2012年的召唤将手机qq游戏2012游戏

享受视觉盛宴 盘点2012年十大最佳画面游戏
  电子游戏发展至今,游戏画面这一要素无疑是玩家最热衷于讨论的要点之一。从最早的纯文字到点阵矩阵像素,从2D平面游戏,贴图造就的伪3D假象到现 如今真假莫辨的完美游戏场景,从简单的棱角狗牙多变形和单调的贴图,走到了现在建模细腻,光影自然,特效炫目几近真实的画面。游戏画面的改变不再是从劳拉 女士尖锐三角形的胸肌背臀到曲线玲珑惹人遐思完美的S身形,更多的是我们所能得到的感受和体会的情感,确实是越来越真实和丰富。正如同我们知道电影会利用 简短的预告片和华丽的大幅海报去吸引影迷。新书和新的音乐专辑上市后也要依靠精美的封面包装去吸引陌生的读者。因此同样对于大多数玩家选择游戏时来讲,游 戏画面的表现力绝对是玩家是否进行游戏的第一道门槛,这也是厂商们推出某产品时要大肆宣传画面的原因(江湖传闻已久的一句话,画面好不好引擎最重要)。
  然而游戏“画面”这个元素,绝对不仅仅是一个直观单纯的生硬画面和硬件机能的反应,更多情况下是体现了制作者对于硬件的了解和驾驭程度、游戏美工的 构图和角色设定,甚至是游戏的配色水准。因此我们不但要从直观上欣赏游戏的画面冲击力,更要考虑游戏的整体素质和表现效果,每个游戏的最后评分也是在此基础上进行的。
  10.荣誉勋章:战士
游戏名称:荣誉勋章:战士英文名称:Medal of Honor: Warfighter游戏类型:第一人称射击游戏制作:Danger Close游戏发行:EA游戏平台:PC/Xbox360/PS3上市时间:日引擎类型:寒霜2(Frostbite 2)
  作为动视在FPS领域万年死对头的EA在今年这场“枪枪枪”的大战中无疑败得很惨。无论是在销量还是在业界评论上《荣誉勋章:战士》都扮演了一个外 表华丽光鲜然而金玉其外败絮其中的小丑形象。可惜了“荣誉勋章”这块响当当的金字招牌,外媒甚至传出了EA即将停止“荣誉勋章”系列游戏的开发的传闻,暂 且不论新闻真假,看着曾经的二战游戏王者沦落为现代战争题材的不伦不类跟风者,作为玩家为此只能感到深深遗憾。难道只能依靠二战才能重拾往日荣光吗?
  先不说游戏到底如何,仅从画面来讲《荣誉勋章:战士》利用寒霜2引擎为玩家们还原了一个真实的战争场景。寒霜2引擎最让玩家们为之惊艳的就是动态光 源、浓淡处理和阴影效果。同时超高质量的CG水平也完美诠释了引擎对人物面部表情和周围物体建模精细度和衣物纹理的处理。而寒霜2引擎另一项为广大玩家喜 闻乐见津津乐道的还有非传统的碰撞检测系统,可以制造动态的破坏效果。简单来讲就是物体被破坏的细节可以完全由系统即时渲染产生,而非事先预设定。因此不 论是在宏大场景下整栋楼房桥梁的坍塌和载具的爆炸,还是在精细小物件破坏,比如枪支弹药对于矮墙掩体的逐层地小破坏上来讲,基本无可挑剔。
  然而EA在注重外表的同时却忽略了游戏的灵魂所在,请来专业军事专家和小说家合力打造的游戏剧本却被糟糕的关卡设计给毁了,请来退伍老兵全程指导的 剧情表现却被可笑的游戏流程给毁了。更不用说EA口口声声的所宣称的和所想表达的“人性”这一战争闪光点,轻而易举的让恶性BUG和低端AI破坏的支离破 碎。多人游戏方面也是被众多玩家疯狂吐槽,总体来讲,EA所打造的试图超越的COD的要素全被EA亲手毁灭消失殆尽,在我看来跟已经开始玩上近未来题材的 《使命召唤:黑色行动2》相比,勉强跟上现代战争题材节奏的《荣誉勋章:战士》更像是山寨国产剧跟好莱坞大片的对比,孰优孰劣,相信玩家们也自有分寸。
  画面效果:★★★★☆
  表现效果:★☆
  9.极品飞车17:最高通缉
游戏名称:极品飞车17:最高通缉英文名称:Need for Speed:Most Wanted游戏类型:竞速游戏制作:Criterion Games游戏发行:EA游戏平台:全平台上市时间:引擎类型:增强版“变色龙”引擎
  《极品飞车17:最高通缉》作为本次盘点中唯一上榜的竞速类游戏,其实是最能体验游戏画面进化水平的明证。从1995年 的第一代开始,每年一部的年度RAC巨作也从侧面体现出了游戏追求画面这个永无极限的要素。《最高通缉》采用了加强版的“变色龙”引擎,整体光影效果极 佳,尤其是太阳的光照渲染。当你驾驶超跑看着冉冉升起的初阳,如果你是从1代NFS玩过老玩家,这一刻你会不会感叹引擎的伟大和神奇然后泪流满面呢?车身 发射的光线和车辆擦碰时迸射出的火花效果也非常优秀。当车辆损坏碰撞之后,会有更为细致的画面表现。同时优秀的雨水效果、天气变化效果加上大量精美的贴图 和游戏细节,真实的物理碰撞,当这一切摆在你面前的时候你还苛求什么呢?
  《最高通缉》中首先令你印象深刻的闪光点是那惊艳的画面效果,但是制作组却也赋予了它深刻的内涵。纯粹的质量、精湛的制作,这些你在游戏的几乎每个 方面都能感受到。你会呼啸而出并入刺眼的交通光晕之中;你一旦选择走捷径,就会感受到尘土和杂草冲击你的屏幕;当你进入地下时你的无线电会出现杂 音;温暖的阳光洒在雨水未干的陈旧柏油路面上。这都是细节的点缀,你或许很难在情急之下注意到,但往往正是因为它们,造就了整个游戏的杰出,而你可以在 150英里时速的高速公路上享受这些细节。你会体会到Criterion对这款游戏的骄傲之情。在每一场比赛之前,都会有一段介绍视频,告诉你整座城市是 从零建造起来的。其中有些是超现实的小插曲,比如警车从天而降或者像苍蝇一样趴在停车场的墙上,还有城市本身的一些随拍,展现出城市之美。城市的每一个角 落――包括下水道,桥梁和道路,都是可以行驶的,以沙盘方式无缝连接,完全没有载入时间。这是一个完全自由的开放无缝世界。只有当你换车、进入比赛时才会 感受到被打断。优秀的画面效果和更出色的整体表现力,EA这一次没有让玩家们失望。(《极品飞车17:最高通缉》由于种种原因排名第9,希望各路喷子们能 嘴下留情,理解万岁!)
  画面效果:★★★★☆
  表现效果:★★★★☆
  8.暗黑破坏神3
游戏名称:暗黑破坏神3英文名称:Diablo III 游戏制作:Blizzard游戏发行:Blizzard 上市日期:游戏类型:角色扮演适应平台:PC引擎类型:起始于北方暴雪的Jason Regier所开发的引擎,具体不详。
  要论起2012年最受争议的PC游戏,《暗黑破坏神3》说他排第二我想也没人敢说自己是第一了吧。很能想到世界上还有这么一款能让无数玩家痴心等待 十多年,而在游戏正式发售前每一则有关开发进度游戏体验的新闻都能受到如此大关注的游戏了吧。就是这么一个一半是天使一半是恶魔,在玩家中收到的评价能处 于天堂和地狱两个极端的游戏,它所散发出的魅力仍然让世界上污水游戏所敬仰所膜拜。
  好的,废话不多说,其实暗黑3能排在这个榜单上我是着实的想了又想,期间吃了好几包奥利奥,德芙,士力架,喝了好几盒特仑苏....。.说起来单论 画面水平的话,暗黑3是处于被剩下九部3A级大作完爆的命。勉强一战的也就是暗黑3是在俯视角ARPG中处于顶尖画面和完美的艺术级的CG表现。但是就暗 黑3综合所能表现出的效果却不次于2012年任何游戏。继承2代的黑暗世界观和阴暗画面风格,游戏细节部分也展现出暴雪制作组的精益求精,不管是神像的雕 纹,角落堆积的杂物,仔细看的话都能看到极度细致的表现。这也正是暴雪游戏所带给玩家的精品水准。游戏中的碎尸爆体,华丽的招式(我是一名武僧啊!各种 拳法华丽的一比啊!),被砍飞的怪物尸体变成N截向着屏幕方向飞来,被堵在角落的杂兵连着木桶石门被一起打碎,悬崖和高城边上的怪物哀嚎着坠入深渊,这些 在之前的ARPG中是不曾见过的。更不用说在A3和A4场景中,远景中那些同怪物恶魔战斗的英勇的人类战士和天使们,这些细节一刹那就把玩家们拉进了暴雪 为我们所打造的奇幻世界中。特别值得一提的就是完美的CG表现,基本代表了整个游戏界的巅峰,当泰瑞尔踏着透明的阶梯打开天国之门堕入凡间之时,这一刻成 为了我心目中无法超越的永恒....。.
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当前位置:&&磨剑十二年《暴风召唤》 扬讯科技公布2015第一手游大作
磨剑十二年《暴风召唤》 扬讯科技公布2015第一手游大作
时间: 10:37:00
编辑:renjw
磨剑十二年,今朝把示君!
由扬讯科技旗下核心团队历时一年,以经典魔兽题材衍生而来,精心打造的3D回合制英雄战斗手游《暴风召唤》,今日正式对外公布!
深耕十二年 打造强大开发团队
在如今浮躁的手游圈子里,很多粗制滥造、换皮成风、毫无技术含量的手游充斥市场,虽说每天都有无数款新的手游上线,但能真正让玩家喜爱的好产品,凤毛麟角。
那么,这样的情况出现的原因何在?在排除各种莫名其妙的奇葩随机因素之后,归根结底,原因,无非以下两条:
一、公司根基浅薄,缺乏在手机硬件和软件两方面的技术积累,严重低估了一款经典手游产品开发的技术难度。
二、仓促跟风者众多,没有一个拥有资深游戏开发经验的专业人士作为制作人带领团队,更没有一批能沉下心来,从游戏玩家的角度认真制作游戏的优秀制作团队。
而这两点问题,在《暴风召唤》的研发团队里,完全不存在!
首先,《暴风召唤》团队所在的公司扬讯科技,是一家早在智能机时代之前就开始深耕手机市场的手机硬件和软件开发商,其在手机硬件软件开发上的技术积累,从2002年就开始,至今已十二年有余。仅以对手机(无论硬件、软件)的了解,现在手游市场上的绝大部分公司,都无法与之比肩。
其次,《暴风召唤》的研发团队,其核心成员普遍拥有五年以上的游戏从业经验,大部分来自网易、巨人等游戏业知名高端研发公司,其制作人更是从客户端网络游戏刚刚兴起之时即加入游戏行业,至今已有超过十年的开发经验。
如今,借助手游市场兴起的大势,这个团队推出了他们的首款重量级大作&&《暴风召唤》,与当前市面上数量众多的简单卡牌手游不同,这是一款技术上更为先进,以成熟的Unity3D引擎打造的全新3D回合制游戏。
萌系魔兽英雄 回合制不同体验
在手机平台上,《暴风召唤》的研发团队完美实现了堪比大型PC端游戏人物的3D模型接入,其人物形象和技能特效都非常精致。在整体游戏风格上,《暴风召唤》没有走写实路线,而是更偏向于Q版萌系大头身,无论是魔兽系列里的经典英雄、宠物,还是BOSS、野怪,在《暴风召唤》中,都会有让人眼前一亮的全新造型。
而在实际的游戏过程中,《暴风召唤》采取了更加轻松娱乐的回合制战斗模式,让玩家脱离紧张的即时战斗模式,能更轻松的沉浸在不同英雄技能搭配和策略的搭配之上,获得完全不同于一般魔兽题材游戏的体验。
目前,《暴风召唤》正在进行内部测试,更多的游戏细节,还有待之后慢慢曝光。
对这款游戏有兴趣的朋友们,可以关注《暴风召唤》微信公众号,及时获取更多资讯。召唤者游戏_召唤者游戏攻略_安卓版下载_IOS版下载_4399手机游戏
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论坛一:2012年手机游戏将从小众变得大众
移动游戏的创新与经营之道圆桌论坛(腾讯科技摄)腾讯科技讯 12月20日消息,2011”第六届移动游戏产业高峰论坛”今日在成都隆重举行,本届论坛的主题为:创新、融合、展望。国内外移动游戏界及PC网游大佬等百余高管聚首成都,共谋移动游戏发展大业,探讨移动游戏产业发展的新方向。长城会创始人宋炜()主持第一场圆桌论坛,探讨“移动游戏的创新与经营之道”,GLU中国区副总经理纪维光、EA中国区总经理、Gameloft中国区副总经理张龙、乐逗的执行总裁高炼惇、中国移动()游戏基地朱鼎宇、北京文和时代的卢振宇参与了互动讨论。对于移动游戏的创新,纪维光表示他们更多在意的并不简单是题材能够创新,而是从操作的便捷性和用户体验程度的创新。李天健则指出,“过去的游戏对我们来说是产品,而现在是服务。”简单说,创新就是做这个,所有人都做,我们的优势是有品牌优势和发行的产品优势。关于移动游戏的经营对象,吴刚曾谈到中国的用户玩游戏的主要生力军是大叔,而北美的都是大婶。几位嘉宾一致认同高炼惇对这两个用户群的界定,他认为大婶就是35岁左右以上,到45岁以下。而中国的大叔这个年龄层应该再高一点,在38岁以上。对此宋炜总结,无论是大叔还是大婶,只要谁给我们移动游戏应用买单谁就是我们的用户。论坛最后,各位嘉宾用一句话寄语2012年游戏产业。卢振宇认为,2012年将是光明和黑暗的一年。高炼惇同样指出明年将是关键的一年,将会出现多种机会。李天健总结2012年手机游戏大趋势,他说“手机游戏会从小众变得大众,从只是游戏到游戏和社交的结合。”腾讯科技、腾讯微博对本次高峰论坛做全程独家直播报道。以下是圆桌论坛一“移动游戏的创新与经营之道”访谈实录:论坛主持人宋炜:下面进入今天下午的访谈环节,第一个圆桌讨论会,主题是移动游戏的创新与经营之道。请每位大佬做一下自我介绍,以及公司目前的状况。纪维光:大家好,GLU中国区副总经理纪维光,我们的目标是做好每一款产品,给中国的用户和全世界的用户带来更多的快乐。李天健:我是EA中国区总经理李天健。张龙:我是Gameloft中国区副总经理张龙。Gameloft2012年会在安卓和IOS这两个平台发布非常多的产品,我们目前已经搭建好了自己的渠道管理系统,明年会和当乐等渠道一起合作,把中国的安卓市场和smart的份额做大。谢谢大家在会后交流。高炼惇:大家好,我是乐逗的执行总裁高炼惇。我们乐逗游戏是一个品牌回顾和手机游戏的代理商,我们代理的游戏包括愤怒的小鸟,还有水果忍者。我们乐逗的游戏品牌有接近超过1000万的用户。朱鼎宇:大家好,我是朱鼎宇,就职于中国移动游戏基地。我们目前有400多家游戏伙伴,目前基地有4000多款游戏。明年,基地主要是在安卓游戏这方面,包括PC网络游戏这方面有所发展,希望跟大家一起共创佳绩。谢谢! 卢振宇:大家好,我是来自于北京文和时代的卢振宇。我们公司是专注于做游戏手机的硬件平台。因为我们认为游戏产业发展到今天,光有好的内容,但是没有相应的好的硬件去做匹配的话,很多东西是做不出来的。所以我们的方向就是以硬带软,欢迎大家跟我们合作。主持人(宋炜):谢谢!感谢几位嘉宾的配合。今天我们谈的是移动游戏的创新与经营之道,一个是创新,一个是经营,我们就谈人、财和事。先谈第一部分的创新。我想在座的几位都是国际的大公司,包括家喻户晓的游戏品牌的掌门人。我想问一下大家如何做好一款风靡全球的游戏,在创新的角度来讲,对于开发商来讲,什么是最重要的?如何去做创新?纪维光:其实谈到创新,我们更多在意的并不简单是题材能够创新,题材创新可能考验的是策划团队。我们更多考虑创新是从操作的便捷性和用户体验程度。我跟苹果的人聊过这件事情,苹果手机上有很多先进的技术。苹果说我们最推崇的把这个技术做好,谁能做好谁就是胜利者。在应用层面上,要把这些特点凸显出来,用户的体验感很好。我们有一个专业团队在不停的测试,怎么样才能让用户在iphone或者安卓手机上操作更流畅,我觉得创新的概念不仅是题材,因为有些国内的同行是在想怎么样做创新题材的东西,一谈到创新就是魔幻的,大家忽略了用户真正实实在在在乎的东西是什么。我在PC网的时候曾经做过一个调查,有很多人去玩中国古代的产品,最后我们发现他们根本不知道这些历史,最后花了很多钱也不知道这些历史,对游戏的评价就是好玩,我觉得这个游戏好玩,操作很舒服。创新,我觉得是一个综合性的东西,并不仅仅简单是题材的东西。李天健:其实创新并不是说一点,简单说,创新就是做这个,所有人都做,我们的优势是有品牌优势和发行的产品优势。举例来说,极品飞车,第一天的就是25万,这是品牌的,并不是说我们做得有多好,当然我们也做得不错。而是用户看到了这个平台,他就会去点这个键。但是这之后,用户下载了以后就是创新了,原来极品飞车就是单机,当变成联网游戏的时候,更重要的是用户的社交体验,怎么在这个游戏里面觉得自己是老大,觉得自己很牛,我的车通过改装也好,通过自己练手也好,能够拿第一。这种社交概念就是创新,把原来的用户体验变成一种新的体验。另外一个很重要的,对我们来说的创新,过去的游戏对我们来说是产品,而现在是服务,通过联网游戏,每天都要有新的活动推出,不是说每天,至少每两天都要有一个新的活动推出,要分析这些活动怎么样。这些都非常小,一点一滴的创新。今天上午一个嘉宾也说了,你在做发行的时候,每一个渠道,通过一点一滴的创新,这才是别人很难复制的创新,只有你。主持人(宋炜):创新最大的敌人就是复制,你做完一个创新,别人就山寨。所以我觉得这个对在座的各位,特别是发行商来讲,未来屏蔽也好,杜绝山寨也好,是永远的话题,不是一天两天就能做到,至少我们有这种声音,有这个呼吁。张龙:我觉得创新这个东西在整个大的背景下才能产生的,我主要想说三点。第一,整个移动终端用键的提升,这个是整个产业环境发展的一个基础。因为作为软件开发商来说,其实我们是比较被动的,是跟着硬件的发展,然后来不断的提升自己。这个也是我们一直追逐的一个方向和一个趋势,所以硬件的高速发展带动了软件的高速发展。这个是创新的一个基本点。再有一个就是开发商自身的经验积累,这是非常重要的。今天小鸟的朋友也说到了,如果他们没有之前的51款产品的铺垫,可能第52款是做不出来的。因为没有一个好的产品的开发经验,或者是说有一个长时间的技术积累,当机会来的时候,可能还是抓不到。所以我觉得自身的开发经验也是非常重要的一块。再有一个就是用户对产品需求的提升,这个也是非常重要的。我觉得这三点可以作为创新的一个温床,有了这三个基础,才能够让创新更快速或者更频繁的来产生。主持人(宋炜):谢谢!下面我想有请一下乐逗的执行总裁高炼惇,乐逗拿下了水果忍者和愤怒的小鸟运营的资质。你们这种公司在拿这种品牌游戏的落地,是不是也是一种创新呢?高炼惇:也算是一种创新吧,但是我觉得拿到这么好的品牌,也不是说有好的品牌就一定行。很多品牌来到中国,一定要有落地动作。就像愤怒的小鸟一样,他们也会推出中秋节版本,像水果忍者,我们也会在中国发行中国版本,加入中国的元素。安卓市场上面有很多山寨的情况,有很多复制的情况,怎么把你的产品区别出来。另外一部分就是在运营一款游戏的时候,在创新的层面来讲的话,其实不单只是怎么去运营一款游戏,也可以用创新的概念去运营一款游戏,把一款游戏当成一个平台去运营,这也是创新的一个想法。三位前辈也说了游戏创新不是仅局限于游戏内容,游戏吸引用户的体验,怎么去把用户留着,都是非常重要的,有很多不同的方法。在这方面,在游戏内容方面,在创新方面,已经到了一个瓶颈。我们这一两年看到有很多不同的创新经营模式、不同的收费模式,我觉得各位在创新这一部分,应该去想怎么创新,把我这个产品带到大家面前。主持人(宋炜):谢谢!中国移动游戏基地怎么看做完创新之后的游戏产品?怎么样给它机会,或者通过游戏基地这个管道和渠道、平台甄选这些应用?朱鼎宇:非常巧,我的基地主要就是负责产品的引入工作,我们每个月都会进行一些游戏以及合作伙伴的评审,在大量的评审过程中,基本上所有的厂商都会强调在产品方面的创新。一方面,我们不是特别看重创新,就跟前面几位讲的,我们归根到底看重的还是这款游戏带来的用户体验,这个体验好与不好。当然了,对创新,我们也有一定的宽容,而且要有一定的前瞻眼光。总的来讲,我们在谈创新的时候,我们更多的谈的其实是用户的体验。另一方面,在我们看来一款真正成功的产品,必然是这个产品本身质量非常过硬,同时必须要有比较好的运营。我从今天这个题目上也看到,已经把游戏的创新和运营结合在一起,我觉得这两者之间一定要相互作用,才能产生一款比较成功的游戏。我上个月在上海碰到愤怒的小鸟的发行商,跟他聊了几句,他这么说,他说愤怒的小鸟确实不错,确实有所创新,但是如果不是他们当时营销案做得不错的话,他们也不会取得那么大的成功。而且他也承认,即使他们预料到愤怒的小鸟会取得成功,但是从来没有想到它会取得如此辉煌的成果。在他们看来,未来十年不会有第二个。卢振宇:随着安卓的一统天下以后,有几种趋势,一是手机的品牌,二是IVT,这些东西融合了以后,相关的内容分享和内容的互联互通的机会已经成熟了。在这么一个领域里面,作为在座的做内容的厂商来讲,我觉得还是比较有机会的。第二个观点,创新本身是有风险的,如果创新不是很得当,消费者不能认同你的这种创新,这种故事很多,我的观点就是说能够在一个成熟的产品上面,不断的从优秀到卓越的创新过程。这个创新,我认为它是比较靠谱的创新。如果要石破天惊去构建一个很大胆的创新,成功的可能性不一定很大。第三个,回到我们自己的角度来讲,我们为什么要把游戏和手机结合,我们也注意到游戏的整个内容往前走,需要有好的硬件来支撑和提炼,所以从这个角度来讲,我有一个建议。这两天,我在玩杀手枪战的游戏,通过触摸屏来控制很难控制,我大概玩了有两个礼拜,我决定把它丢掉了,我觉得太麻烦了。这是什么意思呢?你们听听有没有道理。今天做软件的比较多的人是跟着硬件往前跑,提升游戏内容本身的体验这一块有一些外设是可以帮助解决的。如果说游戏厂商,我们讲内容厂商,大家能够一起共享。我们讲的四屏也好,都是平面也好,下面会变成立体游戏,一个空间的游戏。这个时候,它可不仅仅是拿着一个手机或者IPAD,在这方面做一些创新的话,最终的目的还是想把用户的体验做好。所以我觉得换一种思路,软的厂商能够从硬的角度做思考。我们今天从硬的角度做游戏的时候,实际上是想站在软件的角度做考虑。所以我说这种换位的思考也有可能是我们创新的动力之一。
[责任编辑:shulaiyang]
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