微软体感游戏机与索尼在体感系统上的投入是不是可以说失败了

Wii 的故事:曾被索尼和微软拒绝的新技术,如何颠覆了游戏业?
Wii 的故事:曾被索尼和微软拒绝的新技术,如何颠覆了游戏业?
* 上周,轻芒阅读和豆瓣阅读一起做了一个送书的活动,而我们已经抽出十位将获得《去山里盖座小屋吧》的读者。他们是:南国雨、刘子杰、Melody_、文一树、6666、xuanzi.、yaolu、zj、Charlyne Z、田康健。如果你收到了我们的信息,请将联系方式和地址私信给我们,这本书将在这周末以前寄出:)这是一篇 2012 年的旧文,写于 Wii U 的发售前后 —— 这个新产品的发售,标志着 Wii 终于要退出一线了。即使比尔盖茨早已说过「要警惕那些车库发明家」,2001 年的微软和索尼仍因为忙于内斗而忽视了「运动控制」这个机会;而正是同样的技术,让任天堂在 2006 年 E3 获得了前所未有的成功。但这并不是一段 Wii 的编年史,而是关于一个创新的想法是如何颠覆一个行业的:在游戏变得过于复杂、只面向铁杆玩家的 2003 年,任天堂放弃了在原有的市场上和对手竞争,而是试图从零开始创造一个新市场 —— 一台全新的、面向所有家庭成员的新设备。这篇文章比较长,但花 15 分钟读完它,你是不会失望的。它首发于 CVG、由博客「哆啦 A 梦的实验室」翻译并授权轻芒阅读转载 —— 这个博客由三位有趣的年轻人共同维护,如果你喜欢游戏、电子与 ACG 相关的内容,你可以点击「阅读原文」,跳转到他们的博客地址。?曾被索尼和微软拒绝的新技术,如何颠覆了游戏业?作者|Steve Bailey首发|CVG翻译|Doraemoe来源|哆啦 A 梦的实验室1998 年,《纽约客》记者问比尔盖茨,他最为担心的微软的竞争对手是谁,盖茨回答,「我害怕那些在车库里设计闻所未闻的东西的人」。盖茨相信,没有什么比创新更具有破坏力了 —— 各大商业公司不停的互相争夺客户,但是没有什么比一个大胆创新的发明更能颠覆一个产业。三年后,就在比尔盖茨将他的软件帝国交给史蒂夫鲍尔默一个月后,一个不知名的车库发明家拜访了微软,并带来了将永远改变电视游戏产业的一个点子。微软拒绝了他。他的名字是 Tom Quinn,一个加利福尼亚的发明家,在某些地方,他被称为 Wii 背后的男人 —— 这虽然不是一个准确的说法,但也不是完全虚构的。2001 年 9 月,任天堂悄悄地购买了 Quinn 公司的股票。Quinn 的公司名叫做 Gyration,这个公司有着以陀螺仪为基础的体感控制技术的全球专利,并在这个领域已经做了数年的研究。作为收购的一部分,任天堂被授予许可使用 Quinn 的体感技术,以及利用他的技术的诀窍。现在回想起来,这个业务合作关系在很大程度上被忽视了,只有一家媒体报道了这件事。通过这一交易,任天堂开启了公司的历史的新篇章 —— 它最后带来了无法想象的商业上的成功、但也伴随着其核心用户的强烈反弹。但 Wii 的故事实际上始于上世纪 80 年代。在 Quinn 开着他那架 Cessna 172 私人飞机横跨美国的时候,他开始思考正在使用的飞行控制系统。Quinn 说:「我开始思考如何使用运动控制来创建一个三维空间、更加有效的控制飞机。我花了超过 10 年,终于获得了运动控制的设计专利,它可以将任何现实世界中的物理运动投影到屏幕里的线性运动中,当专利出来时,已经是 1999 年了,一切都变了。」虽然他的运动控制概念对航空业没有产生影响,但在 2001 年年初,Quinn 开始思考如何将它应用于计算机用户界面 —— 特别是在视频游戏中。微软正巧在上一年推出了 Xbox —— 它是 Quinn 第一个想到的公司。「通过我生意上的关系,我接触的第一个游戏业的人物就是史蒂夫·鲍尔默,」他说,「我向他演示了运动控制设备,他很喜欢。他安排了 Xbox 团队让我为他们做第二次演示,我至今仍记得当时是多么兴奋,事情发展的速度超乎我的想象。」「但那次演示却是一场彻头彻尾的失败,我得到的反馈是,如果他们想要一个体感控制,他们会自己做一个更好的。他们真的很无礼。那次演示非常糟糕,以至结束后他们的一个高管过来向我道歉。我记得他说,这不是微软与潜在的合作伙伴交流应有的态度。」尽管盖茨曾预言警告过车库创新,并且鲍尔默明显认可 Quinn 的技术,Xbox 团队却拒绝了这个可以阻止 Wii 出现的技术。7 年后,当任天堂日以继夜地每月生产超过 180 万台 Wii 主机还满足不了市场需求时,Xbox 团队只能找一个以色列发明家,使用另一个体感控制技术来绕过专利。这一次,Xbox 的高管们总算开始认真对待这个技术了。回到 2001 年 ,从微软总部失望回家的 Quinn 和他的商业合作伙伴仍然相信,他们的体感技术可以卖给游戏公司。注意力最终转移到了日本,并且他们很快就选定了优先合作的对象:索尼。「当时,任天堂的情况很不好,」Quinn 说,「它们很富有,但是商业上很失败,并且有传言说他们的总裁要退位,所以我们觉得索尼会是一个更好的潜在合作伙伴。」很幸运的,Quinn 的公司有一个日本投资者 Larry Yoshida,他和整个娱乐行业有很强的联系 —— Yoshida 甚至认识已故索尼公司的联合创始人盛田昭夫。「通过他的关系,Yoshida 向我介绍了索尼公司游戏部门的负责人,于是我飞到索尼的办公室去和一个叫做久多良木健的人会面。」Quinn 不知道的是,当时久多良木健是游戏业界最有影响力的人。「PlayStation 之父」,该名男子打破了 30 岁的诅咒,连续创造了两台市场份额领先的游戏机。但就是这个过度自信的梦想家最后创造了一团乱的 PS3,一个充满了问题、野心勃勃且滑稽的机器,很多开发商都厌恶为其开发游戏。但在 2001 年,在 PS3 问题爆发并最后导致其辞职前,整个游戏业界就像在久多良木的手心里一样。「我永远不会忘记在索尼的这次会议」,Quinn说,「我们是在一个很小的小房间,有一个很大的 PC 投影仪。然后久多良木健进来,介绍了自己,坐下来,之后 —— 我发誓这是真的 —— 当我开始演示的时候他闭上了眼睛。直到我说完他才睁开。这很尴尬、很别扭,但我还是问了他的意见,他说,『好吧,你可以以 50 美分一个生产这个产品吗?』」「我笑了,解释说那是不可能的。再一次空手而归。说实话,这次真伤到我了。我觉得很失望,要知道,索尼和微软是最大的两个游戏机制造商,任天堂并没有做得很好,我们根本没有太多考虑他们。」在 2001 年的夏天,Quinn 获悉,任天堂公司的董事长兼总裁山内溥在执掌公司 53 年后终于要退休了。自从 PlayStation 进入市场以来,任天堂还从未重现过往日的荣光:N64 最后获得了两雄相争中的第二位,GC 更惨,在 Xbox 发售后掉到了第三。但山内溥的离开并不是一个简单的换帅,任天堂正在彻底改变它的管理结构。6 名高管被任命对公司所有运营有共同的控制权。浅田篤被任命为新的董事长,一个名叫岩田聪的人被任命为总裁,宫本茂也是被任命的六个人之一。这不是一个简单的抢位游戏,这代表在任天堂的京都总部,不再是一个独裁者说了算了,而是由一个委员会里的成员来决定。现在,所有的重大决定都要从 6 个不同的人的角度来思考,理论上讲,这大大扩充了思考的范围。Quinn 是曾亲自看到这个委员会运作的人之一。在一次偶然中,Quinn 的合作伙伴 Yoshida 碰巧与成为董事长之前的浅田打高尔夫。于是,和任天堂的会面最后被定在了 2001 年 9 月初,这一次,Quinn 要飞去京都,为任天堂演示他的体感控制技术。「我永远不会忘记那一天。我清楚地记得公司漂亮的董事会会议室 —— 一个巨大的樱桃木桌、干净的地毯以及出色的装饰品。浅田不会说太多英语,但他有一个由高管,工程师和程序员大约 8 人组成的团队,虽然我不知道他们是谁。在大约 20 分钟演示后,这和我给微软与索尼的演示时间相同,浅田停止了思考问我他是否可以和他的人先谈谈。」「这时候我在想,好吧,又来了。他们开始在我的面前讨论,并且争论变得激烈起来。我被 Yoshida 告知(他也在这个房间里),一些高管抵制运动控制的想法,而另一些则完全着迷了。然后,辩论声音越来越响,浅田敲打着某样东西让现场安静下来。然后就成了,他决定使用我们的运动控制专利,同时购买我们公司的一部分股权。」从那天起,任天堂内部开始探索使用体感控制的可能性,而外界则有着越来越多的对 GC 将会步 DC& 后尘的猜测。一般来说,游戏产业倾向于采用蚂蚁般的商业行为。一个公司的发展方向往往会影响另一个公司的决定,如果一个发行商开始销售 DLC 的 Season pass,并且很成功,那么最终所有人都会这么做;如果一家加入了 Steam,那么所有人都会加入 —— 这和优柔寡断没什么太大关系,更像是对冲投注。到 2003 年,任天堂的高管们注意到,GameCube 在市场中已经不行了。首先,零售商 Dixons —— 当时最大的英国游戏机硬件销售商 —— 在 3 月 10 日公布,由于需求的疲软,他们将不再进货 GC 主机。这意味着 GC 将会从 Currys 和 PC World 等店面消失。八天之后,Argos 也宣布了同样的决定。在零售商占主导的年代,这对于任天堂无疑是毁灭性的打击。这不仅意味着它们的主机销量会减少,也意味着整个产业开始进入一个新的时期。两个月后,发行商开始宣布他们不再支持 GC 主机,到了 9 月份,Eidos 的 CEO 宣布 GC 已经是「衰退的业务」并且不再在该平台发布游戏。其它的零售商也开始低价抛售 GC ,并把空出的空间留给 Xbox 和 PS2。2002 年,Capcom 公司宣布包括「生化危机 4」在内的 GC 游戏独占 5 连发项目,但是从 2003 年起,一个接一个,总共有 3 个游戏被移植到 PS2 平台。乔治·哈里森曾在 GC 一片混乱的时候担任任天堂北美分部公关部的代表。他于 2007 年离开了工作了 16 年的任天堂,头一次对 CVG 讲述了任天堂从 GC 到 Wii 的转换过程。「随着 Xbox 和 PlayStation 2 的普及,我们意识到,我们处在一个非常被动的局面,」他说,「任天堂认为 GameCube 是一个彻底的失败。在美国,大约一半的市场份额是 PlayStation 2 的,我们和 Xbox 共享另一半。鉴于任天堂在 80 年代曾经有 60-80% 的市场份额,GameCube 的结果不是我们想要的。」全球 GameCube 的销量大约为 2170 万,低于 2400万的 Xbox 和 —— 更加绝望的,深陷于 PS2 的阴影中 —— PS2 销售了超过 1 亿 5300 万台。更糟糕的是任天堂自己的历史趋势:NES 售出 6200 万台,SNES 则变为 4900 万台,而 N64 出货量只有 3300 万。曾经活跃的游戏公司的这种长期螺旋式下降的销售已成为一种癌症。最大的问题是,任天堂已经失去了它在上世纪 80 年代的那些用户,尝试重新博取这些用户欢心的努力最后被证明是徒劳的。人们的口味已经变了。PlayStation 2 巩固了其作为首选的主流游戏机的位置,而 Xbox 则是那些核心玩家的首选。这两者之间根本没有任何空间。任天堂的解决方案,或者是其唯一的希望,就是放弃蚂蚁式的竞争方法。任天堂决定忘记失去的客户,在体感控制技术的帮助下,顶着一个令人震惊的风险,尝试从 0 开始创造一个新的市场。「我们知道相同种类的 3 台硬件竞争对任天堂是没有活路的,」哈里森说。「这种紧迫感和焦虑强迫我们跳出以前的条条框框来考虑问题,拿出全然不同的东西来。我们知道我们可能永远无法夺回 80% 的市场份额,但我们认为,面对全新的客户我们可能会有更多的机会。」「当时我知道在京都已经有很多关于任天堂如何吸引更广泛的客户的讨论,游戏产业似乎越来越集中于铁杆玩家,我们意识到我们需要摆脱这些。我记得内部真正的问题是,为什么没有更多的人玩电子游戏?为什么你的妻子或女儿或姐妹不玩电子游戏?为什么这些人不是我们的客户?我们最后达成了两个基本见解:首先,游戏控制器变得过于复杂。大多数人都被其所吓倒。第二是,大多数游戏只针对铁杆玩家,再次把大多数人排除在外。」从 2004 年起,任天堂开始在不同产品的幌子下进行大小不一的市场实验。像是《马里奥聚会 7》就捆有麦克风,大金刚丛林则捆有小鼓。「这些测试,」哈里森说,「并不是关于销售统计数据,而是用来衡量这种简化的操作对于吸引家庭成员来玩游戏是否有效。但这其实也冒着巨大的风险。最大的试验品是 Nintendo DS,一个有着脑锻炼和任天狗的掌机。但是这个试验的成功最后给了我们信心,我们觉得可以在家用机上尝试吸引新的顾客了。」2007 年,游戏公司 Factor5 的 Julian Eggebrecht 告诉记者,任天堂提供了他们一套体感控制器原型,供他们测试 GC 上的星球大战游戏。但这不是真的。一个星球大战的项目开发者告诉 CVG,「Eggebrecht 只是想推销他们另一个 PS3 上的体感游戏罢了,我们从来没有为 GameCube 做过体感控制器,别把Julian的发言当回事。」哈里森说,他从来没有听说过内部有这样的计划,他也不会推荐这种计划。「对于可选附件有很多技术障碍,我们的整个计划一直是从新开始,一个全新的想法需要一个全新的主机。那就是 Wii。」「MY NAME IS REGGIE. I'm about kicking ass, I'm about taking names, and we're about making games.」当雷吉站在 2004 年 E3 展台中央,面对记者和网络直播的百万观众时,他才刚开始在任天堂工作 6 个月。这位营销总监面对众人的第一句话至今仍是他的名言之一。这位屌爆了的家伙是任天堂内部第一个公开谈及 Wii 计划的人,对于一个刚上任的新人来说算是一个不错的开始。「我们在认真考虑如何扩展我们所做的东西,」他说,「据我们了解,只靠骨灰玩家是不够的。这之外还有对游戏了解不多的人,和你年龄完全不一样的人,还有和你口味完全不一样的人。我的工作,任天堂的工作,就是满足所有的这些人。」在 30 分钟后的新闻发布会上,在与 Tom Quinn 签定合同两年半后,公司总裁岩田聪宣布了一个新的家用游戏机正在开发中,它被命名为「革命」。「DS 只是我们的第一步,」岩田聪说,「一台新机器的定义必须是与众不同的。任天堂在开发下一个游戏系统,并且该系统将掀起一场革命。机能决定一切的时代已经过去了。」E3 的发布会是游戏产业每年的例行哑剧。英雄和恶棍在这里轮番上场,即使是一些很小的细节最后也可能导致大规模的恶搞 gif 图片和搞笑 YouTube 视频。但是,任天堂在 2004 年的表现堪称完美。世界各地的游戏媒体都称这次发表会是一场无可争议的,开创性的成功。雷吉演示了一个新的掌机,岩田讨论了革命主机,宫本证实了一个新的塞尔达。如果 Wii 的控制器也在当时被公布,那无疑会成为 E3 历史上最耀眼的瞬间。不过,那样的话它也不一定能像现在这样成功了。「我第一次被演示 Wii 大概是 05 年 E3 展会 6 到 7 个月前,」哈里森说,「我们被要求飞到日本去看看。说实话,起初我持怀疑态度。我觉得我们一行人中有我这种想法的不止我一个,你看着那个控制器,过了这么多年,你已经见惯了那些标准控制器,但是这个,你不知道它是什么。」Wii 遥控器是游戏公司有史以来建造的最为分裂的消费电子产品之一。已经无法用不同来形容,这根本就是外星人。就像一个没有方向盘的汽车,一个三面的钢笔。在 2001 年与 Quinn 签定协议后,宫本茂领导的设计团队开始测试控制器的原型。这位创建了马里奥和塞尔达的传奇制作人将许多不同的设备带到了办公室里,从手机到卫星导航控制器,以期从中获取灵感。据报道,控制器应该集成哪些功能曾在内部产生了激烈的讨论。在某个阶段,一个模拟遥感也被考虑在内,而另一些设计者则认为应该加入一个触摸屏(显然这个主意在 Wii U 里被实现了)。而在硬件设计上的阻力也不小,有些员工认为主机应该和 Xbox360 和 PS3 一样支持高清显示。但是,这偏离了最初的目的:任天堂想离开已经被竞争对手领先的道路。价格也是一个关键问题,宫本一次告诉《商业周刊》的记者,他希望在 Wii 可以卖到 100 美元,但是,这种定价将导致机能的严重缩水。他说,「我们最后达成的共识是,机能不是万能的。太多强大机能的游戏机不能共存。这就像只有凶猛食肉恐龙的世界。他们可能会互相攻击最后加快自己的灭绝。」「最后,我们到了功耗是否应该被优先考虑的情况。我们不认为低于 450 美元可以建造一个强力的设备,也不认为很少的电量就能支持那种设备,另外那样的话还需要一个风扇,这就意味着大量的噪音,母亲首先会反对的。」到了 2004 年底,主机已经基本成型了。那时,控制器的形状和鸡腿附件已经基本完成,运动传感器,红外指针和按钮布局也已设计完毕。回想起来,这似乎是不可行的,但任天堂并没有对控制器做集中测试。由于从 DS 的成功中获得的信心,公司决定在不征求公众反馈的情况下开发其有史以来最危险的主机。任天堂对自己直觉的勇敢的信仰是一个被极少数上市公司共享的特征 —— 其中之一是苹果。两家公司都证明,跟随市场趋势开展业务最多只能做到不错。这个教训很简单:创建一个新的市场就必须创建一个连公众都不知道的他们自己想要的产品。「因此,有大量的 NOA 员工一开始对控制器持怀疑态度,」哈里森说,「但我记得那一刻,当大家第一次开始打网球游戏的时候,我们都像小孩子一样笑起来了。一旦发生,我就知道我们得到了一些特别的东西。」Wii 控制器的一些问题让它错过了 05 年 E3 的展会。完成无线技术据说花了两年时间,红外指针技术则多于 12 个月。台下无数的调整和重新设计,直到 2005 年 9 月 15 日在东京游戏展上,岩田高举着自己的手,手中握着接近最终设计的控制器站在舞台的中央,并从此改变了游戏业。在那之后发生的一切只能以疯狂来形容。狂热的辩论,以及令人难忘的兴奋。「就像观众们不知道该如何做出反应,」岩田聪说。试玩、图像及数以百万计的评论,在网络上以凶猛的速度散布着。虽然某些粉丝对此有所保留,但是神秘特殊的 Wii —— 相比起走安全路线的索尼和微软 —— 还是吸引了游戏界的眼球。E3 2006 是在索尼的菲尔·哈里森最糟糕的日子之一。一个原 Edge 记者声称,他满脸扭曲怒气冲冲地离开了 PlayStation 新闻发布会现场。考虑到可能导致这个因素的众多原因,很难判断到底是哪一个让他这么不爽。Riiiidge Racer?Giant Enemy Grab?599 美元?而另一个哈里森先生,则在享受着进入任天堂以来最好的一天。「哦,我永远也不会忘记在 E3 展会现场的第一天。人在外面排队,然后门一开,你可以看到人们飞奔(字面意义上的)而过 PlayStation 3 的试玩台,以抢到 Wii 的试玩。几百人排着队,就为了可以试玩 Wii,那个时候,我们知道我们得到我们想要的东西了,同时社会化媒体也起作用了,自制的 YouTube 视频开始推广 Wii,这根本不是你能自己控制的东西。我认为,我们给了索尼一个惊喜,他们觉得他们需要迅速对此采取行动,于是他们创造了 SIXAXIS 控制器。」对 Wii 的期待甚至成为了《南方公园》其中一集的剧情,开发者们也在讨论体感控制带来的新的可能性。这对于任天堂而言真是一个难得的时刻,似乎所有人都围着它转似的。人们对首发游戏感到兴奋,但更为他们想象中的可能出现的游戏感到兴奋。然后就是名字:Wii。引发了另一个风暴般的辩论。任天堂疯了吗?「几个月前,当我们开始准备 E3 的时候,任天堂告诉我们,革命的名称要更改为 Wii。」哈里森说,「我们最初的反应是像其他人一样,这名字听起来很可笑,但事实是,如果我们想要吸引新的客户,那么为什么要使用一个听上去就不想让人买的名字呢?」湍流最后变成了胜利。Wii 于 2006 年 11 月 19 日发布,当时的情况只能被描述为歇斯底里。只用了不到一年的时间,任天堂最大的一次冒险就为其带来的市场领导者的位置,一个他们从 90 年代后就再没享受过的位置,并且一直保持至今。在发售当天,因为过度拥挤,一些商店不得不把任天堂粉丝请回家。在 2007 年上半年,Wii 的销量超过了 PS3 和 Xbox 360 的总和。到 2008 年初,Wii 的销量超过了 GameCube 的累计销量,这是在不到 15 个月里取得的壮举。严重缺货也影响到世界各地的零售商。从 2006 年到 2007 年,零售商宣称在新货到达的一小时内就会售罄。「我们几乎在一年内都受着缺货的影响,这不是故意的。」哈里森说,「销售超出了我们的预期,无论是在欧洲,美国还是日本。我们没有办法在所有市场上满足那么多的需求。」在 2007 年,Wii 的产量达到每月 180 万台,但还是满足不了无法停止的需求。「在我的生活中发生的最奇怪的事就是,有美国参议员在圣诞节打电话给我。」Quinn 说,「他发现我正与任天堂合作,问我是否能帮他孩子弄到一台 Wii,因为所有地方都卖完了。」事实上,由于强劲的需求,任天堂计划推出彩色 Wii 的计划被阻止了。「我们想了很多关于颜色的问题,但事实是,我们很难满足现在的需求,所以最初几年我们只能坚持白色。」哈里森说,「强劲的需求阻止了发售多色 Wii 的计划,然后随着时间的推移,当我们已经卖出千万台主机时,我们认识到,消费者真的不介意主机是黑色还是白色。」2012 年 10 月,索尼庆祝了 500 万部 PS3 游戏机在英国被售出。而 Wii 早在 2008 年年底就实现了这一壮举。同时,有医生称这个新的主机有可能导致肘部不适,这被称作「Wiiitis」但同时也有报道说 Wii 被用于众多家庭里,让老人们可以进行锻炼。到 2010 年 1 月 31 日,Wii 成为任天堂有史以来最畅销的家用游戏机,销售超过 6700 万台。在发售当天即开始获利,日本的 13 美元,美国的 49 美元和欧洲的 79 美元,这些利润不断的向上增长着。从 Wii 在 2004 年的第一次公布到 2008 年的节日销售季,任天堂的股价从 12 美元一路飙升到 77 美元。这个愚蠢的名字成为了社会的一部分,也迫使 Xbox 和 PlayStation 花费数年时间来设计自己的体感控制器。在成文的时候,Wii 距离 1 亿台的销量也不远了,其有望成为第一个非 Sony 家用机销量超越卖过 1 亿 200 万台的 PlayStation 主机。「我在任天堂十六年,我们有一些糟糕的时刻,比如 VB,但也有一些显著的高点。」哈里森说,「Wii 是我曾参与过的最令人震惊的成功。」革命会再来吗?它差点就没有发生。微软和索尼只差一步就能阻止 Wii 的出现,「现在回顾整个事情,索尼和微软当时的盲目简直是疯狂的,」Quinn说,「他们忙着相互械斗,并没有考虑任天堂是一个强有力的竞争者。」任天堂历史上曾经产生过大量的创新概念,从横井军平的十字键到上村雅之的肩键。在过去 40 年间的所有游戏公司里,没有一个比这间 123 年的京都老店更能书写历史。「革命」是一个集合了奇怪的,容易被误解的机器和疯狂的商业现象于一身的东西,它被希望于提供一个新的丰富和直观的游戏体验。Wii 没有完全做到这一点,虽然 Wii Fit 等健身游戏将任天堂股价推向了新高,但是在核心玩家群体里,体感控制已经成为了贬义词。但是任天堂早在 2002 年就失去了那些用户,并花了十多年试图诱惑他们回来。在本文发布的时候,该公司离推出最新的的 Wii U 只有几天时间了,这是一场新的赌博,任天堂希望能借此吸引更多的核心玩家,同时也祈祷,休闲市场对它仍然是有兴趣的。第三方支持的诅咒仍然困扰着该公司。20 个最畅销的 Wii 游戏,其中 17 个是任天堂发行的。其惊人的财富第三方没有能够从中分享。核心的游戏,比如世嘉的 MadWorld 和 No More Heroes,广受评论家的赞美,但商业上却是彻底的失败。2007 年,Spy Party 的开发者 Chris Hecker 因为声称Wii是「一坨屎」而受到广泛的攻击。但在愤怒之余也必须知道,一个机能不足的主机无法给开发者提供更多的选择,随着年限的增长,他的意见似乎也有了越来越多的启示。不过哈里森认为,无论如何 Wii 给整个开发社区带来了一个新的重要的经验教训:「体感控制也许不是当年那个魔法了,但是现在的开发者也在越来越多的考虑如何让更多人参与进来了,这是 Wii 留下的最大的遗产。」比尔·盖茨那个关于车库发明家的名言深刻揭示了一个产业是如何不断开拓创新的。另一个名气不是那么大的微软联合创始人曾说过:「在这个产业里,当你发现自己陷入麻烦的时候,那已经晚了,除非你一直处于紧张之中,否则你就完了。」哈里森 —— 现在是一个全职初创企业顾问 —— 认为任天堂对焦虑的自然反应就是创新。「任天堂是一个创造性的组织,他们总是会想新的东西,新的方法,」他说,「这家公司里有些人是真正的天才、创造者,真正了解如何使人欢笑。任天堂只需要继续创新即可。」「这就是他们得以存在的基础。」?
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记得苹果收购了给微软开发的那家公司,微软做产品还是差点。
ヴィンセント
Kinect2.0 做为游戏设备是失败了(初代是成功的),因为没有人愿意继续去开发专用游戏。但是作为独立设备绝对是成功的,现在许多领域都可以见到相关技术应用。
ヴィンセント
本帖最后由 ヴィンセント 于
00:15 编辑
ou_wen 发表于
15:52 static/image/common/back.gif
记得苹果收购了给微软开发的那家公司,微软做产品还是差点。
Kinect 2.0的开发技术是微软自己持有的,1代体感的时候微软也收购过同领域的另一家公司。
知乎有人有详细说明,比我讲的清楚
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查看完整版本:Unity总裁:索尼微软仅一杆之差 但索尼赢了
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在昨天于美国卡里夫尼亚州索萨利托小镇举行的“GamesBeat Summit”中他发表演讲,对现世代游戏机进行了分析。
凤凰游戏讯 5月8日消息,现在正在进行中的游戏机战争让游戏制作引擎开发公司Unity的CEO - John Riccitiello很是失望。在昨天于美国卡里夫尼亚州索萨利托小镇举行的&GamesBeat Summit&中他发表演讲,对现世代游戏机进行了分析。
&这是近几年来发生的众多悲剧的其中一个&,Riccitiello说到。&索尼(Sony Computer Entertainment)与微软(Microsoft)之间存在想法上的冲突,这使得他们在这个世代产生了较大差异。&
&其实他们的游戏机拥有非常相似的结构,但微软这次选择更加注重&娱乐&市场。&
Riccitiello说微软从以前开始就表现出了这个特点。从公司对Kinect(1)的坚持(尽管它并没有受到很多玩家的喜爱)到他们原创的DRM(2),再到他们对娱乐生态环境构建的反复强调。&Xbox One&,他说,&当初被设计出来时所追求的不仅仅是游戏,而是希望它能像苹果(Apple)以及谷歌(Google)的产品一样成为一种主流文化。但是索尼不一样,他们只想做出一款出色的游戏机。&
&我认为这场战争就像是一场台球比赛&,他说道,&微软总是在考虑如何让球在当前这杆打完后到达下一杆的好位置,但他们的第一杆并没有打好,这样一来也就没有下一杆了。索尼专注于把第一杆打好,也就是赢得玩家的心。结果他们的第一杆完成的非常出色。虽然整个娱乐市场包含很多内容,只专注于一个领域是不够的,但这个市场绝对不欢迎失误。微软打偏了,但是索尼却瞄的很准。他们展现出了对市场的尊重,比行业里其他公司更加尊重。&
此外,Riccitiello说到目前的游戏机市场缺少创新。
&现在正在走下坡路的游戏机领域需要一种针对游戏的、在构架上的新发明。&他说,&我们在1997年时玩过一款游戏。结果这款游戏到现在为止,除了画面上有所改善之外,游戏内容几乎完全一样。&
&这里有一些好的例子,比如说《泰坦陨落(Titanfall)》的开发团队。我没有说BioShock有多么多么创新,但是,上帝啊,我真想生活在他们创造的世界里!但是现在,像这样能让人眼前一亮的新玩意还是不够。&
在演讲最后他说道,&&这里有太多东西我想加入到这款游戏里,但是我想让这款游戏更加这样,然后更加那样&&,&或者是&嘿,或许我们可以把5根蜡烛改为3根&。我想说,这并不能称为创新,这是不够的。&
1.Kinect:Kinect是微软针对Xbox 360以及Xbox One推出的外置体感设备。Kinect可以识别用户的动作以及语音指令。有很多Xbox游戏和应用可以通过Kinect进行操作。
2.DRM:&数字权限管理&技术。由于数字化信息的特点决定了必须有另一种独特的技术,来加强保护这些数字化的音视频节目内容的版权,该技术就是DRM。
(编译:ccycc 原文:gameindustry)
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[责任编辑:崔宸]
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