求教哪里有vr体验馆投资店

赶个时髦,想投资VR体验店?这篇教程或许能帮助你
编辑:summer
相信现在很多人都会在公共场合看到VR的一些体验店,那么问题来了,虚拟现实VR体验店投资怎么做?小编在这给大家分享一下!
  Virtual Reality,中文译为虚拟现实,简称VR,自2014年末Facebook宣布以20亿美元宣布收购Oculus之后,虚拟现实技术成为全世界热议话题之一。同时虚拟现实技术被人们誉为是继智能手机之后的下一个影响人们生活方式技术之一&&
  想象一下,在未来3-5年你可以拿着你手中的虚拟现实设备可以与你在洛杉矶朋友在同一个办公室面对面交谈。想看碧昂斯演唱会你直接戴上虚拟现实设备,就可以直接享受坐在前排VIP座位待遇&&
  当然未来很美好,但如何让VR走进普通大众?那么虚拟现实VR体验店传播与推动不可或缺&..
  那么问题来了,虚拟现实VR体验店投资怎么做?小编在这给大家分享一下
  首先投资虚拟现实VR体验店主要做几件事情;找一个比较好的场地,上一套或几套虚拟现实VR设备,当然还需要有高质量精品虚拟现实VR内容&.
  场地寻找:虚拟现实VR体验店非常看重体验,对于普通大众来说虚拟现实VR技术完全是一个陌生技术。没有具体的概念!据互联网上的一个调查类视频在上海最繁华地段做了一个为时3个小时调查。一百个人中95个人不知道虚拟现实技术是个什么东东。说这么多的目的在于,说明投资虚拟现实VR体验店与传统行业区别,它的选址非常挑剔,同时人群定位也很重要,结合各方原因,一般虚拟现实VR体验店选址通常以人流量集中的综合体商场,影院,旅游景区,游乐场,博物馆,科技馆等较为适合。
  上设备:截止目前适合用作经营的虚拟现实硬件设备还没有更多选择,品类单一,当然,随着行业发展未来必定有更多品类供选择。设备这一块有三个点很重要;硬件最重要的是驱动器和缸,电脑配置,做工如何。因为这直接影响到你后期运营。想必你也是希望这个东西能给你带来可观收益,而不是整一套设备放哪天天出毛病,没事给你添堵。所以朋友们在上设备时候注意下以上这些方面。
  VR内容:当地方有了,设备也上了。是不是就一定有可观收益呢?这可说不定,据经验来说,影响虚拟现实VR体验店收益有以下至少三个方面,所在经营场所是否有足够多的人流量,体验店装饰是否足够吸引人们眼球,由于体验店大多是开放式,你需要做到,当人们进入一个大的场地,能否第一时间将人们眼球或者是声音也好,成为全场焦点。最后一个是虚拟现实VR内容,这个也是非常重要的,所谓体验店,&重体验&如何让人们花了钱并对你这个东东赞不绝口,甚至愿意和周边朋友说,达到口口相传目的..
  由于不少朋友因为地方选的不好,人流量没有想象中的大。结果怎么样,大家是知道的,当然除了场地方面,VR内容粗糙也是其中一个重要的原因吧。如果已经具备以上全部条件,关于投资也就不是个事了&&
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变现最为直接的VR线下体验店,出现了这三种主要模式
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变现最为直接的VR线下体验店,出现了这三种主要模式'...
&据香港媒体报道,一家网吧把 搬入到网吧中,开辟区,按小时收费,240港币一小时。
实际上,这并不新鲜,去年11月顺网科技和HTC展开合作,合作的主要内容就是在网吧搭建VR专区,以供消费体验。
而除了网吧之外,位于各大商场之内的店,也是一个接一个的出现,更大一点的VEC类型的中心同样正在飞速的扩张,当然,我们还不能忘记主题形式的VR乐园也正在筹备当中根据数据显示,目前国内有约3000家左右各种类型的,今年3月刚刚完成2500万A+轮融资的VR CEO何文艺在接受媒体采访时表示,&对于VR来讲,了解它的最好的方式还是要体验,否则人们最终还是无法感知什么是VR。&
可以看到正如当年刚刚进入中国时网吧产业如雨后春笋般的发展一致,VR体验店在中国也正以星火燎原的方式发展着,而原因也是一致的,为了满足那些没有(特指高端设备,盒子不在范围之内),又想感受VR体验的用户需求。
为什么会出现三种模式?
简单来看,线下体验店主要可以分为三种模式,10-50平米左右的体验店,200-500平米左右的VEC娱乐中心,主题乐园,这三种模式各有利弊。
1、我们最常见的或许就是那种坐落于各大商场中10平米左右的体验店了,这种模式的确占据了现在VR线下体验店的大头。
这种被叫做蛋椅的VR体验店,优势在于低成本,只要能够有一块很小的场地,再加上一些简单的硬件设备如,,以及简单的外设,比如蛋椅,就可以搭建而成,根据测算只需要10-30万成本,这种体验店覆盖了最大量的用户。
而它的缺点同样十分明显,只能体验一些简单的游戏,甚至更多的是看,例如第一款内容过山车式的产品,所能够产生的交互特别少,因此用户在体验了什么是VR之后,很难再去体验第二次,因为吸引力匮乏。
2、在看看VEC娱乐中心,这种线下店实际上国外很早就有了,澳洲的Zero Latency自2015年8月便向公众开放,而国内也陆续出现了如超级队长,他们在4月完成了数千万的,并且在5月正式开放坐落在广州番禹万达广场的体验店。
超级队长CEO王磊向VRZINC透露,目标到年底做到5家大型体验店,而根据数据统计年内预计出现超过 100 家 VEC 门店。
这种模式相对而言,投入成本很高,并且风险大,显示为投资经理的知乎用户黄潇算了这样一笔账:
ZL体验馆总体面积需求约在250平米。每次可供6人同时游戏,体验时长约45分钟。每套设备包含集成在背包的Alienware、枪、头盔、四个部分,其定位技术集成了129个PS Eye光学探测设备,综合硬件成本我们认为不会低于100万人民币。
假设每日12:00&&24:00营业,工作日平均30%的满座率,周末80%的满座率,每次体验总体时长1小时,票价300,则单店每月收入约为67000元;假设在北上广深一线城市选取城郊地带开设这类VEC,60块/月/平方米的租金,则月租约1.5W,需要2名工作人员维护,加上水电每月综合成本大概在3W左右。
因此,这类VEC体验店每月利润约3.7W元,投资回收周期约27个月,投资风险相对较大。
这可能是VEC类型体验店短缺的重要原因,要知道超级队长已经有了100家直营店,但是只有一家是VEC类店。
另外还有技术方面,VEC 方案的关键点在于内容质量和技术成熟性以及外部的物理因素,技术的相对不成熟也制约了VEC的发展。
但VEC也有自己的优势,相比于小型体验店,VEC的体验是不可同日而语的,用户可以不受约束自由的体验VR的内容,在空间内行走。我们以超级队长为例,在体验区内,有一块区域及可以实现消费者小范围自然行走的内容,同时还提供了一款机甲类交互体验游戏。如果拿举例的话,就是会颠覆真人CS。
3、主题乐园
如果说Zero Latency们的成本已经很高了,那么主题乐园更是不是什么人都可以做的。在美国有一个The Void做了一个,前段时间,盛大投资了他们3.5亿美元,你就可以知道成本有多高了,现在他们正在准备寻找合作方进入中国。
但是贵自然有贵的理由,The Void最大的特色在于他们为做出了多个完全真实的道具场景,让玩家体验一个&真实&的虚拟世界。
玩家们在特定的场所进行游戏,所有道具均使用无线传输技术,其定制装备&Rapture&,包括Rapture触觉背心,Rapture追踪,Rapture头显。
这种形式被认为是未来线下店的终极形态。
可以期待的商业模式是什么?
现在线下体验店十分收到的青睐,除了前文说的乐客、超级队长获得融资之外,还有诸如赛欧必弗、举佳爽等相关的公司获得了数额不菲的融资。
就目前而言,VR线下体验店承担了大多数人进入的入口,所以得以迅速发展,同样承担这个作用的还有厂商们即将发布的那些VR,但相比于移动VR,线下体验店的内容无疑要高级很多。
而这就是商业价值,根据VRZINC的调查,未来的VR线下体验店很可能会演化出这些商业模式。
这是最直观的收入,门票,现在一般体验一下收费在几十元到百元不等,根据数据显示去年的票房收入约1.5亿-2亿元之间。
这将是早期各大体验馆的主要收入来源,亦如网吧的上网费。
2、产品分销
因为用户们体验VR的第一场所在线下店,凭借这一点,便可以演化成硬件销售的场所,有点类似苏宁、国美这样早年对于家电产品的体验、销售的模式,在未来硬件产品成熟之后,价格降下来之后,所谓的门票就不再是重点了,甚至可以免费,而通过用户的体验再销售硬件,这才是重点之一。
这有点类似互联网公司门现在最热衷做的免费模式。
3、增值服务
如果说这种销售硬件的互联网模式还需要几年,那么另外的互联网模式已经开始了,增值服务。
在那家VEC类的店面里面,其中就有一块餐饮区域,根据王磊告诉VRZINC的信息,餐饮的收入占据了那家店的30%收入。
看到这里,我们自然就想到了网鱼网咖的模式,在网鱼网咖的收入构成当中,饮料这些收入占据了很大的一块,通过提供高品质的硬件、服务、环境,来获得附加价值。
而如果我们把场景放大到主题乐园,那么增值服务将更难以想象。
4、内容联运
当年网吧的主要收入来源之一,游戏联运,现在VR体验店也正在上演,乐客这样的系统方案解决商实际上就是寄望于在未来主要在这方面做文章。否则卖出一套解决方案,赚一套的钱,这样的商业模式不具备想象力。
去年9月份,乐客VR发布了他们精心打造的VRLe内容分发平台,将商的产品进行整合,再分发到各个体验店,同时与内容商、体验店达成三方合作分成。
这就有点类似顺网们当年所做的事情了,当然仅仅是游戏有点局限了,还有更多如影视、教育等等内容的联运,你甚至可以认为是一个小型的影院。
5、ToB的收入
在早期,可以肯定的一点,线下是一个巨大的流量入口,所以必然催发一下ToB的商业模式,比如广告这些,或者是会展、活动,这些都是可以畅想的商业模式。
所要挑战的困难在哪?
当然,线下体验店也有自己的问题,我们可以参考一份2013年数据:
文化部的一份报告显示,截至2013年底,我国互网吧数量为13.5万家,终端台数1180万台,用户1.19亿人,收入总规模为520亿元,比上年下降3.2%。而来自天下网盟的调查显示,18.97%的网吧在亏损,23.32%的网吧仅盈亏持平!
这几年,可以说要是没有电竞的出现,网吧的业绩将更为糟糕,而现在网吧向电竞化的转型是成为了网吧主最重要的一个方向。
这样的情况未来或许也会出现在VR体验店上,现在受制于价格、内容、交互导致很难走入普通用户家中,但是随着发展,VR的最终场景必定是在家中,那个时候的VR体验店似乎就没有存在的必要了。
面对这个问题,王磊向VRZINC表示,VR体验馆未来的发展可能会变成城市生活体当中的一个组成部分,比如现在各种城依旧存在,同时由于体验的特殊性,它是难以被取代的。
对于VR体验馆,毫无疑问,这几年将是VR当中一个很重要的细分领域,但未来是否会面临网吧现在的尴尬境地,这个或许需要时间去验证。
【作者:丁鹏Gamewower ;文/VRZINC公众号】
来源:钛媒体
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不要以为VR体验馆就是VR
还有你不知道的
技术上,虚拟现实线下体验必然涉及到大场景跟踪让体验者可以四处走动;精确的动作捕捉系统,营造出非常高的沉浸感和交互;必要的机械和场地布置来满足虚拟现实的需要这一套系统绝对不会是消费者能够负担得起的,所以最好的虚拟现实体验肯定发生在线下体验馆中。
这可能是很具有中国特色的一种现象:当虚拟现实在欧美,仍然作为一种新奇的,仅限于专业人士和狂热发烧友才去研究和讨论,仍然没有作为一种广大普通民众的普遍娱乐的先进技术的时候,虚拟现实在中国已然成为了一种可以说是十分流行的东西,受到了资本市场的狂热追捧&&虽然那些整天谈论虚拟现实的人里面绝大多数都其实并不太明白虚拟现实是什么。
与此相对应的,虚拟现实体验馆也如雨后春笋一样在大小城市的商业中心和购物广场开了起来。他们多半也就是简单的国产虚拟现实头显加上一个可以进行有限三自由度运动的座椅(因为它的形状一般称之为&蛋椅&),加上一个(或者几个)简单的过山车或者大摆锤Demo就可以开张了。
但是这样的虚拟现实体验馆,你喜欢吗?
这里我们可以从两个方面来审视现在的虚拟现实体验馆:消费者去掏钱获得一项服务,有两个预期:这项服务可以给他带来好的感受;以及这项服务不会给他带来负面的体验。
在从没有接触过虚拟现实的民众看来,虚拟现实的体验毫无疑问是颠覆性的。戴上头显,就来到了另一个世界。Oculus Rift的第一个Demo就是过山车是十分有道理的,过山车这样的游乐项目本来就能最大的给予乘客视觉和身体上的刺激,把它放到虚拟现实中,给体验者的视觉刺激的确非常强大,这点从很多人初次体验Oculus Rift的反应中可以看出来。
国内的虚拟现实体验馆往往就是在这样的刺激之下添加了身体的感知,让体验变得更加丰富。就我个人而言,当我第一次在蛋椅上体验大摆锤Demo的时候,虽然我的理智清晰的告诉我这一切都不是真的,然而我的手还是不自觉的紧紧握住把手,生怕自己从座椅上掉下来。
但是这样的体验明显是不足够的,Oculus、Sony或者Valve这样的VR技术先锋也从来没有满足于这样简单的虚拟现实体验,过山车或者是大摆锤也仅仅是Oculus早期的Demo。
虚拟现实不光光是这样的视觉刺激,它的目标是给人提供绝非寻常的,甚至是另一种世界的体验;所以Oculus把自己的VR内容竞赛颇有野心的取名为&渲染超元域&(Render the Metaverse)。
这里可以稍微做一下解释:
&超元域&,Metaverse
这是尼尔&斯蒂芬森(目前是MagicLeap首席未来学家)在他的著名科幻小说《雪崩》里所提出的一个虚拟现实空间的概念,它就相当于一个建构在虚拟现实上的地球&&一切的网络,用户,内容全都通过这一个无限的空间联系在一起,每个用户都会有一个虚拟的&化身&(Avatar),用户不再是通过屏幕来互动,而是真正的进入到这个虚拟的空间去,在这个空间里生活和互动。
(《雪崩》里的超元域)
虚拟现实的特质意味着虚拟现实线下体验必然是虚拟现实的一个很重要的部分。
VR体验馆,哪些问题亟待解决?
技术上,虚拟现实线下体验必然涉及到大场景跟踪让体验者可以四处走动;精确的动作捕捉系统,营造出非常高的沉浸感和交互;必要的机械和场地布置来满足虚拟现实的需要这一套系统绝对不会是消费者能够负担得起的,所以最好的虚拟现实体验肯定发生在线下体验馆中。
目前国外的虚拟现实线下体验馆有名的是两个:美国盐湖城的The Void和澳洲的Zero Latency。两者都采用了大型场馆和光学跟踪系统让体验者能够在虚拟现实空间里四处走动,并且体验非常有冲击力和沉浸感的内容,比方说The Void就有古墓探险的内容,而Zero Latency则专注于打僵尸。
(The Void)
(Zero Latency)
相比之下,国内目前的虚拟现实体验馆所能提供的简陋的过山车大摆锤和站桩式射击的体验非常粗糙和原始,基本都是各种VR小团队几个人就可以搞出来的东西。而之前所述的这些技术和设备一概欠奉。
这不光是技术上的差距,在内容开发上,国内也缺少拥有相应能力的开发者。
要带给玩家重度体验,就需要有核心游戏开发的经验,但是国内并没有成熟的核心游戏产业;把虚拟内容和现实设施结合起来,也需要特效和主题公园的经验,这某种意义上跟电影产业相关,国内这一块也是缺失的;更别提将硬件和软件结合起来,并且顺畅地跑起来的这种能力了。
(The Void体验馆)
从这个角度来说,目前国内这种简陋的虚拟现实体验馆的内容和技术缺失都是非常明显的。某种意义上,中国的虚拟现实产业虽然在资本运作上处于一种先发的状态,但是技术和内容比起欧美欣欣向荣的虚拟现实开发者社区仍然有很大差距。
目前开在商业区的虚拟现实体验馆,也的的确确只有&体验&的功能:不了解的普通消费者坐上蛋椅体验一下过山车/大摆锤,然后就不会再来了;因为体验馆并没有提供更多更优质的内容。而且这甚至可能会对虚拟现实产业产生副作用:消费者认为虚拟现实不过如此。
理想的虚拟现实体验馆要给予消费者的,应该是接近一种颠覆性的体验,它应该同时结合了VR头显和交互,而不是简单的观看。好在这一天可能并不是太远了,Oculus Rift的CV1明年发售,HTC Vive也有意在线下往虚拟现实体验馆发力。而现有的虚拟现实体验馆目前已经遇到了瓶颈,个人观察在商业区的VR体验馆目前已经十分冷清。
消费者体验
另一个问题,是虚拟现实体验馆是否会给消费者带来负面的体验?
这事实上是十分可能的,应该说肯定已经发生过了。虚拟现实由于它的固有特性,不恰当的使用就容易对体验者造成伤害。
最大的问题就是晕动症(Motion Sickness):视觉系统和身体感知对于运动的感觉不匹配就会引发,这跟晕车晕船实质上是一样的。晕动症的原因多种多样,既有技术上的,也有内容开发上的。
技术上要解决晕动症,当然需要硬件厂商做出很多努力,比如使用低余晖(Low Persistence)的显示屏,降低画面延迟,提高跟踪精度,保证刷新帧率达到60乃至75Hz以上等等,实际上绝大多数国内的头显厂商都没有完全做到这些,这需要硬件上的改进。
我们知道LCD的基本显示原理:通过让液晶翻转来选择性透过光线。这意味着LCD很难使用低余晖显示。
想要解决这个问题,VR头显必须使用主动发光的显示屏,比方说OLED。由于其每个像素都是主动发光的,所以OLED屏幕可以做到低余晖。
而Oculus和Valve都使用了AMOLED的低余晖显示屏,Sony则使用了自家的OLED显示屏。目前国产的VR头显大多采用传统的LCD显示屏,所以其造成眩晕是很自然的。
关于眩晕问题我也曾详细探讨过了,可以参考我在雷锋网专栏的文章:《让你头晕的VR头显,背后发生了什么?》。
(TN-LCD的基本显示原理)
我相信假以时日国产VR头显在硬件上的指标参数一定可以达到Oculus或者索尼这样的国际大厂的水平,就像现在的国产智能手机一样。
然而更大的问题恐怕在于内容。
Oculus为了能够在内容上让玩家获得好的体验,最大减少晕动的可能,在开发指导和内容审查上极其细致的规定了哪些情境是需要避免的。比方说日前才上线GearVR的国产VR游戏《Finding VR》在标题画面原本有个模糊效果,但是Oculus认为这个效果会引发晕动联想就让开发者去除了效果。
虚拟现实容易引发生理上的晕动不适,但是其高沉浸感的内容也可能因为心理因素而产生问题,甚至引发生理反应。现有的过山车和大摆锤就实际上有这样的风险;而VR恐怖游戏&&这样的游戏可能需要一个非常严肃的告示:心脏病患者和心理脆弱者请勿体验。
这就是另一个问题&&虚拟现实游戏,跟现在的游戏一样,需要一种分级或者说筛选机制,而且由于虚拟现实的特殊性,它的特性和现在的游戏必然有着较大差别。
分级和筛选机制
分级和筛选机制的目的是拒绝那些不适合体验虚拟现实或者其中的某些内容的消费者。其中最大也是最明显的一个群体就是未成年人。
虚拟现实头显都是为成年人的尺寸和眼睛设计的,内容开发上也基本上是以成年人的接受为标准,欧美的虚拟现实体验场所一般也都拒绝未成年人体验。但是目前国内的虚拟现实体验馆在这方面并没有严格的规定&&甚至可以说,少年儿童是他们的主要客户。这个情况是很成问题的。如果某一天出现了虚拟现实对于青少年的损伤事故,在媒体上一旦引爆,目前的虚拟现实体验馆恐怕都会面临灭顶之灾。
目前虚拟现实行业已经有了一个共识:目前的这种类型的虚拟现实线下体验馆,生存能力是十分有限的,恐怕在接下来的12个月内就会面临设备和体验全面过时的危险。当然,虚拟现实线下体验馆本身是一个非常有前景的产业,它能够提供的设备和体验都不是家用VR设备能够提供的;这正如同3D电影之后电影院重新崛起。
虚拟现实体验馆有未来么?有。但是现存的虚拟现实体验馆没有。在未来的一年内,我们将见证这个产业进行重新洗牌乃至推倒重来的过程。
来源:雷锋网
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