maya人物maya骨骼绑定插件与物体碰撞

【声明】关于《绑定的艺术--Maya高级角色骨骼绑定技法》错误内容的纠正
由于我的疏忽导致书中有个别内容出错,给大家阅读造成的不便,还请谅解,这里先给大家道歉。
现将正确的内容改正公布,还望广大读者发现错误的话还请指正。
如果你已购买我写的书,请及时联系我,我会将附赠教学发送给你
文字标示错误(由“Mr.S”网友指出,谢谢)
错误内容:
&&勾选Autopriority这个选项呢。它就是以末关机的第一个IK来进行计算。
改正后:&&勾选Autopriority这个选项呢。它就是以末关节的第一个IK来进行计算。
文字标示错误(由“Mr.S”网友指出,谢谢)
错误内容:
接着在视图中选择ikHandle1,然后在属性关联窗口中左侧单击“Reload Right”按钮,将被控制体导入进来。
接着在视图中选择ikHandle1,然后在属性关联窗口中右侧单击“Reload Right”按钮,将被控制体导入进来。
文字表述不完整(由“Mr.S”网友指出,谢谢)
错误内容:
在驱动体中将hand_con和finger选择,在被驱动体中将三个食指骨骼及RotateZ选择,默认单击“key”按钮,然后在视图中将食指的三个骨骼同时弯曲达到你想要的效果,再在驱动关键帧窗口中单击“key”按钮,即完成驱动关联。
在驱动体中将hand_con和finger选择,在被驱动体中将三个食指骨骼及RotateZ选择,默认单击“key”按钮,然后在视图中将食指的三个骨骼同时弯曲达到你想要的效果,将hand_con的finger属性值调节大一些,再在驱动关键帧窗口中单击“key”按钮,即完成驱动关联。
文字表述不完整(由“虫木”网友指出,谢谢)
错误内容:
&& 然后按住键盘“V”键,将末端效应器,点吸附到手腕上即可,如图2-96所示。
改正后:&&
先单击键盘上的“Insert”键,然后按住键盘“V”键,将末端效应器,点吸附到手腕上即可,吸附完毕后再次单击键盘上的“Insert”键,如图2-96所示。
文字书写有错误(由“單車嵗月”网友指出,谢谢)
错误内容:
此时移动两个Locator测试效果。经过测试可以看到 Locator1控制立方体Y轴和Z轴的旋转
,Locator1控制立方体X轴的旋转。
此时移动两个Locator测试效果。经过测试可以看到 Locator1控制立方体Y轴和Z轴的旋转
,Locator2控制立方体X轴的旋转。
图3-51标示有错误(由“让ベ去ィ俞欢”网友指出,谢谢)
错误内容:
文字表述不完整(由“让ベ去ィ俞欢”网友指出,谢谢)
改正后:最后再执行以下命令
然后选择locator,再选择connecting_rod,执行“Constraints(约束)
-& Aim(目标)&
文字标示有错误(由“Baddy”网友指出,谢谢)
错误内容:Closest
Joint(最接近层级)
改正后:最后再执行以下命令
closest&in&hierarchy
(最接近层级)
文字标示有错误(由“虫木”网友指出,谢谢)
错误内容:
&& 执行“Create(创建)
Primitives(NURBUS基本体)
-& Cylinder(圆柱体)”命令,创建一个圆柱体。
改正后:&&
执行“Create(创建)
-& Polygon
Primitives(多边形基本体) -&
Cylinder(圆柱体)”命令,创建一个圆柱体。
文字标示有错误(由“虫木”网友指出,谢谢)
错误内容:
&&然后在SkinCluster栏最后面单击有单个箭头的按钮,将权重簇导入进来。改正后:&&然后在SkinCluster栏最后面单击有三个箭头的按钮,将权重簇导入进来。
文字标点有错误(由“虫木”网友指出,谢谢)
错误内容:
Envelop(封套)设置变形缩放系数。值为0 时,没有变形效果:值为0-5 时,所提供的变形效果将压缩为全部变形效果的一半;
改正后:&&
Envelop(封套)设置变形缩放系数。值为0 时,没有变形效果:值为0.5 时,所提供的变形效果将压缩为全部变形效果的一半;
文字标示有错误(由“八百里加急”网友指出,谢谢)
错误内容:
执行“Skeleton(骨骼)
-& IK Spline Handle Tool(线性IK手柄工具)”命令,参数如图5-40所示,单击joint1骨骼,再单击joint2骨骼,最后单击curve1曲线,创建线性IK。改正后:
执行“Skeleton(骨骼)
-& IK Spline Handle Tool(线性IK手柄工具)”命令,参数如图5-40所示,单击joint1骨骼,再单击joint10骨骼,最后单击curve1曲线,创建线性IK。
文字标示有错误(由“虫木”网友指出,谢谢)
错误内容:
执行“Create(创建)
-& Polygon
Primitives(多边形基本体)
-& Plane(平面)”命令,创建一个平面,
执行“Create(创建)
Primitives(NURBUS基本体)
-& Plane(平面)”命令,创建一个平面,
文字标示错误(由“Mr.S”网友指出,谢谢)
错误内容:
文字标示错误(由“Mr.S”网友指出,谢谢)
错误内容:
文字标示错误(由“Mr.S”网友指出,谢谢)
错误内容:
注意:如发现控制器的轴向与骨骼轴向不否
注意:如发现控制器的轴向与骨骼轴向不符
文字标示有错误(由“李某”网友指出,谢谢)
错误内容:
&&选择locator,然后选择CTRL_clav骨骼,按键盘“P”键,使locator成为CTRL_clav骨骼的子物体
改正后:&&选择locator,然后选择 clav控制器,按键盘“P”键,使locator成为clav控制器的子物体
文字标示有错误(由“高调中的魚仔”网友指出,谢谢)
错误内容:
执行“Create(创建)
-& Polygon
Primitives(多边形基本体)
-& Plane(平面)”命令,创建一个平面,参数如图7-49所示。
执行“Create(创建)
Primitives(NURBUS基本体)
-& Plane(平面)”命令,创建一个平面,参数如图7-49所示。
文文字标示有错误(由“虫木”网友指出,谢谢)
错误内容:
&&首先我们先使spine_lct_grp始终在spine_lct1和spine_lct5之间,由于spine_lct_grp在spine_lct1和spine_lct5之间的平均位置,所以我们只要将spine_lct1到spine_lct5之间的平均值赋给spine_lct_grp就可以。改正后:&&&&首先我们先使spine_lct_grp3始终在spine_lct1和spine_lct5之间,由于spine_lct_grp3在spine_lct1和spine_lct5之间的平均位置,所以我们只要将spine_lct1到spine_lct5之间的平均值赋给spine_lct_grp3就可以。
文文字标示有错误(由“虫木”网友指出,谢谢)
错误内容:
&&& 此时我们旋转hip_con控制器时,spine_lct始终在spine_lct1和spine_lct5之间。改正后:&&&&此时我们旋转hip_con控制器时,spine_lct3始终在spine_lct1和spine_lct5之间。
文文字标示有错误(由“虫木”网友指出,谢谢)
错误内容:再来看spine_lct_grp4组,spine_lct_grp4组处于spine_lct13和spine_lct5之间,
改正后:&&&&
再来看spine_lct_grp4组,spine_lct_grp4组处于spine_lct3和spine_lct5之间,
内容不完善(由“虫木”网友指出,谢谢)
增加内容:
在执行创建立方体前先操作以下步骤
此时我们旋转控制器的时候,虽然Locaror使以递减的形式进行旋转,但是绑定骨骼还没有产生递减旋转。这时我们可以分别将各个Locaror与相对应的绑定骨骼进行目标约束即可
图9-2标示有错误(由“高调中的魚仔”网友指出,谢谢)
错误内容:
文字标示有错误(由“高调中的魚仔”网友指出,谢谢)
错误内容:
&& 选择locator1,然后选择CTRL_thigh骨骼,执行“Constraints(约束)
-& Point(点)”命令。选择locator2,然后选择thigh_ikHandle,执行“Constraints(约束)
Point(点)”命令。这样的话当IK手柄移动时,距离节点就会实时的计算骨骼的长度改正后:
选择CTRL_thigh,然后选择locator1,执行“Constraints(约束)
-& Point(点)”命令。选择thigh_ikHandle,然后选择locator2,执行“Constraints(约束)
-& Point(点)”命令。这样的话当IK手柄移动时,距离节点就会实时的计算骨骼的长度
文字标示有错误(由“八百里加急”网友指出,谢谢)
错误内容:
184页 表达式中缺一个字母(由“高调中的魚仔”网友指出,谢谢)
错误内容:&
distanceDiensionShape1.distance
distanceDimensionShape1.distance
189页&文字标示有错误(由“晨”网友指出,谢谢)
错误内容:&
pow(1,2) 返回结果为2
改正后:&&&
pow(1,2) 返回结果为1
文字书写有错误(由“單車嵗月”网友指出,谢谢)
错误内容:
最后我们创建离歌模型改正后:
最后我们创建一个模型
图片文字标示有错误(由“虫木”网友指出,谢谢.次错误为出版印刷错误)
错误内容:
207页文字标示有错误(由“虫木”网友指出,谢谢)
错误内容:
选择ball_grp ,“Ctrl+G”自身打组,将组改名为heel_grp。
选择ball_grp和toe_grp ,“Ctrl+G”打组,将组改名为heel_grp。
文字标示有错误(由“虫木”网友指出,谢谢)
错误内容:
我们着重分析以下表达式:
Foot_grp01.rotateX=(linstep(0,$Lift,$Roll)*(1-linstep($Lift,$Straight,$Roll)))*$R
我们着重分析以下表达式:
CTRL_RF_toe.rotateZ=(linstep(0,$Lift,$Roll)*(1-linstep($Lift,$Straight,$Roll)))*$R
印刷错误(由“抱拳悟”网友指出,谢谢)
错误内容:
嵌套语句理解起来并不容易,如图11-34所示。
嵌套语句理解起来并不容易,因此下图11-34所示中,我使用了颜色来区分每部分语句。
文字标示有错误(由“Blessed Butterfly”网友指出,谢谢)
错误内容:
xform& -ws& -ro $IK_wrist_t[0] $IK_wrist_t[1] $IK_wrist_t[2] ik_
//将查询fk3_con控制器的世界坐标旋转信息赋给ik_con控制器
xform& -ws& -ro $IK_wrist_ro[0] $IK_wrist_ro[1] $IK_wrist_ro[2] ik_
//将查询fk3_con控制器的世界坐标旋转信息赋给ik_con控制器
文字标示有错误(由“虫木”网友指出,谢谢)
错误内容:
选择hand控制器,然后选择hand_grp组,执行“Constraints(约束)
-& Parent(父子)”命令,
选择head控制器,然后选择hand_grp组,执行“Constraints(约束)
-& Parent(父子)”命令,
文字标示有错误(由“虫木”网友指出,谢谢)
错误内容:
&& setAttr
head.follow_body 1;
//将头部控制器的follow_body属性值设置为1,此时脖子骨骼约束头部控制器组
setAttr head.follow_body
//将头部控制器的follow_body属性值设置为0,此时脖子骨骼不约束头部控制器组改正后:&&&setAttr head.follow_neck 1;
//将头部控制器的follow_ neck属性值设置为1,此时脖子骨骼约束头部控制器组
setAttr head.follow_neck
//将头部控制器的follow_ neck属性值设置为0,此时脖子骨骼不约束头部控制器组
文字标示有错误(由“高调中的魚仔”网友指出,谢谢)
错误内容:
执行“创建多边形基本体立方体”命令创建一个立方体。按住键盘“”键,改正后:
执行“创建多边形基本体立方体”命令创建一个立方体。按住键盘“”键,
文字书写有错误(由“單車嵗月”网友指出,谢谢)
错误内容:
旋转造作中改正后:
旋转操作中
文字标示有错误(由“高调中的魚仔”网友指出,谢谢)
错误内容:
设置简单动画:首先将时间线播放总长度设置为100,选择joint1,在第一帧按键盘K键,时间线拖到30帧,将joint1移动一些,再次按键盘K键,播放并测试动画。
设置简单动画:首先将时间线播放总长度设置为100,选择joint1,在第一帧按键盘S键,时间线拖到30帧,将joint1移动一些,再次按键盘S键,播放并测试动画。
文字标示有错误(由“虫木”和“高调中的魚仔”网友指出,谢谢)
错误内容:
我们把这各表达式分成两部分来解释
2. 当Roll值等于1时,来看其他的骨骼如joint8表达式
我们把这个表达式分成两部分来解释
2. 当Roll值小于1时,来看其他的骨骼如joint8表达式
文字标示有错误(由“虫木”网友指出,谢谢)
错误内容:
要想让物体沿世界坐标轴旋转,双击旋转工具图标打开工具设置窗,把Rotate Mode由Local改为Global即可。
要想让物体沿世界坐标轴旋转,双击旋转工具图标打开工具设置窗,把Rotate Mode由Local改为World即可。
文字标示有错误(由“虫木”网友指出,谢谢)
错误内容:
整数型变量
声明符为“int”
示例:int $bb =
该语句声明$aa
为一个整数变量,并且将10赋给了整数变量bb。
字符串变量
声明符为“string”
示例:string
$cc = maya2008;
该语句声明$aa
为一个字符串变量,并且将maya2008赋给了字符串变量cc。
声明符为“vector ”
示例:vector
$dd = 3.3, 4, -5.5;
该语句声明$aa
为一个矢量变量,并且将3.3, 4,
-5.5赋给了矢量变量dd。
整数型变量
声明符为“int”
示例:int $bb =
该语句声明$bb
为一个整数变量,并且将10赋给了整数变量bb。
字符串变量
声明符为“string”
示例:string
$cc = maya2008;
该语句声明$cc为一个字符串变量,并且将maya2008赋给了字符串变量cc。
声明符为“vector ”
示例:vector
$dd = 《3.3, 4, -5.5》;
该语句声明$dd
为一个矢量变量,并且将3.3, 4,
-5.5赋给了矢量变量dd。
文字标示有错误(由“虫木”网友指出,谢谢)
错误内容:
float $f = 2.3;&
//浮点(小数)变量$f为2.3。
print $f;&
//打印整数变量$f,显示结果为2.3。
float $f = 2.3;&
//浮点(小数)变量$f为2.3。
print $f;&
//打印浮点变量$f,显示结果为2.3。
文字标示有错误(由“八百里加急”网友指出,谢谢)
错误内容:&&&&&&&&&
示例:sin(1) (表示1弧度的正弦值)1弧度=1803.14度
示例:sin(1) (表示1弧度的正弦值)1弧度=180/3.14度
A-2标示有错误(自己发现的,太粗心了,该打)
错误内容:
图片标示有错误(由“虫木”网友指出,谢谢)
错误内容:
已投稿到:
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。Maya项目(二):建立碰撞物体_翼狐网
当前位置: &&
·播放视频跳过广告
·培训课程折扣报名
·会员教程免费播放
·付费教程八折点播
·海量教程免费下载
·超清画质免费播放
·工程文件免费下载
·作品原图免费下载
如您已是翼狐网VIP会员,请用会员帐号
会员教程免费播放
付费教程八折点播
超清画质免费播放
海量教程免费下载
工程文件免费下载
培训课程折扣报名
作品原图免费下载
会员日活动
该课时视频点播价为0
您是普通会员,需支付:0(开通VIP会员即享点播8折)
您的余额:
余额不足?或
帐号密码:
请先通过邮箱验证激活您的账号,然后购买教程。
免费领取VIP限时体验资格,超强超清教程免费看
您需要开通或才能观看超清画质
VIP包月服务11月优惠:399 /月(39.9元)
新会员开通一年送3个月,开通半年送1个月
超清包月服务 包月价格:49 /月(4.9元)
您需要先翼狐网,才能观看该教程。
学习人数:74
下载教程和工程文件
下载当前课时视频
该课时尚未提供视频下载。
您可以在右侧选择下载该教程其它可下载课时视频。
下载该教程视频
很抱歉,该教程暂未提供视频下载。
下载Mini翼狐播放器
温馨提示:
您在翼狐网所下载的教程,必须使用Mini翼狐才能播放
Digital.Tutors出品的Maya教程,是精品中的精品,很值得学习。本教程可让学者在短暂的时间内学习到Maya nCloth的相关理论,以及创建一个衣料模式的技巧。学者将更好的掌握Maya 布料技术的应用。本教程非常适合初学者使用。
Digital.Tutors出品的Maya教程,是精品中的精品,很值得学习。本教程可让学者在短暂的时间内学习到Maya nCloth的相关理论,以及创建一个衣料模式的技巧。学者将更好的掌握Maya 布料技术的应用。本教程非常适合初学者使用。
您精通Maya,别人知道吗? 参加Autodesk国际认证,拿“证书”证明自己!
您可能感兴趣的Maya教程
学习人数: 1361
学习人数: 29684
学习人数: 4286
学习人数: 7355
学习人数: 1864
学习人数: 2549
行业教程引导:
软件教程引导:急求一个maya 人物模型 带武器的,绑定好骨骼的.我做一些打斗的动作.模型什么样子无所谓
诺一世痴狂0184
我有一个,不知你能不能用,如果需要加
为您推荐:
其他类似问题
扫描下载二维码百度拇指医生
&&&普通咨询
您的网络环境存在异常,
请输入验证码
验证码输入错误,请重新输入

我要回帖

更多关于 maya骨骼绑定教程 的文章

 

随机推荐