于极客和硬件爱好者来说,解释VR究竟是什么这个问题无关紧要,但随着消费者市场即将打开之际,面对普通大众的VR认知普及可谓是却少之又少。网上的大多数关于VR的文章,要么是技术党毫无上限的秀着智商的优越感,各种专业名词把小白们吓得一愣一愣的;要么就是毫无认知,配着AR的图片就开始大谈VR产业。所以,我认为十分有必要写一篇,基础的,通俗的,甚至在业内人士看起来有点“二”的文章,面向普通大众解释一下,VR到底是什么?
  Part1:VR到底是什么?
  我们先来看看百科上面的官方版本是如何解读的(为啥不是维基百科?你懂的。)
  VR(Virtual Reality)即虚拟现实,是由美国VPL公司创始人拉尼尔在20世纪80年代初提出的。具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种显示及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境成为虚拟环境(即Virtual Environment,简称VE)。虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中……
  好吧我知道你没看懂,下面是说人话版本
  体验过VR设备的小伙伴们都会理解,VR观感是很难用语言所描述的,我们试图从上述描述中提取出三个关键词,即可交互的、三维(3D)的、沉浸的,围绕这三点来解释:
  1、&VR虚拟现实场景是可交互的而非单向的。通过人机界面、控制设备等实现人机交互这一点不难理解,比如我们通过触控操作实现了与智能手机的交互,通过鼠标键盘实现了与PC的交互,VR设备目前比较常见的交互主要有以下几种:
  手势控制:带上副手套就能在VR场景中看到自己的手啦;
  头部追踪:场景跟随头部视角移动所变换;
  触觉反馈:穿上一件VR护具,它会帮你实现VR场景中的触觉反馈哦,比如在你玩射击游戏的时候会模拟出中弹的感觉。
  其他如动作捕捉、眼球追踪以及各类传感器技术目前都正在完善,未逐渐会推出更多的消费级产品。
  2、视觉效果是3D的,但又和3D电影不是一个概念。人眼在固定视角下的视角范围通常为120度,这个视角范围也通常是我们在电影院观影时的最佳范围,那么超过这个范围呢,你抬头可能看到的是天花板,低头可能是鞋,简单说除了你面对的荧幕部分实现了3D,只要一低头就“一秒出戏”。
  而VR与3D最直观的区别就在于VR实现了720度全景无死角3D沉浸观感。720度全景,即指在水平360度的基础上,增加垂直360度的范围,能看到“天”和“地”的全景。这样一来,配合VR头盔的陀螺仪传感器,当你的头部转动时,所观看到的画面也会同步切换场景,这就是所谓融入虚拟场景的“沉浸感”。
  3、沉浸感,渐渐让你分不清虚拟与现实。沉浸感是衡量一台VR设备优劣的重要指标,沉浸感越强的设备,用户就越相信自己所处的虚拟场景为真实的,理论上来讲,当达到完全沉浸时,用户便无法区分自己处于虚拟世界还是现实世界。当然以目前的技术想要达到完全沉浸还为时尚早,真正的完全沉浸不只是视觉与听觉、包括触觉甚至嗅觉、味觉五感都实现与虚拟场景的交互。
  这一点如果不容易理解可以脑补一下自己做过的最真实的梦,在梦境中,你以第一人称视角观察到的一切都是“真实的”,同理,VR的完全沉浸也是这种体验。
  Part2:如何通过外观区分一台硬件设备究竟是VR还是AR?
  很多人容易将VR与AR的概念弄混,以为二者是一码事,但实际上目前看来AR与VR除了都属于前沿科技外,无论在技术还是应用上都并无任何关系。那么在VR与AR同样大行其道的今天,普通消费者改如何去区分它们呢,我们先来看一张图片:
  最基础的,你能分别说出这三款硬件设备属于VR还是AR吗?
  VR设备:
  目前的VR设备通常比较“笨重”,有以下几个特点:需要像头盔一样罩在头上;全封闭,与面部接触部位有橡胶或海绵制品使脸部与设备紧密贴合以防漏光;眼部镜片通常为圆形凸透镜。
  AR设备:
  AR设备就相对来说较为“轻便”(关于AR领域硬件设备实际较为宽泛,本文仅就可穿戴设备举例。)AR设备通常以眼镜的形式呈现,比如Google glass,眼部镜片通常为方形棱镜,用户佩戴AR眼镜后,图像就通过镜框中的微型投影仪投射在棱镜上,再通过棱镜反射近人眼,人眼透过棱镜,就观看到了叠加在现实场景之上的显示内容。
  所以回到开头那张图,图②和图③分别是AR设备Google glass和VR设备Oculus,那么图①,微软的Hololens属于什么呢?因为它看起既没有Oculus笨重,也没有Google glass轻便。不过接下来我们看着一张图就明白了:
  我们看可以看到,Hololens内部拥有和Google glass异曲同工的全息镜片(非圆形),头盔非封闭式,所以我们判定它是一台AR设备,是不是很简单?
  有别于VR虚拟现实的沉浸感,AR(Augmented Reality)增强现实,顾名思义,即通过设备增强了现实世界的观感体验,使用者是处于现实世界,所观察到的内容是叠加在现实世界之上的。
  举个栗子:这是微软在展示使用Hololens玩《我的世界》这款游戏,图中的演示者在现实世界的桌子上建造了一个虚拟的游戏全息影像,此时玩家所处的是现实世界,通过增强现实摄像机,我们看到了佩戴Hololens的演示者所能观察到的画面:
  下图是非增强现实摄像机的视角,演示者像一个“疯子”一样对着空气在控制着什么。
  这就是增强现实,叠加于现实世界之上所构建的影像,并且只有在佩戴AR设备时才能观察到。
  为什么VR视频都是“弯”的?
  我们经常看到这样的图片,图片中使用者观看的视频/游戏是“弯曲”的。实际上视频本来不是弯的,是我们故意让他变弯的。为什么要这么做呢?
  前面提到我们的VR设备采用的是两个圆形的凸透镜,这样当我们的眼球透过透镜看后面的显示屏时,视频边缘就会发生不同程度的“枕形畸变”,这个时候为了防止畸变导致观感体验的下降,我们就事先把原视频先做一次“桶形畸变”,这样二者一抵消,我们看到的视频就是正常的了,是不是很好理解。
  通过以上内容,相信你已经对VR有了一定初步的认知,不过认识VR的最有效方式终究还是需要亲自去体验一番。
  老师在参加16年初的CES展后就开始对VR赞不绝口,在接受媒体采访时他感叹道“就VR给我们带来的体验而言,进入消费者视线太迟了。VR发展至今,从技术上说已经可以造福用户,每个人都应该体验一下VR产品,商业化产品太少了。”
  不出意外的话,就像大家普遍认知的一样,2016年将成为VR步入消费级市场的元年,不过VR真正会在何时爆红,谁都难以预料。
3550゜13329゜22809゜31531゜41451゜51288゜61218゜71192゜81012゜9928゜10
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酷帅的VR体验 只是看上去很美
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(原标题:酷帅的VR体验 只是看上去很美)
记者&余升亮对于大多数的人来讲,现阶段VR就是一个娱乐工具。但没有多元化的内容、稳定的技术,那就真只能“体验一下而已”。随着大型的VR体验馆逐步进驻广州,人们可进一步体验到VR游戏,但体验感却有点无力吐槽。你问我有没有下次?我只想说有,可能在遥远的未来。众所周知,虽然VR内容发展正在“讲比做得强”的阶段,但在设备商方面,继Oculus后,索尼、三星、Valve和HTC等陆续推出了自己的消费者级头显,这也让大型的VR体验馆有了更多的体验项目,特别是不少人期待已久的VR游戏。与一些小打小闹的体验店相比,大型的体验馆则具备VR游戏体验。VR体验馆或遇冷“未来基于虚拟桌面、位置追踪技术以及肢体交互输入的VR产品,让用户摆脱了电脑的键盘、鼠标操作,是继页游、手游之后,诞生一个新的游戏产业。”听起来很美好,但现实却很骨感,普及发展还需时日。与其自己买一个昂贵的VR头显(俗称的“VR眼镜”),不如到别人家体验一下。数据显示,2015年大大小小的VR线下体验店预计数目在家,但陆续倒闭的也为数不少。几百平米的大型&VR&体验馆,内含蛋椅、动感座椅、体感枪以及光学运动追踪等多种设备,成本投入相当之高。一位原VR体验小店的负责人表示,在商场里租金很高,基本不挣钱,虽然大型店会更有优势,资金也更雄厚,但要达到长期盈利短期来看也很困难。记者走访发现,超级队长VR体验馆在工作日的客流量,几乎都冷冷清清,即便是周末也难用“火爆”来描述。一位消费者表示,团购一次全场项目体验要近200元,除了游戏项目看起来比较新奇,其余都是很基础的VR体验,感觉不那么值。实&&&测体验感很一般
记者日前来到这家最近新开的超级队长VR体验馆,店内划分5个体验区。但多数项目都是纯VR场景体验,说实话看多了略显无趣,且内容选择也不是特别多,而真正吸引人玩的VR游戏只有三款左右。其中,蛋椅的晕眩感很强,记者几乎全程闭着眼“等结束”;一个大概玩10分钟的单人打僵尸的游戏也有点沉闷,手上的仪器在VR里是一把抢,但经常上弹都有延迟,导致不一会就被僵尸秒杀,画面真实感不强;一个叫“Dream&Walker”对战平台和一个叫“Wonder&Land”《疯狂小镇》这两款交互空间游戏是那里的“王牌项目”,两个项目都需佩戴PC式头显并背负PC主机(或笔记本),还要背一堆仪器设备,连着很多电线,“Wonder&Land”除了准备时间长外,设备还经常接触不良,游戏里的工具经常“定住”,一次游戏调节N次,有一次准备阶段调试了十分钟之久,最后仍然无法游戏,记者和其他玩家的好心情已荡然无存。总结体验感整体很一般,内容不够丰富且相对简单、画面偶有不清、设备接触不良和眩晕感等是影响VR体验馆中用户体验的几个主要因素,对于戴眼镜的人,VR体验也很煎熬,除了要把眼镜硬塞进去外,还要忍受镜片的雾气。有女生还觉得外人看着自己的动作觉得好傻,当亲眼看到朋友拍下自己玩VR游戏时的小视频,感觉“形象全无”。因此,现阶段多数都是一次性消费,贪个新鲜而已。
(原标题:酷帅的VR体验 只是看上去很美)
本文来源:大洋网-羊城地铁报
责任编辑:王晓易_NE0011
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