只能用90,180度角消除光晕 场景物块的游戏,有很多不同的场景模式。

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ThinkPad从诞生到现在已经有24年历史,24年间ThinkPad品牌几经沉浮,2005年被联想收购。但24年来始终不变的是它给用户带来的稳定性、可靠性的印象,IBM时代如此,而联想时代继续传承。当然说这些不是为了忆往昔讲情怀,这都是因为今天我们有幸再次见证了ThinkPad品牌历史上又一次转型尝试——ThinkPad游戏本“黑将”S5。那么今天我们就来看看ThinkPad转身首款尝试游戏本究竟怎样,它是否依然无愧于ThinkPad品牌。外观篇:看着不像游戏本初次见到ThinkPad“黑将”S5,你会有一种强烈的感觉:这货看起来跟普通的15寸ThinkPad差不多,跟游戏有关系?没错,这也是我的第一感觉,看起来并没有与ThinkPad固有的系列有明显的外观区别,也没有很多炫酷的电竞元素在里面,难道就是说配个好点显卡就强行叫游戏本?其实官方对于产品的外观设计有一个挺缜密的考虑过程的。官方在做第一款游戏本之前曾经进行过调研,主要就是针对产品应该有的外观风格是什么样子,进行了用户问询。得出的结果是令联想设计师感到惊讶的。因为他们调查的结果又90%的用户表示,他们心目中的游戏本外观并不需要多么“炫酷”,大多数人并不喜欢那种夸张张牙舞爪的设计。“用户更希望的是外观适合商用、家用、游戏各种场景使用的游戏本。”正是基于这样的调查,ThinkPad选择了拿来主义,将现有15英寸产品的一些经典设计直接放到了黑将S5身上。我们看到整机采用全黑色外观,你能够明显感受到那种ThinkPad气质完全被赋予其中。顶盖采用大面积的铝合金材质覆盖,即使是透过黑色的表面喷漆你依然能够感受到它强烈的金属质感,显得非常硬朗,但是我估计喜欢类肤质感觉的用户可能就会比较失望了。除了材质采用铝合金材质,在视觉上给人比较硬朗的感觉之外,顶盖有一点对指纹和汗渍没有抵抗能力,手上稍微有一点汗就会在顶盖上留下明显的印记,这点算是硬朗视觉风格附带的比较不好的地方吧。在顶盖装饰上面,这款产品没有做比较多的尝试,还是采用了一直以来的ThinkPad和lenovo标志,其中的ThinkPad的“i”字幕上面的小点会发光,这个也是家族传统的一个保留设计。S5采用一个15.6英寸设计,整体的尺寸大小也比较符合常见的15.6英寸机型,没有采用超窄边框这个时下非常流行的设计元素,应该算是一个比较遗憾的地方,毕竟那样机身的尺寸就能更小巧。机身的三维尺寸为378×258×25.8,重量为2.29kg,整体的机身重量和厚度方面相比较同类产品没有什么便携优势。不过作为一款游戏本,最重要的方面当然还是散热需求,留有更充足的空间这显然是有利于产品你内部散热空间的。作为ThinkPad机型,一个令人惦记的部分就是转轴设计,现在已经很少有ThinkPad机型坚持180度开合了,这款黑将S5也不例外。当然最主要的因素还是不同的时代下,普通用户消费级产品已经用不上180度翻转这种特性了。黑将S5采用的是目前在ThinkPad产品上比较常见的下沉式合金转轴。这种转轴的特点就是翻转开的时候会下沉一段位置,切好处在位于桌面上方的位置。合金材料运用看起来给人很结实的感觉。为了让下沉位置尽量贴近机身,屏幕下沿和机身的后端下沿都设计有切角,这样屏幕完全下沉也能够保持贴在机身旁边,不会像一些下沉机型一样,屏幕会和机身隔开一段距离。转轴的阻尼感一直是ThinkPad超越其他品牌的杀手锏之一,这款S5黑将也充分传承了这部分特点,屏幕转动细腻柔,定位准确不拖泥带水,而且屏幕能够轻松单手开合。细节篇:键盘手感棒 集成3D实感摄像头产品的细节体验部分,我会从几个大的方面来讲,首先是它的屏幕,然后是接口设计、接着是键盘和触控板、其他一些重要细节,最后是散热效果。下面咱们首先来说说屏幕。ThinkPad黑将S5采用了一块15.6英寸的1080p全高清IPS屏幕,可视角度达到178度。作为一款主流游戏本,这样的配置是比较主流的配置,不过没有配备更高的2K分辨率是比较遗憾的,毕竟机身集成GTX960M独显,在运行《英雄联盟》这类不是很吃显卡的游戏的时候,体验一下2K清晰度其实是不错的体验。ThinkPad在未来的游戏本机型上面能够集成更像样的屏幕。色彩风格上出厂默认是属于偏暖一类,白色相对比较柔和,这样蓝光对眼睛伤害能少一些。而屏幕的亮度控制相对来说是比较偏低的,就是说屏幕的最大亮度和最小亮度相比一般的笔记本的最大亮度和最小亮度都是偏低的。可能是由于ThinkPad考虑用户护眼问题特别设计,不管怎么样我个人算是比较喜欢这种风格的。其实屏幕方面可说的东西不多,毕竟是1080p全高清IPS屏幕,比较常见。但是屏幕上方这套摄像头相对而言就大有来头。它是来自英特尔的RealSense 3D实感技术,也就是Windows Hello的支持硬件。通过这套摄像头,它能够感知你的面部深度信息,从而进行与传统面部识别完全不同的快速人脸识别,这个识别的时间在适当的距离下可以在1秒之内。这就完全摆脱了一个问题,就是别人用相片轻易骗过摄像头进入系统,因为相片是没有3D空间深度信息的。当然道高一尺魔高一丈,如果有人真的用3D打印,1:1打印出你的脸部特征,然后完全一模一样去刷脸就为了看你电脑里有啥,我估计也有可能刷开。接口设计。因为机身是15.6英寸,按照常理空间上不会有太多局促感。但是因为机身采用了双侧开口出风设计,所以其实接口能安置的位置就所剩无几,接口基本上只能龟缩在机身左右两侧靠前的位置。在机身的左侧设计有HDMI接口、USB3.0接口(带关机充电功能)、RJ-45网口,关机充电很有用,网口相对来说有点靠前。而机身右侧设计有2个USB3.0接口、1个SD卡槽,两个USB3.0接口的间距位置稍微有点紧凑,不过现在的USB设备插头都比较窄,一般来说不会出现“打架”的情况。下面咱们说说重头戏键盘和触控板。这也是目前ThinkPad保持与其他机型不同,还能叫ThinkPad的核心原因之一。ThinkPad味道的布局、红色指点杆+ThinkPad式的触控板设计让你一眼就能识别出它的血统。很多死忠小黑粉总是会无脑喷ThinkPad与传统机型不一样的改变,就好像只要现在的设计跟从前不同,就是错的。我个人也很喜欢那种传统ThinkPad酷酷的工业范儿,但是看待设计还是要用发展的眼光来审视,不要莫名无脑黑。以180度开合为例,你说好不好,挺好,可是对普通用户来说有什么实际用途吗?好像没有。同样道理传统键盘设计给人印象美好,刚好我手边有一台十年前的X62,上手一试我突然觉得键盘好硬啊,弹性太强有点发艮,跟我印象中“完美好用”似乎有点不同,有点像机械键盘黑轴那种紧实感觉。再看看今天的黑将S5,没有了蓝色键帽、没有了蓝色字符、没有了传统的键帽设计,但是你若真的上手去试试这款S5的键盘,你就能体会出ThinkPad在键盘上的心血。键帽微微弧面键帽,指尖贴手的感觉,键帽键程适中,弹性绝佳。我可以拍着胸脯负责任的说,ThinkPad S5的键盘手感在当今的笔记本当中绝对是一流中的一流。除了微星的G80笔记本(采用机械键盘设计)和外星人特殊键帽可以有一比之外,其他产品几乎无出其右者。ThinkPad黑将S5带有键盘背光,而且为了体现出产品定位游戏的特性,黑将S5提供了一套背光更换体系,用户可以在红色背光和白色背光之间进行切换。并且在切换的同时,系统会随着键盘背光不同调整系统的性能表现,在红色背光下,系统会切换到更高效的模式下,而当背光为白色的时候,系统会设定在一种静音低功耗模式下。这个细节设计还是相当赞的。另外在键盘的设计上,有一个小的细节我不得不提,就是键盘的方向键,仔细观察你会发现方向键上下两个键微微向中间倾斜,有一个些微的角度,这个细节无疑会帮助用户在操作方向键的时候更有把握,给设计这个细节的设计师点个赞。要说键盘,唯一令我不满意的地方在于Fn键的位置靠外侧,这也是饱受诟病老生常谈的问题了。许多用户并不习惯Fn键靠外侧,这在以往的产品中已经被涂擦哦很多次。但问题出在这是一款游戏本,如果Fn键靠外侧,必将会影响你Ctrl+XXX的快捷键操作。在我试玩LOL的时候,每次升级我都习惯于Ctrl+对应技能字母来快速升级,然而在黑将S5身上,我完全按不准Ctrl的位置,无法想象如果是世界级顶尖选手,在激烈对抗中按错一次Ctrl键的后果会有多么严重。建议在未来游戏本机型当中,ThinkPad直接改变Fn键的位置,还原Ctrl键和Alt键应有的位置。触控板部分,ThinkPad提供的是惯例样式,指点杆组合,用户可以选择用经典的ThinkPad方式去操作笔记本,也可以使用一体式触控板去操控完全没有问题。在触感和弹性上面,指点杆操作依然流畅,你能够轻易找到ThinkPad家族体验。而一体式触控板触控流畅,定位准确,它能够很轻易判断出你在上面做出的双击轻触操作,磨砂的质感也是我喜欢的类型。另外这款触控板对于多指操作有良好支持。比如三指可以控制系统屏幕焦点在不同软件之间来回切换。而二指可以控制页面滑动,配合Win10系统,这些多指操作实用意义比较突出,滑动比较流畅自然。特殊的散热设计绝对是这款ThinkPad黑将S5的最大卖点之一。一直以来ThinkPad所传达给用户的精神都是稳定、耐用。而如今ThinkPad首次推出游戏本产品,联想ThinkPad也非常想把这种稳定、耐用的品牌精神放到黑将S5的当中,传达给用户。那么影响游戏本稳定、耐用的痛点在哪?我想就是散热和游戏中间的硬件稳定性。想必联想的设计师也是这么考虑的。所以在黑将S5的散热部分,设计团队花了很多大的力气。首先是风扇的造型和叶片的厚度多经过优化,62片页面,每个叶片的厚度仅有0.3mm。更多叶片风扇、更薄的叶片设计,另外风扇的滚珠轴承采用了硬盘级别的FDB动压风扇轴承,都能够让然风扇的噪音有效降低。据说,单单风扇部分的设计就获得了国家6项专利认证。另外还有纯铜三人组件、气动结构风扇外壳、5个温度传感器、SSD加装散热器等等辅助措施也让ThinkPad S5增加了极限游戏当中稳定性的概率。对于散热的实际效果,我也在激烈游戏当中深入体会感受了一下。在所有特效全部最高的极限画质的《古墓丽影9》当中,游戏的画面帧数大约为35帧,整机的性能压力还是比较大的。运行10分钟之后,我用测温枪测试了机身C面的温度分布,温度最大的位置是靠近屏幕下方的位置,这个位置是该机主要的发热部件所在。另外就是左右出风口边缘的位置,温度稍高。除了这三个位置的稳定稍微高于40度之外,其余各部分都在37度以下,尤其是键盘和掌托全部区域都在你感受不到温度的范围之内,这就给游戏带来了良好体验,也在一定程度上践行了官方所描述的打造最稳定游戏本的目标。另外有个机身细节不得不说,就是ThinkPad S5采用了可拆卸底盖设计。内部预留了一个内存插槽位置,一个M.2 SSD位置,以及可更换的硬盘位。对于想给自己电脑升级的游戏玩家和深度用户来说,自由度是非常高的。这也符合一个游戏本的定位特质。性能篇:爽玩主流游戏大作在硬件配置方面,这台送测的ThinkPad黑将S5搭载英特尔第六代酷睿i7-6700HQ标准电压处理器、128GB三星SSD+1TB HDD以及8GB内存。在关于游戏性能的显卡部分,产品搭载GTX960M独显,显存容量为2GB。基本上是市场上8000元级别游戏本的一个比较主流的配置。下面我们来针对产品各部分硬件进行测试。第一项测试是CINEBENCH R15,这是一款业界公认的通用测试软件,能够较为准确的衡量CPU的处理性能,通过测试,我们看到这款联想黑将S5在该测试项目中多核得分为671分,单核得分为147分,整体表现基本满足i7-6700HQ的基本预期。对于一般的游戏玩家来说,671分的性能输出已经足够,i7-6700HQ不会成为日常游戏时候的瓶颈。如果说性能短板,我想存储应该算是S5不太出彩的地方,黑将S5采用128GB SSD+1TB
HDD的存储组合,但是对SSD部分做读写性能测试发现,其最大读取速率为474.57MB/s、写入速率为128.77MB/s,而4K写入和读取的速率分别都只有14MB/s和30MB/s,最终得分仅为282分,对比以往我们测试过的Surface Pro 4、MacBook等明星级产品,这个SSD的性能表现还是偏弱了一些。接着我们来测试一下显卡性能,ThinkPad官方一直希望产品的宣传上向高端电竞去靠拢,但是我始终坚持在文章里只描述为游戏本,而没有吹嘘成分。最主要的原因就在于,黑将S5只配备了GTX960M独显,这款显卡虽然不像小米GT940M那么菜,但是也并不能像GTX980M一样达到顶尖级别。那么这款看上去有点“平民”“大众脸”的显卡究竟性能效果怎么样,之前我们其实也进行过测试,这次就再来体验一下ThinkPad黑将S5有没有把产品显卡的最大效能发挥出来,游戏体验如何。首先咱们还是一招管理,牛刀小试先来《英雄联盟》开开胃,流畅肯定是没什么问题了,看看不锁帧的情况下能跑多少帧。因为本身游戏的流畅性可以保证,所以我直接一上来就把所有画质和特效开到最高。游戏开始,在水晶附近出生时候,帧数可以达到190帧左右。而当走出老家,真正对线的时候,帧数会有所下降,但依然可以稳定在150帧左右。对于这类游戏十分轻松。接着把难度升级,来试一下《生化危机6》,作为一款采用DX9老引擎的游戏,画质能够渲染成这般模样,的确体现了游戏厂商的技术实力。因为流畅性问题不大,所以还是老规矩,直接把所有特效开到最高。在《生化危机6》的Benchmark测试当中,画面的流畅性一直都非常不错,在僵尸非常多的大型场景中也有20多帧的上佳表现,普通场景帧数可以在45帧以上。最终Benchmark的测试结果是得分达到了6242分,S(Super)级别。《极品飞车18》作为竞速类的代表,也是测试当中不可或缺的一环,还是老规矩,因为我预判这款游戏大作不会对显卡造成什么大的影响和难度,所有依然把所有特效开到最高跑测试。最终在全高画质下,游戏画面一直保持在30帧锁帧数值上面,没有掉帧现象。整体流畅性非常好。《古墓丽影9》,虽然第十代大作刚刚问世,但是因为时间有限游戏包太大,我还是选择了之前常用的《古墓丽影9》作为测试对象,这样玩家也能够根据相同环境下的测试值来横向对比。1080p全高画质下画面非常细腻,各种氛围细节烘托也比较到位,在游戏过程中《古墓丽影9》帧数基本稳定在35帧左右,流畅性比较不错。最后一项测试来自《GTA5》这款游戏的特点是场景超大,显存负荷比较高。一来我们试一试GTX960M能不能爽玩,二来试一试采用2GB显存的ThinkPad S5会不会在显存方面出现瓶颈。实际测试来看,在中高画质下(抗锯齿效果未全开的准全高画质下),游戏的帧数基本保持在35帧左右,整体的流畅性还是比较不错的。在开一些特别特效的时候,的确显存容量会溢出,这个时候如果是4GB显存可能会有更好的最终体验。最后咱们来说一下续航表现,从8月2日下午5点开始,我拔掉电源开始计时,中间看了半小时在线电影、睡眠状态下带着本回家消耗1小时。剩下的时间基本用来写文档内容和听音乐。这种以办公为主的使用频率下,我一直使用到凌晨1点,电池电量都还剩下31%,正常轻度办公的话7个小时的续航时间,电池电量还剩余31%,提示至少还能使用1小时40分钟。综合来看,S5的续航能力并没有因为产品定位游戏本而有所懈怠,正常办公,写写文档什么的,使用8小时以上看来问题不大。游戏的话,这或许就要根据玩游戏对硬件消耗程度不同来酌情判断了。说实话,起初听说ThinkPad要推出游戏本我是拒绝的,不为别的,心中的小黑一直是商用的代表。如今进入游戏本市场,传统小黑粉内心里有些难过忧伤,甚至是抵触的情绪在都是再正常不过的了。但其实拿到产品之后,那种亲切熟悉的ThinkPad家族设计立刻让你再次找到一种久违的感动。熟悉的设计、熟悉的小红帽、熟悉的键盘、熟悉的这、熟悉的那。在日常使用当中你会完全忘却它是游戏本这个身份,正常使用与常见的ThinkPad系列产品区别不大,带给你那种安静稳定高效的办公体验还是挺好的。尤其是键盘手感,在当下的笔记本当中,ThinkPad依然保有不错的输入体验。而当你进入游戏状态之后,黑将S5就如同市场上常见的游戏本一样能够输出不错的游戏性能,主流的大型游戏基本都能中高画质爽玩。尤其是在散热表现上,不会像一般的游戏本一样重度发热,由于细节方面做的比较用心,使得整个游戏的体验是非常好的。至于价格,不同配置不同选择,从都有,比较主流的配置价格大概在7999元左右。相比较惠普的暗影精灵、联想的掠夺者、宏碁的暗影骑士2代等产品价格优势不明显,但是配置选择较多,用户的可选自由度也更大一些。总体来说,ThinkPad黑将S5基本完成了官方在产品研发之初的想法,实现了办公得心应手,游戏性能和体验都还不错的基本构想。如果你平时很多时候需要办公,但同时又需要在闲暇的时候玩玩游戏,那么ThinkPad黑将S5低调的外观不错的综合体验将能够很好满足你的需求。但如果你是纯正的重度游戏玩家,喜欢夸张炫酷的外形设计,那么对于ThinkPad S5你可能就没那么来电。&[转载]暗黑3现状与游戏系统设计缺陷的专业分析(转)
 这是来着国内论坛的长篇文章。文中作者以专业的口味对《暗黑破坏神3》作出了详细的分析,指出了游戏中的大量缺陷。包括游戏模式、技能、锻造、掉落等多方面分析。文章从一个网游策划者的角度看问题,与普通玩家的感受可能有较大区别。
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  以下为原文
  大家好,我和大家一样,是一个D3玩家。与大多数人略有不同的是,我还是一名游戏策划。玩D3也有一个月的时间了,自认对游戏的各个系统也算是有了足够的认知度,同时作为一个96年到如今的资深暴雪饭,有一些话实在是不吐不快。所以在这里po一篇文,希望能用比较简单通俗的说法,给大家解释一下D3有什么问题,以及这些问题是因何引发的,有没有什么途径能解决这些问题。
  因为涉及到游戏的方方面面,所以文章会比较长,不喜欢看长篇大论的朋友可以先看章节前的导读,再决定看不看章节的具体内容。
在正式开始前需要做几点说明:
  1,作者既不是暴白,也不是暴黑,但真的是一名暴雪的死忠fans,这一点不管我在文章里说了什么,你一定要相信;
  2,这片文章只涉及D3的游戏系统,什么服务器问题、剧情问题、美术问题之类,都不在文章的主题范围之内,可能会提到但不是重点;
  3,因为作者平时写字都是要钱的,而且是比较严谨的设计类文档,这次难得想怎么写怎么写,还不用带图说明什么的,经常会扯着扯着就蛋了,看官请不要把它看成说明文,或者理论文,这其实是篇散文;
  4,看了之后开骂的就免了,我不会有什么回应您也没趣。但如果提出的问题我觉得值得回答我也回答得了,我会在跟帖里回复的。
下面是正文
1、D3系统的基本构成
  在说明问题之前,先简要说一下D3的系统构成怎么拆分。其实D3这游戏的游戏内容很容易说明,一句话就可以:
  玩家的角色A上了线,创建了房间B,切换到了技能配置C,通过传送点进入了地图D,经过一场混战他升到了级别E,还打到了装备F/G/H,其中F自己装备上了,G不够好所以分解掉,H虽然很好但是不适合自己用于是挂了个价放进了ah。玩了一会,A觉得单人很无聊,所以叫上了好友I重开了个房间,重复上述过程。
  没了?没了。就这么简单。Diablo这个系列的主旨就是提供给玩家一个简单暴力的杀戮场,让玩家越战越强,除此之外毫无其他。剧情是什么,跳过就可以了,等我玩的累了可能会去看看。至于要不要加上个挖矿锻造系统(传奇……)、掉宝石升装系统(奇迹……)、剧情过关模式(无双……),那都是后来的游戏做的补充了。
  不过虽然没有后续接班人那些杂七杂八的添头,一个游戏最简单也最核心的那些部分还是都有的。
  那么根据第一段的分析,核心系统有:
  A:玩家角色(的属性系统)
  B/D:游戏里的世界和场景
  C:技能系统
  E:角色级别系统
  F/G/H:装备系统
  A和I:组队系统
  划分很粗糙但就文章主旨来说足够了。其实这些系统压根就不需要我介绍,诸位看官既然能耐心看这篇帖子看到这,一定是浸淫游戏多年、追求武道至高境界的高端娴熟牛逼玩家,哪还能不懂这些?
  好吧正文开始。
2、目前各个系统存在的问题
  那么接下来就逐个的对D3里的这些系统进行评价了。考虑到我按部就班从头开始说,势必又是很长很长的一段说明文,除了“太长了纯顶”以外不会有任何回应,所以我换了个方式,先提出根据目前群众反响很大的问题,再逐个说明这个问题因何而起。相关的说明文会放到每个章节的最后,不看也没影响,看了可能理解会更深一些。
2.1、等级系统引发的问题
  导读:
  60级封顶给D3带来的,到底是新体验,还是灾难?下文会详细解说60级封顶引发的问题,以及为什么会有60级封顶这个设计。
  为什么要把等级相关放到最前面来呢?因为,这是引发很多很多问题的关键!为什么玩家普遍表示玩了一阵就没有激情?为什么玩家对最近反复修改掉落如此反感?为什么很多玩家宁愿反复玩小号也不愿去最高难度打高级物品?甚至,为什么ah热闹了一阵如今货都卖不动了?是的,如果不是60级封顶,就算采用传统一些的
99级封顶,如今的这些矛盾也不会如此激烈。
  传统的diablo类游戏(及网游)的级别提升意味着什么呢?级别提升意味着更勥的个人属性、更勥的技能、更勥的装备,或者说玩家满足感的大部分获得途径,是围绕着级别这个系统来获得的。
  可能会有朋友拿wow来反驳我,但diablo不是wow,它们是根本不同的两个系列。Wow是一个围绕着级别封顶来设计的游戏,它的核心在于玩家交互体验,在玩家等级相同的情况下参与相同的系统活动才不会产生过多的不平衡感。
  而diablo不管它怎么网络化,从本质上它依然是个单机游戏,怎样才能让玩家保持持久的满足(提升)感?
  D2里,玩家1x级拿到两把shadowfang,6x级拿到大炮,就是最高的满足感体验,因为你拿到鹰号角风之力也没用,你装备不了啊,你需要更多的farm,就算不出装备,我也得砍死路上每只小怪,为了更接近能使用风之力的级别。
  而在D3中,因为这个很容易达到的60级满级,一切都不同了。
  因为很快就满级了,所以你玩这个游戏仅仅半个月,就到达了D2游戏中的末期状态,除了mf到更强的装备外无事可干,然后最近的版本又让你连mf都没有成果了,那还玩什么?
  因为很快就满级了,所以只能设计成高级别的掉落(在这里指61+的装备)和低级别的掉落在炼狱难度中并存,这种不应存在的过大随机率让玩家普遍不适应(对D2中也有但不那么过分);
  因为很快就满级了,玩家很快就研究出了满级的最佳技能build套路,大多数技能在练级途中昙花一现之后就束之高阁了;
  因为很快就满级了,设计者也没法做成某些顶级装备只有某些最高级别场景/怪物下才能掉落,导致原本作为D2身份象征的高祖、风之力基本人人都出过(虽然因为坑爹的暗金设置没人用吧);
  因为很快就满级了,D2中的天梯也不复存在,以前即使你从整个服务器的9000名提升到8500,你也会有很高的成就感(关于天梯这个形式我个人认为在pvp模式中会有一定几率存在,但对于大多数玩家来说还是等于没有了)
  因为很快就满级了,60-62的装备(主要是武器)其实都是摆设,每次看见满地的掉落,只要找不到63ilv的,其他名字都可以忽视;
  还有很多很多……都可以归结为这根本的,级别上限设置。虽然很不想拿来比较,但是大家一定也有感觉,D2的3个难度,比D3的4个难度,反而更有存在感。你来设置个级别上限,最直观的变化就是,值得追求的动力变少了。好嘛,没有其他追求,我安心伐木就是了。问题是……我伐木了一万年,还被迫去ah买装备伐木,现在你还来动我伐木的掉率,你这是在自寻死路!
  上面那段话大家应该很熟了,但最近版本更新民怨如潮的,可不就是这么一句话么?
  那么,为什么D3要设置成这么容易达到的60级级别上限呢?这里说一下我个人的猜测。
  首先,我认为这次的D3创作团队,是从原先的wow制作团队中切分出来的。如果这个推测确实的话,那么下面的推测就比较合理。
  这个从wow中切分出来的团队,在研发wow的过程中的确获得了不少的正确也确实可行的经验,如:
  1,Wow中的基础属性系统太过繁杂(为此他们也的确吃了不少苦头),修改起来就是大动干戈,我们下次制作游戏的时候,需要设计一套更为简化的基础属性系统;
  2,Wow中的可用技能,随着资料片的不断推出,基本已经到了人/键盘操作所能达到的极限了,我们需要设计一套不会因为级别提升而大幅提升操作难度的技能操控系统(大家不要觉得D3的这套技能系统做的有多棒多适合,详细的我会在后文中说明);
  3,wow中同级别副本所出装备的可装备级别不提升而物品级别提升的效果很好,我们可以把它也运用在D3中;
  4,diablo里的精英怪物随机属性附加让人印象深刻,我们会在这方面加以发扬光大;
  5,diablo中虽然有角色pk行为,但没有成型的规范,属于玩家自发行为,我们在wow中成功的制定出了规范的团体pvp系统,可以套用在D3中。为此我们需要在同时间内影响玩家之间的差距的因素尽可能的少。
  话说起来,大家也不要对暴雪的网络游戏运作经验有多么高的期望,暴雪迄今为止做过的唯一一款网络游戏,也就是wow了,要说他们能从中获得第一手资料确认系统可行的,也就这一个。把wow中已有成功样例的系统,翻抄到另一个游戏中,这一点都不让人意外(翻抄并做得更好是暴雪的传统企业文化,详细的我会在后文中说明)。
  但是问题是,D3真的是可以和wow相提并论的同类型游戏吗?完全完全不是啊!一个是走长线温和发展的大型多人交互游戏,一个是休闲为主的单机伐木游戏。这就好比我哥电脑坏了总找我去修,我一个做软件文案的,跟电脑维修虽然同属IT,但完全是两码事啊!
  于是D3就水了。这就是我推测。
  简化属性系统本身是没错的,可以简化玩家上手难度,降低ah估价难度,并且单就系统本身来说,我还是持正面态度的;
  混沌式技能搭配体系(这是我对D3这类技能系统的统称)本身也是没错的,但是这套系统是需要多种不同场合应对策略支撑的,简单说就是更适合做到网络游戏中,D3从头到尾都是在打怪打怪打怪,本来就没有场合应对策略方面的变化,你再来个为了5层奶飞天buff不让玩家随意动技能,实际效果真是连天赋系统都不如了;
  同级别下物品级别的提升是wow的核心追求目标之一,“60级才是一个开始”是我们wow玩家的老话了,但对diablo来说……任何怪掉任何东西,有点过分吧?
  如前所述,diablo本身其实我是划归为休闲放松类游戏的,有点空闲时间的时候,上游戏博博自己的气运是否逆天,出点所在级别段的干货,这应该是大多数人玩D2时的心态了,而D3现在看起来,显然它的终极目标是pvp……D3的老大们您们真不是当初负责wow竞技场的那帮人因为做的不圆满所以打报告换项目组了吧?告诉我不是好吗?
  本来有些内容是要在下面分门别类单独说的,但是刚说到一个级别问题,就发现很多方面是相辅相承,触此及彼的,所以只能先提了一下。
  说到这里,我的观点也很清楚了,因为这个不合理的级别上限(以及因此导致的游戏内容流程分布不均),导致D3这个游戏整体的变了味,按我们的行业术语,这属于核心玩法上的设计失误,是很难通过补丁资料片什么的修正的。所以那些相信着暴雪的游戏制作品质,期待着未来的110或者资料片“才是真的D3”的看官们,真的可以洗洗睡了。为什么最近群众对反复调掉率反应这么激烈,但官方还是在那里偷偷摸摸动手动脚(这里指实际掉落率和承诺不一致,并且总是有些patch上没有提及的“改动”),因为在没有级别相关的一系列设定支持的时候,他们想在当前的情况下延长游戏生命周期,就只能在这方面顶风作案了。顶住了,还有可能活,顶不住,改不改都一样死。
  最后顺带的说一嘴和D3无关的。关于人物角色级别这个设置,从最早的单机rpg开始,一直存在沿用至今,是因为它在这么长的游戏发展路途上,的确有无法取代的作用。而如今各类特定方面成长系统层出不穷,的确是可以开始考虑可以放弃角色级别设定的。但是,这需要一套全新的成长体系的支持,不是像D3这样类似于嫁接的方式,要全新的!作者也有这方面的想法,也包括和D3类似的技能方面的设定,D3出来之前我看介绍很是吓了一跳,暴雪如果这次D3靠这个一成,我这又变成赤裸裸的抄袭了。所幸没成,呵呵。
2.2、世界系统引发的问题
  导读:
  diablo系列的一贯标榜特色就是完全随机地形组成的地城。而在D3中,地城不那么随机了,这是为什么?顺带会吐槽一下游戏中目前阵亡率最高的两种“怪物”。
  这里的世界简单的就包括剧情总场景和场景构成两方面了。关于剧情前面已经说过,本文基本不涉及(可能会在最后的杂谈里说一点)。
  场景这方面相较而言,没有某些重要方面引发的负面言论大。我这里也就简单的提一下。
没有彻底沿袭D2的随机场景生成系统。甚至有些场景,看起来是变了一张图,实际上只是转了90度角或者180度角。全无变化的地图也有。我在D3开售之前,为了上手快一点,特地去玩了一下火炬之光,对就是那个一部分北暴成员自己开了个叫runic的公司做的游戏。其他方面不说,感觉在随机地图方面,火炬之光似乎比D2又更进了一步,经常会有非常大的随机地图,但是只要你是一个有经验的玩家,你判断的正确方向一定是对的。
  D3为什么没有做到完整的随机地图,我有几种猜测:
  1,服务器在线人数的压力。同时可能会有十几万个游戏正在开启,如果都是全随机地图,可能hold不住;
  2,美术方面赶工,导致只能做到模块化的随机地图,而不是组件化的随机地图(呃这俩词大家能看明白吧);
  3,因为某些随机事件占用的场地过于巨大,导致纯随机地图会有算法上的问题;或者某些场景在设计上就是固定的,压根就没有随机的打算;
  4,这是最邪恶的一个猜测……当初和比尔胖子(北暴的头儿)他们签离职协议的时候,注明暴雪做的D3不得使用原来的diablo随机地图算法。或者压根就没给……
  总之呢,D3里的场景不那么随机,一部分老玩家表示很不满。一直不变的地形,对于一个farm类游戏来说,确实更容易带来疲劳感。当然,D3也有D2没有的随机事件系统,但就目前的随机事件总数来说,只能说是聊胜于无吧。
  在D3没出来之前,我跟人qq聊天时,在场景方面曾这么预测过:
  除了主线剧情之外,更多的场景是可去可不去的,真正的难点和宝藏,其实都要在支线里去找。其实这样也更方便做内容扩展(不要小看diablo的背景,失踪的强者、众多的未参战种族/势力、脸都没露过的隐藏boss一个都不少);
  场景构成方面采用(比D2)更进一步的算法,就是地形随机系统不变(D3目前这样也不care啦),场景内的有价值物品(稀有怪、隐藏通道、宝箱、罐子、冒险者的那啥都算)会有一个固定的总价值度标准,打个比方说就是如果一张图的总价值度是500,一组精英怪150,一个宝箱150,一个npc任务150,那么再来50个罐子,就不会有其他玩意了。这样做的好处是有经验的玩家不会漏过任何一个有价值的物品,同时场景也会更加有重复可玩性;
  部分场景内容需要更高的探索行为。这个是和上条配合的,比如说隐藏通道需要你开启了某个机关才会开启,而这个机关可能在场景的另一个角落。对……就类似于D3里绿洲某渣可汗的陵墓里的机关……这说明D3是可以做到的嘛
  然后我的预测可耻的全灭了……D3的场景丰富感,可能勉强和D2是一个档次的。这让我等等了十多年YY了十多年的人情何以堪呢?
  然后嘛……刚才说到了宝箱这个关键词。华丽宝箱和哥布林一家四口都是大众喜闻乐见的内容,但也给整个游戏的平衡带来个不小的隐患……大家还记得当初某段暴雪
D3演示视频吗?位于大教堂4层的一个华丽宝箱,在你开启之后会出现伏兵,需要经过1分钟的战斗,干掉所有敌人,才能获取宝箱中的物品。如果所有的华丽宝箱都是这样的设计方式,我想在游戏早期,刷A2箱子获取不应该在那个阶段获得的第一桶金,也没有那么容易吧?为什么会出现那么多获取难度极低的华丽箱子呢?为什么现在只是修改了华丽箱子的掉落品质,而不是全部的梳理一遍所有的华丽箱子,彻底断绝能从华丽箱子里偷鸡的念头呢?这个真值得暴雪反思一下。
  至于哥布林……其实这个设定也不是D3首创的,我知道的就有勇者斗恶龙里的金属史莱姆、韩国网游天翼之链里的翅膀宝箱、国产网游刀剑ol里的全拿走/分一半
(这个真是长得都跟哥布林一样,一定是巧合,堂堂暴雪人怎么会玩天朝网游)。作为一个调剂游戏氛围的元素,哥布林一家忍辱负重的完成了自己的使命,但是……一个装备至上的游戏里,一个完全不能打的npc,掉落两组精英怪才能掉落的装备数量,真的合适吗?掉些其他更合适的才合适吧?
2.3、角色属性/装备系统引发的问题
  导读:
  D3中的新装备属性系统目前毁誉参半。这里主要归纳了一些装备/属性系统中最不合理的设定。
里的属性系统,初看到的时候让人眼前一亮。这是我对D3评价最高的方面了,不论你是何种主属性职业,所有主属性对你都有用!所有职业通用的二段防御减伤模式!攻速、爆率、爆伤都能有效提升你的伤害!只要伤害高,任何武器你都能使!等等,这条好像有点不太对头……对,太不对头了。那就从这条开始说起。
  我至今还是没有想到,为什么D3要设计成每个职业都能拿绝大多数武器类型。我的法师就干过拿着dps很高智力250+的弓在那biubiubiu的事儿。仅仅是为了让ah物品流通面更广?我怎么着都觉得我一个大隐藏职业手持双手大爹对着一个屏幕外的怪放出dph极高的蝙蝠很不符合我的游戏审美啊!但是游戏设计许可这样,而某些需要高武器伤害的技能显然就是拿双手武器更实惠。
  当然这事无伤大雅,习惯了也就不那么不习惯了。下面是一些正经的问题。
  1,关于全抗
  我相信在D3设计之初,是有6系元素伤害和物理伤害分开,并有其各自的特性的(顺带的全抗不包括物抗)。这样也更适合在开启pvp之后,面对对面阵容/对手,选择更合适的对应装备/技能。但到了如今这个地步,大家选择的装备基本都是全抗的,因为全抗的词缀不仅出现几率很高,而且附带数值也往往超越单抗。在大家都是满身全抗装备的时候,我不知道这6系的元素伤害,到底还能有何区别?肯定是哪个伤害高选哪个呗。
  2,关于角色基础属性
  这个问题其实在wow里就有一样的体现。在60年代,角色的基础属性与满身最豪华装备的属性比大约是1:3,70年代,就是1:5了,85年代,已经达到了
1:10-15。而在D3里,仅仅开服才两个月不到,我的角色已经可以轻松的达到这个比值为1:7。如果是满身极品装备的角色,相信到1:15也没有问题。
  那这到底会引发什么问题呢?这个问题可能比较深,大部分人不太会注意到,但我认为这是游戏设计者需要非常关心和注意的一个问题。这个比率越高,在此之上所做的平衡模型就越容易产生之前想不到的弊端(你在测试时往往难以两头兼顾),无论在pve方面,还是pvp方面。Wow在做了6年之后终于达到了1:15,而D3一开始就是这个数值,而且现在的D3是照着wow的路数在做的,装备数值很可能会在不久的将来再次飞升,你如何控制这种高差值呢?
  3,关于爆击爆伤
  这个问题我在看kripp(hc炼狱diablo首杀)的视频里也看到了,我深表赞同。拿他的说法就很容易理解:“我竞技场里跟人pk呢,对面堆了个500%爆伤,打我,没有伤害,没有伤害,没有伤害,哎哟突然我死了,这不合理”(大致就这么个意思)。所以目前会削弱爆伤的舆论盛行,的确,如果要开pvp,暴雪怎么对付这个爆伤问题,我拭目以待。
  4,关于锻造
  不太想说ah相关的,ah这水深得很,要说就收不住,不适合这文章的主题。不过有些个问题大致也算在装备属性相关里,就摆在这里说一下。103以前就开始锻造的朋友们,不管锻造的是热门传奇装,还是6属性62装,都发了吧?别不承认,我本人就103之后随便锻造了几天,不仅回本了,资产还翻了6番(当然我不是职业铁匠其实我没多少钱)。这是为什么呢?我来做个简单的分析:
  一个玩家,每天辛苦在炼狱farm3小时,获得了205件属性装备,其中大约只有5件是值得用或者值得ah的(吐槽一下,按现在的词缀出现曲线,5件都算高的),其他的都拆了,获得200个玄妙精华。200个玄妙精华其实也不多,造一件62的胸甲就要35个,还得10w锻造费,大致的算能造6件吧。这6件也不是造出来就件件能用的,大约有1/5的完全废品率,7/10的中品质,还有不到1/10的,是极品。问题是,不是每个玩家都有6属性图样啊,于是,玩家的这200个精华就通过ah流落到铁匠手里,由铁匠制造成装备再转进
ah。注意一点!刚才说的是一个玩家,日产200精华,整个服务器有多少玩家在炼狱farm?日产多少?
  总体的说,所有铁匠每日产出的极品,就算比不上所有玩家辛苦farm得到的总额,也差不了多少了。不信吗?你去ah翻翻每个部位的装备看一下,62的5/6属性的,占整个市场货的多少?
  总而言之,铁匠对于整个市场的冲击,已经大到了让一个farm游戏失去farm的意义的地步了。比如我,我在每次官方宣称调整了掉率之后,都会去认真
farm最少3小时(act通刷那种)去验证一下,最近几次验证,都是验证完就默默下线了。亏得上次看的官方制作组问答录里,那个叫什么瓦瑞特
陈的胖子还自豪的说“我们现在觉得设计的最成功的,就是精英怪的技能体系、奶飞天系统和锻造系统了!”他说的前者,我想骂的人已经够多了,后面这个我觉得更该骂。还姓陈,真丢我们华人的脸……
  D2里的铁匠锻造任务老玩家还记得吧?因为是单机游戏,每个角色都只有3个难度各一次总共3次的限制,但其实还是很适合D3套用的。首先,它需要一个非常好的白色装备作底子,这个底子需要你从白装里认真筛选,有底子这个东西存在,你就无法批量生产。什么?批量生产才能消耗金币?别开玩笑了好吗人家工作室每天产出几百亿呢你消去吧。
  我也设想过一个建立在D2的锻造系统之上的升级版,装备是可以花钱升级为同类型武器的更高难度版的,具体装备属性是否继承继承哪些这些是具体设置在此不提,也可以解决玩家希望通过自己的筛选达到变废为宝的需求。又或者在某个npc处可以花钱提升未鉴定物品的属性值(但不是改变属性),之后再鉴定自然更好。当然这些都只是随口一说,不适合目前的D3啦。
  5,关于装备买卖
  这也是一个我目前还没有想明白的问题,如果有看官想到请回复我。作为一个farm类游戏,装备本身如果没有消耗途径,势必会越来越多,为什么不给已经在ah
交易过的装备标记一个标签,表明该武器已经经过ah转手不可再次ah交易,以限制极品流通?这是一个极简单的技术工作。我个人看法从短期看可能没什么长远来说的话是有好处的啊。
  我自己分析的暴雪在此方面的看法可能是:
  1,限制ah交易可能会导致玩家私下交易,ah拿不到抽成;
  2,ah需要越多越好的交易物品来维持繁荣;
  3,我们会维持很快出下级别装备的速度,当前版本的极品不值一战。
  反正从目前的设定来看效果,目前还在玩的人,基本都已经达到装备饱和状态,只有练小号的人还需要低端装备,以及高富帅还需要一部分顶级装备,中档装备甚至部分高档装备,都已经没什么销路了。这游戏才开多久……
  6,关于白色装备和传奇装备
  好吧白色装备只是顺带一提,官方都说了“我们打算增设让高级玩家看不见白色装备的选项”,已经表明态度了,不是么?
  为什么要把传奇装备这点拿出来说,是因为,最少我认为,D2 exp里的暗金装备设置,影响了整整一代游戏理念,后面很多网游的套装、传奇装的概念,都是从D2开始的(对,不是从D1)。
  这里要提一个问题:为什么D2的唯一装备(包括暗金、套装)概念深入人心?是因为它们强吗?答案是是,但是不完全是。D2里的唯一装备设计有一个很重要的理念:唯一装备的大部分属性都是完全固定的,但会有一条或者几条是有随机数值变化的。这会带来什么效果呢?首先唯一装备的名字都很拉风,很容易被记住。Buriza-do kyanon是没人知道是嘛玩意,不过我们可以叫它大炮不是么。拿大炮作例子,大炮的ED(追加伤害百分比)会有随机值变化,150?的大炮什么也不是,200%的就是牛逼货(追加防御也有变化但它是一把武器那不重要!)。在D2 exp之前,你跟朋友说“我今天打到一把弓,自身伤害167-350,ed149%,加159-260冰伤害,加30%攻速……blablabla”,朋友听完了能记下来的一定是微观物理学的可造之材。但D2 exp之后就不同了,你只需说“今天出了ed195的大炮可牛逼了!”,你朋友一定说“牛逼!我刚练了个ama你看……”
  上面那么长一个例子,说的就是唯一装备在exp之后多么深入人心。人人都能明白的装备,才是好装备啊。Exp之后依然有比唯一装备(或更后面的符文装备)还好的蓝金装,但你一样得跟人解释你的CCBQ多少极品ed多么高,完全不如风之力和曾祖父那么深入人心。玩过dota的都知道,那里面有多少D2里的装备名称?
  这个设计理念直接导致了包括wow在内的众多游戏设计出大量属性固定的高级装备,无他,唯好记耳。这个理念我认为是不太会变化的,除非有更好的设计出现。
  但D3自己又颠覆了这个理念,我完全不能理解。亮金装备一堆随机属性也就罢了,暗金装备也来个4条随机属性,就算固定属性也条条都有1%-100%的随机变化幅度,你说这还有暗金装备的公信力吗?单就为了限制极品的产出率?那你设计成是个怪就掉最高级货又是肿吗个意思呢?
  我成为暴雪的fans的理由很简单,首先肯定是它游戏的高可玩性,其次是作为一个策划,我从它的每一代游戏里都学到了让我获益匪浅的设计理念。星际里的低数值设定升级质变(其实这也是传奇一大优点不要打脸)、D2里的唯一装备部分数值变幅、war3的自创地图玩家造福玩家、wow的代币系统和特定类别成长系统。虽说wow后期资料片、sc2都开始走下坡路(这个水也很深不提),但真没有像D3这样砸自己脸的,暴雪你肿么了!肿么了!
2.4、技能方面的问题
  导读:
  D3中的技能是官方标榜的最大创新,也的确让很多玩家第一感觉很好。但这里要说的是,这个系统不适合D3。
里的技能系统,初看到的时候让人眼前一亮……好吧那是对大多数玩家来说,因为我早些年就有了类似的技能设计想法,所以当看到D3的技能体系说明之后,我首先就是去找演示视频来看具体效果如何,从侧面来验证这套系统运作的如何。我当然不会告诉你我在看过视频之后想的是“暴雪也不过如此!”,但的确是,在我看来,D3是设计这么一套技能出来了,但首先是,这套技能系统不适合D3这个类别的游戏,其次,技能体系本身设计的也没有达到标准。
  我在前文也提到了,我认为这种混沌式技能搭配体系(自取的名)更适合于网游。网游会因为需要经常面对不同的情况,采用不同的应对策略,在设计技能时,你可以更有针对性的设计每个技能效果,在遇到实际测试不合理的情况时,也更方便于调整。总体来说,只需要做到让每个技能效果在你预设的场合能达到预定目标,就算初步合格了。但D3是一个只有一种场合需要应对的游戏……在这种背景下,如何把每个技能效果设计成效果多变,却一样能打,这命题就真的很难了。
  这一点在我玩到游戏之后得到了进一步的验证。无论你练级途中用过多少种技能符文,你到60级之后,总能亲身尝试出或者从bbs看到一种最为能打的
build。部分设计的较为出色的职业,还能根据自身装备档次定制数种不同的build,这种发挥出色的职业我们称之为“法爷”。但也有部分职业,只有依靠一个设计失误的高伤害符文,和目前的击中次数判定bug延伸战术过活,这种发挥牛屎的职业我们称之为“我大隐藏职业”。
  有人可能会说,我们大野蛮人现在跑酷可猛了!我们大和尚一招天人合一吃遍天下!我们大亚马逊……哦猎魔人闭着眼睛过炼狱!但我提醒一点,这些全都不是官方在设计时就预先模板到的打法,即使官方认可了这种打法,并尝试将它们正式融入到正规的技能设计思路里去,都需要很大的努力。如果官方觉得这些设计编外的打法不能很好的做到和编内打法平衡,那么它们一定会被削弱,弱到你不会再想去用。
  自定义技能设置这个选项更加加剧了这种不稳定性。在系统默认的键位配置下,每个职业倒还可以配置出几套针对不同场合各有特长的配法,而加上自定义设置之后,除了最优,就只有垃圾了。如果自定义设置这个选项只能在hc模式里开启,倒还能激发一部分玩家尝试hc模式的热情,如今人人都自定义了,也没法整这茬了。
  综上所述,这套技能体系在D3中很容易出漏子。但如果官方只致力于不出漏子,那么在三个月后我们在用的build依然会和我们如今用的一样,那这套技能体系还有什么存在的意义呢?
  话虽如此,我仍然还是期待这104承诺的职业技能平衡的。从这次平衡的效果,就可以看出D3的制作团队对于把控技能体系的功力深浅,以及,他们到底对这份工作认不认真。
其他一些方面的问题
  导读:
  作者也没期望一篇文章就说遍D3的所有问题,这里再说一下组队、mf值、怪物和hc相关的一些问题,本章节就结束了。
  我目前尚不清楚D3的制作团队到底对组队游戏这方面是怎样的一个态度。明里说是支持,但实际的举措在哪里?目前的版本,组队时怪物的血量依然太高,伤害依然有提升(感觉党,无数据),会有更高的几率遭遇卡掉的情况(说了不说服务器问题的,所以就不说了)。除了死了会有人点你一下,单从效率来说,组队的效率仍然比不上单人。
  再加上,作为一个自身230mf(战斗装,虽然知道D3里mf装效果不佳但D2老玩家的习惯改不掉)的玩家,我凭什么要去公众游戏里跟一帮0mf的弱鸡组队?
  下面说的就是mf的问题。官方的说法是“mf的作用机制和D2完全一致”。从字面上来说,这句话真是正确至极诚恳到爆啦,但D2可没有这个奇怪的奶飞天
buff啊。D2里你不穿mf装去km,简直就是浪费生命,你穿350mf去km,孟菲斯托就会笑容满面的从身后摸出圣诞大礼包。Mf在D2里带来的是出装的质的飞跃,从掉到不掉的飞跃,而在D3里呢?我的武僧0mf,在0buff的情况下可能金装掉落几率比230mf的法师略差,在5buff情况下,掉落差异简直可以忽略(都是1-3)。
  那么让我们用通用的“战斗力算法”简单来算一下。我全身无mf暴力输出装,战斗力1000,farm一轮需要10分钟,出金装20件;我全身mf半战斗装,战斗600,farm一轮需要20分钟,出金装30件。怎么划算一看便知吧?
  当然,有些高端娴熟牛逼玩家是可以做到在怪快死的时候切完一身mf装,做到既能每次遭遇怪物的时候都能倾泻成吨的伤害,也能每次击杀怪物的时候掉落成吨的金装。但这不是我们玩游戏的正确玩法吧!就算这么做的人,也是不愿意的吧!
  至于为什么我还是穿着一身mf装去打,这真的说是diablo系列一路玩过来的本能了。从理智角度来说,我不认为mf装在正常的farm流程里能带来足够的我为了它放弃掉的属性的价值。奶飞天5buff=all。
  其实我之前设想的D3的mf机制是这样的(商业机密我不能说很透):
  你每做一次可能产生装备掉落的行为(打怪、踢罐子、翻前辈的那啥等),都会获得一个mf值的加值,这个数值是一个纯粹的加减值(mf值会提高这个值的提升数额)。当你行为的结果是掉落的物品扣除值小于行为产生值时,你积攒的总mf值就会提升,而高级的物品需要更高的mf扣除值(这需要一个合理的算法)。
  从现象上来说的话就是,当你一上线就踢个罐子或者日个金怪然后希望能掉个逆天神器的话,你就太天真了。你需要持续的伐木,并且你的运气好到很是掉了一阵的垃圾,那么逆天神器就离你不远了。具体效果尚没有实际模拟过,不知道会不会有什么致命bug,但最起码能防止踢罐党、勇士党和BOT了,不是么?
  关于hc嘛,我所能说的就都是些抱怨话了。在D2的年代,我年轻力壮,反应敏捷,唯一比不上现在的就是情绪不够稳定,每次hc人物阵亡都会哭得七窍流血
(误)。当时最喜欢干的,就是拿个法师之类的开荒小能手,一天之内不借助外力pass hell,或者拿个法师之类的bus小能手,1拖7的bus新手hc玩家。反正就是对hc模式感情很深。
  这次D3出来,本来也是跃跃欲试的要重拾hc模式的,结果普通模式探路刚打到hell,就已经很犹豫了(我当时用的隐藏职业,其他职业可能感觉好点),等到了炼狱,基本彻底打消了hc的念头。有些怪,真的不是以我目前的战力能将其轻松食下的了……当然,我的鼠标也不太好,我的网络也不太稳定,家里的狗叫的很烦,总有莫名奇妙的男性朋友打电话给我……
  可能很多人跟我一样,后半段的D2生涯是在A3或者impk nbip之类的国内野鸡bn的hc模式里渡过的。为了补偿之前没花钱玩D2,我是第一时间买的D3,并准备冲hc。所以当我发现D3的hc入门门槛这个高的时候,我觉得我令人怀念的diablo生涯就这么结束了……可能这句话有些人不太好理解,我的意思是,就算我如今还能打打,这种hc的高入门条件,我还能再找到几个当初一起玩hc的朋友一起回来玩hc呢?
  关于系统方面的分析就到此结束了。还有不少没有提及的,比如怪物技能词缀,比如追随者,比如boss设计,不过负面的写了这么多,还是就此打住吧。写完自己回头一看,真的负面的不能再负面了,如果是给官方写的枪稿那这几个小时就作义工了。好在这次想怎么写怎么写,有些话真是憋了很久不吐不快。
  接下来是一段散碎的对D3制作团队和对如今暴雪的分析。这次一定不能全是负面的,对吧?
3、D3的制作团队,及暴雪
  导读:
  作者力图给D3做成这样找出一个合理的解释,参杂了非常多的个人看法。其实都是些废话,只关心游戏的人可以不看。
  为什么D3会离玩家的预期标准差这么多?原因是多方面的,有官方的,也有玩家自身的,但大多数责任,肯定还是官方的。我这里说一下我的个人看法。
  就如同我之前说的那样,因为北暴的人都不在了,这次D3的制作团队的人是全新的,很可能大部分核心人员还是从wow制作部门调派过来的。在这种情况下,很可能出现的问题就是:
  1,制作团队的骨干本身就对diablo这一系列的核心理念没有足够深刻的认识;
  2,很容易被之前做其他游戏时的正确理念所误导,将其运用到不合适的D系列中去;
  3,作为新团队,危机公关的能力很差。这点已经在这数次补丁事件中得到了体现;
  4,过于想摆脱北暴流D系列的影子,急于创新却又没有很好的把控;
  同时,暴雪作为一家以单机/局域网游戏起家的游戏,也迫切的希望手头的几大卖座系列,都转变为和wow一样的持续性盈利产品,而不是卖key的一锤子买卖。所以,实际上D3肩负的目标是,作为拓展新收费类型游戏的一次尝试。
  之前的sc2其实也是这么一次尝试,不过sc2的尝试突破点在于bn时间收费,和地图收费,这两者都可耻的失败了,失败原因我也有分析过但在此就不讨论了;这次D3的收费突破点在于现金ah的持续性交易税收入,所以它必须会有持续不断的装备更新,很多设计出发点就不是从一款单机游戏如何好玩来考虑,而是以装备盈利为第一出发点去考虑了。如果玩家也从这个角度去看游戏,很多不能理解的问题就能迎刃而解了。这方面我自己也没有很好的思路,只能不予置评了。
  其实我觉得很多一直以来都无所谓的玩家,真正也开始加入暴黑的原因,是因为最近几次,没有任何在更新补丁中提及的暗中修改吧。游戏不好玩,我可以忍;你私下给我玩花样,这就是欺诈了,不能忍你。这也是我之前所说的,D3的危机公关能力有点差。促成我这个懒人写这篇文章的理由,其实也就是这些个莫名其妙的在线改动……
  不过我建议大家还是对新团队新游戏再多一点耐心,说到底,D3也才出来两个月不到,而且出的比较早(作为一个二次打回重做,又做了4年的游戏,公司内部压力应该也不小),很多本应在内部测试中解决掉的bug一起涌现,访谈里他们经常说“这个想法我们觉得很好,我们会记录下来,但不能保证什么时候开始做,因为目前还有很多重要的事情要忙”,这个倒也未必就是借口。
  对于我上面说的那些团队缺陷分析,基本都是等一个团队成熟之后,就不再存在的。如果你依然对暴雪持有大量未套现的信心,比如我,那就选择继续等几个版本,看看暴雪在自己擅长的方面能做到如何吧。
  说到这里,对于暴雪这个公司,我觉得有很多玩家一直有个误解,就是暴雪在任何方面都是业内最强的,其实不是。暴雪擅长的其实是以下几方面:
  1,致力于做好游戏的最后10%,花足够的时间去做版本优化,致力于在产品上市时给人一个良好的第一印象。很多别的公司的游戏不是不好,而是倒在没有足够的时间做好最后10%上。很遗憾的是这次D3在这方面做的不太行,而且我认为暴雪以后的产品也不会有以前那么足的返工时间了;
  2,能够准确的把握(全球的)玩家心态,推出最适合玩家舆论/市场情况的当前版本/升级版。这点在sc2上其实就已经体现的不太好,而且我很奇怪的是也一直没有后续跟进过了;
  3,善于学习其他游戏中值得借鉴的特色系统,并将其转为适用于自身产品的内容。从近的来说,wow的位面系统、成就系统都不是它的首创,但它做的比首创的更棒;
  在没有提到的创意性、用户服务、同类产品压制上,其实暴雪都不太行。可能暴雪年纪轻的时候还更敢于尝试一些,但现在家大业大,也尝试不起了。
  大家也不要动辄说什么动视阴谋暴雪论,首先暴雪失败高兴的只会是EA而不是动视,其次AB社和SE社不一样,暴雪不是被动视吃进的,在制作方面还是独立的。
  最后说一下,实在对D3感觉失望透顶的,有一个消息是,runic(就是北暴以前那帮人,的一部分,成立的公司)在D3面市之后,宣布火炬之光2延期半年面市。这一招,当初D2快面市的时候,westwood的nox反响很不错,北暴这帮人成功的通过延期半年发售这招,把nox给日了。这次又来了这么一手,很让人觉得runic有信心让火炬之光(最起码在某些方面)能战过D3。我这真不是做广告,因为火炬之光2的那个画面风格,D2老玩家可能大都不喜欢,但如果真的D3不想玩下去,那就等几个月看看火炬之光2什么样吧
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。

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