VR手机比VRvr外接式头戴设备备的优势更大吗?

2016年,被全球业界普遍认为是VR商业化普及的元年,各大行业厂商纷纷发力,追赶这股VR浪潮。Samsung、HTC、Sony、Oculus等科技巨头的加入,将推动虚拟现实技术的发展,也让人们看到了这个行业未来。此外,中国的VR市场也遍地开花,目前已有超出200多家VR领域的科技创业公司,覆盖全产业链环节,这也将加速虚拟现实设备普及。据市场研究公司IDC最新预计的数据显示,2016年全球虚拟现实设备的出货量将超过900万台,这个数字远高于去年的35万台。到2020年,虚拟现实设备的出货量预计将达到6480万台。这组漂亮的数据背后,是依靠着VR这个逐渐庞大的市场,目前做VR的企业这么多,他们在硬件设备上到底有何不同呢?按照目前VR的硬件形态来划分,VR头戴设备主要分为三种:移动端头显、外接头戴式设备和一体机头显。移动端头显也就是所谓的VR眼镜盒子,只要放入手机即可观看;外接头戴式设备也称为PC端头显,需要将其连接电脑才能进行观看;另外一体机头显,它具有独立CPU、输入和输出显示功能,完全摆脱外置设备。移动端头显一个硬纸板,两块凸透镜,外加一部手机,你就可以体验一把虚拟现实,没错,这就是Google Cardboard,一款价格低廉的入门级虚拟现实设备,不用质疑,一幅装凸透镜的盒子,再加上一部手机,就能把智能手机变成一个VR观看器。某宝上有该款设备的手工体验版,可以亲手组装,9.9元还包邮也真是普及了大众对VR的首次认知。除了Google Cardboard这种硬纸板做成的移动端头显,在中国电子市场,得益于成本低,移动VR可谓是百花齐放,科技的暴风魔镜系列、焰火工坊的极幕-1、还有在上个月刚发布的华为第一款VR眼镜盒HUAWEI VR。智能手机性能持续快速地提升,加之VR眼镜低成本带来价格优势都有利于移动VR设备的推广,眼镜盒子火起来也不是什么奇怪的事儿。相关企业产品:三星 Gear VR、谷歌 Cardboard、暴风科技 暴风魔镜、烟火工坊 极幕-1、华为 VR、BOBOVR 小宅Z3、维阿时代 灵镜小白、蚁视 蚁视机饕。外接头戴式设备如果你需要一款便宜、简单的眼镜,那你可以选择移动端头显。如果你是一名专业级VR用户,那PC端如HTC Vive、Oculus Rift这类产品将能够满足你的需求。外接头戴式设备的用户体验要比眼镜盒子好上不知多少,但因其技术含量较高,价格也相对昂贵。除此之外,外接头戴式设备,需连接电脑进行互动,在体验一些可活动的游戏时必将受到数据线的束缚,同时,对于所连接的主机配置要求也相对较高。这一类产品更适合于企业级客户,他们通常对计算能力要求高、使用便捷性要求低,PC端VR必将会成为行业客户市场的主流设备。相关企业产品:HTC Vive、Oculus Rift、Sony Playstation VR、大朋E2、3Glasses、雷蛇 OSVR、维拓科技 蜂镜K1、掌网 星轮VIULUX V1。一体机头显业内人士普遍认为与移动端和PC端VR相比,VR一体机才是未来的终极形态。而这一想法也不无道理,PC端的VR产品体验没的说,但是需配合电脑一同使用。眼镜盒子价格低廉,但其体验效果一般也显而易见。一体机形态,算得上是真正意义上的VR独立产品,不受空间约束和其他外部影响,但目前VR一体机的问题在于技术门槛过高、成本过高,一般公司,做起来还是有一定难度的。据了解,高通很早就在强调骁龙820针对VR所做的优化,目前,这项新科技也着实抬高了移动VR的门槛,使得搭载820的手机在移动VR方面的体验更加出色。上个月,国内VR设备制造商Pico就发布了一款搭载骁龙820芯片的VR一体机。可以预见,上游芯片制造商携手终端设备制造企业共同打造VR产业,无论是对其内容开发者,还是对相关企业及行业,都将有利于VR生态的整体发展。相关企业产品:小鸟看看 Pico Neo、BOSSNEL X1、睿动掌悦 伏翼Pro X、偶米 Uranus one。
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本帖最后由 Rosemary迷迭香 于
18:47 编辑
& && && && && && && & 最近我们发现,大众对于VR的了解还是相当有限的,甚至还有一些误解,我觉得有必要总结分析一下,让大家能够更清楚的认识虚拟现实游戏,并去接受它。
新手必看 VR头戴设备十大误区
最近我们发现,不少网友会对VR设备产生很多疑问,有人会说长时间戴着VR设备眼睛会近视吗?甚至还有人质疑眼睛是否会瞎?因此小编觉得有必要总结分析一下,让大家能够更清楚的认识VR虚拟现实,并去接受它。
& && & 误区一:头戴显示器很早就出现了 现在只是VR的炒作
  现在的VR市场火热我承认是有一部分概念炒作的因素推动, 但前提是VR在技术上的确已经有了突破, 达到了民用级别的体验。 一方面是OLED液晶屏的技术发展让体积和分辨率可以让人满意, 另外一方面是各种传感器和软件优化把延迟降低到了不可察觉的程度。 虽然SONY在几年前就推出过三代的头显, 但这个与现在我们所说的VR是不一样的。 我们所说的VR(显示器), 相对于过去, 不仅仅是像3D电影般的体验, 而是加入了360度无死角的自由视野, 从而带来了身临其境的沉浸感。 这份”沉浸感”, 很难通过语言去描述, 只有真正去体验过的人才知道其中的美妙。
  误区二:现阶段的VR解决不了晕的问题
  “晕动症”好像是伴随VR出现的一个新词, 大概的症状与晕车晕船差不多。 很多人在第一次体验VR后都会或多或少地出现一些症状, 这也造成了很多人的顾虑。 本质上来说, 我觉得导致它的原因有两个: 一个是你没动, 但是看到的画面动了; 另一个是你动了, 但是画面没跟上。 晕车晕船的原因跟第一个因素也有直接关系, 所以在进行VR游戏设计的时候, 需要尽量避免被动的身体移动和转向。 这种情况导致的症状轻重, 跟个人体质有很大关系, 而且随着体验次数多了之后是可以减轻或消除的。 所以, 这个因素是可以通过游戏设计和体能训练消除掉的。 那另一个因素呢? 主要看硬件和软件的优化, 也就是延迟的优化。 所以, 在选购VR硬件和游戏时, 必须把延迟, FPS等做为首要的筛选标准, 那现阶段的手机VR产品几乎全军覆没了。
  误区三:VR显示器只是一个壳子加两个镜片 与Google纸盒区别不大 买Google玩玩就行了
  很多人都会问, Oculus和Cardboard都是VR, 为什么价格差了上百倍? Cardboard(包括国产的各种塑料版本)能够提供基础的VR体验: 3D, 环绕, 沉浸感。 但是, 很多人体验过后就不会再有动力进行再体验了, 为什么呢? 因为它的体验不够好。 一方面, 手机VR受限于机能的限制, 只能展示一些非常简单的画面, 完全达不到”现实”或以假乱真的程度; 另一方面, 由于手机VR的转头是依赖手机的陀螺仪进行计算的, 延迟非常大, 再加上手机屏幕本身的刷新率和延迟, 造成了转头时画面无法及时更新到正确的位置上。
  这不但破坏了VR的沉浸感, 甚至会对身体造成不适。 之前我翻译的几篇文章已经明确说过, 要想达到良好的VR体验, 延迟是非常重要的一个指标, 必须在20ms以下, Oculus在这方面做了大量的优化工作。 目前的手机VR方案, 除了GearVR没有一个达标, 所以, 基于手机的Cardboard(或XX镜)并不能代表现阶段的VR技术和体验, 有机会还是要尝试Oculus/Vive/PSVR。
  误区四:近视眼玩不了啊, 普及不了有什么用
  事实上, 经过良好的工业设计, 近视眼是可以在戴眼镜的同时佩戴VR显示器的。 我个人就是个近视眼, 天天带着Oculus DK2做开发, 并没有什么不方便, 比去电影院看IMAX3D戴两层眼镜强多了。 不过, 有些头显的设计的确对近视眼镜考虑不太好, 如HTC Vive, GearVR, 以及国产的几个。 这方面SONY的PSVR做的最好, 佩戴舒适性相当不错, 再次证明了”索尼大法好”。
  误区五:VR头显只是一个显示器, 并不会产生新的游戏体验
  我在一开始接触VR时也是这么想的。 做为相对来说比较”核心”向的玩家, 对游戏的品质要求都比较高, 而VR最初只是换了个显示方式, 并没有带来新的玩法和体验。 但是, 我们也注意到, 各种VR周边的操作设备已经随着VR市场也火热起来, 比如跑步机, 体感控制器, 动作捕捉等。 其实大家的目标都是一致的, 在虚拟世界中还原”现实”的操作体验。 我们团队也在VR中尝试了各种像LeapMotion/RealSense/Hydra/Wiimote之类的设备, 最终把Kinect2与Oculus结合实现了一版还算满意的操作。
  误区六:眼睛离屏幕太近或时间长了会瞎吧
每当有一个新事物出现时, 总有人想当然地以为对身体不好, 这就是像”照相机能摄魂”, “手机致脑癌”, “WIFI会流产”一样。 眼睛虽然离屏幕是很近, 但是并不是聚焦在近距离上, 因为有凸透镜的存在, 你看的是几米甚至上百米远的东西。 比起躺床上看手机来说, 眼睛受的伤害小的多。 如果非要挑一个可能对眼镜有负面作用的因素的话, 我想低刷新率才是值得关注的。 所以, 请不要长时间体验基于手机的VR产品, 因为它们的刷新率多数连60FPS都不到, 会导致视觉疲劳并引起晕动症。
& && &想像一下在虚拟世界中, 不但只能看, 还有身体和双手了, 可以抓, 扔, 拍, 打, 摸……这其实才是VR带来的全新用户体验, 从游戏设计上也可以产生新的玩法。 所以, 良好的VR体验, 必需配合自然操作习惯的控制器, 这也是手机VR方案目前无法实现的。 从三大VR厂商的硬件路线看来, 目前大家的选择趋于统一: 双持控制器。 这算是在成本, 技术和体验之间的一个平衡点, 未来的游戏可以参考这个方向进行设计了。
 & & 误区七:VR对比AR相差太远,只有AR才是未来
  我不是很认可这个观点, 因为它们的领域是不一样的。 对于游戏来说, 我们更喜欢虚拟的, 幻想的, 现实中不存在的东西, 比如仙侠, 魔幻, 科幻, 二次元等, 这些是在现实世界中接触不到的东西, 是常人难以想像的。 所以, VR天生就是为游戏而生, 因为它可以带给我们从未有过的体验, 把幻想变成现实。 而AR的应用领域更广一些, 我想它更适合各种行业应用, 未来可以渗透到我们生活的方方面面。 从目前的硬件技术来说, VR已经接近民用标准, 而AR还需要几年的时间。 总的来说, 它们在技术上是非常相似的, 所以也有人提出”混合现实(Mixed Reality)”的概念, 把它们当成同一种技术的不同应用也未尝不可。
  误区八:我体验过很多demo, 都太卡了, 全是残影, 现在的硬件不成熟
  如果你体验的手机VR, 这个是硬件原因, 建议体验下Oculus。 如果你体验的是Oculus, 那要么是主机性能不够, 要么是游戏优化太差。 造成这个现像的原因本质上还是延迟, 硬件厂商给我们提供了足够低的延迟, 软件开发者也要给力才行。 通常VR显示器都有一个FPS的要求, 这个FPS是最高的FPS, 同时也是最低的FPS。 与传统游戏不同, 60FPS的游戏偶尔掉到30FPS也不会什么明显的体验差异, 但在VR游戏中, 低FPS直接导致转头时严重的拖影/残影现象, 进而引起身体的不适。 所以, VR游戏的体验差并不一定是头显的原因, 多数跟内容和显卡有关系。 以Oculus Rift消费版为例, 像素处理压力是主机游戏的7倍, 所以想要流畅地进行体验, 一块高端显卡是少不了的。
  误区九:体验过Oculus DK2, 分辨率真是太低了
  DK2只是开发版, 并不能代表现有的硬件水平。 以明年(2016)的消费硬件为例, 分辨率提升到接近2k的水平, 像素密度已经不是影响体验的主要因素了。 虽然仔细看还是能够看到像素点, 但已经不会因为锯齿和纱窗效应让人出戏了。
  误区十:做为一个电竞高玩, VR游戏太失败 根本没有发挥出我的正常水平
  其实对于电子竞技来说, 本身就是与游戏相关的。 而VR游戏的操作设备已经不适合键盘鼠标了, 而是接近于自然操作体验的设备, 所以, 操作水平是需要重新进行评估的, 标准也不再是APM之类。 以我体验过的BulletTrain为例, 射击的准确性就像真枪射击一样, 同样需要很好的技术。 我想以后的游戏操作水平, 会更加看重全身的协调性, 操作可以做得比现在的游戏更加具有乐趣和挑战性。
  总之, VR游戏在技术层面已经做好了准备, 剩下的只是时间问题。 虽然在分辨率, 无线传输, 重量, 操作等方面还有改善空间, 但目前阶段已经真正可以提供大众可以接受的体验。 我们所要做的, 就是以一种开放的心态去接受它。
一级玩家, 积分 36, 距离下一级还需 14 积分
究极进化——神圣天使兽!
五级玩家, 积分 2089, 距离下一级还需 911 积分
谢谢指点~! 不过多少钱才能买VR设备呀
暴风魔镜有一款比较小巧的70多
暴风魔镜4代199
黄金版400多
也有贵的上千块的&
能力来源于态度。
ttppt2007 发表于
谢谢指点~! 不过多少钱才能买VR设备呀
暴风魔镜有一款比较小巧的70多& &暴风魔镜4代199&&黄金版400多& &也有贵的上千块的
二级玩家, 积分 528, 距离下一级还需 72 积分
顶!!!!!!!!!!
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提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽征服人心,细数2016年十大虚拟现实头戴设备_英途-爱微帮
&& &&& 征服人心,细数2016年十大虚拟现实头戴…
英途说虚拟现实这个话题在20年前曾被人视为笑谈,然而就在最近几年,虚拟现实技术突飞猛进。2016年,面向消费者设计的头戴设备也将首次亮相。下面为大家列出当今世界上排名前十位的虚拟现实头戴设备,它们从方方面面定义了属于我们的虚拟现实未来究竟是什么样子。本文针对每一款产品都做了详细的介绍,并附上了它的优缺点分析。Oculus Rift在虚拟现实概念逐渐火爆的过程中,Oculus以及它颇有影响力的Rift头戴设备几乎成为虚拟现实科技的代言人。它在虚拟现实领域如雷贯耳,更被人们寄予厚望,是最有可能打造出符合消费者需求的虚拟现实产品。尽管在2014年7月,Oculus的Development Kit2(开发者套件2)就已经发布,但从之后就没了下文,最终面向消费者的Rift头戴设备发布日期一拖再拖,迟迟定不下来。现在,Oculus 把Rift的发布定在了2016年的第一季度,但是我们还是不知道这款设备的虚拟现实内容来自何处。Oulus最近只是透露你可以利用这款Rift头戴设备通过无线传输的方式玩Xbox One以及PC游戏。除此之外,它还有专门的原生Oculus虚拟现实游戏,要从专门的 Oculus App商店中进行下载。Oculus立足于游戏行业,并不断地开发新的产品出来。比如它最近就推出了一款专门用于定位跟踪的摄像头,借此开发出虚拟世界多样化的探索互动方式,不管你做任何微小的动作都会被系统感知识别,比如你趴在某个物体的表面,又或者从街角处向外窥探等具体细微的动作,这些统统都能在虚拟现实世界中得以实现。除此之外,Rift在两块OLED屏幕上提供的分辨率,(双眼合计像素),90赫兹的刷新率,以及超过100°的视域。它甚至还将耳机整合了进来,能够提供立体式的HRTF音效。目前,对于即将出现的数款虚拟现实头戴设备,消费数字科技界的业内人士表示它的价格再高也不会超过400美金。Oculus发布日:2016年的1季度价格:暂定优点:2160×1200 的超高清画质,超过100°的视域更加高级的定位追踪系统,识别更加多样化的人体动作。能跟电脑和Xbox One的游戏兼容。缺点:价格信息尚未得知名叫Oculus Touch的这款专属控制器仍然处于开发阶段,产品并没有成熟。想要利用电脑来体验的话,电脑都得搭载一个高端的GPU才行Samsung Gear VROculus的旗舰级产品Rift充分榨取电脑上高端显卡的性能,相比之下Gear VR是利用最新发布的三星智能手机上的硬件来实现虚拟现实。当然这样做的优势很明显,智能手机比高端的台式电脑更为普遍,几乎人手一部。Gear VR的“创新者版本”(Innovator Edition)支持三星的Galaxy Note4,Gear VR2将支持Galaxy S6以及S6 Edge。 上述的这些手机都有的超高清AMOLED屏幕以及性能强劲的处理器。这些都保证了用户能够长驱直入虚拟现实,不存在任何的门槛。尽管Gear VR的画质比Rift高,但是它的视域却较小,只有96°,这在实现沉浸式体验上可不是一个好消息。因为画质和视域从技术上来说不可兼得,到底用户会选择更广的视域还是更高清的画质,这是一个留给市场回答的有趣悬念。 让我们再来谈谈操控方式吧。Gear VR提供了一整套的控制工具,比如头戴设备的侧边安装了一个触控板,只有在头部运动的时候才会发生作用,还配备了一个音量摇杆和一个返回键。如果涉及到游戏中的控制,三星推出了Game Pad这款产品,当然价格也不低。 Gear VR的第一个版本,也就是“创新者版本”,于2014年的12月发布,它只兼容Galaxy Note4,这个版本主要是面向开发人员,让他们能够大致上了解这款设备的工作原理,以便他们能够给后续更加成熟的产品制作相应的虚拟现实内容。三星Gear VR的第二个“创新者版本”在2015年3月发布,这个版本变动不大。直到2015年的11月20日,消费者版本(Consumer Edition)正式出炉。在Amazon、Bestbuy以及三星官网上面可以于2015年的11月10日进行预订,在发布日当天该款设备就出售一空。价格:$199.99优点:2560×1440 高清像素以及 96°的视域为了实现更加简单的菜单操作,在产品本身设置了控制键并不依赖于一台高端台式电脑缺点:只能与Note 4, S6,以及 S6 Edge兼容人类工程设计有待提高Game Pad这款控制器价格太贵HTC Vive现在第一波消费级虚拟现实头戴设备都是瞄准在游戏领域,在这个领域中赢得玩家欢呼声最高的莫过于HTC公司了。它目前正在跟Valve合作,带给我们的是一款名叫HTC Hive的头戴设备。至此,HTC的业界顶级硬件技术与Valve具有突破创新意义的StreamVR软件完美结合在了一起。 Vive能够提供一种镭射线定位追踪功能,这有点儿像刚才提到的Oculus Rift,但是它在定位追踪上面表现的更加优秀。它那状如滑雪杆一样的控制器上搭载了自家的红外线LED跟踪器,能够准确捕捉你的手部动作。 目前Vive的控制器能够当作游戏中的射击开关,两块触控板类似于将鼠标和摇杆相结合,甚至于握着控制器的力度大小都能被识别出来。 Vive还搭载了两个跟踪摄像头,分别置于房间的两个角落,以实现更加精准的定位跟踪,这是HTC Vive经常被人谈起的一大特色。 HTC Vive 让单眼享受到的高清像素(双眼合计为像素),视域超过了100°,并且还会有跟踪系统的强大技术支撑,以便实现最大程度的沉浸式体验。最终的产品将内置耳机,提供立体式音效。 另外HTC让我们眼前一亮的地方是他选择的合作伙伴,这些内容提供方的名字都是如雷贯耳,比如HBO、Lionsgate以及Google。 HTC Vive的发布日定在了2016年的4月,价格未知。HTC Vive的发布日:2016年4月价格:未知优点:像素以及 100°以上的视域范围更加出色的定位及动作捕捉系统SteamVR 将成为一个重要的游戏平台缺点:价格未知两个定位追踪器有可能在设置上略显麻烦GPU将需要一台搭载了高端GPU的台式电脑Sony Project Morpheus在“虚拟现实PC宇宙”之外,索尼的Project Morpheus永远吸引着无数玩家的目光。尽管该公司并没有对外泄露太多的技术细节,但是大家已经摩拳擦掌,跃跃欲试;虽说它的发布还在一年以后,但是索尼很有可能凭借基于PS4的虚拟现实硬件设备,成为虚拟现实领域的又一个霸主。 它的两块屏幕是5.7英寸的OLED屏,呈现出来的是具有立体感的3D影像。每只眼睛所享受到的像素达到了960×1080(双眼合计)。 最近在原型产品上所做的提升使得它拥有了100°以上的视域范围,并且动态影像模糊的问题也得到进一步改善。它的延迟在小于18ms的前提下达到了120赫兹的刷新率,这也意味着它所呈现出来的虚拟现实影像效果将是业界最流畅的。 头戴设备从外观上来看设计精美,佩带起来也非常舒服,只需要简单的设置就能达到最完美的人体工程学效果。Morpheus VR的光学快速跟踪功能将通过Playstation的摄像头实现,能够读取9个闪烁发光的LED光线,这款摄像头甚至还能够捕捉DualShock4(PS4的手柄)的运动轨迹。 Project Morpheus 承诺他们的高端图像处理技术以及控制系统会给玩家带来最具沉浸式的感官体验,同时它的头戴设备还能通过3.5mm的辅助输出输入端口(aux port)实现头戴设备的3D立体式音效。 除此之外,索尼没有透露更多的信息,一切都得等到发布日才能揭晓答案。发布日:未定价格:未定优点:120赫兹的刷新率以及小于18ms的延迟完美的人体工程学设计以及时尚的外观设计本地游戏或者线上多人游戏都可以轻松实现缺点:遥遥无期的发布日因为所有的体验都是基于PS4,所以应用的数量就会有所限制得用5米的线来连接主机Avegant GlyphAvegant给我们带来的 Glyph充满了想象 ,它背后的野心将在下面的介绍中表露无遗:它最大的特色是产品强大的移动性。它很轻,佩带舒服,大小仅仅比一款外挂式耳机稍大一些,除了以上种种优点之外,Glyph还能够播放视频长达3个小时,播放音频长达48个小时,它可以通过MicroUSB充电,并且能够通过任何具有HDMI接口的设备进行互联,这也意味着你想要实现虚拟现实体验再也不用局限在一个特定的平台上去获取内容了! 整个产品浑然一体,不需要你额外花钱购买任何配件,你只需要将它插在HDMI接口上就大功告成。这样简单的操作让它适合在任何平台上发展,比如可以插在电脑、游戏主机、智能手机、平板电脑等各种设备上。这款设备并不是为了游戏而设计的,它将自己定义为“移动媒体”。 不过,这款设备还配备了头部跟踪系统以及为动作游戏所设,额外添加的头带。它能够呈现出2D和3D视频内容。如果屏幕没有激活,Glyph将成为高保真耳机,其频率响应为20-20000赫兹,具有主动以及被动的降噪功能。 Glyph在画质上更具野心,实现的效果是“虚拟视网膜屏”,这意味着将你的眼睛视网膜当作一款屏幕,单眼享受到的像素画质,不过视域45°与其他头戴设备相比较而言是窄了一些。但它独有的“微镜阵列”让它的显示效果比其他产品看起来画质更加锐利,画质锐利带来的副作用就是较窄的视域。对于那些本就不打算在Glyph上面欣赏虚拟现实内容的人们来说,这并不是什么大的问题,但是也得承认,它所带来的虚拟现实效果肯定不会和Oculus Rift一样了。 简而言之,Glyph的画质比市面上任何一款头戴设备都要来的清晰,它的诉求点是那些对虚拟现实并不是很确定的人们,它的用途广泛,充满灵活性,成为了人们进入虚拟现实大门的一个不错的跳板。2015年秋季进行了预购价格:599美金优点:数字视网膜显示屏,给予更加具有真实感,更加锐利的视觉效果可以放入电池,便携性强只需要HDMI接口,就能兼容任何设备缺点:价格太高视域才45°,并不能提供完整的虚拟现实体验电池续航时间需要进一步提升Razer OSVRRazer OSVR 在笔者心目中占据着非常特殊的地位,它是市面上唯一一款从开源的角度来推动虚拟现实科技发展的产品。OSVR是“开源虚拟现实”的首字母缩写,它与其他产品的不同之处在于它是为开发者准备,而非消费者。目前并没有得知Razer有计划开发任何消费级产品,但不排除这个可能性。Razer希望这款头戴设备能够尽可能地让更多的人接触到,它运行在一个模块化的软件平台上,任何人都可以去定义它。它可以植根于任何一个游戏平台,任何一款专属的虚拟现实软件,适合市面上所有的控制器,如果一个人想要去开发新的应用,Razer OSVR的高度适应性会让它成为开发者眼中的不二之选。 它拥有5.5英寸的OLED屏幕,提供全高清像素,60赫兹的刷新率,保证了沉浸式的画面效果。它的屏幕是可以替换的,这给开发人员打开了无限的可能性,比如它所拥有100°的视域可以通过更换不同的透镜而进行调整。 既然OSVR潜力如此大,价格还这么便宜,当听说它没有面向消费者的版本时肯定会让人心生失望。但是别忘了自己的动手能力,你可以利用它开发出属于自己的虚拟现实产品!这当然不是一件简单的事,但是毫无疑问它的出现给虚拟现实产品的开发带来了无限的可能性,比如培训医生进行手术、开发一种全新的治疗方式,甚至是一个控制安保摄像头的系统。尽管这款产品的方方面面都有着局限,但是这并不能妨碍我们向它鼓掌致敬。Razer OSVR 发布日:暂定Razer OSVR 价格:暂定OSVR 黑客开发者套装 v1.2 价格:$299.99优势:开源的软件和硬件支持API以及各种外部设备支持“增强现实”、“虚拟现实”缺点:不存在消费级产品屈光度的调整需要改善它不太可能有自己的周边设备(除了定位追踪套件)Zeiss VR One精密透镜制造商Zeiss 现在也加入到了虚拟现实领域的战团中了,它给我们带来的是一款能移动的头戴设备,以此来跟三星的Gear VR展开正面较量。尽管它的规格有可能比不上Gear VR,但是它价格也便宜啊,这是它获取用户的关键点。 如今,只要一款性能足够强大的智能手机的用户都可以使用Zeiss来运行软件,体验虚拟现实的魅力。Zeiss通过一个专门的系统,让不同品牌、不同款式的手机都能够接入到这款头戴设备上。这款手机可以是iPhone6、Galaxy S5又或者是Galaxy S6,任何手机都可以接入,只要它的尺寸在4.7到5.2英寸之间就行。 至于出来的画质如何,就要取决于你到底使用的是哪款手机了。不过Zeiss给我们带来了100度的视域,这些透镜也是顶级的,不会产生任何模糊,带来头疼眩晕的视觉效果。 这款头戴设备大小合适,设计精美,但是你有可能还需要一个头带把它固定好。除了设备两个侧面是具有触摸感应功能之外,设备上没有任何的按键,这对用户来说足够简洁,但是如果是刚刚尝试虚拟现实的用户来说有可能不知所措。 Zeiss VR One 中的虚拟现实内容是基于一个Unity3D SDK 的开源平台。Zeiss同样还提供一些专门的App应用,比如VR One Media Center,这些应用下载之后可以直放在头戴设备中运行。除此之外,Zeiss VR One还可以结合智能手机摄像头,从而运行增强现实App。 它的目标客户是既对虚拟现实技术感兴趣,但又不想花太多钱的用户。这款入门级,价格亲民的设备是他们的首选产品。价格:$129.00 优点:屏幕大小从4.7英寸到5.2英寸的智能手机都可以兼容,不依赖于电脑价格上相对便宜,绝大多数人都能负担得起对各种App的全面支持缺点:需要一个独立的智能手机架内置的控制键非常少基于手机的VR头戴设备在电池续航上有可能不尽如人意Visus VR有没有人在虚拟现实领域做更加具有野心的梦?比如把移动端或者电脑端的虚拟现实头戴设备全部打败?怎么做呢?答案很简单,就是利用手机和电脑各自的优势,将其联合起来开发一个成本很低,却又性能霸道的游戏型头戴设备。Visus在这款设备的制造上已经拖了一段时间,原因是市场上预订的数量不是很理想。但现在它在比计划晚了一年之后卷土重来,Visus将用它的产品说话,向市场证明等待是值得的。 Visus VR的基本想法是将用户自有的 iOS 或者 Android 设备作为一个无线显示屏,但又把所有复杂的画面处理工作都交给了台式电脑的高端显卡。Visus VR的头戴设备将支持市面上绝大多数的智能手机,但也正因为如此,画质将不统一,画质的高低得看智能手机性能的强弱。 不过Visus在设备无线传输上面有着自己亮点:无论数据从电脑传到智能手机,还是头部运动信息从头戴设备传导到电脑,传输过程的延迟率是业界最低的。 视域110°,画质是(当然这得看你的手机性能有保证才行),延迟率大概是70ms,这在无线数据传输领域已经是非常低的水平了。一般来说用户在进入虚拟现实世界中,只要延迟不高过100ms,就不会出现头晕恶心等症状。 Visus VR另外一个让人眼前一亮的特点是Tridef 3D软件,这让人们没有必要专门制作虚拟现实内容,能将普通的2D游戏画面改造成为带有沉浸式效果的3D内容,并且还配备了环绕立体声的音质。 如果这个软件连着头戴设备一起买,那么它的价格是29美金,如果是单独从Tridef 网站上买,它会是39美金。同时,它在细节上也做了很多考虑,比如3.5mm的耳机接口能够配备市面上的主流耳机,镜片是具有防雾功能,内置了2000毫安的电池组,保证你的手机在作为无线传输的显示屏的时候能够多运行4个小时时间。Visus VR发布日: 2015年8月价格: $149.00 优点:价格非常便宜4.7英寸到6英寸屏幕的智能手机都能跟与其兼容Tridef3D软件能把所有2D游戏都转化成为具有环绕立体声效果的3D内容缺点:需要一款智能手机,还需要一台配备了 Nvidia GTX 或者 GTXm 600+ 的显卡的台式电脑最高画质只有高清如果单独购买的话 Tridef 软件还得再额外花29美金FOVE VR它是从众筹平台Kickstarter上而来,众筹实际金额几乎达到了原有目标的两倍。它给我们带来了120帧的刷新率,并且还具备了眼球追踪识别技术。尤其是后者,更是在虚拟现实领域中打开了更多的可能性,远远超出了游戏应用的范畴。Fove VR将识别眼睛在面对画面时的反应,并且进一步解读出个体当时的情绪。 这项技术带来的好处之一:FOVE可以将重心放在用户眼睛真正关注的画面上(FOVE称之为foveated rendering),因此对GPU的要求大大降低了。 所以,尽管FOVE头盔(5.8英寸屏幕,面板分辨率2560 x 1440)屏幕为60fps的配置(一般来说90fps是目标),因为人眼对次要的影像并不会过多关注,所以FOVE只需要把最强性能分配给人眼关注的区域就好,对于人眼聚焦以外的图像,它只需要花与过去相比六分之一的时间就能处理完毕。 另外,Fove VR还跨越了游戏,将虚拟现实技术带向了更加广阔的领域,其中包括了医疗研究、对残疾人生活的辅助服务。FOVE VR的发布日:2016年的春季价格:暂定 优点:高精尖的眼球追踪技术,同时还将控制方式和沉浸式体验带向了全新的层次通过独有的技术“Foveated rendering”降低了对显卡的要求像素的高清屏幕以及100°+视域缺点:遥遥无期的发布日眼球追踪的敏锐性有待提升,必须能够应对快速的眼球转动在真正进行产品大规模发布的时候,融资是摆在他们面前的一大问题StarVR在2015年的E3大会上,Starbreeze工作室给我们带来了其貌不扬的StarVR头戴设备,由此它成为了人们眼中真正意义上的黑马。但是让玩家们没有想到的事情还在后面,它竟然跟InfiniteEye合作,这让玩家们欣喜若狂,相信强强联手肯定会给虚拟现实领域树立全新的高度。 StarVR的亮点是屏幕,它能带来5K像素的超高清画质,它的视域宽广至极,水平方向是210°,垂直方向是130°.这几乎是当今市面其他虚拟现实设备视域的两倍,也比人眼的正常视域极限还要宽上75%。这也意味着你的余光够不到的地方也是它的视域范畴,这将带来真正意义上沉浸式的视觉体验。 两块5.5英寸的QHD显示屏给单眼带来了像素的画质,在2015年E3大会上展示出来的原型产品拥有60赫兹的刷新率,该厂商声称最终出厂的产品将带来90赫兹的刷新率。不过它的定位追踪功能是通过识别二维码来实现的,这一点有待提升。 目前这款产品透露的信息并不多,该厂商表示自己需要提升改进的地方很多,一定要确保在最终亮相的时候让所有人眼前一亮。StarVR 发布日:暂定价格:暂定 优点: 高清像素以及210°视域基于二维码(QR)实现的定位追踪功能,这样方便其他外部配件整合进来它还会独自开发一个名叫Valhalla的游戏引擎缺点:没有发布日自定义的游戏引擎也决定了有可能只有Starbreeze工作室自家的游戏才能登录这款设备超宽广的视域要求你得有一个性能强劲的电脑处理器本文为英途公司版权所有,未经允许不得转载。如需转载请联系。
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