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顶级游戏类型沙箱游戏中的顶级游戏大论战。_rpg吧_百度贴吧
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顶级游戏类型沙箱游戏中的顶级游戏大论战。
沙箱本意是指在陪伴者的陪伴和引导的同时,游戏者从玩具架上选择玩具,放进盛有沙子的箱子里创造作品的一种心理游戏。后来这个概念引入到了电子游戏,形成了一种全新的游戏类型,象征着游戏中玩家具备极高的自由度,可以通过数种方式来完成游戏。我前两天曾经翻译过两个老外对沙箱的讨论: ,其中盛赞了沙箱的地位,称它为电子游戏类型中的明珠,是设计者诚意和实力的象征。因此,每一个最终可以归纳到沙箱领域的游戏都是值得喝彩的,至少游戏设计者有这份胆气魄力,以一种吃螃蟹的精神来挑战自己能力的极限。xbox360和DX9的发布可以说拉开了本世代的序幕,而本世代中,沙箱游戏的价值得到了前所未有的重视,一时之间,这个游戏类型变得鱼龙混杂,无论是大公司还是小作坊,都纷纷以高涨的热情投入到这块尚未被开发的大蛋糕中想要分一杯羹,那么在这些水平参差不齐的作品中,哪些游戏可以被真正称为皇冠中的明珠而载入史册呢?下面我想抛砖引玉,和大家探讨一下我心目中那些真正顶级的沙箱类游戏。当然,这次不仅仅局限于rpg。
随后会放制作过程
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(我把沙箱类型大致分了几类:荒野冒险类、中世纪冒险类、近/现代冒险类)===========================================================1.上古卷轴4:湮灭——打响本世代沙箱的第一枪(中世纪冒险类)简要评述:上古卷轴4:湮灭这款作品是具有里程碑式意义的一款作品。在2006年发布的时候,它实质上是当时上的第一个扛鼎之作,也是本世代第一款可以被归类为沙箱的。湮灭的媒体评价和销量在中都可以算相当不错了。平均媒体评分94%,收获奖项无数。和的销量之和超过550万,如果再算上pc的话,达到700万左右算是保守估计。画面评论:在DX9占主导的2006年,上古卷轴的画面以及运行效率是令人瞠目结舌的,特别是中强大的HDR效果非常夸张,可以说在湮灭中,光照就是一切,其光源的亮度甚至超过了真实的阳光,让一切都笼罩在一层淡淡的光晕之中。也正是这层光照,掩盖了游戏中阴影质量不高的缺陷,让人物、建筑、花草树木都看起来无比美丽和真实。但是,游戏中没有光照之处却显得无比贫乏,仿佛一瞬间从本世代跌回到了上世代的图像引擎,而游戏中人物的动作也很飘,缺乏一种脚踏实地的厚重感。画面分数:9/10 (本世代曾经的画面之王,但细节把握不足,所以败给了同年的战争机器,注意:由于这几个时间跨度较大,因此参照的是与同时期游戏的比较。)内容:你想在游戏中扮演英雄铲奸除恶吗?或者是当一位妙手回春的药师,靠调配药物发财致富?或者你可以另辟蹊径,靠当一名梁上君子来劫富济贫;又或是干脆成为阴影中的恶魔,成为夺人性命的刺客;当然,你还可以潜入各种古墓遗迹,靠倒斗来谋生。在湮灭中,我们玩家完全可以身临其境的融入这个中世纪的世界里,随心所欲的扮演自己喜欢的社会角色。湮灭是本世代我唯一见过的一款融合如此多要素的,整个游戏也完全将玩家从无尽的砍砍杀杀以及装备收集中解放出来,让玩家自己在游戏中寻找方向。比如说在低等级高难度的情况下,一名潜行系玩家潜入古墓倒斗的时候,必须千方百计的避开敌人和陷阱,以期在最后拿到宝物然后顺利逃走。又比如在大部分的支线任务中,对话和跟踪都占有很重要的比例,而完成任务的方法更是千奇百怪,充分发挥了玩家的主观能动性和创造力。但是湮灭虽然堆积了大量的内容和自由度,无奈精力有限,在注意了数量的同时,忽略了质量的重要性,以至于游戏中的地牢重复度极高,而游戏的收集要素也很难谈及有什么挑战性,以至于到后期乐趣骤减,不得不说是一种遗憾。内容分数:9/10 (沙箱的经典代表,高自由度的代言人,但内容重复,挑战性有所欠缺。)剧情及其表现形式:的剧情有些过于老套了:是一个玩家受人临终所托,靠一己之力拯救了整个世界的故事。期间虽然有一个主要人物英勇牺牲的插曲,但其气氛烘托以及语言表现落于下乘,很难触动玩家的心弦。更可气的是,虽然游戏的大背景是一个即将被恶魔入侵的世界,但整个中央省的气氛根本就没有展现出这种紧急事态,人们依然仿佛事不关己,过着平静的日子。好在游戏的支线剧情比较丰富,可以算作是一点补偿,而游戏中大量的典籍也一定程度上对主线起了支撑的作用。剧情极其表现形式分数:6/10 (中规中矩的表现,勉强合格的分数还是依仗其出色的可以媲美主线的支线任务)地图设计:上古卷轴4的地图大小是17英里左右,应该说这是一个非常庞大的世界,而且其游戏内部还充满了各式各样的房子和地下城。总体加起来就算给玩家一个月时间都不一定探索的完。但制作方没有想到的是:当初其为了方便玩家的快速旅行模式以及过于密集的地下城摆放给这个庞然大物蒙上了一层阴影,给玩家造成了一种空间局促的错觉。地图评分:9/10 (实际上本应该为10分,但快速旅行和几步一座地城降低了分数)历史地位:前面说过,湮灭对本世代的沙箱发展打下了一个非常优秀的基础,让玩家彻底领略了沙箱游戏的独特魅力。也吸引了许多欧美游戏厂商不遗余力的发展自己的中世纪沙箱冒险游戏。可以说,上古卷轴4:湮灭是一座伟大的丰碑,也成为了指引后来者前进的灯塔。历史评分:9/10 (上古卷轴4:湮灭是一款足以进入经典殿堂的作品)总体沙箱评分: 42/50
2.刺客信条——站在上古卷轴4的肩膀上,至少要在销量上走的更远。(中世纪冒险类)简要评述:一开始刺客信条做宣传的时候,有两个卖点:美女和画面。后来事实证明,美女是来坑爹的,画面才是货真价实的。美女制作人为其聚拢了光大宅男巨大的人气,美女制作人对艺术的直觉造就了游戏美轮美奂的视觉风格,但美女制作人几乎一张白纸的游戏设计经验也为让这个游戏成为了沙箱游戏的反面典型。作为一个将刺客潜入游戏做成沙箱的大胆尝试,它的确在销量上取得了比上古卷轴4更加出色的成绩,达到了1000万左右。但为什么玩家会对这么一个花架子趋之若鹜,我至今仍然在尝试着去理解。画面评论:这款游戏的画面又是划时代的,的确继承了顶级沙箱游戏一贯的传统。相比于上古卷轴4,它的光影效果更加真实,不论在阳光直射之下还是在暗处,物体的表面看起来依然逼真。其中世纪欧洲以及西亚的建筑风格非常壮观,路上行人熙熙攘攘,人物动作异常流畅,一切都给人以一种似幻似真的美感。画面评分:9/10 (本来这画面在当年应该算顶级的,但无奈这年出了天杀的crysis。那么其后所有的游戏压力瞬间变得无限大)游戏内容:游戏的操作模式乍看之下非常吸引人,一开始号称波斯王子+GTA的中世纪版本,主角可以自由自在的在中世纪宏伟的高楼中进行跑酷,伺机完成自己的本职工作。但事实却非常残酷,只在一个小时内,游戏的爬楼模式就有点让人厌烦了。然后又一个小时后,游戏的打斗模式就已经毫无奥秘可言。然后。。。。可以说只要完成了前4个任务之后,这个游戏所能提供的所有乐趣玩家就算全部体会过了。所有的刺客行动,其模式都无外乎:潜入城内——打听下落——爬高楼开地图——偷窃/偷听——实施行动——逃跑。而支线任务也无外乎——救路人——赛跑——杀恶霸。而且只需要几个任务就可以解锁主角的全部能力,其后的奖励无外乎hp上限的增加。可以说,作为一个将刺客类型作为主要卖点的游戏,其任务的趣味甚至不如仅仅将其作为支线任务的上古卷轴4中的刺客任务。内容评分:6/10 (虽然说沙箱游戏的关卡设计不同于其他游戏类型,但刺客信条明显给其后的所有沙箱游戏树立了一个反面典型。游戏体验重复的令人发指,这一体验一直到刺客2中还没有得到彻底的纠正)剧情及其表现形式:刺客信条的剧情非常有意思,真正的主角是一个虚拟角色,存在于一个实验对象dna记忆之中。游戏中穿插着许多重大的历史事件,而主角则隐藏在这些事件背后,对其方向进行某种“纠正”或“推动”。这种类似于达芬奇密码的解读方式按理说应该非常有趣,可惜刺客信条并没有对此进行展开,主角对历史事件的了解,则完全来源于当他完成了工作之后,从受害者的口中套出一两句忏悔所得,游戏没有对此进行铺垫——展开——高潮——解密之类的处理,也没有安排特殊的动画来加深玩家的印象。所以总体上来说是仅仅比老滚4好一点点而已。剧情评分:7/10 (有奇思妙想的构思,却没有用有力的手法来推动。最终没有给人留下深刻的印象)地图设计:刺客信条的实际地图面积并不广阔,但其中密集的人群和房屋给主角造成了严重的通行障碍,导致主角要走遍整个地图也异常吃力,这就造成一种空间上的错觉,认为游戏的地图面积非常巨大,这一点上非常讨巧。而另一优点是主角在地图上的奔走一般都需要通过跑酷的方式来完成,所以房屋之间的衔接、隐藏地点的摆放都非常有讲究,着实难能可贵。地图评分:8/10
(就地图外部和室内面积都乏善可陈,但起别具匠心的设计弥补了不足)历史地位:刺客信条开创了一种全新的沙箱游戏模式——中世纪跑酷动作冒险,而且它也是一个伟大系列的开端,从这一点上来说,其重要性是不言而喻的。如果将来能有一个系列被称为中世纪GTA的话,非刺客信条莫属。历史评分:9/10
(系列的开山鼻祖,而且一开始就达成了续作难以超越的销量,确实不容易啊)总体沙箱评分:39/50
3.GTA4——销量神话、沙箱与剧情的完美结合以及......所有rpg(没错)的楷模!!!(现代冒险)简要评述:伴随着一艘满载异乡人的轮船靠在了自由城的码头,GTA4——也就是侠盗猎车4——这几个单词在屏幕中央缓缓出现,这个时候,我恨不得马上冲到阳台上大吼大叫——我终于玩到GTA4~\(≥▽≤)/~啦!!我想大部分媒体的编辑和我的想法都是一样的,因为80%的网站以最快的速度给GTA4打出了满分。这是一款销量和媒体评分都达到沙箱顶峰的作品,前面所提到的上古卷轴4已经是异常难得了,但GTA4又百尺竿头更进一步,玩家和媒体对它的狂热可见一斑。和上古卷轴一样,GTA系列也是历史悠久的沙箱游戏系列,它的前几作无不是游戏历史上呼风唤雨的名字,但到了GTA4这一代更是登峰造极,成为了一种文化现象。它的销量肯定毫无的击穿了天杀的2000万关卡。画面评论:GTA的画面在那一年的中也算是拔尖儿的,一个如斯巨大的自由城市中,行人车辆高楼大厦乃至于街边花园都非常逼真,真实的还原了纽约繁华的原貌。人物的表情动作都相当不错,光影效果也很到位。游戏在阳光下的画面不如上古卷轴4,但在无光的情况下要远胜对手。但无奈的是,作为一款2008年的游戏,前一年Crysis和刺客信条的画面引擎实在是过于出色,掩盖了GTA4的光芒。(另外PC版上有人用高解析度贴图替换了原有材质,导致游戏画面达到了照片级效果,但我表示:1、这是作弊。2、老滚4也玩过这招。3、替换之后运行效率过低。所以我们不算这茬)画面评分:8/10 (一个本应该出挑的画面引擎却实在生不逢时。)内容:如果比较游戏内容的话,恐怕没有游戏能够比肩伟大的GTA系列,就算是无良的模仿者——黑街圣徒系列也是如此。它本质上是一款去除数值的角色扮演游戏,但包含类似于疯狂出租车、、TPS等等等等的游戏模式。它的前作SA甚至有模拟皇牌空战的倾向,但本作放弃了这个很有前途的想法,反而在虚拟交友上大做文章。游戏中的收集要素无处不在,而且相比之于老滚4,GTA4非常考验玩家的操作,充满了挑战性。我相信总有一天,GTA会成为集所有游戏之大成的这么一款怪物,成为所有游戏类型的终结者。内容评分:10/10 (中的内容——虽然相比较于SA略有不足——已经达到了本世代沙箱游戏的顶点,无论是快餐玩家还是核心玩家都能在其中乐此不疲,这一点是老滚这种偏核游戏所无法企及的。)剧情及其表现形式:GTA系列的剧情及其表现模式值得当今世上所有角色扮演学习。它的剧情架构形散神不散,无论是主线支线,到最后总能串联起来达到高潮。作为一款沙箱游戏,它在注重剧本本身的同时,对镜头运用、台词推敲、角色塑造甚至时代背景方面都做到了尽善尽美。每一个任务都会分配一个制作精良的小剧场,而且全程语音,而演员表情和台词异常准确。整个游戏充满了对世事的讽刺,人物之间经常妙语连珠,插科打诨。而游戏中塑造的主角形象也让人难忘——性格果断蛮狠,但又侠胆柔情,是一条铁铮铮的好汉。虽然他在这个物欲横流的世界已经逐渐堕落,但其内心的挣扎以及对自己本来目的的追求依然让人感慨。但是不得不说,其剧本本身的瑕疵让其未能达到完美。它要表达的是黑道人物的无奈还是放弃仇恨享受生活?它的主题成为了它臻于完美的障碍。剧情评分:9/10 (剧情表现已经没什么可说的了,但主题还是要表达明确些,鲜明些才行)地图设计:GTA4几乎真实还原了纽约市的全貌,无论是商业街,唐人街,港口,地标等等都让人一目了然,地图尺寸虽然较上古卷轴略小,但它的构架完完全全是基于真实世界的,这一点就需要花费大量的人力物力,委实不易。而且它比刺客信条更出色的地方在于其交通方式非常符合现代人的观念——地铁、开车、游艇甚至坐飞机都可以帮助你畅游这个世界。另外在这个钢筋水泥的城市中,要实现景观的多样性实在是太容易的一件事儿了。它真正做到了大而不空、密而不烦的地图设计目标。地图评分:10/10 (景观多样、内容丰富、地图广阔、交通方式各具特色)历史地位:GTA4来到本世代的第一作,成功的让所有人都欣喜若狂。结合其媒体评分和销量,在整个世界上都从来没有见过如此成功的沙箱。历史评分:10/10 (光凭其销量和媒体评分就足以让质疑者哑口无言了,是业界仅见的佳作)总体沙箱评分:47/50
4.——辐射3是一股来自地狱深处的寒风,足以冰冻你脆弱的心灵,它又是一缕来自天堂的光辉,可以救赎你虔诚的灵魂。(荒野冒险类)简要评述:借用一位国内非常著名的评论家(不知道是内裤魔还是影子旗舰)的话:——每当欧美rpg来到十字路口的时候,辐射就会出现,指明其未来前进的道路。这句话,用于,非常准确。是一款充满争议的,无论是国内还是国外都吵得不可开交,厌恶者认为他有辱先贤,赞同者对它顶礼膜拜,在此我也不想用什么客观的话来评述了,这么说吧,我从1998年开始正式迷恋上了欧美角色扮演游戏——异域镇魂曲、、魔法门、、辐射、、Mafia直至神鬼寓言、STALKER等等等等我都曾经仔仔细细、完完全全的体会过,辐射3在所有这些游戏中带给我的乐趣排名第二(第一是魔法门6),震撼也是排名第二(第一是异域镇魂曲)。就如我的标题所言,这是一款残酷至死又充满人性光辉的伟大作品,销量应该接近900万,媒体评分也非常突出,更兼具最权威的年度游戏的光环,我认为实至名归。画面评述:原封不动的继承了4的画面引擎,并对其进行了一系列的改良——主要是提高了该引擎的运行效率、减弱了过于强烈的光照效果。这就引发了一些画面党的强烈不满——2006年的一个引擎,而且还是削弱版的。但其实在玩过一段时间之后,玩家就会发现:虽然图像技术稍显落后,但制作组用心的制作态度以及对该引擎的驾轻就熟很大程度上弥补了实际运行画面上的不足。游戏的远景生成比上古卷轴4要大有进步,表面反光以及阴影也更显真实,人物表情依然丰富,而栩栩如生的华盛顿废土更让人叹为观止。画面评分:8/10(一个还算过得去的引擎加上制作组全力以赴的制作态度,让这款运行稳定,效率奇高,而且充满了颓废的美感)内容:可以说从真正意义上将沙箱游戏的精髓发挥的淋漓尽致——让玩家在探索未知中获取巨大的回报和乐趣,并让玩家对所有情况作出自己的抉择。的地下城设计是完全意义上的杰作,不仅数量上遥遥领先,而且每个地下城都有其独特之处:每个地下城都包含大量的线索——或文字、或录音、或遗物、或尸骸——来向玩家揭开在灾难发生的前一刻所发生的惊人故事。通过找到这些线索,玩家可以选择去揭开谜底或者一笑而过,如果决定刨根问底,在最后的答案来临时之时,除了丰厚的回报之外,几乎都会感到灵魂的震撼。比如说,你会在地下通道中发现以变异老鼠为食的隐士,他甚至为这种恶心的生物发明了各式各样的菜谱。又或者在战前避难所中找到各式各样的电脑记录,阅读一些艺术家在真正的疯狂来临前的恐怖日记。而最让人印象深刻的闹鬼建筑里,玩家会发现一段和自己相似的寻父冒险日记,随着探索的深入,找到的日记也就更加全面。直到玩家来到大宅的最底层,当找到最后一片录音日记之后,将要面临来自远古的黑暗诅咒。可以说,未知的恐怖始终贯穿着辐射3的始末,充分展现了人性的阴暗和环境的残酷。然而,即使在这片仿佛地狱般的废土中,也依然处处闪现着人性光芒的一面。你会发现一位孤独的老人企图通过小提琴广播来帮助同样孤独的旅人;会遇到狂热天真的可乐收藏家和对她相敬如宾却又色色的保护者;会找到一个顽固的老头,他用自己风烛残年的身子守护着一个小小的村落,哪怕他面对的是残酷的吸血怪物。面对绝望的环境,人类会纷纷展现其最真实的一面,人性本恶吗?并不这么认为。
真正做到了让玩家决定故事的走向和结局,中的任务繁多,但每一个任务都非常精彩,而且都会由玩家做出自己抉择,更令人叫绝的是,几乎每个任务都有后续展开,套句俗话叫做“出乎意料之外又在情理之中”,将玩家的行为对这个世界的影响实实在在的反应出来。欧美rpg做到这个份上,算是真正把老祖宗留下的宝贝发扬光大了。相比较而言,神鬼寓言的“善恶二元论”以及GTA的“到底杀不杀”的选择真是弱爆了。内容评分:10/10 (虽然其花样和种类没有GTA繁多,但作为一款沙箱,将探索和任务做到这种地步,真可以说是登峰造极,往前数,只有异域镇魂曲的时候我才体会过相似的灵魂洗涤。)剧情及其表现形式:的主线剧情很短,没有很好的把广阔的地图以及优秀的支线任务串联起来。而且游戏中的转折非常突兀,enclave的登场几乎没有任何铺垫,还有就是辐射3的剧情和辐射2相似度接近80%。但1:主角的父亲非常伟大,塑造还算成功。2:成功做到了首位相呼应,最后用对母亲的怀念拯救了世界(别跟我提什么断钢)。所以这个简短的主线任务比起上古卷轴4的主线要有营养一些。而中的支线任务恐怕才是游戏制作者的本来目的。每一个支线任务都是对游戏主题的一次升华,使得游戏完全跳出了“战争永不变”这一传统宣传口号,转而深刻揭露了人性真实的一面。和某些游戏一样,通过一些任务的超展开来嘲笑玩家泛滥的爱心,但从没有游戏做到了辐射3这样的程度,制作者就像一群冷酷的医生,拨开玩家灵魂上血淋林的伤口,让人清晰地看到其下已经扭曲的骨肉。没有多余的过场,也很少有详细的汇报,但玩家的行为会彻底的改变这个庞大的世界,让S/L第一次显得如此无力甚至荒谬。剧情评分:8/10 (的主题深刻,接近异域镇魂曲,但主线过短,缺乏创新让其出色的支线很容易被人忽略。)地图设计:的地图设计比上古卷轴4更加出色,整个世界尺寸比上古4稍小,但通过限制玩家初期使用快速旅行功能(可传送的地点一个都没有),大大增强了玩家探索的。地图上所布置的地点虽然密集,但借助出色的障碍摆放以及地铁通道,设计者刻意隔开了一些区域,这样也解决了上古卷轴4里容易产生的紧凑感。另外值得一提的是,对地区的描绘非常成功,很多具有重大意义的建筑就这样在历史的中被冲刷的残破不堪,这比GTA4更容易产生共鸣。然而游戏最难能可贵的还是要数其极其庞大的地铁设计了,这些通道密如蛛网,成功的将整个大地图连接了起来,而每个地下铁路都是一个设计精巧的地下城,每一个地铁出口都会有独特的遭遇战,每次玩家都要在地铁里折腾好长时间,才能最终达到目的地。地图评分:10/10 (和GTA4类似,成功还原了一个残破的特区,其景观多种多样,更让人难以忘怀。而其足以引以为傲的地铁设计成功拓展了的版图。)历史地位:虽然总体媒体评分和销量不如GTA4,但最终的界奥斯卡GDC年度游戏让其成为无数游戏设计者所推崇的典范。它作为沙箱游戏的范本,将探索与回报做到了极致。历史评分:10/10
(承载了太多的期待,它象征着系列的轮回与重生,是欧美rpg本世代的最强音,我很难想象上古卷轴5能在探索以及主题方面做得比它更出色。)总体沙箱评分:46/50
5. 潜行者:切尔诺贝利的阴影——差点取代永远的毁灭公爵成为跳票王,一个为核心玩家打造的邪典之作。(荒野冒险)简要评述:潜行者(后称为STALKER)这款游戏的柜台前完全应该树一块警告牌:HU(核心玩家)速来,LU(轻游戏玩家)勿扰。这是一款从头到尾,从里到外全都硬派十足的作品。无论从射击手感、游戏界面还是世界环境都相当真实的作品。它具备了邪典作品的特质——受众较小,但被奉若神明。另外,该游戏普遍的媒体评分在85%左右,作为一款来自不受欧美待见的国家所制作的游戏,我认为85分实在不足以表现其优秀程度。画面评述:STALKER的画面一开始差点让我看走了眼。从地洞钻出之后,我看了看灰蒙蒙的天以及地上灰蒙蒙的草,对这款游戏的画面感到非常失望。但与我的实际感官相反,几乎所有中外媒体对这款游戏的画面还是非常推崇的,据说这款游戏的光照效果真实的一塌糊涂,材质尺寸也毫不含糊,是一个比孤岛危机还要恶劣的硬件杀手。(但我愣是没看出来,不就是逆光的时候感觉有点刺眼么?)不管怎么说,这个游戏对周遭环境的塑造还是非常成功的,切尔诺贝利周遭长满了野草,曾经整洁的建筑也由于灾难的发生而遭到遗弃,总体而言,我个人感觉虽然没有各个显卡测试商吹得那么邪乎,但这画面无论如何对得起沙箱游戏的顶级水准了。画面评分:9/10 (我反正是死活没看出来这超高的硬件需求产生的画面好在哪里,但既然众口一词,那我也就妥协一下吧。)游戏内容:如果展现的是末世人性的残酷的话,那么STALKER所体现的就是灾难给生存带来的绝望感。稍微展开一下,在辐射:维加斯中有一个硬核模式,这个硬核模式一旦开启就会让整个游戏变得无比艰难。而这个硬核模式可以说就是原封不动照抄了STALKER的游戏基本设定——玩家累了必须休息,饿了必须吃饭、渴了必须喝水,否则没几天就要挂掉。而子弹居然是有重量的,整个游戏对玩家所能携带的物品重量有极其严格的限制,这让玩家对物品栏的整理也上升到了战术层面。这场切尔诺贝利的冒险是实实在在的生存之旅:严重的辐射无处不在,变异怪物以及盗贼神出鬼没,而玩家所能操控的角色无比脆弱,饿了会死,流血会死,辐射过量会死,太困了也会死。所以,在STALKER里,生存并不是一件简单的事情,相比较经历核战争后好几百年的辐射世界,这个真实存在的世界更具威胁。另外还必须提到的是游戏的射击手感异常出色,所有的枪械都是经过精心设计的,每次瞄准和开枪都给人一种真实感,这让军事迷们击节叫好。而在游戏初期,由于玩家拿到的都是破枪,你不知道什么时候命运会给你开个玩笑,让枪卡壳。游戏中的枪械品种也琳琅满目,更可以随心所欲的进行改装。所以,STALKER这款游戏对玩家的要求是非常高的,你必须具备过硬的射击游戏基础,善于对游戏的战术进行安排,还需要对探索有孜孜不倦的热情和敏锐的直觉,善于观察地形,寻找合适的偷袭地点或者宝藏。STALKER并没有上古卷轴以及GTA那样多种多样的游戏花样,但其带给玩家的探索乐趣并不逊色,它和有点类似,都是要通过巨大的努力才能享受到回报的美妙。游戏的自由度非常高,玩家可以通过在前期冒险到达远方的军队基地找到一些称手的装备,然后再回过来完成任务——这也是所有沙箱游戏最让人陶醉的地方,不是吗?内容评分:8/10 (游戏总时间相比较前面说的几款游戏差距还是蛮大的,但内容虽少,乐趣十足,而且越是有毅力的玩家越是能感受到非同一般的快乐)剧情及其表现形式:STALKER的剧情与完全相反,它的主线任务异常出色,但支线任务无外乎找东西杀怪物杀盗贼,显得乏善可陈。这又是一个类似于异域镇魂曲的开端,主角从一个地下设施中醒来,失去了上半辈子全部的记忆。仅仅拥有的是自己携带的一个PDA——里面提示你要杀死一个名叫斯特洛克的人,这其实是一个蛮大的伏笔,也很有深意。玩家必须追寻自己过去的足迹,了解自己以往的经历和罪过,在最后为实现自己失忆前的理想,并埋葬过去的自己。游戏的结局是多种多样的,结合你的选择以及你一路走来的表现,最后所展现的结局差异巨大,而且每一个都拥有精美的CG,在这个游戏的最后,玩家才能真正了解到这场灾难的来龙去脉,实现自己人生的目的。剧情评分:8/10 (和相反,强于主线而弱在支线,但同样能带来震撼人心的效果。)地图设计:世界面积巨大,让人感到几乎没有边际。而且环境塑造非常成功,真实还原了切尔诺贝利的景象。游戏的建筑摆放很有讲究,很多地方都值得一探究竟。地图评分:9/10 (空旷但又不空虚,环境真实,景色优美,确实是上乘之作)历史地位:这款游戏差点也成为了永远的跳票王,但好歹最后还是破茧而出,委实不容易。虽然销量不算突出,但被很多硬派玩家推崇备至,也算是一代经典制作。历史评分:8/10总体沙箱评分 42/50
SA没有DX9和xbox360吧,请注意我的前提。
另外沙箱这种游戏类型见仁见智,目前还没有定论,但老滚制作人Todd曾自称自己做的是沙箱游戏,因此我一并归进来了。
6.黑道圣徒2——GTA最成功的模仿者,但也是最无良的模仿着。(现代冒险类)简要评述:黑道圣徒2从商业角度来说是非常成功的,他将今日的嘻哈元素以及GTA的黑道模式相结合,成功创造出了一个新的品牌。相比较GTA,黑道圣徒2更贴近现代的潮流,它在模仿GTA一切的同时,也不忘搞出点自己的模式。但相比较GTA甚至前文所提到的所有沙箱游戏而言,这款游戏的几乎可以说是没有下限的,任何玩通这款作品的人一定本身非常不容易,因为本作的主角是一个彻彻底底的痞子,一个货真价实的恶徒,仅仅受到利益的驱动,而根本不在乎普通人的生死,道德和良知在黑道圣徒2中被完全摒弃了,而且制作者对此使用了一种赞赏的制作态度,而不是对这种现象进行批判,它属于一种纯商业的作品,在艺术和内涵上根本没有追求。画面评述:黑道圣徒2的画面粗看之下比GTA4毫不逊色,它也有符合时代的光影效果(但稍显贫乏),也有巨大的城市布局,独特的建筑群。但仔细进行游戏一段时间玩家就会发现,游戏的人物模型很一般,表情、动作都比较僵硬。而物体表面的材质也真如纸质一般。(我玩的是xbox360版,也许pc版会改善?不知道)可以说,作为GTA4的模仿着,它的画面显然是有所不及的,在所有沙箱游戏中算是掉队者。画面评分:7/10 (一款比GTA4晚了半年的游戏,画面还不如对手。)游戏内容:单从游戏丰富的模式而言,黑道圣徒2确实非常接近GTA,它的模式更加多样也更加有趣。比如玩家可以爬上马路,用碰瓷的方法骗取高额的医疗费,而且其动作非常夸张搞笑。也可以坐上直升飞机在高处扫射敌人,非常考验手脑协调能力。虽然大部分模式都是GTA以前玩剩下的,但黑道圣徒2做得确实不错。内容评分:9/10 (游戏模式非常多样,而且趣味性比GTA更强,但说到底,你毕竟是抄GTA的。)剧情及其表现形式:黑道圣徒2的游戏剧情异常简单——主角逃狱之后,要从当地一个小混混发展成可以对抗当地权威机构的大流氓头子,其间要对抗当地已有的帮派,还要防止被军队河蟹。游戏中几乎没有任何有营养的对话剧本,也没有有趣的小剧场镜头。而作为主角更像当今快餐YY小说的主角一样,完全不受到道德观念的约束,通过种种残忍卑鄙的手段一路壮大自己,最终成为地方一霸。举个游戏中的例子,主角正在酒吧中和女店主打情骂俏,两人神态亲密,仿佛恋人一般。但画面一转,一群杀手(还是条子?)冲了进来,主角二话不说,马上翻身躲到店主背后推着她,让她当挡箭牌,等她被打的血肉模糊之后再开枪回击。等战斗结束后也根本不在乎店主的死活,扬长而去(她绝对不是内奸)。而在和敌人勾心斗角的时候,更是每每绑架别人的妻儿老小,而且基本都是以残忍的撕票作为结束。可以说,当度过了这游戏前半段的乐趣之后,剩下的内容,就让我玩的有点反胃了。剧情评分:5/10 (本来想给0分的,但那样又太主观了,毕竟有小部分任务还不那么恶心。反正绝对是快餐游戏的典范。)地图设计:和GTA不同的是,黑道圣徒2的城市大部分是虚构的,只有小部分可能和现实挂钩。因此其设计难度并没有GTA那么高。而由于是GTA忠实的模仿着,因此其交通方式也和GTA类似。地图评分:8/10 (玩过GTA之后,会觉得黑道圣徒2也就那么回事儿,没什么惊喜,但也没有多大过失。)历史地位:啥都不说了,除了销量,可以说什么都没有(销量双平台500万+)历史评分:6/10 (也就是针对青少年的快餐吧)总体沙箱评分:35/50
7.荒野大镖客 (Red Dead Redemption)——大表哥能否超越大车匪?(荒野冒险)------以下内容下午继续。
在xbox360之前出来的就不提了,画面那段不好圆。另外没玩过的也不提,比如如龙,不好意思。
7.荒野大镖客(Red Dead Redemption)——人已逝、泪已干、枪魂犹在。(荒野冒险类)简要评述:早在荒野大镖客仍然在襁褓中的时候,Rockstar的狂热粉丝就已经急不可耐的将其挖掘出来与GTA4进行比较了。在人们最开始的猜想中,认为这实际上是GTA系列的西部版本。而到最终游戏正式和玩家见面之后,人们发现........把它纳入GTA的名字之下,居然显得有点委屈。本来人们期待的是一款类似于罪恶都市的GTA外传,没想到却等来的确实一段新传说的开始——正所谓鲤鱼跃龙门,蛟龙出大海,这部带有强烈浪漫西部情怀的出山之作,恐怕竟要掀起一阵全新的西部沙箱冒险游戏浪潮。值得一提的是,游戏目前的销量在860万左右,居然也比刺客信条低,谁能帮忙解释一下?画面评述:荒野大镖客(以下简称RDR)的画面相比较GTA4无疑已经有了很大的进步。和GTA的现代都市冒险不同,它的故事全部发生在西部荒野部分——鸟不拉屎,一眼望不到边际。因此,它的画面主要以沙漠和丘陵为主,和另两款之前提到的荒野冒险类游戏相比,它的景观更加宏伟也更加精细,完整重塑了美国与墨西哥交界处大峡谷的壮丽和奇险。而游戏的人物建模也比GTA4更加用心,表情和动作更接近真人。可以把对的评价再拿过来复述一遍:一个还算过得去的引擎加上制作组全力以赴的制作态度,让这款游戏运行稳定,效率奇高,而且充满了颓废的美感。画面评分:9/10 (非常讨巧,乍看之下非常惊艳,但其实技术也不算多高,关键是用心,而且极其之用心。)游戏内容:RDR由于其特殊的环境和时代背景设定,所以并没有设置如GTA版五花八门的游戏模式。但它另辟蹊径,也为玩家在完成主线之余,准备了许多娱乐项目。比如说狩猎,比如说采药,比如寻宝,此外还有剿匪以及决斗等等丰富的精神娱乐活动,保证了游戏的总长度。另外游戏的枪战系统从GTA比较写实的方法中解放出来,为配合主角一代枪神的身份,发明了一种异想天开的死亡之眼模式,和其他游戏的肾上腺素激发或者时间减速魔法相比,这种模式更加刺激,欣赏性要更强,也更符合西部枪战片快枪的风格。内容评分:9/10 (虽然制作组已经不遗余力的堆积有营养的内容了,但毕竟有西部人民贫乏的生活条件为客观不利因素,因此游戏超过50个小时之后出了主线任务,基本上也没啥好做了。)剧情及其表现模式:RDR的剧情和主题从各个方面超越了之前公司的力作GTA4,在剧本上,主角的救赎之旅要更加感人,目的性要更强,他背负的东西也更加沉重。从对白上,由于各方都是本地的老油条,说起话来一套一套的,比NICO这个意大利务工者要强的多了。而人物塑造也更有目的性,能够很好的反映当时北美动荡的局势和统治者与所谓的解放者丑恶的嘴脸。而从演出情况看,GTA4和RDR的小剧场演出质量不相上下,但RDR很明显带有一些更深层次的东西,因此给人的印象也更为深刻。RDR的主角John Martson从少年时代起就加入了匪帮,烧杀抢掠,无恶不作。但之后不慎坠入爱河,喜结连理。从此脱离了小团体,全心全意经营自己的家庭。然而出于种种原因,他的家人被政府转移,强迫他去面对自己不堪的过去,洗刷自己肮脏的名声。。。。。。。。RDR从一开始就没有落入俗套,主角从没有去追寻什么复仇或是什么拯救世界,他所追寻的不过是和自己分离的家庭。他虽然身负绝技,但只求家人的安危,无时无刻都在祈祷内心的宁静。游戏最感人之处,不在于他至死都未能逃脱的惩罚,而在于他发自内心的对家庭的爱,一份真正无私的,催人泪下的牵挂。顺便说一句,RDR的剧情走向和其风格和日本动画的巅峰之作:cowboy bebop真是太像了。有兴趣的朋友可以好好鉴赏一下我的判断是否准确。剧情评分:10/10 (除了完美,我再也想不出其它形容词了。)地图设计:RDR的地图面积并不逊色于GTA4,官方宣称甚至要比GTA4要庞大不少。但无奈地形就是如此的一马平川,因此无论是前期的大沙漠还是后期的大森林实际上骑马都不过几分钟就能绕一圈。但地图设计的水准非常之高,各地貌的差异以及丰富的动植物种类让人有移步换景之感。另外,就算地势如此,但实际的尺寸依然庞大,玩家在真正游戏时还是能感受到探索的快乐。地图评分:9/10(比之于GTA4稍嫌不足,因为制作组为了满足玩家快马加鞭的乐趣,没有过多的设置障碍,所以显得比实际尺寸小上一些,但依然是沙箱游戏中的顶级水准)历史地位:依然是媒体评分和销量双丰收,而且又是真正的开山之作,一代新类型的鼻祖。比起刺客信条,RDR在玩家心目中的地位无疑是货真价实的。历史评分:10/10 (兼具邪典以及名人堂两种潜质,而且素质比之于刺客信条要高出不少。)总体沙箱评分: 47/50
8.刺客信条2——向中世纪GTA这一梦想,迈进!!!(中世纪冒险)晚上继续。。。。。。。
,别提了。
在这里解释一下所谓的历史评分吧:9分的标准是:销量要上500万,综合媒体评分在90分以上,以及媒体杂志评出的年度游戏10分的标准是,销量要上900万,综合评分在93分以上,或者的GOTY大奖。其余的。。。。看我心情吧。。。。。
9.辐射:新维加斯——古典设计者的逆袭(荒野冒险类)明天继续写。。。。。。
另外问一下:crysis和farcry诸位认为算是沙箱么?我们姑且认为探索的乐趣和回报只要到达一定的程度,就认为它是沙箱。这两者符合条件么?
辐射:新维加斯——古典设计理念的逆袭(荒野冒险类)简要评述:在获得了巨大的成功之后,原开发者决定最大化利用辐射这一品牌的效用。于是他们找到了原辐射的开发者——公司,希望他们代为开发一款外传形式的辐射rpg。这是一件非常耐人寻味的事情,一方面可以看看原来辐射续作的设计原案,另一方面,这是两种设计思路的正面碰撞——Bethesda提倡将rpg做成沙箱模式,将剧情对游戏品质的影响最小化,反而尽全力扩充游戏内容和自由度;而黑曜石则拥护以剧情和任务为主导的角色扮演游戏,让玩家在优秀的剧本中逐渐沉迷,并在最后享受揭开谜底的快乐。所以辐射:新维加斯和在任务流程控制上完全是两个档次的。后者的主线和支线任务基本是完全脱节的,而前者的主线则几乎将整个的地图覆盖了起来,并顺便指引玩家去进行支线任务。然而新维加斯虽然在这点上完全超越了辐射3,但是依然在品质上远远落后。这也导致了它在销量和媒体评分上全面处于下风。维加斯媒体评分在80%上下,销量在600万上下。画面评述:维加斯用的还是以及上古卷轴4的引擎,也许这款引擎对来说过于陌生,而制作周期也比较紧张,导致最后的画面相当一般,远不如辐射3的大气和精致。另外许多没名没姓的npc脸型塑造的都比较扭曲,有的人白的像僵尸,有的五官比例失调,而一开始游戏刚刚出来的时候,居然有的npc居然会表演360度转头特技,让玩家目瞪口呆。但这款叫做Gamebryo的引擎确实可以称为截图之王,游戏的静止画面非常漂亮,而且黑曜石听取了玩家的建议,改善了辐射3人物走路飘的毛病。画面评分:7/10
(我本来想给6的,但回头看看黑道圣徒的画面,我觉得还是给个7分比较公平。)内容:这款游戏的主要卖点和是截然不同的,辐射3强调的是玩家自由的探索,并在探索中给予玩家种种惊喜或惊悚。而维加斯则将所有的探索乐趣融合到任务当中。辐射3的地下城数量和质量都属于本世代沙箱游戏的翘楚,但它的任务数量并不算庞大。而新维加斯则几乎将所有可探索的地下城与实际的任务结合起来,让玩家了解其前后的来龙去脉,这导致游戏的任务列表很长。概括来说,新维加斯的地下城探索更有目的性,给玩家的实质回报更加丰厚。另外,游戏中的npc性格更加丰富,几个同伴都各有特色,也有各自的喜好和过去——这和博德之门、星球大战以及龙腾世纪的同伴质量属于同一档次,在本时代沙箱游戏中出类拔萃。内容评分:9/10 (将博德之门的古典rpg模式搬到了沙箱中,效果让人喜出望外。但毕竟相比较在探索质量和震撼效果上稍逊一筹)剧情及其表现形式:就和我前面说的一样,新维加斯的主线剧情脉络清晰,和支线的联系合情合理。主线中的各个人物性格鲜明,言语幽默。更难得的是这一套本应该属于类博德之门rpg的剧情走向在沙箱中居然游刃有余——玩家可以自由选择完成支线和主线任务的时间和顺序,无论如何折腾,npc都会有相应的对话和反应来应对,这可比之前rpg相对线性的模式要困难好几倍。但新维加斯依然认准了“战争永不变”这一主题,围绕着一场大战役做文章,其所能起到的震撼效果不及对人性的反思。剧情评分:8/10 (主线任务和支线任务的结合达到了GTA的水准,但其主题并不如出彩,但两者还是在同一水平线上的。)地图设计:依然是一个无比广阔的地图,但其可探索区域和地城数量/质量比之于要差了不少。另外辐射3的建筑体系非常精准,很多时候都强制玩家在地下寻找道路。而新维加斯则相对来说平坦不少,这也导致了实际旅行时间的减少。地图评分:9/10 (比差一点,但还是非常不错的)历史地位:新维加斯本应该属于古董——它就是新壳装旧酒,将原本是的游戏伪装成了一个外传。相比较辐射3,它和辐射2的联系更密切,风格上也更接近。但我们可以看到,辐射3确实比新维加斯更加优秀,其中一个重要的原因就是资金投入和制作周期过短。值得赞赏的是:新维加斯证明了将剧情推动的rpg模式与强自由度沙箱游戏的结合是可行的。这很可能是将来沙箱类rpg模式的先驱。历史评分:8/10 (并非正统续作,而是外传,但不可否认这款游戏在老玩家心目中的地位,它的销量也超过了辐射1,2以及战略版的总和)总体沙箱评分:41
大略统计一下,本世代我已经评论了9个沙箱,本来想写10个凑凑数,将黑色洛城这个非常有个性的沙箱也说一下,但各位心中有数,这个游戏的沙箱探索和他的主线剧情相互独立,算是同一游戏的两种游戏模式,所以我也就不勉强了。但是我这篇文章就此完结了吗?RDR和GTA真的会是本世代沙箱最终的胜利者吗?阿甘之城的素质到底如何?这一天究竟会发生什么样的转折呢?诸位尽请期待。PS:另外本世代还有许多素质相当不错的沙箱或伪沙箱,但我认为并不能加入到这次顶级沙箱的论战当中,如果诸位有兴趣的话,也可以一起加进来讨论。漏网之鱼有:杀戮原型,雇佣兵2,正当防卫2,红色派系,以及臭名昭著。
Bully太早了吧。
我在等老滚5,蝙蝠实在玩的没多大兴趣。
保守的说,算开放世界。沙箱。。。。。。有句比较俗的话说道“扮演各式各样的人,做各种各样的事",从这点上来说,魔法门单纯只有砍砍砍,其实以上游戏只有老滚和gta算是我定义中的沙箱。。。。
不好意思,骑砍我虽然入了正(steam),但画面党造成我还没过教程就怒关了。
这样啊,现在说也晚了,因为11.11就要到了,至少1、2个月都抽不出空来玩其他游戏。
10.上古卷轴5:天际——力量与魔法、、烈酒与美女,历史与传承(老滚5玩了很久,一直想提笔写这篇完结篇,但无奈身陷其中,无法自拔,今天上班有空,匆匆写下此文,算是给整个系列做个交待)综合评述:上古卷轴系列可以说是目前整个欧美角色扮演硕果仅存的老古董中历史最久远的了,上世纪那票金光灿灿的招牌中仅剩下的两个难兄难弟,一个是辐射,一个就是老滚。希望Bethesda好好珍惜,不要把老祖宗最后的血脉全毁了。言归正传,虽然我一向奉行物极必反、祸福相伴的人生价值观,但我还是想直说——上古卷轴5的成功让本来尚有悬念的本世代单机欧美rpg王座之争瞬间烟消云散。很难想象在或者出世之前还有哪个rpg能够赶上上古卷轴5的脚步——?暗黑破坏神3?让我们还是说说更现实的话题吧——比如世界和平、人类均富什么的。。。。。画面评述:今年有两款rpg的画面水准突破了游戏业界的一般水准,达到或者接近了孤岛危机定下的标杆,一款是巫师2、另一款就是上古卷轴5了。前者的光影效果比上古卷轴4更加夸张,强烈的光源让一切画面的瑕疵归于虚无。而后者的hdr效果相比较上一代有所收敛,转而对阴影的真实性以及世界环境的真实性大做文章,在一个无比庞大的世界中,我们可以看到壁立千仞的冰山雪岭、可以看到飞流直下的磅礴瀑布、也有一望无际的北方苔原和涓涓流淌的小溪河流。Bethesda并没有彻头彻尾的抛弃原来的,而是在其基础上修修补补升级成了一个拾遗补漏的Creation引擎:它修复或者改善了原引擎一切为人所诟病的方面,让我们看到了更加真实的人物建模、物体表面以及远景画面。可惜虽然开发者穷竭心智想要尽善尽美,可是他们想要的东西太多太大,所以总有照顾不到之处,比如游戏的远景,虽然比上古4好上10倍,但还是有很大的不足,最为明显的就是在几公里以外看瀑布,可以很轻易地看出瀑布是静止不动的,纯粹就是一块大贴图而已。画面评分:9/10 (如果世界再小一点,达到crysis级别的画面也许还有可能,但17公里加上几乎无限的内容,你当游戏开发者都是超能力者么?)内容评述:我之前曾经说过,上古卷轴区别于其他任何游戏的最重要一点就是它的沙箱特性极为突出,制作人Todd所极力奉行的就是欧美rpg最古老最经典的信念“Be who you are and
do what you want.”这一点,在辐射上,我们看不到如此繁多而又专精的游戏模式,在gta系列上,我们也看不到如此强的角色扮演要素。在游戏中,你可以为自己杜撰好几种身份:法师协会的会员、盗贼工会的盗墓贼、黑暗之手的大刺客、战士之友的傻大个,然后全身心的投入到角色扮演中去。我们可以总结一下上古卷轴到底是怎么样让人忘却显示世界的:借助出类拔萃的画面引擎以及无比丰富的游戏内容,让人投身到最为纯粹的角色扮演中难以自拔。它是一个7分以上的农场养成游戏,8分以上的动作游戏,一个9分的神偷类游戏,9分的杀手47类游戏,一个10分的传统剑与魔法游戏以及一个10分的中世纪模拟人生类游戏。游戏中的一切细节都非常讲究,比如游戏中结婚这个细节,其他游戏(比如Fable)找个女人讨好一下也就成了,而老滚非得和它庞大的宗教体系相联系,找mara女神的牧师买一个Mara项链表示自己是单身,然后在帮助可人的少女或者寡妇解决困难,最终才能在战火纷飞的困难年代彼此拥有。
再次又不得不赞一下老滚5对其世界观和宗教体系的利用,如果说一个新玩家能够享受到老滚5 75%的乐趣,一个熟悉系统的老玩家能够体会游戏90%的可玩性,那么对任何一个熟悉上古卷轴历史书籍的玩家而言,这个游戏给人的惊喜是爆表的。我们可以看到时代变迁给宗教信仰带来的巨大变化,可以看到战争年代引起的派系更迭,可以更深入的了解前几代中曾经反复出现的远古诸神之谜,也可以聆听到仰慕已久的灰胡子那震撼天地的声音。然而对新人玩家甚至是一些轻玩家而言则略显得有些不近人情,游戏的系统大幅度变更。让游戏体验趋于平衡的同时,也一定程度上让人茫然失措——在低难度游戏中,玩家基本上不用发挥所学技能的30%就可以通关,在高难度游戏中,一个专精口才贩卖偷窃潜行的玩家面对的攻击几乎如面糊一般的脆弱。可以说,游戏在带给核心玩家更大战斗乐趣的同时,缺乏指引的游戏模式、过于自由的升级方式以及归于平衡的培养路线让人有点主角一代不如一代的感觉。(老滚4的主角到后期绝对可以完爆老滚5的主角,老滚3则是完爆后两者无悬念)可以说,如果你真的想在老滚5的世界中顺风顺水,是时候坐下来好好研究一下游戏手册了。(当然,不用纠结于老滚3、4那个蛋疼的升仙大法实在是大快人心)内容评分:10/10 (我目前100个钟头时间,基本上还有满屏幕的任务列表没完成,这游戏的乐趣并没有因为长时间游戏而减弱,反而越发强烈。)剧情以及其表现方式:在上古卷轴4主线剧情的结尾,龙神Akatosh巨大的金龙化身从天而降,阻止了毁灭魔神Dagon的步伐,彻底封印了湮灭世界对Tamriel的侵蚀。而在上古卷轴5的开头,魔龙Alduin带来的毁灭风暴瞬间吞没了和平的要镇Helgen,将毁灭带回了人间。这种前后呼应的感觉瞬间升华了整个的剧情表现力。本作中很好的融合了系列3代那种厚重的历史沉淀以及宿命感,同时也对历史上著名人物的身世有了进一步的解释,这让整个的剧情水准大为提升,这比4代那个莫名其妙的皇城冠军身份提高了好几档。而整个游戏的剧情走向和大体环境氛围水**融,也很好的解决了前代的问题。从人物塑造来看,本作的人物对白水准蹿升,人物表情以及动作也趋于完美,全程配音比前作更加惊艳,比起帝都人的毫无特色,天际之子豪放骄傲的性格一览无遗。最重要的是的剧本,这次无论主线支线真的可以用九转千回、荡气回肠,宏大壮丽、曲折迂回这类的形容词来堆砌对其的赞美了,虽然没有用大量的过场来堆积效果,但第一人称视角带来的真实感和震撼度是其他任何游戏都难以企及的。而且前文说过,游戏对上古历史控的奖赏是无以伦比的。但还是要指出,也正是没有花多点本钱制作过场动画,使其在剧情表现力方面稍逊于gta4以及rdr,所以最终,它还是比rdr要稍逊一筹。剧情评分:9/10(全程即时表演对这个原本应该完美的剧本造成了一定的阻碍,但总体而言是极其出色的。)地图设计:这个依然整合了业内最巨大的地表面积之一以及匪夷所思的室内面积,而且游戏借鉴了辐射3的“地铁通道”概念,设立了一定难以达到的区域需要绕路或者走地下通路,而在这些迂回总有些让人惊喜的遭遇。兼职地貌风格天候变化无所不用,让这个地图在探索中有种移步换景的感觉,特别是来到最北边的冰川上,抬头看到绚丽的极光之景让人久久难以忘怀,这是比GTA以及RDR更加出色的地图设计,即使到100个小时之后,游戏的探索乐趣也仍未减退。地图评分:10/10 (百尺竿头更进一步,其实的地图和景观设计在业内绝对是顶尖的,但可惜10分已经是最大值了)历史地位:作为本世代几乎已无悬念的欧美rpg王者,其销量以及媒体评分仅在发售一周就已经出类拔萃了。虽然现在预言有点为时过早,但毫无疑问,上古卷轴5在很长一段时间都成为今后欧美rpg争相模仿和追逐的标杆。历史评分:10/10 (让我们见证沙箱集大成者得诞生)总体评分:48/50
盗版和正版完全是两个跳出概率,我自从被老滚4盗版坑了以后就再也不买盗版了。
装多了mod照样跳,但如果无mod是绝对不会跳的。而且Bethesda的技术就是这样,运行效率绝对完美,但稍微出冲突就跳出。
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