3Dmax用两台3dmax渲染摄像机视角模拟双眼实现3D

用3Dmax模拟 实现快速精确布光
发布时间: 来源:无忌论坛 作者:夜宴 责任编辑:anne
  【编者按】准确的曝光,长久以来是棚拍布光摄影作业里的关键问题。虽然大多数专业摄影师选择用测光表来确定曝光值,但是这一专业测光器具对普通摄友来说价格实在不菲。不过好在,无忌网友自创一法,用电脑模拟布光的方法确定曝光值,让你的棚拍作品能在动手之前知己知彼。
  一个闪灯时,根据那个闪指公式可以算出曝光距离和光圈,实现成功曝光。那么两个灯,以后三个灯怎么解决呢?
  有钱人的办法是买测光表(不买不舒服),又要花钱,out!俺们穷人没有测光表,就只能多拍几张自己慢慢闪着尝试了,其实快门也是钱啊。如何在零投入的基础上解决这个问题,实现一次就布好光,得到自己想要的效果,成功曝光呢?我马上进入新的思考,开展又一轮研究。
  经过我不断的尝试之后,现在我高兴的告诉大家,我已经基本解决了这个问题。
  说起来话长,我之前玩过一段时间3dmax,纯属自己研究,但由于年代久远,现在早忘得干净。在思考布光的问题时,我又想起了这个老玩意儿,玩过3d的朋友都知道,这些3d软件都有强大的渲染功能,能精确模拟真实光线的传播反射折射甚至衍射等各种特性。
  何不用3dmax进行布光模拟呢?这样在正式拍摄前,在3dmax里提前进行渲染,看到拍出来的实际大致效果,这样不是就可以大幅减少正式拍摄时的试拍量吗?装上我当时用的渲染器vray1.5。一切就绪,就等test了。
  在正式测试前,是有些准备工作要做的。
  1,首先要统一软件的单位,因为vray是按照真实世界的物理特性进行计算的,所以所有东西必须先统一单位,这样才能得到和实际一致的渲染效果。
  2,选择合适的渲染器,3dmax自带有线扫描器,还有mentalray,不过这两个自带的效果一般,而且没有合适的摄像机,而vray有专门的vray照相机,可以设置真实单反照相机一切参数(甚至比真实照相机还要强大),所以渲染器我选择的是vray。
  3,找一些高精度的人物模型,这个各大3d网站都有免费下载。这里有一点要注意,我在找的过程中发现,有些表面看起来很漂亮很高细节的3d模型,其贴图存在严重的错误,具体就是反射率严重脱离真实,甚至有的是100%,估计这是模型设计者缺乏摄影知识的结果,正确的人物模型,贴图的漫反射必须是18%灰,这样才能进行准确的曝光计算。
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这个季节,是人们最喜欢出门郊游远行的季节,而秋季在西藏却有更特殊的韵味,提起西藏的秋天,人们口中只有一个名字林芝。懂西藏的人,秋天只
长安CX70追光行动
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桂ICP备号 增值电信业务经营许可证 桂B2-3DMAX教程:3D模拟打造细腻古典油画特效
1设计模型姿势与衣物布料  【PConline 教程】在这篇教程中,将介绍《Spring Breeze》这幅作品的整个制作过程,从ZBrush雕刻到最终的合成。这并不是一副原创作品,而是临摹了19世纪末著名的法国学院派画家William Adolphe Bouguereau的作品《Spring Breeze》。这是一个难度很大的挑战,用3D来模拟细腻的古典油画效果。  最终效果图图00  基础模型  使用了之前已经做好的一个模型,UV也已经设置完成(图01)。图01  姿势  由于这是一幅静态作品,所以决定在3ds Max里面直接把姿势摆好,然后再到ZBrush中进行调整。  在3ds Max中使用Biped对角色进行姿态的调整,并将所有的biped显示更改为Display as Box,这样更有利于们观察。(图02)图02  在Figure Mode中,开启Twists,设置一些参数,这样可以实现比较自然的尺骨和桡骨的旋转效果。(图03)图03  在body Mesh上应用Skin修改器,通过权重调节,使body mesh与Biped进行绑定(这里不需要花费太多的时间调整权重,最后可以通过Edit Polygon再次调整)。打开Auto Key,调整姿势。尽量与原作的姿势相同。(图04)图04  当姿势调整完毕,就可以将模型Convert to Editable Poly,再次进行细致的调整(可以在3ds Max中调整,当然也可以在ZBrush中调整),例如胳膊的位置和粗细、腰部的长度(原作的腰部很长),乳房的位置等。(图05)图05  雕刻  接下来就可以输出模型到ZBrush中进行雕刻了,在ZBrush中没有用到太多的技巧,只是对着照片不停的调整。(图06)图06  细节图如图07。图07  布料  布料是在原始的body mesh上,通过提取mesh,然后进行编辑,最后使用Cloth进行动力学解算大致得出裙子的形态(图08)。图08  在ZBrush中进行参考着原作细致雕刻,布料的褶皱可以使用mask来制作图(图09)。图09  当布料的大体结构雕刻出来以后,又使用TopoGen对模型进行重新的topo(图10)。图10  在ZBrush中使用ProjectAll功能,将topo好的mesh物体与原始模型重新映射,在使用雕刻工具稍作调整。(图11)图11&相关阅读:快速涂鸦风格!工厂场景绘画过程全解析三维CAD中望3D方程式变量化设计零件&2制作石头的雕刻与皮肤纹理  石头的雕刻  石头是在3ds Max中创建一个段数4*5*3的Box,添加一个Spherify修改器,使石头有一些圆滑的效果。(图12)图12  使用Unwrap UVW修改器对石头进行UV设置。(图13)图13  将基础网格物体导入到ZBrush中进行雕刻。(图14)图14  使用ZBrush中的Noise功能制作石头表面的凹凸细节。(图15)图15  皮肤纹理  纹理的绘制使用的是ZBrush中的Polypaint来完成,首先利用Spotlight把原作的画面投射到模型上,根据原作提供的色彩信息,绘制大致的皮肤颜色,针对不同的地方,例如眼睛、嘴巴、手等部位,使用照片投射,这样既能保证与原作的统一,又可以获得更多真实的细节。  使用Spotlight将原作投射到模型上。(图16)图16  接下来根据照片素材,加强纹理的颜色。此处需要注意PolyPaint时的Rgb Intensity强度值不宜过大。(图17)图17  接下来就可以在模型表面吸取颜色进行进一步的绘制了,依据人体皮肤上颜色变化来绘制。(图18)图18  使用Color Spray和Alpha为表面纹理添加更多的细节(色斑、皮肤褶皱、血管)。(图19 、图20)图19图20&相关阅读:中望3D挑战全国三维CAD大赛之解题步骤水珠飞卷滂沱漂!AE制作水泡舞动效果&3制作石头纹理与其他贴图  石头纹理  石头纹理的制作和人体皮肤纹理制作大致相同,比人体皮肤更简单一些,只需要找到一些合适的石头纹理就可以了。(图21)图21  使用相同的方法,把布料的纹理也绘制出来,最终的效果如图22。图22  最终使用ZBursh中的Multi Map Exporter功能输出PolyPaint、Normal、Ambient Occlusion和Cavity,输出的时候使用了的纹理分辨率,这样能够保证高质量的纹理清晰度(浴巾和浴群使用了的纹理分辨率)。由于是静帧作品,就可以输出比较高细节的模型直接渲染,细节表现就可以使用Normal Map表现。  其他贴图  人物贴图如图23图23  浴裙贴图如图24图24  浴巾贴图如图25图25  石头贴图只输出了两张,分别是Polypaint和Normal(图26)。图26  下面就可以把模型进行输出,导入到3ds Max里面,设置摄像机。(图27)图27&相关阅读:高效CAD教程 用中望3D调用零件图库!CAD快速精通技巧教程 中望3D直接建模&4灯光设置与头发的制作  灯光设置  接下来就可以对场景进行灯光设置了。主光源使用了DayLight,Sunlight和Skylight都使用了MentalRay的Sun和Sky,并且手动调整光源的位置。设置Exposure Control为mr Photographic Exposure Control方式。(图28)图28  辅助灯光用了Photometric和mr Sky Portal灯光,用来表现环境光的效果。(图29)并且在外侧还创建了一个球型天光。图29  灯光测试图如图30。图30  接下来是人物材质的调整。在制作材质的过程中,要根据灯光不停的调整材质的各种参数,已达到最好的效果。(图31)图31  同样要处理皮肤的纹理,需要在PS中进行一些调整,以创建出合适的表皮层与真皮层效果。(图32)图32  下面列出布料与眼睛的纹理材质设置。(图33)图33  头发的制作  头发制作很费事,大概做了5遍才得到比较理想的效果,把头部的网格提取出来作为毛发生长的对象,然后使用line作为毛发生长的引导线。以实现比较真实的造型。  首先是头发生长网格,蓝色的是用来控制前面的杂发,让发际线有很好的过渡效果;绿色是前半部分头发造型的网格;橘黄色是后面头发的造型网格。(图34)图34  头发的引导线如图35.图35  毛发效果如图36.图36  由于最终渲染使用MentalRay渲染器,所以在Environment and Effects对话框中,Hairs选择为mr Prim,这样MentalRay会渲染出最好的效果,不管渲染质量或者渲染速度。(图37)图37&相关阅读:细致入微 手工上色《青与红》绘画详解CAD三维实用教程 用中望3D绘制茶杯!&5最后作品的合成与渲染  渲染  当全部设置好了以后就可以进行最终渲染了,的渲染尺寸是,分别渲染了hair、AO、ZDepth、SSS matte、Diffuse color、object ID.(图38)图38  合成  合成部分使用了PS和AE,PS把大致的效果做出来,AE深入细调(比较喜欢AE中的一些特效,超赞),背景是找的一些照片,有些植物是使用3ds Max渲染出来的。(图39)图39  把这些素材放到PS中,使用matte进行合成,包括对比度、饱和度、色相调整等等步骤。(图40)图40  接下来使用同样的方法调整角色。让角色尽量贴近原作的色彩感觉。(图41)图41  脸部是最重要的,所以用了大量的时间给面部增加细节。(图42)图42  最后进入到AE里面,添加景深效果,使用光效增加画面的纵深感,并且强化皮肤的SSS效果。(图43)图43  油画效果的制作,使用了一个叫做AKVIS ArtWork的小软件,模拟油画效果很方便。(图44)图44  最终效果如图45图45  原文地址:&&相关阅读:以心观尘世!静态唯美预言师绘制教程全新的创意!Adobe CS6新功能体验图赏&
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>>>近年出现了3D手机,它有双后摄像头,可以用来拍3D视频、图片。其..
近年出现了3D手机,它有双后摄像头,可以用来拍3D视频、图片。其实它是模仿双眼对物体不同角度的成像,再通过相关技术让双眼分别看到两个摄像头拍到的不同角度的照片,大脑会误以为是双眼直接看到的实际物体,于是就能呈现模拟真实三维的视觉效果。3D手机的摄像头镜头相当于一个&&&&&&&透镜,摄像头靠近物体时,像会&&&&&&(填“变大”、“变小”或“不变”),这种透镜还可以制作&&&&&&&(填“平面镜”、“老花镜”或“近视镜”)。
题型:填空题难度:偏易来源:不详
凸;变大;老花镜试题分析:摄像头的镜头相当于一个凸透镜,根据物距越大,所成的像越小.可知摄像头靠近物体时,像会变大,物体到凸透镜的距离小于1倍焦距时,成正立、放大的虚像,老花镜就是利用了此原理.所以答案为:凸;变大;老花镜点评:(1)根据凸透镜成像规律和应用进行分析:u>2f,成倒立、缩小的实像,应用于照相机和摄像机.2f>u>f,成倒立、放大的实像,应用于幻灯机和投影仪.u<f,成正立、放大的虚像,应用于放大镜和老花镜.(2)凸透镜成实像时,物近像远像变大.
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据魔方格专家权威分析,试题“近年出现了3D手机,它有双后摄像头,可以用来拍3D视频、图片。其..”主要考查你对&&透镜及其分类&&等考点的理解。关于这些考点的“档案”如下:
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因为篇幅有限,只列出部分考点,详细请访问。
透镜及其分类
透镜及透镜相关概念:
透镜及其应用知识梳理:
发现相似题
与“近年出现了3D手机,它有双后摄像头,可以用来拍3D视频、图片。其..”考查相似的试题有:
429890398965390022273332405258399462【图文】第八章_3DMAX2010教程-摄影机_百度文库
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第八章_3DMAX2010教程-摄影机
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