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&img src=&/v2-d7f8f8b8d84bc9a5c806_b.jpg& data-rawwidth=&628& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&628& data-original=&/v2-d7f8f8b8d84bc9a5c806_r.jpg&&&blockquote&&i&瘟疫在电子游戏中常常扮演重要角色,一出场基本人类就是全灭的节奏。现实中的瘟疫虽然不会像游戏一样让你变成丧尸,但它的恐怖比起游戏却有过之而无不及。&br&&/i&&/blockquote&&p&&b&作者:内向的文远&/b&&/p&&img src=&/v2-d73e42cec278aa503c9331cbccd03aa9_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&180& data-thumbnail=&/v2-d73e42cec278aa503c9331cbccd03aa9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-d73e42cec278aa503c9331cbccd03aa9_r.gif&&&p&2012年,英国一所并不出名的工作室Ndemic Creations推出了一款玩法颇具新意的手机游戏,并在各大平台上迅速蹿红。玩家需要在游戏中不断进化病原体并让它成为一场毁灭全人类的瘟疫,它就是大名鼎鼎的《瘟疫公司》。工业革命之后,瘟疫似乎已经离我们远去,但在地球的一些角落,还有许多贫穷的人们饱受疟疾、鼠疫、登革热等烈性传染病的折磨。《瘟疫公司》这款游戏就向我们展示了人类文明在疫魔面前有多么脆弱。然而,除《瘟疫公司》外还有许多游戏都以各自的方式或是警告人类不要忘记瘟疫的可怖、或是向我们讲述古代瘟疫曾造成的破坏、或是讲述了现代文明在瘟疫面前的畸变。那么今天,我们就来聊聊游戏与瘟疫的那些事。&/p&&img src=&/v2-8898222fad814b34e33f08eeee17c420_b.jpg& data-rawwidth=&498& data-rawheight=&311& data-thumbnail=&/v2-8898222fad814b34e33f08eeee17c420_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&498& data-original=&/v2-8898222fad814b34e33f08eeee17c420_r.gif&&&p&&b&艾泽拉斯大陆的印第安人:瘟疫的爆发与传播&/b&&/p&&p&我相信应该有一部分《魔兽世界》老玩家对于2005年发生的堕落之血事件有所耳闻,为方便读者理解我先在这里简单介绍一下这次事件的始末。该次事件始于2005年9月的一次更新,暴雪在游戏中加入了名为“哈卡-灵魂剥夺者”的新副本BOSS。在与其战斗时,玩家会受到名为“堕落之血”DEBUFF感染,每几秒受到250到300的伤害。同时,如果距离受感染玩家过近的话也会进入这个DEBUFF状态。正常情况下,DEBUFF在副本中产生,并随着时间的消逝或角色的死亡而消失,因此影响范围有限。不过,有玩家利用游戏BUG,通过受感染的宠物将它带出了副本,自此便是灾难的开始。&/p&&img src=&/v2-9cd871fd2f_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&262& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-9cd871fd2f_r.png&&&a href=&/?target=http%3A///photoview/43UD.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/photoview/&/span&&span class=&invisible&&43UD.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&p&由于一些角色能够使用瞬移、传送等能力,这场瘟疫几乎是不可控的在艾泽拉斯大陆上肆虐。虽然有玩家们自发采取远离大城市的方法来躲避瘟疫,但是直到暴雪官方采取行动为止,已经有超过四百万玩家因此次事件受到了感染。同时,这次的事件还引起了美国疾病控制与预防中心的注意,他们向暴雪请求得到这次瘟疫暴发的数据,以研究应对现实世界中的疫情。&/p&&img src=&/v2-68c120561ecccd60aa22bd2f2b2b5ec1_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-68c120561ecccd60aa22bd2f2b2b5ec1_r.jpg&&&p&&i&当时主城的惨状&/i&&/p&&p&从传染学的观点上来看,这次“堕落之血”瘟疫的爆发,与历史上许多著名的瘟疫都有着类似之处。那就是这次的瘟疫是由一名携带者(感染宠物)进入到没有该种瘟疫存在的地区(艾泽拉斯大陆),在这片地区由于从未出现过这样的疾病,当地居民完全没有抵抗力,因此它能够不费吹灰之力的大范围传播。在历史上,这样的案例也不是没有,黑死病在欧洲的大爆发就是由一艘来自从黑海驶向意大利的商船引起的,并逐渐从热那亚扩散到整个欧罗巴。但离我们最近的一次外来瘟疫大爆发,应该是15到16世纪天花在美洲的肆虐。&/p&&img src=&/v2-f3be3fec8bcbea69d7bd09bdd70ec672_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&361& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-f3be3fec8bcbea69d7bd09bdd70ec672_r.jpg&&&p&&i&白种人带来了死亡与瘟疫&/i&&/p&&p&天花、班疹伤寒、腺鼠疫这些可怕的魔鬼,由于肥皂的发明以及卫生观念的发展,在当时的欧洲已经很少造成严重疫情,幸存下来的人们也都有了基本的抵抗力。而美洲原住民则不同,在他们不算短的岁月里基本上从没有接触过这种瘟疫,因此当那群征服者带着病菌踏上北美洲的土地后,疫魔便开始在印第安部落中大肆收割生命,其中天花的死亡率甚至高达90%。在坊间还流传着这样的故事:欧洲征服者们曾故意把带有天花病菌的毛毯送给原住民们,蓄意造成疫情爆发。更为可怕的是,即使到了今天这场瘟疫的余波还未散尽,这些传染病在印第安人中造成的死亡率远高于白人。&/p&&img src=&/v2-ea906bd4ebf64b0f6cefc15_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-ea906bd4ebf64b0f6cefc15_r.jpg&&&p&堕落之血瘟疫的另一个特性就是由动物(宠物)传染给人的,在人类的历史上其实有许许多多瘟疫的源头就是那些动物。譬如说近几年闹得满世界风雨的H1N1、H7N9,它们就是由只能在禽类中传递的“鸡瘟病毒”变种成为能够传染到人类身上的禽流感的。虽然说它们造成的危害还称不上瘟疫,但这全是现代医疗与卫生观念进步的功劳,这样的病毒要是放在以前指不定会造成多大的灾难。除了禽流感之外,甚至传统意义上被认为只有人类会得的疾病,如造成艾滋的艾滋病毒(人类免疫缺陷病毒HIV),它就源自大猩猩体内的免疫缺陷病毒(SIV)。只不过由于两者基因有着略微的不同,因而猩猩不会因为这种病毒而死。&/p&&img src=&/v2-39fd34eeb28d1250bcce9c27_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-39fd34eeb28d1250bcce9c27_r.jpg&&&p&&i&天知道第一个患艾滋的人对猩猩做了什么&/i&&/p&&p&在游戏世界中也有着这样来自动物体内的瘟疫,V社的《求生之路》席卷了全美国的丧尸病毒最初就是由狂犬病毒进化而来的。而在现实生活中,感染了狂犬病的人会由于它带来的巨大痛苦而变得极具攻击性甚至丧失基本理智,变得就像游戏里的丧尸一样。&/p&&p&但有时候,传播瘟疫的不仅仅是活物,尸体也是传播病菌的一大主力。同样是在《魔兽世界》里,要说起最令人印象深刻的瘟疫,恐怕当属亡灵天灾了吧。这个由欺诈者基尔加丹创造的可怕瘟疫能够以极快的速度传播,并在极短的时间内就将宿主杀死。更为可怕的是,被亡灵瘟疫杀死的人,无法获得安息,他们的尸体变成面目可怖毫无思想的不死者,继续传播这种可怕的灾难。&/p&&img src=&/v2-e5fa92e9d07b1cacc521_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-e5fa92e9d07b1cacc521_r.jpg&&&a href=&/?target=http%3A///photoview/43UD.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/photoview/&/span&&span class=&invisible&&43UD.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&p&在同世界观的《魔兽争霸》中,四大种族之一的不死族就拥有一个几乎是完全由尸体组成的兵种-憎恶。憎恶的疾病云雾技能能够让自己周遭的非不死族单位感染瘟疫并持续损失生命力,那么为什么尸体总是与瘟疫挂钩能呢?这就要从造成瘟疫的源头说起了。&/p&&p&除去那些人为制造的生物兵器不说,造成瘟疫的致病体主要有两种,一是细菌二是病毒,其中尸体扩散的瘟疫多是由致病性细菌引起的。在自然界中,其实随处都存在着致病细菌,但是它们的数量不多,即使进入了人类的体内也无法攻克我们的免疫系统,这也是我们为什么能够在充满细菌的环境生存下来的原因。但是当人死后,体内与环境中的各种致病菌会在分解尸体的过程中疯狂繁殖。如果尸体在野外的话这些数量巨大的病菌还会通过雨水冲刷进入我们的饮水系统中,造成瘟疫集中爆发。并且,许多由寄生虫传染的瘟疫也会因为寄主的死亡而转移到别人身上,因此中世纪的尸体处理人死亡率总是居高不下,特别是在黑死病肆虐时期。&/p&&img src=&/v2-3b3b8eab2bcc98dc1df3c7f4f6050320_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-3b3b8eab2bcc98dc1df3c7f4f6050320_r.jpg&&&a href=&/?target=http%3A///photoview/43UD.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/photoview/&/span&&span class=&invisible&&43UD.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&p&更为可怕的是,有时候人类还会主动使用尸体来传播瘟疫。方才提到的天花毛毯已经可以看做生物兵器的初级运用了,但其实早在中世纪,人类就已经开始主动在对手的城市里传播疫病。13世纪中期,鞍鞑(蒙古)人的大军在围攻黑海港口城市卡法(Kaffa)时感染了鼠疫,但是大汗却没有因此停下他征服的脚步。他命令手下的士兵将因病死的尸体装进投石机,并投进卡法城内,意图让瘟疫替他们摧毁这座城市。而在SEGA的《罗马2全面战争》中我们也可以使用投石机把尸块狠狠的砸在敌人的头上,不过出于人道主义考虑游戏中只能丢出动物的尸体,但这也证明了利用尸体传播疾病这一战术在早在罗马时代就有了。&/p&&img src=&/v2-71cf54128bb8dfa56a1c7e_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-71cf54128bb8dfa56a1c7e_r.png&&&a href=&/?target=http%3A///photoview/43UD.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/photoview/&/span&&span class=&invisible&&43UD.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&p&&b&中世纪的全境封锁:瘟疫的阻隔与应对&/b&&/p&&p&如果瘟疫已然爆发,那么恐惧与祈祷在疫魔面前根本毫无作用,我们能做的只有拼尽全力阻止它的进一步扩张。著名的中世纪策略游戏《十字军之王2》就在它的资料片《Reaper's Due(死神之劫)》中加入了黑死病这一欧洲历史上最为惨烈的瘟疫,并为玩家们提供了几种手段来阻止它的传播。&/p&&img src=&/v2-2159cffaa8719dbc621d_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-2159cffaa8719dbc621d_r.jpg&&&a href=&/?target=http%3A///photoview/43UD.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/photoview/&/span&&span class=&invisible&&43UD.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&p&在新资料片中,玩家可以修建一种新的建筑物-医院。医院能够降低所造领地的受感染概率以此阻止瘟疫传播,并且医院等级越高这种阻隔效果就越强。因此,玩家可以通过在相邻领地修建复数高等级医院将瘟疫控制在一定区域内,笔者将其称之为“医院长城”。长城外的黑死病,则会由于时间的推移与宿主的大量死亡而逐渐平息。但是历史上的瘟疫,可不是这么容易对付的。&/p&&p&中世纪的医疗技术十分落后,当时的医生都笃信由古希腊医圣希波克拉底和古罗马医学家盖伦创造的体液理论,认为人类生病是由身体内四种液体的不平衡造成的,因此他们采用了一种现在看起来略奇葩的方式来治疗疾病,那就是放血。在中世纪,医生会使用小刀、蚂蟥来进行放血,在这种奇葩疗法的治疗下,病人当然不可能康复,并且还极有可能由于伤口的处理不当引起并发症加速死亡。在放血疗法中遭殃不只有平民,许多达官贵人君王将相都栽在了医生手下,甚至连美国的开国总统华盛顿都曾在1799年因为放血疗法而死于失血性休克,据说当时他直接被放掉了2500毫升血。&/p&&img src=&/v2-f2b97bec6b332facb551ea2c97aa166e_b.jpg& data-rawwidth=&220& data-rawheight=&166& data-thumbnail=&/v2-f2b97bec6b332facb551ea2c97aa166e_b.jpg& class=&content_image& width=&220&&&p&&i&华盛顿:“宝宝心里苦!”&/i&&/p&&p&在华盛顿死后十年,苏格兰军医亚历山大.汉密尔顿通过实验指出了放血疗法的不合理性。之后法国人皮埃尔.路易发表了他7年时间对近2000名病人的临床观察,发现放血疗法明显增加了病人的死亡率。这种治疗手段才逐渐消失,不过两千年的时间已经足以让血液能治疗疾病这一观点融入西方的文化基因中,有着西方文化内核的《血源诅咒》中就出现了血疗法这一概念,只不过它们的血液是用来注射的。&/p&&img src=&/v2-9c23a35ab8eb1ac0c18795e4_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-9c23a35ab8eb1ac0c18795e4_r.jpg&&&a href=&/?target=http%3A///photoview/43UD.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/photoview/&/span&&span class=&invisible&&43UD.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&p&西方的医生不仅仅在治疗的方法上有些奇葩,就连他们的服装也十分的具有特色。在以15世纪的意大利为历史背景的《刺客信条2》中,玩家可以在城市中找到医生来恢复生命值或者购买各种药物与毒药。而那些医生全都穿着奇装异服,深色的大衣紧紧的包裹着他们的每一寸皮肤,头上戴着形似鸟嘴的面具,就连眼睛都藏在玻璃镜片之下。这可不是育碧在随意杜撰当时医生的穿着,在很长一段时间内他们可真的是穿着这样的衣服工作的。&/p&&img src=&/v2-e536e83b3ead8f7ad93742_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&303& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-e536e83b3ead8f7ad93742_r.jpg&&&a href=&/?target=http%3A///photoview/43UD.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/photoview/&/span&&span class=&invisible&&43UD.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&p&在中世纪,每当瘟疫泛滥政府就会征召一批人来专门处理这棘手的情况,这些人就被称作瘟疫医生。他们的大衣是由浸泡过蜡油的亚麻布制成,而那最具特色的面具则是由纯银打造,这是因为当时的人认为疾病有时候是由邪恶力量造成的,而银具有驱邪的作用。&/p&&p&在那突出的鸟嘴上里面塞满了干花(包括玫瑰和康乃馨),香草(包括薄荷),香料,樟脑,或醋海绵等以阻隔疫病者以及尸体上散发出的恶臭,而这股气味在当时的瘴气感染理论中被认为是致病原因之一,它会导致人体内的体液失衡,有时候他们还会带着燃烧的香炉来驱散这股气味。只不过这种面具是在16世纪由路易十四的首席医生查尔斯·德·洛梅发明的,因此它是不可能出现在15世纪的意大利的,即使出现也不会由医疗工作者佩戴。&/p&&img src=&/v2-a2da5495687cfb57a698e8f0f8dd4a07_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-a2da5495687cfb57a698e8f0f8dd4a07_r.jpg&&&p&&i&《刺客信条2》中的鸟嘴医生&/i&&/p&&p&既然中世纪的医生不靠谱,那么当时的人们又有什么手段能够阻止瘟疫的蔓延呢?在《十字军之王2》中玩家们建造医院之外还一个方法,那就是玩家可以通过关闭城门这种物理手段来避免自己操控的人物感染瘟疫。瘟疫很多时候是由生物携带传播的,大部分病菌无法在没有宿主的情况下存活,但也有一些能够通过空气自由传播,譬如麻风与天花。因此很多时候就必须使用物理手段将患者隔离开来,中国历史上的众多麻风村就是因此而建,现代医疗体系下对天花患者也必须进行不少于40天的隔离观察。2016年育碧的《全境封锁》就有这样的体现。&/p&&p&《全境封锁》中的病毒是疯狂科学家通过基因工程在天花病毒的基础上创造出的新型病毒,并且他们利用美国人在黑色星期五疯狂购物的习惯将病毒渗进钞票中令瘟疫在纽约市大范围传播开来。美国政府为了阻止其在世界范围内流行下令将纽约市封锁了起来,这也是游戏名的由来。而在历史上,麻风村修建的原因就是为了阻止这类疾病的传播,因此我们甚至可以把《全境封锁》中的纽约看作是一个超大型的麻风村。&/p&&img src=&/v2-352be9d23f6cd4af0cbad0a9edbd6e06_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-352be9d23f6cd4af0cbad0a9edbd6e06_r.jpg&&&a href=&/?target=http%3A///photoview/43UD.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/photoview/&/span&&span class=&invisible&&43UD.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&p&上述的的几种方法从根本上来说其目的在于控制传染源并保护易感人群,除此之外还有切断传播途径这种手段来阻止瘟疫的传染,这种方法在游戏中也有体现。&/p&&p&前文提过,瘟疫的传播是需要载体的,那么阻止瘟疫的传播的最好方法就是切断那些可以供病原体传播的渠道。如果瘟疫靠饮用水传播,那么就切断供水分发瓶装水;如果瘟疫靠空气与飞沫传播,那么就喷洒消毒水分发口罩;如果瘟疫靠虫类或动物传播那么就除四害灭五毒或者推行火化。在切断传染途径上,人类其实有着数不清的手段与方法,但是在许多游戏中出于剧情需要游戏制作者往往会选择最极端的那几种方法。&/p&&img src=&/v2-0fb392fc4cfcd4df95c5380_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-0fb392fc4cfcd4df95c5380_r.jpg&&&p&&i&当然,游戏里的瘟疫也很极端&/i&&/p&&p&在动视的《虐杀原形》中,GENTEC公司为了防止黑光病毒的扩散同时也为了防止自己罪恶的秘密败露,准备直接用一颗核弹将曼哈顿特区移平,用高温与火焰切断黑光病毒最主要的传播途径,暨丧尸。但如果不考虑销赃与游戏需求,现实中如果真的在一座大型城市,爆发了类似于黑光病毒这样的高传染性高致死性却无法依靠液体传播的瘟疫,还是有不少手段可以进行控制的,譬如对患病者进行长时间的隔离观察并对其排泄物进行消毒处理,或是派遣防化部队对疫区进行消毒。现代消毒方法那么多,动用核弹真的是有些小题大做了。&/p&&p&&b&一针药剂灭尸潮:瘟疫的预防与资料&/b&&/p&&p&1980年5月,世界卫生组织宣布天花已经被人类彻底消灭。人类在消灭天花的过程中靠的不只有被动的消毒隔离这些手段,还有主动出击用疫苗让全体人类都有了抵抗天花的能力。在这里,我们就要着重讲讲疫苗这个神奇的玩意儿。&/p&&img src=&/v2-1d0d19c35deefc50fcb54b_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& data-thumbnail=&/v2-1d0d19c35deefc50fcb54b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-1d0d19c35deefc50fcb54b_r.gif&&&p&想必大家在小时候都曾经接种过各种各样的疫苗吧,从我们刚出生时就在我们手手臂上刻下印记的卡介苗到小学时给我们留下巨大心里阴影的乙脑疫苗,再到每当流感来袭是学校都要组织接种的流感疫苗。这些小小的疫苗一直保护着我们不受各种流行性疾病的困扰,那么它们的运行原理是什么呢?首先,疫苗的本质就是弱化衰弱版的病原体,接种疫苗的本质就是把那些弱化的病原体注射入人体内。看到这里,大家先不用害怕,不用担心接种疫苗会导致疾病。疫苗的工作原理是这样的,当疫苗进入人体后,经过人工减毒、灭活或是通过转基因手段制成的微生物保留了原来刺激免疫系统的作用而不具有毒性,通过刺激人类的特异性免疫系统来预防疾病。简单来说,疫苗的作用就是让人体免疫系统提前认出病菌,在他们进入人体之前就将其拒之门外。&/p&&img src=&/v2-fc07ef9a75b154f1bb25b_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& data-thumbnail=&/v2-fc07ef9a75b154f1bb25b_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&p&在疫苗进入人体之后一段时间,就会产生抗体,就是抗体让接种者不受疾病的侵扰。但抗体这种东西也不是只能靠接种疫苗获得的,最早拥有天花抗体的那些人可不是靠着疫苗才活下来的。&/p&&p&不同的瘟疫都有着不同的特性,这世界上的病菌并不是每种都像游戏里的致命瘟疫那样有着无限接近百分之百的致死率。有很少的一部分人在患病之后就一辈子不会再患同种疾病了,这就是因为曾经的患病经历赋予了他们抗体。除此之外,就连与动物的接触都可能获得抗体。在天花最为严重的时候,欧洲挤奶工却很少患病,这是因为牛有时也会得弱化版的天花-牛痘,而挤奶工人在工作时常常接触患病牛,这也就导致牛痘病菌有时会进入他们的身体。但是牛痘的毒性远逊于天花,其基因结构也不会对人类造成太大伤害,因此许多挤奶工人就是在不知不觉中获得了对天花的抗体。而有一些DNA或是RNA病毒,有少数人则是因为自身基因特点天生不会受其影响,比如说极少数人就永远不会患艾滋病。在游戏中,《生化危机》里的众多主角都似乎永远不受僵尸病毒的感染,我想应该就是他们的基因让他们拥有了抗体吧。&/p&&img src=&/v2-c8b2e87a25f9bcd7ee2a66_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-c8b2e87a25f9bcd7ee2a66_r.jpg&&&p&&i&最左:求求你们让我走吧&/i&&/p&&p&疫苗不仅仅可以用作预防,有时我们还可以把它药物一样直接用来治疗疾病,那就是治疗性疫苗。这种疫苗与传统疫苗不同的地方是,他不仅仅能够提前预防疾病,他还能在患者患病后直接进行治疗。在《瘟疫公司》这款游戏中,玩家创造的瘟疫如果致死率过高或者症状过于明显就会引起人类的注意。随着瘟疫的传播,人类会开始研发针对性解药。这种解药一旦研发完成,基本上就是宣告了玩家的失败,因为他不仅仅能够快速治疗疾病,更可以让幸存者们获得对瘟疫的抵抗力,这种所谓的解药应该就是现实生活中的那些治疗性疫苗。&/p&&img src=&/v2-daea_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-daea_r.jpg&&&a href=&/?target=http%3A///photoview/43UD.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/photoview/&/span&&span class=&invisible&&43UD.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&p&但是治疗性疫苗也不是万能药,它只能用以治疗少数几种疾病比如甲肝,乙肝等等,其余的大多数还只是在临床实验阶段。对于治疗传染病最为有效的手段,除了那些特效药之外,还有一种就是血清了。&/p&&p&今年的《生化危机7》中有一个任务就出现了血清,在游戏流程中玩家需要寻找材料来制造血清。在游戏中制造血清的材料是两个干枯残肢,分别被称为D系列头颅与D系列手臂制成的。但在现实中,光靠这些东西可制不成血清。&/p&&img src=&/v2-4fbaddeed0f_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& data-thumbnail=&/v2-4fbaddeed0f_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&p&&i&没血清?就等着老婆翻脸吧!&/i&&/p&&p&玩家在《生化危机7》中与米娅的父亲,也就是我们常称的岳父大人战斗时,可以使用一支血清注射的已经变异成怪物的岳父身上,促使其体内的E病毒大量死亡,从这个设定我们可以看出这种血清应该是抗毒素血清。在现实中抗毒素血清的制造流程与理念其实与疫苗十分相似,都是依靠抗体的作用。以蛇毒血清为例,通常是将蛇毒分数次,少量的注射入如兔子、马、牛等动物的体内,待到动物产生抗体后抽取血浆,并通过提炼的方式提取出血清。游戏中的D系列头颅与手臂或许有E病毒的病原体,但是缺乏提供血浆的动物就很难那么快的造出血清了。&/p&&img src=&/v2-baacc647aceecbbe252ad_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-baacc647aceecbbe252ad_r.jpg&&&p&&i&也许佐伊有特别的制药技巧&/i&&/p&&p&但抗毒素血清也有局限性,那就是它的作用时间比较短暂,无法长期起效。《丧尸围城》中的僵立停就是这样,如果正常人被丧尸咬到感染了病毒的话,每二十四小时注射一次僵立停就可以维持理性与正常人的形态。血清与疫苗的最大不同时疫苗是被动防御的,而血清则是主动出击消灭病毒的,如果说疫苗的作用是教授人体如何制造抵抗瘟疫的武器的话,那么血清则是直接将武器交给了人体,虽然起效快,但武器总有消耗磨损的一天,因此需要长期注射,特别是针对丧尸病毒这种超强病毒。&/p&&img src=&/v2-758c5b16a21bd89ef446dca_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-758c5b16a21bd89ef446dca_r.png&&&p&&i&《丧尸围城》中的僵立停&/i&&/p&&p&但无论是疫苗还是血清或者是昂贵的特效药,其只能在未患病状态下或者患病前期才能生效,如果疾病已经进入后期那么就很难进行有效救治。在《生化危机7》中,已经处于感染晚期的贝克一家在被主角注射血清之后就直接钙化死亡了,而感染程度不深的女主米娅则能活下来。因此在瘟疫来袭前,我们除了应当接种各种疫苗之外,还应该勤加锻炼身体,保持体质健康不让自己成为易感人群。&/p&&p&游戏里瘟疫虽然可怕,但在现实生活中即使是被认定为甲级流行病的霍乱与鼠疫,都是可以通过优秀的医学治疗以及接种疫苗、注重卫生等手段控制的。那些可以让一切抗生素无效的“超级细菌”也可以靠自身免疫力抵抗。因此,我们在畅享游戏世界之余,只需注重锻炼与个人卫生就可以把瘟疫拒之门外了。&/p&&img src=&/v2-e6eac98ba4e0ad54fa0e09ce49fbe53d_b.jpg& data-rawwidth=&427& data-rawheight=&240& data-thumbnail=&/v2-e6eac98ba4e0ad54fa0e09ce49fbe53d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&427& data-original=&/v2-e6eac98ba4e0ad54fa0e09ce49fbe53d_r.gif&&&p&&b&本文版权属于爱玩网(&/b&&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&b&),转载请注明出处.爱玩网百万征稿计划火热进行中,拿高额稿费,开网易专栏,得专属周边,请来这里——&&/b&&a href=&/?target=http%3A///special/100w/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&爱玩网百万征稿计划&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
瘟疫在电子游戏中常常扮演重要角色,一出场基本人类就是全灭的节奏。现实中的瘟疫虽然不会像游戏一样让你变成丧尸,但它的恐怖比起游戏却有过之而无不及。 作者:内向的文远2012年,英国一所并不出名的工作室Ndemic Creations推出了一款玩法颇具新意的手机…
&img src=&/v2-d5dbded94701e1_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-d5dbded94701e1_r.jpg&&&blockquote&&i&硬核玩家对游戏的理解可能比开发者还要透彻,他们明确的知道如何提高游戏深度与难度,但系列的发展往往与他们所想的不同,他们很好奇厂商为何要把游戏修改得如此“弱智”。厂商拿出财报:我们的确是照着玩家的需求修改游戏的——但并不是硬核玩家的需求。&/i&&/blockquote&&p&&b&作者:叶南川&/b&&/p&&p&《铁拳7》受到多方好评,大家都对其到位的动作系统与拳拳到肉的打击感赞不绝口,而每款评测的优点中几乎都有“易于上手”这一项。《铁拳7》继续简化搓招,增加了残血暴走与绝杀系统,让“乱拳打死老师傅”变得更加容易,或许老玩家有所微词,但慕名而来的新玩家绝对是举双手双脚赞成的,毕竟没人喜欢被压着打。如今,不仅仅是格斗游戏在降低上手门槛,“轻度化”这一思路已经渗透进了游戏界的方方面面。&/p&&p&轻度化,换个词来说就是化繁就简,要在现有内容基础上做出扬弃,把握好低门槛与游戏深度的平衡——当然前提是游戏内容足够丰富,否则就简化成空气了。二十年前,游戏界因为技术和市场的限制,游戏设计往往是以难度和深度为风向标的,“乱拳打死老师傅”这种事大家不仅不能接受,还要尽力避免,那是硬核玩家最幸福的时代,也是日厂独领风骚的黄金岁月。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-6c70b35ef3_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-6c70b35ef3_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&前朝雅达利,做崩市场只用三年&/i&&/p&&p&任天堂时代的开发商吸取了前朝游戏粗制滥造导致覆灭的教训,为吸引玩家,他们尽力用有限的条件做出足够有趣的游戏,马里奥打破了游戏刷分的诅咒,卡普空和科乐美一起带领ACT游戏茁壮成长,《最终幻想》在《勇者斗恶龙》的基础上发展了RPG,《塞尔达传说》开阔了ARPG的版图,鬼才小岛又带来军事潜行游戏,与此同时,小众的PC平台在慢慢孕育一场革命,这是游戏大爆发的年代。但游戏产业毕竟是个新生儿,到今天生产力都很有限,更别提那个“并不遥远的盘古时代”了。厂商产能有限,一口气放出20个关卡并不现实,也不符合利益最大化的准则;另一方面因为硬件限制,游戏流程不宜过长,而且卡带也装不下长流程的游戏。为延长游戏时间,厂商选择提高游戏难度、添加隐藏要素,所以早期的游戏普遍很难。微乎其微的生命条、险恶的敌人与机关、匮乏无力的攻击手段,这是早期动作游戏与射击游戏的普遍特征。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-bbcecfcfaac80ae_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-bbcecfcfaac80ae_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&《魔界村》被不少玩家称作史上最难ACT&/i&&/p&&p&科技三定律第一条:“任何在我出生时(或者儿童时期)已有的科技都是世界本来秩序的一部分。”早期玩家很自然的接受了高难度游戏,然后对游戏的深度和操作难度提出更高的要求。其实在一部分早期玩家眼里:他们玩的游戏难度是正常的,后世新出的“轻度游戏”都是面向非玩家群体的儿童向游戏,至于手游和页游这种更简单的游戏,那是向雅达利学习,开历史的倒车,是要遭“天谴”的。言归正传,既然市场对高难度复杂化的游戏有不低的需求,那么厂商必然是要给予回应的。其实游戏复杂化也是产业发展的必然,新产品总会站在前辈的肩膀上扩展疆界,要是哪天市场对勇于创新的游戏丧失支持时,那才是真的绝望。&/p&&p&如果说游戏操作难度的提高是因为早期动作游戏的贡献,那么游戏系统的深化可以说是RPG的功劳。RPG游戏原型是桌游,这是系统庞杂、门槛极高的实体游戏,被基友拉进坑却发现基友也搞不懂规则的情况常有。一开始的RPG游戏是欧美电脑高(si)端(zhai)玩家的自娱自乐,力求把桌游玩法电子化,日厂ENIX发现商机后制作了《勇者斗恶龙》,获得了全国人民的欢迎,日后成为国民级IP。早期的《勇者斗恶龙》很简陋,玩家想要更丰富的体验,更曲折的剧情,而桌游的魅力ENIX只挖掘了一部分,RPG游戏的复杂化才刚刚开始。现在,如果你不是老玩家,也没接触过桌游,那么刚玩RPG游戏必然是一脸懵逼的。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-87f9aec95b9d8bb28faaf4ff56ec48e2_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-87f9aec95b9d8bb28faaf4ff56ec48e2_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&日本有条针对DQ的法律:DQ系列所有游戏必须在周末或者假期发售,以防止逃课现象的出现&/i&&/p&&p&格斗游戏就诞生在这样的大环境下,它是游戏类型扩展细化的结果,也是街机投币制的产物。让我们从《街头霸王1》说起,现在看来这显然是款不成熟的产品,动作僵硬、音乐刺耳、操作蛋疼、放大随缘,但玩家的热情很高,市场反响良好,卡普空迅速召集一批(日后的)人才开发续作。《街头霸王2》于1991年横空出世,街机厅内一堆人不顾一切的撒币,菜鸡排队挑战高手托,旁边老板笑呵呵。&/p&&p&卡普空于次年推出了SFC版本的《街头霸王2》,日本本土销量累计288万份,全球总销量破630万份,这是格斗游戏的销量里程碑。而后,为了扩大盈利,卡普空丧心病狂的在7年间将《街霸2》翻炒了十几个版本,登陆到数十各平台,可想而知当时格斗游戏的市场有多么广阔,其他厂商会多么眼红。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-cdb6dc751d600a6b4aa2ed50_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&298& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-cdb6dc751d600a6b4aa2ed50_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&有《街霸2》这个成功模范在此,续作肯定会有的,同类作品的跟风也是必然的,《侍魂》、《拳皇》、《VR战士》等优秀的格斗游戏层出不穷,《街霸1》原班人马制作的《饿狼传说》也很强势,这确实是格斗游戏的黄金年代,也是格斗游戏玩家最多的年代,即使是在当时的中国,玩格斗游戏的队伍也能排到街机厅之外。&/p&&p&海量的玩家带来海量的提议,开发商也有许多大胆的点子,秉持着日厂精雕细琢的优良传统,携带着粉丝满满的期待,让格斗游戏画面更绚丽、人物更丰富、系统更深邃、战斗更平衡成为了厂商的目标。伟大的BUG目押被官方采用,连招系统、破招系统、格挡系统、OC系统及取消系统一一推出,而《街头霸王3.3》一口气总结了格斗游戏12年之久的发展经验,一举将2D格斗游戏推上巅峰,也给格斗游戏的第一个黄金时代画上句号。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-a1cc17d8cf70802ebe88d_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&402& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-a1cc17d8cf70802ebe88d_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&日厂当年应该预料到了,那场革命会给业界带来冲击,但他们没想到冲击会如此剧烈,损失会如此惨重,那场革命就是上世纪90年代开始的的游戏3D化浪潮,第二次游戏大爆发。新兴的3D游戏接着跨时代的硬件机能扩展了游戏类型,提高了音画表现,不仅引入一批轻度玩家,而且从传统游戏业拉来大量用户。市场被分割,规矩被改写,荣耀被抢夺,日厂的黄金时代已经终结,欧美厂商的征途才刚刚开始。既是终结,也是开端。&/p&&p&《街霸3.3》到《街霸4》相隔十年,这十年同时也是格斗游戏的低谷。格斗游戏衰落的原因是多方面的:硬件方面,格斗游戏的重要战场——街机被家用机冲击,一片狼藉;软件内容方面,欧美本土制作商靠技术崛起,挂起化繁为简的邪风,原来没的选只能玩日本游戏的用户被车枪球带走,格斗游戏的市场转眼间只剩一批死忠玩家,再开发格斗游戏风险实在太高,卡普空迟迟不开发续作无可厚非。不同于车枪球的百花齐放,新世纪格斗游戏的开发商数量稀少,产品路线也开始变得非主流——《死活生》沦为了卖肉游戏,格斗系统成了次要;《苍翼默示录》与《罪恶装备》吸引玩家的是人设和画风,很多玩家表示看完剧情就卸载;《铁拳》也不断在解锁卖肉的新姿势,动物保护组织和女权组织的控告信攒了一沓;至于国内玩家的经典回忆《拳皇》,最新一部已经可以轻拳三下就触发必杀了。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-8055bf6cceeb3b06442ddce4c7c754a5_b.jpg& data-rawwidth=&462& data-rawheight=&397& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&462& data-original=&/v2-8055bf6cceeb3b06442ddce4c7c754a5_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&图为格斗游戏(系列)销量表,可以明显看出格斗曾经的辉煌与现在的落寞&/i&&/p&&p&《街霸4》强势归来,玩家与媒体一片叫好,这其实是画面与情怀的胜利,而不是因为系统的深度。死忠粉固然重要,然而新鲜血液的引入才是《街霸4》成功的关键。一部分情怀玩家只是在过去的某段时间里痴迷于《街霸》系列的某款游戏,从游戏普及度来看,《街霸2》的情怀玩家最多,《街霸4》带领一众经典角色的强势回归勾起了他们的回忆,引起了他们的兴趣,介于写实与卡通之间的画风也很好兼容了各系列的角色,不仅不突兀,画面还异常养眼。当年《街霸4》水墨风的预告片吸睛无数,今天看来依旧魄力十足,由此看来卡普空的宣传工作做得非常好。&/p&&p&《街霸4》沿袭了二代的战斗系统,而非系统高度发达的三代,说它抛弃了格斗游戏的精髓并不过分。但是,这种经典的战斗系统能令情怀老玩家找到“当年的感觉”,纯新人也容易上手,至于系列死忠粉,等了十年还不买一份?然而没有任何一款游戏能让所有人满意,新时代的《街霸》让硬核玩家失望——他们觉得自己等了十年等到的只是二代高清重置版。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-0e607e66271bef18f536ea_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&347& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-0e607e66271bef18f536ea_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&瞧瞧《街霸4》这炫酷的水墨风&/i&&/p&&p&这些硬核格斗玩家持之以恒的游玩自己喜爱的作品,比如《街霸3.3》。他们的练习时间以年为单位,他们对战时手指会在控制器上晃出虚影,一套常人只能看看的连招他们可以依靠肌肉记忆轻松打出,“格斗”已经成为了他们的本能,在我看来这些大佬对游戏的认知异常深刻,深刻到了几近偏执的地步。他们认为现在业界对格斗游戏的简化是在“消灭奇迹”、“消灭个性”:现在谁都可以来场精彩的翻盘,奇迹变的异常廉价;现在连招的难度大幅缩小,高手们曾经的苦练丧失了意义——也可以理解为高手本身变得廉价,装逼变成了一件“困难”的事情。虽然硬核玩家的言论常现于媒体,但这个群体的市场太小,根本无法支持一个大型格斗游戏的盈利,厂商自然会选择“抛弃”硬核玩家,投入大众市场的怀抱,具体表现就是向轻度玩家低头,向娱乐化进军。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-9ac3f14bafa1b_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&634& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-9ac3f14bafa1b_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&《铁拳7》女角色越来越多,这年头格斗游戏想活下去,不卖血就得卖萌。&/i&&/p&&p&动作游戏的硬核玩家同样被厂商抛弃。日式ACT游戏新世纪以来频频叫好不叫座,原因与格斗游戏相似:上手难、玩家圈子封闭、体验单调。没能适应轻度玩家口味的日式ACT被残忍淘汰,《鬼泣》多年难产,《猎天使魔女》与其说是商品不如说是奢侈的艺术品,《忍龙》“死无葬身之地”,《战神》的影响力与销量确实很强,但玩家讨论更多的是电影化的剧情。近些年的动作游戏新作也和格斗游戏一样走上IP化、娱乐化、卖肉化的道路。比如说《尼尔:机械纪元》,有多少人是冲着动作系统来的?(笔者振臂高呼:我是!)&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-06ef87e4e9dd33d37e4c2c_b.png& data-rawwidth=&549& data-rawheight=&145& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&549& data-original=&/v2-06ef87e4e9dd33d37e4c2c_r.png&&&p&&br&&/p&&p&核心玩家与轻度玩家的区别主要在于对游戏的需求不同,这是深度与门槛之争,这在竞技游戏中表现的尤其明显,而说起竞技,我们就绕不开CS——电竞产业的有力推动者之一。现在,部分CS玩家潜意识里有优越感,认为CS是最正宗的,其他都是邪教。CF是亚洲小学生游戏,COD是欧美快餐游戏,《战地》不是真正的射击游戏,《武装突袭》这类军事模拟丧失了乐趣,CS最高——实际上,这种事20年前就出现过,但当时被鄙视的是CS玩家。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-deaf5f994a964c9b93f4_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-deaf5f994a964c9b93f4_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&《雷神之锤:冠军》我很期待&/i&&/p&&p&由卡马克大神主导的《雷神之锤》(Quake)是第一个真正意义上的FPS多人对射游戏,该系列主打高速战斗,对手眼协调、硬件反应速度、玩家反应速度、策略定制等都有着极高的要求,难度堪称格斗游戏中的FTG。想象CS的人物加速5倍,屏幕转移速度快2倍,加上乱七八糟的跳跃方式让所有玩家都可以爬墙甚至飞,那是怎样的景象?这还没完,玩家还要根据不同战况迅速切换武器,“跳”到合适的位置,和CS对比,《雷神之锤》可以说简直就是超人打架。这游戏就是在高速移动中射击高速移动靶,玩家都是神枪手,绝对不能停下来,动则生,静则死。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-cedd33f7ec14ada13f7644_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& data-thumbnail=&/v2-cedd33f7ec14ada13f7644_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&p&&br&&/p&&p&《雷神之锤》的团队当初并没有重视CS的母体《半条命》,认为这只是众多平庸游戏中的一个 ,但《半条命》用900万的销量证明了自己的成绩。CS火遍世界后,《雷神之锤》玩家嘲讽这是手残射击游戏,骂战就此揭开:“CSer是瘸子!”“雷神之锤r都是外星傻子!”“CS是没有操作的游戏!”“雷神之锤反科学!”“穷逼才玩CS!”“雷神之锤我都打不开,垃圾游戏!”“CS武器有什么区别?”“雷神之锤枪没后坐力玩个毛线!”还有场关于爆头设定的争议,《雷神之锤》玩家认为爆头增加了比赛的随机性,有损竞技性,是娱乐化浪潮带来的蠢货设计——然而现在爆头已经成了FPS标配,就算是无法秒杀,也有暴击伤害。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-796dab52d66f4e5caedb_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&263& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-796dab52d66f4e5caedb_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&爆头增加了游戏随机性与观赏性&/i&&/p&&p&这场骂战差不多将《雷神之锤》的缺点全说出来了:上手艰难、配置需求高、故事背景不亲民,用户基数自然提不起来,收入只是CS的零头,这个系列没落是自然的事情,你在大街上可以轻易遇到玩CS的狙神,却很难遇到玩《雷神之锤》的大叔。之后,光晕添加护盾自动给回复,演变为COD的喘气回血打法;机械瞄准的普及又缩减了老手与新手之间的差距;RPG元素的引入让新人能活更久……每次的降低门槛都会掀起新一轮骂战,但新手玩家并不在意游戏设计的细节,新游戏又在新玩家的支持下茁壮成长,高操作高门槛游戏市场表现远不如小白游戏,厂商做出什么决定显而易见。&/p&&p&其实当年《雷神之锤》的开发商Id Software有一个大胆的想法:制作一个终极多人对战游戏。为此,Id Software不仅制作了带来技术革命的《雷神之锤3》,还在2000年举办了百万美元的世界级比赛,这个金额在电子竞技发展初期足够吓到人趴下,也足以展现Id Software的自信,但这个自信没维持多久——CS从次年开始霸榜电竞奖金池排行,连续十年蝉联冠军,而现在《CS:GO》的奖金池已经到达千万级别,《雷神之锤》这个电竞开拓者2003年就掉出了排行榜前三,后来的比赛就是小众玩家的狂欢。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-dcc70a3f388ce2d7fa7c4fe4_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-dcc70a3f388ce2d7fa7c4fe4_r.png&&&p&&br&&/p&&p&&i&今年才过一半,各大游戏的奖金池已经超过了当年的《雷神之锤》&/i&&/p&&p&在电竞奖金池的排行榜里,《星际争霸》坚持的最久。一开始《星际争霸》与《雷神之锤》还有其他RTS游戏共座,然后《星际争霸》又在以CS为首的“手残FPS“的统治下陪跑十年,《魔兽争霸3》偶尔上来和星际打个招呼:别孤单,这个排行榜的RTS还有我哦!《魔兽争霸3》下面,是格斗游戏与体育游戏,但是奖金和比赛数量就比较寒酸了,绝大部分都是爱好者自掏腰包组织的非盈利性比赛,不过近几年有回暖趋势。2010年《星际争霸2》被暴雪推上电竞排行榜后,面临的是“手残FPS”与MOBA的重重包围,而后又被新兴的沙盒游戏夹击,它与时隐时现的《魔兽争霸3》在这个榜单上代表着RTS最后的尊严。&/p&&p&电竞奖金池排行榜有其局限性,而且不够精确,但其在游戏产业中的重要地位不容忽视,足够让我们对游戏市场的发展有所了解。我们可以看到那些高门槛慢热型游戏逐渐被快节奏低门槛的新游戏取代,又逐渐掉出榜外,这是一场游戏类型的革命。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-259dd3efcd94a617d74ca_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-259dd3efcd94a617d74ca_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&车枪球,简单暴力,上手高潮,这是当今市场追捧的&/i&&/p&&p&我们再以几个知名游戏厂商为例。卡普空,《新鬼武者》销量60万续作变页游,恐怖游戏《生化危机》转变为动作大片销量翻倍,勾引无数小白入坑;育碧一直把“放低门槛,丰富体验”这一宗旨当作信条,是这个快节奏,泛娱乐时代的宠儿;Valve老总明确表示不要指责轻度化浪潮,因为不同的受众需要不同的游戏,这是产业发展的进步;微软领导层正在为下一波游戏革命蓄力,斯宾塞对游戏业从“产品”转向“服务”的论述极富吸引力;史克威尔过去还能造出《最终幻想》平衡业界,现在只能靠手游给《最终幻想》正作筹集资金;商业性质极强的科乐美早已投入手游与赌博机的怀抱,不管公司在主机游戏界的形象;专心于单人游戏的顽皮狗现在也在尝试快节奏多人游戏,而且反响很好——这样看来,快节奏低门槛似乎已经成了这个时代的标配。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-a2c7d1fe85bf9be732441_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&275& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-a2c7d1fe85bf9be732441_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&《美国末日》的多人模式饱受好评,网站DLC在今天仍有盈利。&/i&&/p&&p&顺流而下,当产业发展到一定阶段时,就会不断地降低门槛,流入大众生活,音乐产业和电影产业都经历过这个历程,游戏产业也不例外。60年前的电子游戏还是高级技术人员的业余玩物,而今它早已融入大众的生活,它是大众娱乐消遣的廉价选择,也是重要的社交工具。&/p&&p&厂商如何取舍核心玩家与轻度玩家?其实答案就在于一个“钱”字,至少目前是如此,毕竟,游戏业现在还是个技术主导的产业,而非电影、文学那样的内容产业。但是核心玩家也不必过分悲观,门槛降低不仅仅是针对玩家,也是针对投资者、开发者和其他从业人员。游戏界现在有众筹,有相对简单的游戏开发工具,市场也在迅速扩张,既然《幻》都已经存在了,还有什么不可能的?&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-c595f62f444b9a8d49c61f_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-c595f62f444b9a8d49c61f_r.jpg&&&p&&b&本文版权属于爱玩网(&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),转载请注明出处.爱玩网百万征稿计划火热进行中,拿高额稿费,开网易专栏,得专属周边,请来这里——&&/b&&a href=&/?target=http%3A///special/100w/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&爱玩网百万征稿计划&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&/p&
硬核玩家对游戏的理解可能比开发者还要透彻,他们明确的知道如何提高游戏深度与难度,但系列的发展往往与他们所想的不同,他们很好奇厂商为何要把游戏修改得如此“弱智”。厂商拿出财报:我们的确是照着玩家的需求修改游戏的——但并不是硬核玩家的需求。作…
&p&《精益数据分析》的第二部分的标题是「找到当前的正确指标」。&/p&&p&这个标题中有两个比较重要的形容词,一个是当前,一个是正确。&/p&&p&所以它蕴含着两个更深层的意思,第一是指标并不是一成不变的,它会根据你的行业、公司所处的阶段而改变;第二是,我们很容易把指标找错,而只有正确的指标才能指导你的运营工作。&/p&&p&题主提到的新增用户、用户活跃度、停留时长、常用功能或者各渠道转化率等等,都是很重要的用户行为数据,这些数据告诉我们,用户是谁?从哪里来?在网站/App 干了什么?这些数据,应该成为数据分析的基础数据,我们可以基于这些行为数据去做更深度的分析。因为它们只能告诉你网站的大概情况,但是通常不太能很好地指导你工作。&/p&&p&在这里我想引用 &a href=&///?target=https%3A///%3Futm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dqa%26utm_campaign%3Dqutm_content%3D170509-how-metrics%26utm_term%3Ddata-analyse& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GrowingIO&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 2017 年第 2 期电子书&a href=&///?target=https%3A///data-operation-form%3Futm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dqa%26utm_campaign%3Dqutm_content%3D170509-how-metrics%26utm_term%3Ddata-analyse& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《数据运营手册:方法、工具、案例》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&里面的一篇文章--《如何找选择正确的数据指标》,希望能帮答主解答一些疑问。&/p&&p&如果对电子书感兴趣的,也可以直接&a href=&///?target=https%3A///data-operation-form%3Futm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dqa%26utm_campaign%3Dqutm_content%3D170509-how-metrics%26utm_term%3Ddata-analyse& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&免费下载《数据运营手册:方法、工具、案例》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/p&&h2&&b&如何选择正确的数据指标?&/b&&/h2&&img src=&/v2-c6314629fae4fa08eced_b.png& data-rawwidth=&1122& data-rawheight=&590& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1122& data-original=&/v2-c6314629fae4fa08eced_r.png&&&p&本文作者:曲卉,Acorns 市场总监。&/p&&p&“ North Star Metric ”
北极星指标,又叫做“ OMTM &
One metric that matters , 唯一重要的指标。&/p&&p&之所以叫北极星指标,是因为这个指标一旦确立,就像北极星一样,高高闪耀在天空中,指引着全公司上上下下,向着同一个方向迈进。&/p&&br&&p&&b&Part 1 | 为什么北极星指标那么重要?&/b&&/p&&p&找到公司的北极星指标,是做增长的第一步,也是至关重要的一步。为什么这么说? &/p&&p&第一,做增长涉及到公司运营的方方面面,没有一个明确的数据指标指引,很容易眉毛胡子一把抓,而无法有效地集中火力抓住重点。&/p&&p&第二,当公司到达一定规模,一个共同的目标可以帮助把团队调整到同一个方向上,并且明确任务的优先级。&/p&&p&第三,设定一个数据指标,能够大幅提高行动力。如同 YC 联合创始人 Paul Graham 所说:一旦你选定了你的目标,你只有一件事可以做,努力达到那个目标。通过这一个目标,你可以知道公司的状况,有针对性地上线各种项目和试验,然后观察有无成效。&/p&&br&&p&&b&Part 2 | 两个选择数据指标的案例&/b&&/p&&p&如果上面的陈述还是让你觉得太枯燥,一起来听听关于北极星指标的两个故事吧。&/p&&br&&p&&b&一、美剧《硅谷》中的 Pied Piper&/b&&/p&&p&最近大热的HBO美剧,Sillicon Valley 硅谷,刚刚出了三季,已经充分地俘获了广大马工和非马工的心。我的很多程序员朋友都在追,一致的评价是非常写实,而且几乎有点太写实了。从某搜索引擎大公司内部的浮夸文化,到形形色色的奇葩风险投资人,再到Pied Piper从一个程序员Richard的业余项目跌跌撞撞成长为独立的公司。&/p&&p&走过融资烧钱几度濒临破产又置之死地而后生的全过程,简直可以称为一部活脱脱华丽丽的硅谷真人秀。&/p&&img src=&/v2-33ac4ba956e_b.png& data-rawwidth=&1122& data-rawheight=&631& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1122& data-original=&/v2-33ac4ba956e_r.png&&&p&在第三季的倒数第二集,当投资人和公司员工兴奋地开 party 庆祝 Pied Piper 的重大里程碑500,000 个安装用户时,公司的 CEO Richard 却处在巨大的恐慌中。&/p&&p&&b&为什么?因为在这 500,000 次安装用户里,只有 19,000, 也就是不到 4% 的日均活跃用户(DAU)。&/b&&/p&&p&安装数不用解释,日均活跃用户(DAU)在这里指的是每天至少登录 Pied Piper 平台一次的用户,用户下载多固然好,但是这里面有很多是因为刚刚上市的宣传,媒体报道和品牌效应,而高下载低活跃用户比例恰恰说明了产品还存在巨大的问题。&/p&&p&在接下来的剧集里,Richard 和他的团队走上了想法设法增加 DAU 的漫漫长路,无所不用其极,甚至还一度采用了从印度皮包公司买点击的办法。&/p&&img src=&/v2-ee2a2d4c287bb15f340cd_b.png& data-rawwidth=&1122& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1122& data-original=&/v2-ee2a2d4c287bb15f340cd_r.png&&&p&Richard 自带主角光环,Piped Piper 很可能会逢凶化吉。在现实世界中,如果你选择了一个错误的指标作为公司的北极星指标,而你却不自知,你会把公司置于一个十分危险的境地。&/p&&br&&p&&b&二、Facebook 如何突破 MySpace 重围&/b&&/p&&p&早在 Facebook 成立之前,美国社交网络的老大是 MySpace。MySpace 历史久,用户多,还有东家加大金主新闻集团撑腰,从任何一个角度看都应该可以轻易碾压由几个大学辍学生创办的 Facebook,最终却输得一败涂地。&/p&&p&其中的原因当然不只一个,但是有一个有趣的区别是:MySpace 公司运营的主要指标是注册“用户数”,而 Facebook 在 Mark 的指引下,在成立的早期就把“月活跃用户数”作为对外汇报和内部运营的主要指标。&/p&&img src=&/v2-33a96b666d57bea4eb79_b.png& data-rawwidth=&1122& data-rawheight=&233& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1122& data-original=&/v2-33a96b666d57bea4eb79_r.png&&&p&你可能听说过所谓的虚荣指标,“Vanity Metric&。 我们并不能说注册用户数是一个彻头彻脑的 Vanity Metric,但它却有”虚荣“的成分在。怎么讲?如果 Myspace 号称自己有 100 万注册用户,这里面有多少是5年前注册的,有多少注册之后从来没有二次访问过,有多少试用了几次就成为了僵尸用户,有多少仍然使用但是半年才上线一次?&/p&&p&100 万的注册用户可能在投资人那里看起来好看,在员工那里说起来好听,但在公司的内部运营上,它也可能让 MySpace 错误估计了形势,走偏了方向,抓错了重点,最终在和 Facebook 的较量中败下阵来。&/p&&img src=&/v2-b8fd59b8a59fe45cbb40b392f7fa6a61_b.png& data-rawwidth=&1122& data-rawheight=&565& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1122& data-original=&/v2-b8fd59b8a59fe45cbb40b392f7fa6a61_r.png&&&p&相比之下,从“用户数”到“月活跃用户数”,看起来只是多了三个字,却确保了 Facebook 内部的任何决策都是指向真实持续的活跃用户增长。我最佩服 Mark Zuckburg 的一点是,他不仅把月活跃用户数作为内部的北极星指标,还坚持对外汇报同一个指标,以此来确保监督公司的运营策略永远诚实地对用户价值负责,而不是追求简单粗暴的短期增长。&/p&&p&要知道这一点并不容易做到,现在很多公司仍然选择对投资人披露一个注过水的“半虚荣指标”,以求数字好看。&/p&&p&数据指标从来都不只是指标,它代表了管理层对用户价值和公司成功关系之间的理解,也会指导每个基层员工在日常工作中的一次次决策和执行。走正,和跑偏之间,也许只有一个北极星指标的区别。 &/p&&br&&p&&b&Part 3 | 如何找到北极星指标&/b&&/p&&p&说说我自己的经验吧,我最近加入了一家做个人金融类的App公司,主要负责用户留存。我入职之后做的第一件事情不是大张旗鼓地开始做增长实验,而是开展了一系列数据分析和内部讨论,最终我的第一个建议是停止使用公司现有的留存指标,转而使用一个新的指标。&/p&&p&得到整个团队的认同之后,然后才开始针对新指标的增长实验。通过上面两个故事,我想你不难明白我为什么要把这个作为第一步。&/p&&br&&p&&b&一、衡量北极星指标的 6 个标准&/b&&/p&&p&那么,如何找到一个合适的北极星指标呢?&/p&&p&首先声明,这个过程并不是一蹴而就的事情,也可能需要多次的尝试和改版。开始之前,把你脑子里有的一些指标写下来,问自己下面一些问题,可能会帮助你找到大概的方向:&/p&&p&&b&1.你的产品的核心价值是什么?这个指标可以让你知道你的用户体验到了这种价值吗?&/b&&/p&&p&比如说,我现在公司做的是投资 App,那么用户的核心价值就是投资,所以这个北极星指标应该和投资有关;&/p&&p&&b&2.这个指标能够反映用户的活跃程度吗?&/b&&/p&&p&在上面的例子里,Myspace 的“注册用户数” 就没有反应用户的活跃程度;&/p&&p&&b&3.如果这个指标变好了,是不是能说明你的整个公司是在向好的方向发展?&/b&&/p&&p&比如说,对于 Uber 来说,如果只是把注册司机数作为北极星指标,显然就忽略了乘客这一方面。因此 Uber 的北极星指标应该能够反映司机和乘客的供需平衡,所以“总乘车数”就是更为合适的一个指标。&/p&&p&&b&4.这个指标是不是很容易被你的整个团队理解和交流呢?&/b&&/p&&p&一般来说,建议选一个绝对数作为北极星指标,而不是比例或百分比:比如说,“总订单数”就比“订单额超过 100 元的订单比例”好理解&/p&&p&&b&5.这个指标是一个先导指标,还是一个滞后指标?&/b&&/p&&p&比如说,SaaS 公司喜欢使用收入作为北
极星指标,这不是一个坏指标,但是它确是一个滞后指标。有的用户很可能已经停止使用几个月了,却还在付月费。在这种情况下,”月活跃用户数“可能是一个更好的先导指标。&/p&&p&&b&6.这个指标是不是一个可操作的指标?&/b&&/p&&p&简单地说,如果对于一个指标,你什么也做不了,那它对你来说相当于不存在。&/p&&br&&p&&b&二、3 个案例搞清北极星指标&/b&&/p&&p&几个北极星指标的例子:&/p&&img src=&/v2-e98feedab_b.png& data-rawwidth=&1122& data-rawheight=&329& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1122& data-original=&/v2-e98feedab_r.png&&&br&&p&&b&三、在业务实践中不断优化&/b&&/p&&p&最后,不要苛求完美,不要试图一步到位,寻找北极星指标也不是一道只有唯一解的数学题,很多指标之间都有相关性,选哪个并没有本质区别。&/p&&img src=&/v2-a4b14bc4d2c8b968e38df5_b.png& data-rawwidth=&1122& data-rawheight=&560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1122& data-original=&/v2-a4b14bc4d2c8b968e38df5_r.png&&&p&借助数据分析工具,如国外的 Mixpanel、和国内的 &a href=&///?target=https%3A///%3Futm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dqa%26utm_campaign%3Dqutm_content%3D170509-how-metrics%26utm_term%3Ddata-analyse& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GrowingIO&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,来持续监控你的北极星指标,在业务实践中不断优化。你的目标是为你的团队找到一个最适合现阶段的聚焦点,让大家在日常工作中能够齐心协力向着一个方向前进。&/p&&p&毕竟,任何方法论都是为了帮助你更好地达成目标。不管是北极星,还是南极星,只要能照着我们走到终点,都是好星星。&/p&
《精益数据分析》的第二部分的标题是「找到当前的正确指标」。这个标题中有两个比较重要的形容词,一个是当前,一个是正确。所以它蕴含着两个更深层的意思,第一是指标并不是一成不变的,它会根据你的行业、公司所处的阶段而改变;第二是,我们很容易把指标…
&img src=&/v2-bb513fa02d6e_b.jpg& data-rawwidth=&648& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&648& data-original=&/v2-bb513fa02d6e_r.jpg&&&blockquote&&i&流星街文明垃圾场中分泌的幻影旅团;蚁王弱肉强食的残酷进化论;还有刚刚复刊必然九死一生的黑暗大陆之旅,《幽游白书》中左京开凿的那条暗黑通道,在《猎人》里一步步接近全面竣工。&/i&&/blockquote&&p&&b&作者:铁士代诺201&/b&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-6d07c21d90b48bb485f2c_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&392& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-6d07c21d90b48bb485f2c_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&因为富坚义博的关系,麻将界和漫画界不得不在“多一个蹩脚的赌徒,少一个惊世骇俗的漫画家”还是“多一个坏心眼儿的天才漫画家,少一个没有丝毫时间观念的牌手”之间相互推诿。对于富坚来说,每一次复刊,都是为了再一次的停刊。习惯了买家市场的读者们也不得不一次又一次选择原谅他——这不,刚刚伴随连载重开的《猎人》最新的34卷单行本立刻冲上近百万本销量,吊打第二名数倍……&/p&&p&为什么富坚的漫画有这种魔力,三言两语很难说清楚。无论是拷问人性的猎人考试,商务风范的杀手世家,看似无敌却毁于区区核弹的蚂蚁王国,尔虞我诈的猎人选举,以及新篇中血腥残酷的王位争夺战…在超能力战斗这一少年漫画套路之外,更吸引我们的应该是富坚老贼塑造的那些现实感十足的世界观、人性中的黑白元素、以弱肉强食的生存规则吧。本文将从这一角度出发,试图一点点揭开富坚那颗黑暗的心,探寻《猎人》中深不见底的恶意。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-309bb91aeb99ec6d27275_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-309bb91aeb99ec6d27275_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&《猎人》粉丝最熟悉的“恶意”&/i&&/p&&p&&b&旅团篇:现代化商品社会的恶意&/b&&/p&&p&因为非洲各海岸国家所收取的“垃圾处理”费用远远低于这些垃圾在发达国家进行环保处理的成本,所以将废旧电子产品以捐赠的名义装船运往非洲集中倾倒,是西方发达国家处理被淘汰电子产品污染的重要方式。每当这些垃圾被运到非洲后,当地人会展开相关分类作业,还能勉强使用的拿到旧货市场出售,完全不能使用的则开膛破肚,用焚烧,加热等没有任何污染物过滤手段的方式从中提炼出金属和贵金属。这些在现代化进步过程中被淘汰掉的东西就这样不留痕迹的在文明世界消失了,而“捡”到这些垃圾的人们,则在这一船又一船倾泻而至的被抛弃物过着他们的此生。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-2ac50cbd3fb2_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-2ac50cbd3fb2_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&每年有数百万吨电子垃圾被非法运送到非洲国家,图为加纳阿格博格布洛西的巨大垃圾场&/i&&/p&&p&“世界上只有这里被允许弃置任何东西,无论垃圾,武器,还是婴儿。”《猎人》中的流星街就参考了部分非洲海岸国家的现实基底,书中文明社会的垃圾也被抛弃到了不为人知的地方,最终这个地方由无家可归者,被遗弃者和源源不断的垃圾填充起来成为了所谓的“流星街”,“流星街”几乎与世隔绝,不参与到社会生产与消费的链条中,在我们的现实中,这种国家被统称为“第三世界”。只不过在富坚笔下,这个“第三世界”却有着“我们不拒绝任何东西,所以也不能在从我们这里夺走任何东西”的强硬信条,一名流星街的住民在外界被诬陷杀害,所有事件相关者都会受到报复,在对幻影旅团的背景调查过程中,流星街以这样一种“江湖气”十足的方式进入读者的视野。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-249ef0c67fa4aabc0afb4ba7_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-249ef0c67fa4aabc0afb4ba7_r.jpg&&&p&&i&《猎人》中的流星街&/i&&/p&&p&旅团的正式首演,选择了“有钱就可以买到一切”的友克鑫市,在这个贪婪之地万物有价,纯粹以消费能力的高低衡量人的价值,信仰物以稀为贵,黑帮败家名媛对窟庐塔族火红眼的冲动消费折射出人们对于稀缺品的欲望,像现实中的珍稀野生动物般仅仅因为价格高就受到幻影旅团的捕猎。富坚的“阴险”之处在于他让旅团的“猎枪”同时对准了猎物与买家,团长库洛洛在贫穷的流星街长大,在对他仅有一页的回忆介绍中(一页!尾田大师您看啊。不是一年,是一页!),一笔带过库洛洛童年时想要拥有任何一件东西的原始私有制欲望,技由心生,他因此解锁了“盗贼秘笈”的念能力,在“我们不拒绝任何东西,所以也不能在我们这里夺走任何东西”之外,又加上“现在到了我们从你们手中夺走东西的时候了”。完全没有任何实际价值,仅仅是贪婪本身,将地下黑帮和幻影旅团送上了螳螂捕蝉,酷拉在后的断头台。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-8abe54ae7_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&838& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-8abe54ae7_r.jpg&&&p&&i&库洛洛实力演绎了什么叫做“穷人的孩子早当家”&/i&&/p&&p&当代商业社会生产出无数刺激人们消费的商品,尤其电子产品的淘汰率被厂商不断加速,直接投向文明的边缘地带显然是一种更加经济的选择,有人会关心自己十多年前的PC如今被扔到了什么地方吗?我们的钱包早就瞄准购物网站上不断弹窗的新品推荐了。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-8abd86e36a822da9d58fdbf9e330524b_b.jpg& data-rawwidth=&502& data-rawheight=&282& data-thumbnail=&/v2-8abd86e36a822da9d58fdbf9e330524b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&502& data-original=&/v2-8abd86e36a822da9d58fdbf9e330524b_r.gif&&&p&&br&&/p&&p&&i&兄台好枪法,不置可否传授一二&/i&&/p&&p&&b&蚁王篇:弱肉强食的恶意&/b&&/p&&p&蚁王篇可以看做是富坚目前为止的一个创作巅峰,在这段故事中富坚用神鬼莫测的魔性画风把每一名出场角色的精神状态发挥到了极致,对现实世界的生存法则进行了残忍的诠释。&/p&&p&蚁王故事的开篇依然是从一个文明的边缘之地说起,表面上为了极端环保选择隔离现代科技,实际上由独裁者统治并出口非法作物的的小国融合了现实世界类似国家的特点。在不断吃人中诞生的蚁王融合了进化论和君主论,前者帮多数人统治万物,后者则教会少数人统治同类。从进化角度看,嵌合蚁既有野兽的尖牙利爪,也具有人类的思考能力,无疑比人类在食物链上又提升了一级;另一方面,按照马基雅维利在《君主论》中所提出的君主既要有狮子般的武力,又要有狐狸的智慧这项要求,蚁王也通过强大的学习能力得以完善。加上高级嵌合蚁和三位贴身护卫,严密的组织结构和忠诚度比起人类社会集思广益的民主制似乎更加适合非常时期弱肉强食的生存战争。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-29a4a8ee02aacdbd1f5bb1_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&979& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-29a4a8ee02aacdbd1f5bb1_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&蚁王在完全不为外界所知的时候君临天下,在明白自己来到这个世上的意义后离开人世,像虫子一样短暂,像伟人一样辉煌&/i&&/p&&p&不同于幻影旅团对商业文明的叛逆拷问,蚁王篇始终处于一种模糊化的善恶之中,军政小国本来就是人类文明的逆时针,在这里登陆并加冕的蚁王无非就是重复这片土地上不断被纵容的错误,同样的“反人类罪”,人类独裁者被外部世界默认,作为异类物种的嵌合蚁就成为了必须派出职业猎人加以肃清的怪物。&/p&&p&然而肃清任务却是在将人类阴暗面最大化之后才勉强达成的。会长和蚁王的战斗中使出浑身解数,终于还是因为种族差异无法从根本上威胁到对方,蚁王作为更高级物种的傲慢也激怒了会长的残忍,说出“让你见识一下人类深不见底的恶意”后引爆了身体里的毒气核弹。现实中的毒气和核弹经过先后两次世界大战在人类心中造成了难以磨灭的伤痛与恐惧,但是在《猎人》的世界里,当面对高于自己的物种时,会长最终还是发动了混合两大死神的神风攻击,会长言语中的那份“恶意”已经不分强弱,正邪,而是完全出于一种低等生物的本能抵抗,会长称蚁王为“臭虫子!”,也是一种人类凌驾食物链顶端的独裁,纵使在拳法世界里已经修炼到达化境的尼特罗会长,依然无法参透自然混沌中的权力意志,最终以不为外界所知的刺杀行动杀死了企图篡夺人类食物链王座的外来侵略者。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-305f29c5cf9c8f387d7056_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&978& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-305f29c5cf9c8f387d7056_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&这一幕无论是蚁王还是读者,都因会长的“恶意”感到后背一阵发凉&/i&&/p&&p&蚁王因为先天是野兽而强大,后天因为具有了人性,所以有了弱点而死。会长成仁之前告诉蚁王它的名字叫做“梅路艾姆”,生物界中只有人类彼此间才有自己的名字姓氏,蚁王虽然好奇过自己的名字,但是却被告知作为万物之王是不需要其他称呼的,获得名字相当于获得了人类的身份。蚁王与小麦的棋局更是堪称富坚的大师之笔,“棋,费时。棋,是修罗道。修罗是不平等之灵,不平等,所以争斗不休。佛教认为宇宙有三十三维,三十三维中又有六道生灵,分为人道、天道、畜生道、地狱道、饿鬼道、修罗道,前五道都有独立的区域,而修罗到没有独立的区域,只是贯穿于前五道,也就是每一道都不平等,都有斗争。”(《大日坛城》 徐浩峰著)&/p&&p&所以蚁王真正的杀力不是作用于痛殴马仔,碾压人类甚至与会长的高级物种自我炫耀中,而是在不平等的一盘盘棋局里进行的智力和精神斗争。不平等也是蚁王篇弱肉强食的最直观表现,在跨页作画中我们也可以看到最初会长是以人类高高在上的姿态对蚁王发动了空对地的突袭,见面后蚁王以正面穿过的自信将比分扳平,实际交战时蚁王渐渐处于上风,显露出了高会长一等的自信,也最终为自己人性的傲慢付出了代价。就像我们在踩死一只蚂蚁时不会有丝毫怜悯,当蚁王远远凌驾人类之上,确认了自己高等生物的地位,也就犯下了和人类同等的傲慢,被毒性核弹判处了死缓。&/p&&p&同样的弱肉强食,同样的傲慢自大,同样的同类相残,所以,人类和蚂蚁有何不同呢?&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-9fdd6afb5d3e2d28ba80_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&979& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-9fdd6afb5d3e2d28ba80_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&不知道人类会不会也有被食物链上更强大物种踩在脚下的那一天&/i&&/p&&p&&b&黑暗大陆篇:未知世界的恶意&/b&&/p&&p&在黑暗大陆光是办理“签证”就已经趴掉一层皮的S级难度任务背景下,一位《幽游白书》中塑造的极品角色——左京,似乎找到了跨作品的继承人——比洋德。从《幽游白书》的仙水篇到《猎人》的黑暗大陆篇,富坚始终坚持不懈想要把混沌引入人间来惩罚人类,当年魔强统一战左京押宝户愚吕功亏一篑,精神传人仙水忍因为看到了一盘人类恶之极致的禁播录像带导致心灵受到严重打击(同样受打击的还有当时上小学把《幽游白书》当做《龙珠》在看的我),决心将前辈的事业进行到底,揭开人世间伪善的外表露出地狱的本来面目,先后阻止“通道”被连接也成为了浦饭与正义伙伴们的首要任务。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-e9b8d15db3d61e86d71e17_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&402& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-e9b8d15db3d61e86d71e17_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&只用了一张图就吊足读者胃口的“黑暗大陆”&/i&&/p&&p&然而《猎人》里五大强国(V5)对黑暗大陆的进军虽有逼上梁山的成分(卡丁王国携“重金冒险”之名以令诸侯),但从之前的故事中我们已经了解到各国对黑暗大陆的态度本就混合着恐惧与渴望。带回的五大灾厄固然各个瘆人,但是能源,医疗等方面的诱惑也让大国之间以严格规定进出的名义垄断了大规模探索的可能。试想一下,如果能从暗黑大陆安全采集某种取之不尽的能源,将对原有社会结构造成怎样严重的重塑?这种唯恐天下不乱的事情富坚怎么能不试试呢?&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-6c689cdd9c22c568d7e2_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-6c689cdd9c22c568d7e2_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&比洋德代表了富坚最擅长塑造的一类角色:不论善恶,一切行动以个人意志为准&/i&&/p&&p&不过创造历史纵然近在眼前,富坚却依然没有宽容人性让《猎人》变成组队打怪练级刷宝的冒险故事,就算明天有光明的未来在等待,今天的远征船上也必须先见证卡丁王国养蛊王位之争是如何杀得只剩一个王子为止。越是严酷的环境,越是要坚决贯彻弱肉强食的法则,卡丁王国能从一个小国变成强国,靠的当然不是什么乒乓外交,而是继承仪式中被壶中卵激发出来的灵兽,即便是襁褓中顺位最低的瓦布鲁王子,也必须遵循这条手足相残的选王规则。有酷拉皮卡保护,瓦布鲁王子虽然不能保证活到最后(富坚在杀人方面向来没有忌讳),但是这名不谙世事的婴儿其实就象征着即将踏上黑暗大陆的众人在面对未知危险时其实和这个孩子没有什么区别。&/p&&p&优胜劣汰,如同人类在进步过程中打破的一个又一个禁忌,未知的恶意伪装成诱惑的宝箱,等着下一个足够强大的左京去开启。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-0e4ee2f032d0a6724ba5_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-0e4ee2f032d0a6724ba5_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&b&富坚义博的黑暗:《猎人》的恶意&/b&&/p&&p&《猎人》中残忍的恶意尽管被“念”能力和精彩打斗赋予了超现实的观感,但是其真实基底却犹如那条打通人魔两界的隧道,把手中的漫画与社会现实无缝对接,让人怀疑富坚是不是从青年时代就站在了人类的对立面?&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-57bc421a69071d37ebe084d775a36b1d_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-57bc421a69071d37ebe084d775a36b1d_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&但愿停刊之前你能去死&/i&&/p&&p&其实富坚笔下的人物在人与非人的界线上向来是模糊处理,反而他们的意志力或者目的性往往异常坚决。对比两部长篇作品,《幽游白书》中因求道受挫而走火入魔的户愚吕弟绝非他哥那种纯粹的反人类变态,只是想最大限度贯彻自己对力量的追求,黄泉路上拒绝缓刑后摘下墨镜对幻海的回眸一望中蕴含的情感比120%的钢铁肌肉更令人措手不及;这份绝对强者的求道之心到了《猎人》的尼特罗会长这里终于突破了人类层面的极限,然而富坚告诉我们的却是这份强大在跨越物种的竞争中多么不堪一击,眼看户愚吕弟的悲剧在会长身上重演,修行一生的武者在最后一战竟然诉求于廉价的死神武器。小刚也是在搭上了性命与灵魂后才完成限界突破,热血青年拿库鲁和尤匹战斗中越战越勇展现出钢铁般的意志力却在蚁王擦身一过的瞬间跪了……在这些毫无体面可言的战斗中,人类(正义伙伴)引以为傲的身体和意志几乎完败,最终靠着反派式的自爆,毒杀与绑架才赢了一个落花流水。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-2e98adf689d4ca544129_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&420& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-2e98adf689d4ca544129_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&同样是开挂,刚叔的这个挂恐怕是最让读者震撼的&/i&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-28f003ea4f2b278d3ad8cc50955bad09_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&979& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-28f003ea4f2b278d3ad8cc50955bad09_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&小刚与会长的最强一击,竟然分别来自愤怒与恶意&/i&&/p&&p&在其他作品中总有办法战而胜之的强敌到了《猎人》这里成为了“打不过就是打不过”的天堑,正义是相对的,能战而胜之的力量(包括念能力之间的各种克制关系)才是绝对的,这个经常隐藏在少年漫画爱与友情与梦想与守护与拼爹背后的真正决定性因素在《猎人》世界里如物理法则般存在,当年左京厌倦了人类的高高在上,比洋德则要把人类从洞穴赶出去,赶到黑暗大陆的荒野上,无须刻意打造通道,因为进化的道路本来就是自由落体。&/p&&p&《猎人》是一部黑暗中闪光的作品,其中有三束光源:第一是小刚,这束光在蚁王篇结尾因变身“刚叔”而短暂熄灭过,借助黑暗力量的帮助才又重新点燃;第二是奇犽,在黑暗中被小刚照亮,然后自己也成为了光源;第三是雷欧力,罪孽深重的人世间一个并不能时刻保持高风亮节的人,像桑园一样可爱至极,多少算是富坚留给人类的一点面子。至于人气王酷拉皮卡,背负的太多,实在是没办法了。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-89f0dbcf8f4d9aa6d6eee_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&979& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-89f0dbcf8f4d9aa6d6eee_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&这只挂讲义气的章鱼是《猎人》里我最喜欢的角色,谢谢奇犽&/i&&/p&&p&&b&结语:&/b&&/p&&p&大概在富坚看来,生而为人这件事真是TMD充满了矛盾。最后就用蚁王篇结尾的段诗选结束本文吧,此段收录于台版《猎人》单行本第30卷,内容充实而感伤。&/p&&p&“来,干杯吧。&/p&&p&让我们对人类这种生物举杯赞扬吧。&/p&&p&无论是哪个时代,善人与恶人都周而复始地循环。&/p&&p&轮回于用以腐败化脓太漫长,用来学习又嫌太短暂的时间螺旋上。&/p&&p&大概是因为如此,人们才会积极地追求欲望,发动战争吧?&/p&&p&生命那种东西,明明只要靠生命,土地和诗,就能得到满足了啊……”&/p&&p&——节选自菊池正央《所谓人》(民明书房)&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-f03bfa1abf98ebae0b81db_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-f03bfa1abf98ebae0b81db_r.jpg&&&p&&/p&&p&&/p&
流星街文明垃圾场中分泌的幻影旅团;蚁王弱肉强食的残酷进化论;还有刚刚复刊必然九死一生的黑暗大陆之旅,《幽游白书》中左京开凿的那条暗黑通道,在《猎人》里一步步接近全面竣工。作者:铁士代诺201 因为富坚义博的关系,麻将界和漫画界不得不在“多一个…
&img src=&/v2-7efe3f0edad9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-7efe3f0edad9_r.jpg&&&h4&&b&引言&/b&&/h4&&p&这几天翻看关于 GDC 2017 的报道时发现了 Shacknews 上的&a href=&/?target=http%3A///article/99219/gdc-2017-epic-games-ben-lewis-evans-on-player-psychology-and-rewards& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&一篇文章&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,是根据 Epic Games 的用户体验研究者 Ben Lewis-Evans 的观点写成,看完之后觉得他对于“Feedback and Rewards”这一部分的分析相当详细,想在这也说下自己的一些思考。&/p&&br&&br&&h4&&b&多巴胺的事&/b&&/h4&&img src=&/v2-84d6ef294399fca461e247_b.jpg& data-rawwidth=&728& data-rawheight=&481& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&728& data-original=&/v2-84d6ef294399fca461e247_r.jpg&&&p&Dopamine,多巴胺,大概算得上是在各类传播渠道中出镜率最高的人体化学物质之一,与快乐、兴奋等等情绪的传递密不可分。&/p&&p&而在Ben的观点中,多巴胺算是一个阐述意义上象征性的物品,代表着的是当下游戏开发者和评论者们过分使用科学术语和名词来向玩家诠释Gameplay的这一习惯,在设计概念之中,能够提高玩家多巴胺水平的游戏可能并不是真正实现上的有趣,而是带有了迫使驱动的意味。&/p&&p&当然,我们必须认识到的是神经科学已经成为游戏设计理论中重要的一部分,但也不能忘记人脑远比现在研究中所得的成果复杂,个人理解上Ben所强调的是需要将目光回归到更为纯粹的Gameplay呈现上,而不是带有着驱使性和教条性的目的,再多的考量也可能会输给人的意识。&/p&&br&&br&&h4&&b&奖励模型&/b&&/h4&&p&Rewards,奖励,游戏机制构建中重要的一环,游戏中奖励机制的实现流程是玩家和设计者之间的一次交流,设计者揣测玩家的动机意图和心理状态,玩家从游戏中获取激励以充实体验并继续游戏。&br&&/p&&img src=&/v2-d12e54afa02bd71a8db7e63d1c78dfef_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&80

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