1826.00M是多少安装内存4.00gb

华为 G621-TL00M常见问题处理指南
我们使用华为 G621-TL00M的日常过程中,难免会遇到各种问题,今天安卓刷机()网小编为大家进行整理,对一些华为 G621-TL00M使用的常见问题进行讲解。华为 G621-TL00M死机、重启、定屏、不开机如何处理?手机在使用过程中出现的死机、重启、不开机现象,有可能是手机中安装的第三方软件故障导致。 1、如果手机可以通过硬件复位键重新开机,建议先进行设置菜单中的恢复出厂设置操作;如果手机不能开机,可进入recovery模式,选择wipe data/factory reset恢复出厂设置。 2、如果手机还有问题,可以进行刷机,刷入新的系统; 3、若版本升级无效,请联系当地售后进行维修处理。如果忘记了华为 G621-TL00M的解锁图案该如何处理?通过进入recovery模式,选择wipe data/factory reset恢复出厂设置,此方法也会清除用户信息。华为 G621-TL00M无法拍照如何处理?照片的默认存储路径为手机内置存储卡,确认内置存储卡上有足够的存储空间。 如果照片的默认存储路径为外置存储卡,确认SD卡已经正常插入到手机中,确认SD卡能够正常匹配手机,并且SD卡上有足够的存储空间,如果还不能解决更换SD卡确认拍照功能是否正常。华为 G621-TL00M无法收发彩信如何处理?1、请确认手机的彩信设置是否正常,进入无线和网络设置,在移动网络中进行接入点设置,如果没有接入点信息,请手动添加APN,相关信息请联系当地运行商获取; 2、请确认手机信号强度处于正常状态,如果手机无信号或者信号较弱,请到信号较强的地方再进行测试; 3、检查手机的内存空间,确认手机是否有足够的空间接收信息,如果空间不足,请将手机空间清理一下,进入设置中的存储选项查看手机的内部存储空间及SD卡的空间状态信息;华为 G621-TL00M无法收发短信如何处理?1、请确认手机信号强度处于正常状态,如果手机无信号或者信号较弱,请到信号较强的地方再进行测试; 2、检查手机短信的存储空间,确认手机是否有足够的空间接收信息,如果空间不足,请将手机空间清理一下; 3、发送信息时请使用完整的手机号码; 4、确认短信中心号码是否正常,相关短信中心号码请联系当地运营商获取;为什么华为 G621-TL00M内存比标称容量少?由于还有很多除了处理器以外的其它硬件设备,比如GPU(显卡)、DSP(解码加速器)等都会占用一些内存,这些硬件划走了部分专用内存,而这部分专用内存对于用户是不可见的。&华为 G621-TL00M无法播放或者查看文件如何处理?请确认需要播放或者查看的文件是否与手机兼容,Android操作系统不能支持全部格式的文件,可以通过安装第三方工具来增加Android操作系统所支持的文件格式。&华为 G621-TL00M无法拨打或者接听电话如何处理?1、请确认手机信号强度处于正常状态,如果手机无信号或者信号较弱,请到信号较强的地方再进行测试;2、请确认飞行模式是否已经开启,如果开启请进入飞行模式设置菜单,将飞行模式关闭; 3、确保SIM卡处于正常状态,将此SIM卡放到其他手机中进行测试,确认SIM卡是否有问题; 4、请恢复出厂设置后重新检查是否正常,如果仍不正常可以尝试刷入新的系统解决()。为什么华为 G621-TL00M电池无法充满电?电池在完全充满电后开始少量放电,一定时间后再开始充电,这是为了保护电池,延长使用寿命,因此会导致电量状态低于100%。进入设置菜单中的手机电池选项查看电池状态和剩余电量信息。按电源键无法开机,接入充电器后短时间内也没有充电图标显示,如何处理?如果手机长时间未使用或电池过度使用,可能会存在电池过放电的情况,请接入充电器3至5分钟后,再确认有无充电图标或者能否开机,如果都还是无法开机,可以联系售后保修。华为 G621-TL00M闹钟无法正常使用如何处理?1、请确认手机闹钟已经正常开启; 2、请确认一下手机电量是否充足,以免关机状态下手机闹钟无法启动; 3、请尝试恢复出厂设置后再进行设置;4、如果都还存在问题,可以尝试为华为 G621-TL00M进行刷机修复()。华为 G621-TL00M系统无法启动如何处理?一般来说系统无法启动是因为对系统文件进行了修改,导致程序无法运行,类似这样的问题,我们只有进行刷机来解决,安致网为大家提供了详细的刷机教程,大家可以在安致网下载对应华为 G621-TL00M的刷机ROM (),然后刷入到手机即可修复系统。另外,还可以参考救砖教程进行修复。如果是因为刷机失败所导致系统无法启动,请阅读: 。华为 G621-TL00M WIFI、蓝牙、GPS等模块无法使用如何处理?1、首先要知道您的手机系统是否功能完整,有的机友刷机后系统功能不完整导致WIFI(蓝牙、GPS)无法使用;2、手机的基带、内核是否都与手机ROM版本匹配。3、上述都没问题请恢复出厂设置,再重新打开WIFI(蓝牙、GPS)。4、如果恢复出厂设置无法解决,可以尝试为华为 G621-TL00M进行刷机修复。5、刷机无法解决,可以刷回官方ROM联系代理商、售后进行保修。
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发过来什么都没有,说明书就是一张纸,系统自带华为东西太占内存,1G运行内存只剩200M了,手机卡死了,有时候还死机
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平时需要注意清理下手机后台程序,你可以尝试恢复出厂设置或是升级手机系统看看,不行的话可以拿到华为售后检测维修。
华为终端服务:
有些应用会导致系统资源占用率高,建议您把后台应用都清除,然后再看一下是否卡顿,如特定某应用出现卡顿,则可能是第三方应用本身存在问题,可以获取第三方应用最新/其他版本尝试。如您后续使用中依然有问题,您可以致电我们的客服热线400-830-8300进行反馈,感谢您对于华为产品的大力支持。
华为终端服务:
您好,很抱歉给您带来不好的体验,造成手机卡顿的原因有很多,可能当前运行的程序较多,可关闭掉一些后台运行的程序。可通过设置-管理应用程序-正在运行,选择应用程序后选择停止。同时安装的应用程序较多,系统盘空间不足时,也会导致手机较慢,可卸载一些应用程序,释放系统盘的空间,增大运行内存。如果CPU占用较高,并且后台进程运行较多,出现很卡的情况,可重启手机,无关的后台进程以及应用程序将会关闭。同时您也可以尝试恢复手机出厂设置或者将系统升级至最新以提高机器性能。
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公司游戏已经进行到最后一个阶段了,经过最后一次引擎升级之后使用的是3.3的版本。以前产品定位的目标是只需要兼容1G或者以上内存就可以,我们也一直没关注低内存的运行情况。现在发行渠道要去兼容512内存,这就不得对游戏进行优化了。
一般来说,游戏里比较容易出内存问题的地方是纹理资源和内存泄露。对于内存泄露来说,由于我们使用的是lua脚本进行逻辑开发,而且在测试的时候并不会出现内存持续高涨的情况,所以可以大概排除这种可能。
纹理资源的话我设计了一套类似LRU的淘汰算法,会内存紧张时候自动淘汰长时间不使用的资源(视内存情况)。而且统计内存中纹理占用比非常低,512M手机一般情况只使用25M的纹理。所以必须进一步探索内存消耗点了。
一、初略内存消耗检测:
开始主要使用的是adb shell dumpsys meminfo命令(感谢网易王杰同学热心指导),该命令可以准确统计Android进程的内存情况,特别是对于游戏App非常重要的Native Heap。配合游戏逻辑打开和关闭某些功能大概推测。并且把主要占内存的纹理资源和Lua(lua_gc(L,LUA_GCCOUNT,0))堆大小统计输出。
进过多次测试之后发现内存涨到一定高度不会持续高涨,排除泄露的情况。而且纹理占用比不是很高(不到30%)。而且在第一次进战斗后Lua内存占用非常大(20-30M)。分析后发现关卡波次(config_wave)表异常庞大导致,我们的配置是用lua表配置的,而且常驻内存。而config_wave有接近1W行, 单独加载它大约占14M内存,初用Lua不知啊!
除去lua heap的占用,还有剩下接近50%的内存,我一直以来的理解是,作为普通c++对象,是不太可能占用很多内存资源的,所以一直不太理解这个内存分布情况。所以还需要进一步分析。
二、进一步内存检测:
神奇的Google给了我一些指示:Native Heap分析和优化
关键流程是:
1、给系统安装libc_malloc_debug_leak.so:
上面描述的好像非常麻烦,要编译自己的ROM,但是小米手机自带(应该是开发版)这个库,正好找到一部米1。
2、开启libc.debug.malloc功能:
先Rootadb shell:控制台执行adb shell root获取Root权限。然后依次执行:
adbshell&setprop&libc.debug.malloc&1
adbshell&stop
adbshell&start
手机会自动重启,然后可以通过getprop检查libc.debug.malloc变量是否被正确设置。
3、修改Android SDK DDMS的配置 ddms.cfg文件(我的是在C:\Users\xingyun\.android目录下面)。添加&native=true&,保存后重启DDMS,记得一定要从SDK中启动,Eclipse里的是没用的。会有一个Native Heap的选项卡,连接手机并且保证libc.debug.malloc变量设置正确后在界面选择自己的进程,点击snpshot Current Native Heap Usage,就会显示进程内所有NativeHeap的内存分配情况。
这里有个问题是只有内存分配地址,没有对应函数和符号。有一个Symbol Search Path,但是没什么用(发现是要用冒号隔开...冒号..不是会和Windows的路径冲突吗?),最终放弃让它自己匹配符号。
有地址,可以通过addr2line(是一个可以将指令的地址和可执行映像转换成文件名、函数名和源代码行数的工具)分析地址对应的符号。注意:这个工具需要的地址并不是DDMS dump出来的绝对地址,而是相对于内存so的地址!通过adb shell读取Android系统文件proc/[pid]/maps获取进程库的内存分布,会发现有很多库会有两份,找其中&r-xp&权限(可执行)的那条就可以了。比如我的查询过程是:DDMS里的地址为83071ef4,so在内存的地址是,所以符号在so的地址是01071ef4。最后
addr2line 01071ef4 -e lib***.so -f 查到:
_ZN7cocos2d9Texture2D15initWithMipmapsEPNS_11_MipmapInfoEiNS0_11PixelFormatEi
/./renderer/CCTexture2D.cpp:672
很明显这是申请纹理时分配的内存。
但是这样分析效率太低。后来发现DDMS可以把结果导出成一个txt文件,如下图:
导出的txt文件里只有so文件名和地址,以及大小信息,所以写了个简单的脚本进行地址符号转换和分类统计。
最终转换出来这样的输出:
{total:76.59M,
categorys:[
{name:Texture,total:24.06M,
{tital:15.76M,count:10,size:3.52M,
_ZN7cocos2d9Texture2D15initWithMipmapsEPNS_11_MipmapInfoEiNS0_11PixelFormatEi&:&/./renderer/CCTexture2D.cpp:672
_ZN7cocos2d9Texture2D12initWithDataEPKviNS0_11PixelFormatEiiRKNS_4Size&:&/./renderer/CCTexture2D.cpp:557
_ZN7cocos2d9Texture2D13initWithImageEPNS_5ImageENS0_11PixelFormat&:&/./renderer/CCTexture2D.cpp:794
_ZN7cocos2d9Texture2D13initWithImageEPNS_5Image&:&/./renderer/CCTexture2D.cpp:727
_ZN7cocos2d12TextureCache8addImageERKS&:&Cache.cpp:346&(discriminator&2)
_Z34lua_cocos2dx_TextureCache_addImageP9lua_Stat&:&uto/lua_cocos2dx_auto.cpp:67552
{tital:4.89M,count:9,size:1.00M,
_ZN7cocos2d9Texture2D15initWithMipmapsEPNS_11_MipmapInfoEiNS0_11PixelFormatEi&:&/./renderer/CCTexture2D.cpp:665
_ZN7cocos2d9Texture2D12initWithDataEPKviNS0_11PixelFormatEiiRKNS_4Size&:&/./renderer/CCTexture2D.cpp:557
_ZN7cocos2d9Texture2D13initWithImageEPNS_5ImageENS0_11PixelFormat&:&/./renderer/CCTexture2D.cpp:782
_ZN7cocos2d9Texture2D13initWithImageEPNS_5Image&:&/./renderer/CCTexture2D.cpp:727
_ZN7cocos2d12TextureCache8addImageERKS&:&Cache.cpp:346&(discriminator&2)
{tital:2.00M,count:1,size:2.00M,
_ZN7cocos2d9Texture2D15initWithMipmapsEPNS_11_MipmapInfoEiNS0_11PixelFormatEi&:&/./renderer/CCTexture2D.cpp:665
_ZN7cocos2d9Texture2D12initWithDataEPKviNS0_11PixelFormatEiiRKNS_4Size&:&/./renderer/CCTexture2D.cpp:557
_ZN7cocos2d9Texture2D13initWithImageEPNS_5ImageENS0_11PixelFormat&:&/./renderer/CCTexture2D.cpp:782
_ZN7cocos2d9Texture2D13initWithImageEPNS_5Image&:&/./renderer/CCTexture2D.cpp:727
输出的是json格式,一般编辑器对json都有“收起内容”的支持,比较方便查看。
上图是进入游戏未打开如何UI的内存分布情况,View的分类里有巨大的内存消耗,这里的View主要是一些显示对象,比如Node,Sprite,RichText等等。
仔细查看发现Sprite的数量有8K,每个Sprite大小有1.25K(不包含Sprite所包含的其他堆对象),就仅仅是精灵对象就占用了10M之多。
上述结果都是在游戏刚登陆时候的统计,把游戏主要UI都打开一遍,统计得到所有Sprite有16K也就是说Sprite对象一共占用了20M。到此已经找到了优化方向,首先Sprite数量是绝对有问题,虽然我们几乎所有UI都是单例的,都是假设一个UI 有500个可见Sprite,10个UI也才5K,所以可以推测肯定会有大量未合理使用的Sprite。这里就要说到我们的UI结构了,我们的UI一般是策划和美术同学编辑的,然后交给程序填逻辑,所以应该有很多UI编辑的不合理。
后来让程序同学去查了一下,果然有很多精灵是策划编辑后内容,然后隐藏起来,运行时根据UI状态切换显示状态,这就难怪导致了那么巨量的精灵。进过这一步优化之后,我们的Sprite数量直接降低到了5-6K个,节省了接近15M的内存资源!!
进过两次优化之后,内存占用减少了接近30M。其实如果经验丰富这些问题应该可以在开发阶段避免的,只是第一次用编辑器和lua写UI这么复杂的项目确实避免不了踩这个坑。在整个优化过程中,通过工具精确定位内存分布是非常重要的。其次通过实际内存分布情况和预算进行对比,很容易发现不正常的分布点,找到它们就好解决了。接下来还可以进一步优化,因为一个精灵对象需要占用1.25K的内存,确实有点不太合理,不过这可能涉及到一些对底层的修改。
参考知识库
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