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本人在游戏行业干了十几年了,在国外一直做AAA游戏,所以对这个话题还是有些了解的,其他答案都提及到了大概的成本问题,本人已这些年了解到的情况给大家聊一聊。&br&&br&从给大家清理几个误解开始,逐步展开吧:&br&1,开发一个游戏需要上亿的资金吗?&br&一般情况不需要。注意,题主问的是开发,纯开发的话,绝大多数游戏不可能有这么高的成本。另外,本文说的是美金。&br&&br&2,那GTA呢?&br&特例!而且之所以是特例,是因为是人就知道,这个游戏稳赚,所以才可以砸这么多钱。&br&&br&3,那为什么GTA能花这么多钱?&br&时间+人力。仅此而已。GTAV一共花了5年时间,团队全部加一起上千人。这么大的规模,只有摇滚之星搞得出来。用了这么多人,用了这么长时间,而且开发工具极其稳定,人们就是在不停的加内容,所以才可以有无数种细节。这些细节都是靠人 x 时间=钱,来堆出来的。&br&&br&4,那一般一个AAA游戏的开发成本到底多少是正常的?&br&一般的情况,成本必须控制在50M以下,也就是五千万。超过这个数,想要盈利就很困难了。那么五千万是什么概念?就是一年半的小团队pre production,加上一年半的大团队production。整个production超过两年,就风险很大了,因为花销巨大。&br&&br&5,那么为什么超过五千万就快跪了?&br&这里要讨论一下游戏的盈利。(传统游戏啊,跟国内的网游手游不搭边。)一款游戏售价60刀,这里面真正到开发商手里的钱,也就20刀(其余全被零售商,发行,物流等等剥削去了),如果是发行商自己的工作室,可能会达到25刀。那么保守计算,一个五千万成本的游戏需要卖多少套可以打平?答案:两百五十万套。卖到这个数很难吗?只能说不容易。现在的游戏市场都在拼产品价值,只有做的好的前十名才有钱赚,其他的游戏要么将将打平,要么亏到死。那为什么大家都还在做AAA?因为前十名把整个市场的钱基本都赚走了,分到每一个游戏,利润比十年前大很多,所以大家都拼了命的做质量,要挤进前十。这就是良性循环。&br&&br&6,刚才提到小团队pre production,大团队production,啥意思?&br&制作一款游戏,最开始都是小团队开发,这个规模一般也就50号人撑死了。这些人就是要搞清楚游戏是啥,怎么玩,怎么做,等等一系列问题,这个阶段很痛苦,但也很有成就感。当证明可以实现这个游戏了以后,才完整铺开production,这时候才根据成本的预算来招人,确定规模等等。一般的情况,制作一个AAA的游戏,production要至少150号人。这些人需要将近两年的时间,把游戏的原型彻彻底底制作完成,当然加班是必不可少的。&br&&br&7, 那具体人的成本是多少?&br&咱们大体算算:&br&pre production:50(人数)x80k(平均年薪,senior居多)x1.5(年数)=6M&br&Production:150(人数)x75k(平均年薪,一些junior拖后腿)x1.5(年数)=16.8M&br&&br&光算工资的话,这就已经22.8M了。按照公司运转核算,这个真实成本得工资乘以2,所以一共是(6+16.8)x2=45.7M&br&&br&8,你这个数对吗?&br&我不敢说完全正确,但八九不离十。本人在国外干了这么久,周围人们多少钱工资我还是知道的,而且也确实看到过一些具体的数据,比方说,一个制作人(producer)的工资水平,其实平均也只有75k一年而已,我第一次看到也吓一跳,本以为制作人都得十几万轻轻松松,后来接触了很多制作人才发现,真没那么高。各位请不要给我举反例,反例随口说说,远不如我这么多年看到的普罗大众来的实在。谢谢。&br&&br&9,50M就够了?&br&其实不够,还有一大块没算进来,就是市场推广费用。GTA之所以成本高也是游戏市场费花的爽气。但问题是,一般情况市场费用算在发行的成本里面,不做为开发成本核算。60刀的售价里,除了20刀给开发商,剩下的钱里早就包含发行的那块蛋糕了。而且,做为发行商,每年终归需要一定的市场费用,这个费用今年给这个游戏,明年给那个游戏,没见过哪个发行商一年到头不发游戏的,所以这笔费用终归在那里,逃不掉,所以不计算在开发费用,是很合理的。&br&&br&暂时说这么多吧。
本人在游戏行业干了十几年了,在国外一直做AAA游戏,所以对这个话题还是有些了解的,其他答案都提及到了大概的成本问题,本人已这些年了解到的情况给大家聊一聊。 从给大家清理几个误解开始,逐步展开吧: 1,开发一个游戏需要上亿的资金吗? 一般情况不需…
今天,我决定释出一款游戏的原型设计,这个创意在我脑海中盘旋已久,今天我做了一个艰难的决定,准备跟大家分享。在我自己的开发日志中,我称其为——&b&一个游戏设计师直面自我的伟大作品!&/b&&br&&br&一直以来我们都在回避一个真相:&b&做游戏是一桩生意,它的首要目的是为了赚钱。&/b&但是,业内偏偏又一部分人拼命地否认这一事实,他们觉得游戏是艺术、是创作、是思想、是情怀。多么迂腐,不累吗?玩家会相信你们的鬼话?老板会相信你们的鬼话?你们自己会相信你们的鬼话?是时候卸下所有防备,在游戏中找回迷失的自我了,欢迎光临2015国民级手游——&br&&br&&b&充值!&/b&&br&&b&充值!&/b&&br&&b&充值!&/b&&br&&br&(日文版【课金】、英文版【money nalai】寻求海外发行商,有意者请私信联系)&br&&br&请不要走开,好戏才刚刚开始,下面我会陆续公布全部原型界面,并详细讲解这款前无古人后无来者的惊世神作的设计思路。&br&&br&&br&&b&1.首先来看主界面:&/b&&br&&img src=&/2e4a75c3f37af9f86e36a3d_b.png& data-rawwidth=&361& data-rawheight=&619& class=&content_image& width=&361&&&br&在这个界面里你看到了什么?有人可能会说:&b&简洁&/b&。如果你只看到了简洁,那么请你离开,你可能永远无法体会到什么才是真正的游戏设计。真正深奥的设计点往往存在于表象之下,没错,真正的核心是——&b&我把【充值】按钮设计的很大!非常大!特别大!&/b&&br&&br&这么一说你可能没感觉,可以看一张对比图:&br&&img src=&/3a42da66ff09e78c286ca8b5b8463474_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/3a42da66ff09e78c286ca8b5b8463474_r.png&&&br&&br&这是手游《梦幻西游》的截图,在这款号称月流水过亿的游戏中你能一眼就找到商城按钮吗?你能快速实现付费操作吗?作为一款商业大作中,如果连最核心的功能都满足不了,难道设计者不应该脸红吗?&br&&br&我们看到,在主界面上还有&b&【排行榜】、【每日任务】和【附近的人】,&/b&这些功能我稍后再说,我们先说充值界面。&br&&br&&br&&b&2.点击【充值按钮】或任意空白处会进入充值界面:&/b&&br&&img src=&/c30464ebafc2fc57056ff0_b.png& data-rawwidth=&368& data-rawheight=&614& class=&content_image& width=&368&&&br&再给你们一次机会,你们觉得充值界面的主要设计点是什么?又有人说:设计点是——你把【充值】按钮设计的很大!非常大!特别大!怎么说呢,每个杰出的设计师都有自己独特的怪癖,而我的怪癖就是:同样的设计点绝不会用两次,《红楼梦》中妙玉品茶是曾说道:“一杯为品,两杯就是解渴的蠢物,三杯就是饮牛饮驴了。”设计也是同理。&br&&br&这次的设计点是——&b&没有【返回】按钮&/b&。我不知道你的表情是恍然大悟还是不屑一顾,听我慢慢说。在以往的游戏中设计者都面临一个重要的难题,玩家进入了商城却不一定会消费,他们想了很多方法,但却没能从本质上解决问题。现在,我用一个简单的设计就解决了这个问题,这不能不说是境界的差别。顺便说一句:同样的方法也可以解决线下百货商场遇到的问题,很多消费者逛而不买,造成虚假繁荣。商场一直想要通过打折促销等方法招揽顾客,却没有想到顾客逛而不买的根本原因是:就算他们不买东西一样可以离开商场。如果从这个方向入手,可以很容易地解决问题,但我不做实业,仅提供思路,这个方向就不展开讨论了。&br&&br&很多朋友可能会觉得,你们这个充值游戏很坑啊,这里我要用我的设计狠狠地抽他的脸。看到充值下面那一行小字了吗?我们的充值将会有很优惠的返还,而且——最重要的是——&b&冲的越多返的越多!&br&&/b&&br&&br&&b&3.下面我来说排行榜,看原型:&/b&&br&&img src=&/40ecbb3264fe_b.png& data-rawwidth=&357& data-rawheight=&616& class=&content_image& width=&357&&&br&再给你一次机会,你猜一下这次主要的设计点是什么?【充值】按钮很大、没有【返回】按钮这些优秀的设计都被继承下来了,但这次的主角不是他们。&br&&br&好吧,你可能猜不到,乔布斯曾经说过:&b&People don't know what they want until you show it to them&/b&。有人问这话什么意思,我觉得如果你连英文都不动的话实在没法儿跟你讨论国际领先的设计,就这样吧。&br&&br&真正的设计点是——&b&排行榜只显示冠军&/b&。有人可能会觉得奇怪,一般的排行榜都会显示一个很长的榜单,最少也要显示前三甲吧,你这儿怎么就显示一个?我必须要说,提问前要自己先动动脑筋,我们为什么需要知道那么多人?难道我们不是更想拿第一吗?谁能说我不想拿第一,而是想拿第二、第三、第十、第三百二十七?是的,我们曾经都有一个第一的梦想,但是后来夭折了,因为世界太残酷了,开挂的人太多了,作弊的人也太多了,于是我们拿不了第一了,有时候甚至连名次都排不上……&br&&br&够了!现实已经如此艰难,游戏里面我们要找回自我!我曾经说过,我在项目日志中把这款游戏称为“&b&一个游戏设计师直面自我的伟大作品!&/b&”这一次我们不再委屈求全!我们不再屈居人后!我不再生而彷徨!我们只要:第一!&br&&br&有人说我是一个理想主义者,我是理想主义,但绝不幼稚。我知道这个世界上有很多富二代、富三代、富四代……他们赢在了起跑线上,在他们还含着奶嘴的时候就可以疯狂充值把别人甩在后面。基于对这个世界的最后一点善良,我在排行榜中加入了&b&【本日充值冠军】&/b&榜单。我只想告诉那些自己打拼的人们,你们输了过去,但不会输掉现在,更不会输掉未来!&br&&br&&br&&b&4.下面来看看【每日任务】界面:&/b&&br&&img src=&/c3ac02edd_b.png& data-rawwidth=&368& data-rawheight=&615& class=&content_image& width=&368&&&br&&br&你知道我要说什么,猜一猜这次的主要设计点是什么,你的机会已经不多了。什么?你放弃了?好吧,没关系,这不怪你,攀登游戏设计的高峰需要奉献自己的灵魂和精力,而且并不是每个人都能看到山巅的美景。&br&&br&在这个界面中,4个日常任务经过精挑细选和反复测试,但这并不是设计重点,设计重点是——&b&右上角的小红点&/b&。需要特殊说明的是,如果没有完成任务,任务右上角的小红点会一直存在。根据中国布考普数据资讯公司调查,中国有13亿网民患有强迫症。一个小小的设计,就能利用13亿人的行为,其中的意味你可以自己琢磨。&br&&br&&br&&b&5.最后一个功能——附近的人:&/b&&br&&img src=&/d887c91d09fdb2_b.png& data-rawwidth=&375& data-rawheight=&617& class=&content_image& width=&375&&&br&&br&在最后一个功能中,大家可能会很明显的发现,【充值】按钮变小。有什么理由吗?你可能希望我说出一个让人拍案叫绝的理由,但是对不起,让你失望,这一次并没有理由。充值按钮变小只是为了让附近的人显示的更多一点。这个故事告诉我们,再伟大的设计、再崇高的工匠精神也有妥协的时候。&br&&br&这次的设计点不让大家猜了,因为不能直接反应到原型上,而是一个抽象的规则:&b&你只能搜到附近充钱比你多的人。&/b&&br&&br&有人说这个设计对屌丝太不友好了,没错,定案时我也犹豫了很久,因为我自己也是穷鬼(虽然这款游戏上线运营后我注定会变得富有)。但是最终,我还是选择采用了这个设计,因为屌丝们必须认清真相。多少游戏都试图创造“屌丝通过操作可以战胜土豪”的假象?可以吗?或许可以,但你生活中也能通过操作赢土豪吗?《新梦想》创始人成东青说过:&br&&br&&b&人的生活方式有两种,&/b&&br&&b&第一种方式是像草一样活着,&/b&&br&&p&&b&你尽管活着,每年还在成长,&/b&&/p&&p&&b&但是你毕竟是一棵草,&/b&&/p&&p&&b&你吸收雨露阳光,&/b&&/p&&p&&b&但是长不大。&/b&&/p&&p&&b&人们可以踩过你,&/b&&/p&&p&&b&但是人们不会因为你的痛苦,而产生痛苦;&/b&&/p&&p&&b&人们不会因为你被踩了,而来怜悯你,&/b&&/p&&p&&b&因为人们本身就没有看到你。&/b&&/p&&br&我毫不怀疑《充值》这款游戏会改变社交游戏市场的格局,甚至引领一场社会变革,但我希望那时,我能为我的用户带来正确的世界观:&b&游戏不是你寻找虚拟安慰的地方,而是你直面真实自我的地方。&/b&&br&&br&(此处应有经久不息的掌声,持续10分钟)&br&&br&&br&================================================================&br&&br&最后接贵方宝地打个广告,《充值》项目招聘程序员一名,要求:&br&&br&&b&具备基本的职业精神,因为我把我的原型给我之前合作的程序员看时对方说了一句“傻X”之后就没回了,一点也不professional。&/b&&br&&br&另外《充值》项目还招聘数值策划1名,要求:&br&&br&&b&会数钱。&/b&&br&&br&&br&================================================================&br&&br&&b&最后的最后,如果有老板想投资《充值》项目可以私信联系,不过要抓紧,因为项目本身可控的风险和稳定的回报率,10个亿投资还差最后500万了!&/b&
今天,我决定释出一款游戏的原型设计,这个创意在我脑海中盘旋已久,今天我做了一个艰难的决定,准备跟大家分享。在我自己的开发日志中,我称其为——一个游戏设计师直面自我的伟大作品! 一直以来我们都在回避一个真相:做游戏是一桩生意,它的首要目的是…
谢邀,这是个好问题,别人不喜欢自动寻路的原因我不好揣测,我就说说我自己的。&br&&br&我是个《魔兽世界》老玩家,从美服内测开始,一直杀到现在,不过现在很少上游戏了。&b&我觉得,《魔兽世界》的衰落,实质上是这个问题的答案。&/b&知乎现在喜欢听故事,那我先说个故事吧。&br&&br&那是我用盗贼号梭哈dkp,MC里抢怒剑未果,一气之下放弃盗贼,从头玩了一个巨魔猎人之后的事情。熟悉魔兽的老玩家都知道,猎人最重要的是宠物,而早年的宠物,是各有特色的。除了外形不同,某些稀有宠物的属性很出色,部分时候堪称逆天。而60年代,最出名的当属断牙。这个外貌一般的黄色豹子,最大的特点是攻速特别快(1.0,也就是说每秒1次),如果兽王猎人带着断牙,再开了红人,断牙的攻速能到0.8左右,不但攻击输出高,对需要读进度条的法系杀伤力特别大,基本可以让对方放不出法术。在战场和野外pk特别有优势。因此那个年头,是个猎人都梦想有一只断牙。&br&&img src=&/714c17d66c9e0ba240d63dc00c6a6138_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/714c17d66c9e0ba240d63dc00c6a6138_r.jpg&&(懒得开游戏了,网图)&br&&br&想有断牙,去抓不就得了?少年,这事如果那么容易,断牙就没那么大名气了。当年这些有名字的宠物,都是很不好抓到的。比如断牙,比如鲁伯斯(一只黑色精英狼,用魔法攻击对手,是物理系最头痛的宠物)。&br&&br&断牙的难点有三:其一,所在地比较麻烦。断牙刷新的地点在东部王国中部的荒芜之地,靠近奥达曼副本的门口,附近都是45级到50级左右的怪物,有时候还有稀有精英怪出没,一个不小心,50级的人物被围殴致死也是很正常的事情。其二,断牙作为一只猫科动物,天赋自带隐形,10码之外基本察觉不出来,除非它进入战斗才会显形。也就是说除非猎人开了追踪可以看到地图上的红点找到它,或者人类自带种族天赋感知比较容易发觉它,其他人想见它一面都比较难。其三,抓的人太多。断牙一旦战死或者被抓了之后,大约要过12小时到16小时才刷新一只,那个时候魔兽玩家还是比较讲秩序的,会按照先来后到排队。否则一旦引起混乱,宠抓不到不说,还往往引发各种骂战乃至野外团P,尸骨累累,蔚为壮观。&br&&br&我当年47级终于迈着两条腿从阿拉希高地跑到卡加斯飞行点之后,第一件事就是按照公会里朋友告诉我的地点,跑到奥达曼门口附近去找断牙,结果还没到,就看到……&b&四个猎人&/b&在游荡,四处扔照明弹,有50的,有55的,还有两个60的,3部落1联盟。我凑近问了一下,都是在等断牙,据说联盟的兄弟已经找了一通宵加一上午,后面三位是过来等抓完之后再刷新的,60的帮50的扔照明弹,蹲点,搜索,顺路挖矿。我看了一下周围的怪,默默的回飞行点走了。第二天我一上线,曾经搭讪过的那位部落兄弟发过来一个邮件,说轮班等了一通宵,终于刷新抓到了,我可以趁早去排队了,好像联盟又来人了。可见这断牙当时多难抓。但毫无疑问,这帮着兄弟守通宵的猎人人品是真不错,还记得给我这个路人通知一下,于是就此加了好友,一起征战很久。&br&&br&我的断牙,也是在他们的帮助下抓到的。抓到的一刻极为开心。&br&&br&没过多久,我也做了一次好人,交了个朋友,怎么交的呢,那是在半夜,我正在挖矿兼升级,忽然有个部落的战士M我,问我能否帮一个忙,我问“何事”,他说“找雷克萨”。因为我盗贼号已经做过那个任务,所以一听就明白了。这是部落的一个任务,进奥妮克希亚巢穴的钥匙任务“龙火护符”,始于“高图斯的命令”,关键是这个命令要找雷克萨去交,可雷克萨这传奇英雄,带着他的宠物米沙在凄凉之地的路上巡逻,地点不确定,很难找。有时候顺着路跑几个来回都未必能找到。猎人因为有追踪技能,可以打开人形追踪,查看地图上的红点,相对容易很多。所以找不到雷克萨,就找猎人帮忙,这没错。凄凉之地的怪物等级在40-45左右,我已经去过了,所以毫不犹豫先飞藏宝海湾,坐船到卡利姆多,上飞龙直奔凄凉之地,然后开追踪找雷克萨。帮人完成了任务,同样也加了好友,后来是最经常下副本的队友之一,很靠谱的强力MT。&br&&img src=&/1fa08b8a97afbf469834ff_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&627& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/1fa08b8a97afbf469834ff_r.jpg&&(孤单的萨爷后来终于不用带着米沙在路上巡逻了,当年寻找雷克萨可是部落一景)&br&&br&我这两个事例,都证明,在以社交关系为纽带的经典网络游戏里,因为任务的不便,而产生的人际社交需求,会产生怎样的作用。我因为和他人的相互帮助,对方的人品有了基本的信赖,因而成为好友,后来更是一起征战多年,度过无数难忘的日日夜夜。&br&&br&我的理解,&b&网络游戏里的娱乐兴奋点有两种。&/b&&br&&b&其一是装备、等级、声望、荣誉等,这是结果,是最终的利益刺激,是成就感,地位等等。这些用钱可以买到,用外挂,自动寻路等手段也都可以尽快完成。&/b&&br&&b&其二是团队,朋友、同事、陌生人、公会战友……一切在游戏里最终熟悉起来,可以相互信赖,并肩作战的人,这是过程。游戏可以结束,账号可以荒废,但只要朋友在,你就有重开一局的动力和信心。这一切用钱买不到,用外挂,用自动寻路也做不到。因为这需要人和人打交道,显示品格,而不是让机器来完成。&/b&&br&&br&如今的魔兽世界,一切都很方便了,下副本不再难组队伍,可以随机本,团队副本也可以有,升级甚至可以不用怎么做任务,直接一路随机本,在副本里升级,装备还更给力。但越来越多的人离开,因为我想我们都愿意和战友一起战斗,享受相互需要的喜悦。而不是一路毫无交流的杀过去,拿了装备走人。如今的魔兽世界,已经没有感情在里面了。一切都很方便,方便到可以当做一个单机游戏来玩,不用和人说话了。那还玩个什么劲。&br&&br&所以,不喜欢自动寻路的玩家,大多也是这种心态。&b&我们玩游戏,享受的是探索和成长的过程,而非简单的等级、装备和道具,这些结果是好的,但如果没有和战友一起历尽艰辛得到它,那这个结果也并无太大吸引力。你可以迅速的得到它,你也会迅速的忘记它。&/b&&br&&br&&b&我们玩网游,说到底,是和人一起体验新世界,而不是孤独的成为新世界被遗忘的角落。&/b&&br&&br&&br&&b&就说这么多。圣光与诸位同在,大地母亲永远忽悠着你们。&/b&&br&&br&&br&&b&二区,月光林地,巨魔猎人,飞鸟断牙。&/b&
谢邀,这是个好问题,别人不喜欢自动寻路的原因我不好揣测,我就说说我自己的。 我是个《魔兽世界》老玩家,从美服内测开始,一直杀到现在,不过现在很少上游戏了。我觉得,《魔兽世界》的衰落,实质上是这个问题的答案。知乎现在喜欢听故事,那我先说个故…
&b&***转载 请私信本人 申请授权 ,并注明地址和本人署名,并支付稿酬,&/b&&b&未经本人同意禁止转载。&/b&&b&***&/b&&br&&br&导语:&br&&br&关于游戏美术风格,必须结合着&b&游戏美术文化&/b&和&b&游戏引擎的发展&/b&来谈,任何把这两者剥离开就大谈风格的,无视游戏美术这门文化的皮毛论者,都是耍流氓。&br&&br&第【&b&I&/b&】【&b&II&/b&】节,我们先谈从游戏美术文化层面切入,先讲主导游戏美术风格的个人,然后再从
题材分类。&br&&br&第【&b&III&/b&】节,会谈到游戏引擎的发展对画面表现的影响。&br&&br&第【&b&IV&/b&】节,会说明游戏概念设计常用的美术表现手段。&br&&br&第【&b&V&/b&】节,会说明东西方游戏中常见的 卡通风格 ,日系与美系卡通几何化概括手法的区别。&br&&br&&br&-------------------------------------------------------------------------------------&br&以下答复面对游戏开发者:&br&&br&如果是&b&游戏策划&/b&,最好别自己把&b&确定美术风格&/b&这一工作全部揽下,专业的问题交给专业的人,你应该去&b&找主美商量&/b&。&br&&br&主美肯定有至少10年以上的游戏和美术风格的&b&审美积累&/b&(注意,是审美&b&积累&/b&)。而不单纯是一台流水线画画机器。&br&&br&因为每年的&b&美术流行风格&/b&都不同,要想把握住这一&b&潮流&/b&的话,就必须精通&b&亚文化&/b&(ACG等宅文化)。游戏美术这一人群的兴趣爱好点也往往都在这,并且融入他们的社交和生活每个环节,并且对相关文化背景都会有很系统的研究,所以很专业。&br&&br&主导每年&b&流行趋势&/b&的不是普通大众,而是我们这群从业者,也就是游戏&b&概念设计师。&/b&而游戏美术风格的流行趋势,并不单单是由游戏行业的概念设计师来决定的,而是&b&各个设计行业的相互影响&/b&,比如服装设计,建筑设计,装潢设计,工业设计,影视,动漫,流行音乐,舞台设计,还有各种先锋艺术,比如行为艺术等等。&br&&br&&b&概念设计&/b&不是单一学科,而是融合了绘画,影视,文学,建筑,宗教,哲学等等等一大串学科的&b&混合学科&/b&,需要有复合知识面,各个学科涉猎广泛的概念设计师来主导这一流程。&br&&br&别单纯的以为游戏美术只是会画画罢了,绘画只是表达工具,重要的是&b&创造&/b&,&br&用科学的&b&美术技法&/b&来表达世界观构造。&br&&br&----------------------------------------------------&br&&br&【&b&I&/b&】&b&开创游戏美术风格的个人&/b&&br&&br&所谓技法,这其中是无比复杂的,没学过美术的策划经常难以理解。游戏原画里面有无比庞大繁杂的流派,而不单单是欧美,日韩,中国风那么简单。而游戏美术概念设计师们经常会提到的比如:&b&阮佳风格&/b&,&b&光剑风格&/b&,&b&CM风格&/b&(Craig Mullins),&b&金亨泰风格&/b&等等,这都不是单纯的指他们的画法,而是指他们的作品画面中所表达出来的一个人脑内庞大&b&世界观&/b&和&b&文化内涵&/b&,其中表现出来的文化风格又有交叉与融合。&br&&br&比如〈阮佳风格〉:&br&&img src=&/edfcf6cabf0fda_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&952& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&/edfcf6cabf0fda_r.jpg&&&img src=&/3b87ef8f1d_b.jpg& data-rawwidth=&1381& data-rawheight=&782& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1381& data-original=&/3b87ef8f1d_r.jpg&&&img src=&/eeb10ce2248dfdb844e59_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&836& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/eeb10ce2248dfdb844e59_r.jpg&&&br&&br&&ol&&li&从&b&文化层面&/b&来讲,他这几张很有代表性的作品都是剑锋传奇式的妖艳男子,角色面部特征是天野喜孝式的&b&日式哥特&/b&冷艳。装备是欧洲中世纪的盔甲,而这个盔甲又不是简单的还原史实的设计,而是&b&日系魔幻&/b&题材动漫中
常见的变体设计,细节和配饰有略微的&b&架空感&/b&。&br&&/li&&li&&b&技法&/b&上用的是厚涂,这种厚涂又区别于国内常见的那种,而更接近于欧美概念设计师的那种厚重
感厚涂。他那非常随意却充满质感的笔触,油画味十足,非常高大上,德味,毒!他很多材质的表现力上, 能看得出是在学习德国浪漫主义大师卡斯帕·大卫·弗里德里希,对于肌理的表现,也是追求偏向于油画厚涂。&/li&&li&而且阮佳的&b&用色&/b&又特别有他自己的&b&个人风格&/b&,主观色比较多,整体偏向高级灰,这种色彩特征在业内应该
是一枝独秀(虽然后来兴起了一些模仿者)。他常在阴影处使用一些对比色补光。而且用光塑造
体积的时候,体块感极强,光线衍射和反射还有漏光效果极其逼真。(可能是因为他早年从事3D
模型贴图工作的原因),各种材质细节刻画到位,虚实前后层次分明。&br&&/li&&li&他的人体造型能力非常扎实,角色的动势姿态神态表达出的&b&意境&/b&往往很&b&含蓄优雅阴郁&/b&。&br&&/li&&li&另外还有一些比较特殊的构图透视和布光技巧,比如画头像喜欢用伦勃朗光,比如制造暗角,用雾化效果来区分虚实,拉开前后
层次等等。使得他的作品&b&镜头感十足&/b&。&br&&/li&&/ol&&br&这些&b&复合因素&/b&,构成了这一〈阮佳风格〉。 &br&&br& 所以,你还能把这些画风简单的概括成〈欧美风,日韩风,中国仙侠风〉吗?&br&&br&&br&-------------------------------------&br&更新&br&&br&【&b&II&/b&】&b&游戏的文化题材和美术风格&/b&&br&&br&既然聊到游戏&b&美术风格的分类&/b&,那么我们先从&b&文化层面&/b&入手,也就是常说的&b&题材&/b&。&br&&br&在游戏公司要想确定一款游戏的美术风格,要先根据&b&市场部的需求&/b&和&b&制作人的需求&/b&定下&b&题材&/b&。&br&&br&这里需要注意的是:&b&美术风格往往可以反映出游戏的题材,但是反之,游戏题材却不能绝对限制美术风格。&/b&&br&&br&&br&因为美术的塑造源头是文学,美术概念设计师的工作就是从文学塑造中提取可用的信息,结合现实文化中的元素来进行视觉设计。这个关系请看下图的提纲:&br&&img src=&/5cad0edc31531acd8976690_b.jpg& data-rawwidth=&834& data-rawheight=&934& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&834& data-original=&/5cad0edc31531acd8976690_r.jpg&&&br&&br&&br&举个例子就是西游记题材,可以套用仙侠的风格来设计,也可以套用赛博朋克的风格来设计。&br&图 左:英雄联盟孙悟空 右:奴役奥德赛&br&&img src=&/177bb5fbf2bf8cf41e39f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&271& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/177bb5fbf2bf8cf41e39f_r.jpg&&&br&&br&一般题材&b&通常&/b&有以下这些种:(举例我只举一些风格比较&b&好辨认&/b&并且具&b&有代表性&/b&的游戏)&br&
1.欧美:&br&&ul&&li&
欧美式魔幻:有魔兽世界,暗黑破坏神,魔法门之英雄无敌系列,上古卷轴等等&br&&/li&&li&
中世纪:骑马与砍杀,中世纪2全面战争,要塞系列&br&&/li&&li&
哥特:爱丽丝疯狂回归,恶魔城暗影之王&br&&/li&&li&
文艺复兴:大航海时代,纪元1404,刺客信条2&br&&/li&&li&西部牛仔:荒野大镖客,狂野西部,夺宝奇兵&/li&&li&
欧美现代:这个就很多了,写实题材的战争类型大多数,比如战地3,4 使命召唤4,6,8,GTA系列,看门狗,极品飞车系列&br&&/li&&li&
末世废土:僵尸围城,辐射3,DAYZ,地铁2033,MADMAX&br&&/li&&li&
科幻:(细分为:蒸汽朋克,真空管朋克,赛博朋克等等)&br&&/li&&/ul&a:蒸汽朋克:机械迷城,教团1886,爱丽丝疯狂回归,重力异想世界&br&b:真空管朋克:红色警戒系列,辐射3,生化奇兵,战锤40K系列&br&c:赛博朋克:光晕系列,EVE,星际争霸,质量效应系列,命运&br&&br&
2.日本:&br&&ul&&li&
日式魔幻:最终幻想系列,英雄传说系列,光明之魂,王国之心系列,勇者斗恶龙&br&&/li&&li&
日式哥特:恶魔城,鬼泣,猎天使魔女&br&&/li&&li&
日式蒸汽朋克:最终幻想系列,樱花大战(如果列举电影的话会更多,蒸汽男孩,天空之
城,哈尔的移动城堡,最终流放等等一大波蒸汽朋克作品,这一题材日本
人也非常喜欢。)&br&&/li&&li&
日式赛博朋克:超级机器人大战系列,高达相关游戏,攻壳机动队,异度之刃,苍翼默示录&br&&/li&&li&
日式现代:拳皇系列,死或生系列,生化危机系列,如龙,合金装备系列,铁拳系列&br&&/li&&li&
日式武侠:战国巴萨拉系列,忍者龙剑传系列&br&&/li&&/ul&&br&
3.中国:修仙,武侠,三国,西游(如果是干这行的策划,大家应该都没少玩,我就不举例了)&br&&br&
4.韩国:多为混搭题材,常常融合欧美魔幻或者中国武侠,并在其中加入各种蒸汽朋克或者赛博
朋克等架空元素,角色特征偏向于日系唯美。这个韩国风格比较特殊,以后会开专题大篇幅来讲解这
种混搭设计。&br&&br&----------------------------------------------&br&&b&题材和美术风格的经典案例&/b&&br&&br&这里很多人会有疑问,我们为何要把题材分的这么细?&br&其实很多游戏在大题材的框架之下,还会&b&搭配多种辅助风格&/b&,这样会使游戏更具文化内涵和艺术格调,这里我们举个经典例子来说明一下:&br&&br&&b&星际争霸2&/b&&br&星际争霸其实就是各种美术风格的混搭,题材是&b&太空歌剧&/b&的架构,细看里面则是&b&赛博朋克&/b&风格里掺杂了一点&b&真空管朋克&/b&要素。人族武器装备不像传统的太空歌剧中设计成常见的流线科技感,而是设计成粗犷笨重的造型,全都做旧处理,增加了真空管朋克风格的那种颓废感。剧情中加入了&b&西部牛仔&/b&风格渲染主角吉姆雷诺的游侠气质。对于大反派蒙斯克,为了彰显其权力,则用加入了与整个太空元素形成强烈反差的复古&b&巴洛克&/b&风格设计。因为游戏里面有神族这一要素,这款游戏又带点&b&西方魔幻&/b&元素。&br&&br&&img src=&/77aee747ba23b6a3f07e_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/77aee747ba23b6a3f07e_r.jpg&&图:常见的太空歌剧场景,巨大的星舰搭配行星背景。&br&&br&&img src=&/3cbe8b4de43a90f21c8f_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/3cbe8b4de43a90f21c8f_r.jpg&&图:人族装备和角色,给人一种笨重厚实粗犷的感觉。&br&&br&&img src=&/6d317a512de79c183cd6e5_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/6d317a512de79c183cd6e5_r.jpg&&图:赛博朋克题材中经常见到的科技实验室。机械感十足的设备上边点缀着各种自发光亮边,太空舱闸门,灌装着外星标本的大玻璃管,随处可见布满绿色字符的显示器,冷色调的布光,构成了这一题材中常见的场景。&br&&br&&img src=&/ab31e17a3c411c5cc7859_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/ab31e17a3c411c5cc7859_r.jpg&&图:星舰内的酒吧,右边墙上挂着虫族生物的残肢标本,随意散乱缠绕的电线,破旧的金属墙壁,角落里堆着一台旧时代投币街机,上方悬挂的旧式点唱机播放着乡村摇滚,西部酒馆风情。&br&&br&&img src=&/1fe5f2f0c99aeeee23c9_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/1fe5f2f0c99aeeee23c9_r.jpg&&图:另一张任务剧情模式中的酒吧场景,西部味更浓。&br&&br&&img src=&/e8cfde4e20_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/e8cfde4e20_r.jpg&&图:主角吉姆雷诺,破旧的动力盔甲,苍桑的疤痕,凌乱的头发,一张有故事的脸。&br&&br&&img src=&/ab6ea81dc98aeb60a48c5f738216ddc9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&611& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/ab6ea81dc98aeb60a48c5f738216ddc9_r.jpg&&图:西部牛仔风格装束的吉姆雷诺,彰显他不羁于权势的游侠本性。&br&&br&&img src=&/ed59bb4251a8ddcbdb3ac_b.jpg& data-rawwidth=&992& data-rawheight=&1656& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&992& data-original=&/ed59bb4251a8ddcbdb3ac_r.jpg&&图:蒙斯克父子,为了彰显其地位和权力,这里的概念设计用了复古的巴洛克风格。虽然复古巴洛克设计与常见的太空歌剧题材形成了强烈的反差,但是由于概念设计师巧妙的规划,使其与整体设计风格融合得恰到好处,形成了整款游戏中的一大亮点。&br&&br&&img src=&/3c7c08f9cdcdcfd70b448_b.jpg& data-rawwidth=&579& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&579& data-original=&/3c7c08f9cdcdcfd70b448_r.jpg&&图:刀锋女王(虫族)大战泽拉图(神族),如果我不说这是星际争霸的插画,是不是很容易被误认为成是魔幻题材的了。&br&&br&&br&&img src=&/56f5f8599b5ffeaa09bd9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/56f5f8599b5ffeaa09bd9_r.jpg&&&br&大家是否还记得当年宣传CG中机枪兵整备这段镜头,,这个显示器居然用的是&b&阴极射线管显示器&/b&也就是CRT,而不是传统科幻题材中出现的液晶显示器或者3D全息投影,也不是阿凡达当中出现的那种透明显示器。这就是标准的&b&真空管朋克*&/b&风格的元素。既然人类的高科技都已经能造出巨大的星舰在宇宙中超时空折跃了,那为什么还要用这么古老过时的CRT显示器呢?这就是因为游戏概念设计师的&b&独特情怀&/b&,真空管朋克世界观主要描写冷战格局下的颓废、对战争的警惕和惶恐,让太空歌剧题材混搭这种真空管朋克风格能更紧扣星际争霸的主旋律,烘托战争紧迫感,人类时刻笼罩在虫族威胁下的那份阴霾,还隐喻着人类战斗资源的紧缺。这么小小的一个细节设计,增加了很多韵味,&b&这样就提升了整个游戏的艺术格调&/b&。这就好比在普通的意面中加入了松茸,在重金属吉他SOLO中加入了交响乐和唱诗班和声,瞬间就高大上了。&br&&br&这些&b&复合美术风格&/b&,构建出星际争霸这一庞大的世界观。各种美术风格合理的融合与搭配,让这款游戏极具文化内涵。&br&&br&*关于真空管朋克,详细请见这篇:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&《辐射4》的设计风格相较于《辐射3》有什么变化,这样的变化有没有现实原型? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&---------------------------------------------------------------&br&&br&【&b&III&/b&】&b&游戏引擎的画面表现风格&/b&&br&&br&一般开发游戏项目,会根据&b&选用的引擎&/b&和&b&游戏的玩法&/b&来选择游戏&b&画面的表现途径&/b&。&br&&br&我们按照&b&游戏引擎中的画面&/b&表现来把游戏美术风格分为以下几类:&br&&br&&1&&b&2D低像素点阵&/b&&br&当年FC游戏普遍采用的这种风格以及早期的掌机采用的风格,现在的很多手机游戏为了追求怀旧和独特的表现也采用这种风格,比如像素王国,像素地牢等等。这类风格的最大优势是省资源,而且概括能力强,开发成本低。&br&&img src=&/dc269fec57c0_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/dc269fec57c0_r.jpg&&配图为FEZ&br&&img src=&/dc7b6adeb32_b.jpg& data-rawwidth=&399& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&399&&&br&配图为恶魔城-废墟的肖像NDS&br&&br&&2&&b&2D高像素点阵&/b&&br&依据摩尔定律,计算机硬件性能逐年增强,各个主机以及游戏平台表现水准的提升,我们虽然脱离了硬件的束缚进入了3D时代,但是很多游戏的玩法必须依靠2D引擎,而且2D引擎的表现力依旧很出色。这里面我们还会根据制作方式来细分出来几种:&br&a.骨骼动画2D像素,把2D像素用矢量骨骼绑定然后调整出动作,比如PSV上的龙之皇冠。&br&b.2D卡牌,静态的插画牌面加上一些UI上的一些交互动画和动态特效。&br&c.3D渲染为2D,也就是俗称的2.5D,就是用3D建模然后渲染成2D的动态图,用2D引擎来运行(角色动作和一些打斗还有场景互动的特效是动态,地图场景静态),比较有代表性的就是初代大菠萝,还有现在铺天盖地的国产页游都是这种方式来制作的。&br&&img src=&/013caa34a7a10a06f63dd9_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/013caa34a7a10a06f63dd9_r.jpg&&配图为龙之皇冠。&br&&img src=&/38cc43d91546fdcebe18_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&882& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/38cc43d91546fdcebe18_r.jpg&&配图为街机三国&br&&img src=&/660ccb24ed86a69d39e78ae7bfbf8870_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/660ccb24ed86a69d39e78ae7bfbf8870_r.jpg&&配图为征途&br&&br&&3&&b&2D FLASH矢量&/b&&br&这种矢量图FLASH小游戏因为具备打开就能玩非常省资源的优势,曾经火遍大江南北,现在由于这些短平快的优势其他平台游戏也都具备了,所以衰落了。这种矢量FLASH游戏非常受矢量图表现的限制,所以不会做出太写实的风格,Q版和各种意识流画风偏多,制作成本也很低廉。&br&&img src=&/31f427fd5651109eab19_b.jpg& data-rawwidth=&963& data-rawheight=&568& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&963& data-original=&/31f427fd5651109eab19_r.jpg&&配图为摩尔庄园&br&&br&&4&&b&3D纯漫反射贴图 &/b&&br&一般用于硬件性能比较低,或者是引擎比较低端的游戏,比如前几年的手机游戏和更往前一些年的国产网游。这类情况下,只能跑得动面数较低的模型,贴图尺寸也都不会太大,所以模型在引擎中全都是自发光全亮的效果,所有的光影和质感全都靠贴图来表现,而非引擎实时演算。举个例子:3DS游戏模型(角色)一般都在100三角面~500三角面,贴图尺寸一般为64X64~256X256老一点的手机游戏也是如此。国内网游模型(角色)一般都是三角面,贴图尺寸一般为512X512~。这种引擎更适合制作卡通Q版和手机平台游戏。但在现在这个时代来看,如果不追求极致逼真效果,用来制作写实3D游戏也是有优势的,比如大型MMORPG同屏人数超多这种,还有就是运行在平板和手机平台上的写实类型游戏,由于机能受限,所以选用3D纯漫反射贴图引擎。&br&&img src=&/a952a99c8a353f04112e_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&400&&配图为马里奥赛车3DS&br&&img src=&/fdbf98a87c81cc749cb19a111af614e9_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/fdbf98a87c81cc749cb19a111af614e9_r.jpg&&喜闻乐见的剑网三其实也是3D纯漫反射贴图的&br&&br&&5&&b&3D次世代&/b&
(这里有些长篇大论,主要是讲这个次世代风格更偏向于&b&追求写实&/b&。)&br&(*本文写于2014年6月,这里的“次时代”指的是UNREAL3和PS3的时代。现在的次时代,也就是UNREAL4和PS4的时代,有更先进的技术和更新的标准,比如PBR渲染技术。在我以后的文章中会逐渐提及。)&br&&br&这些年来引擎进步了,硬件也提升了,3D也能更好的还原出写实风格原画设计了,逼真程度特别高(角色一般都在1W三角面以上),当然制作成本飙上去了。我这里稍微讲解一下次世代模型为什么会很逼真。&br&&img src=&/4a63dc572d6a67a300c1_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/4a63dc572d6a67a300c1_r.jpg&&&img src=&/4384ccb1cee564491eda623a3d6efb25_b.jpg& data-rawwidth=&464& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&/4384ccb1cee564491eda623a3d6efb25_r.jpg&&【图例为2011DW大赛 3D组冠军作品:审判之神】&br&(*Dominance War,简称DW,中文名称:战争优势,是由GameArtisans论坛倡导并组织的年度国际游戏业美术大赛。大赛于2005年开始举办,2011年为第四届所以简称DW4.)&br&&br&这些次世代引擎的模型,是由4层贴图来构成的,它们分别是:&br&a.法线贴图,这是先用ZBRUSH软件雕刻出来的高精度模型,然后拓扑为低模,是将高模映射到低模上烘培出来的贴图目的是为了让模型在通常的游戏视角情况下,低模在引擎中也能达到高模的表现水准。 &br&b.颜色贴图,这个上一个里面讲的就是3D纯漫反射贴图,主要表现3D模型的本质颜色。但是由于引擎和硬件性能的提升,贴图尺寸(角色)也都提升到了48X2048。&br&c. 高光贴图,这个贴图是用来提升贴图质感的,叠加了高光贴图的模型,可以 在引擎中轻松模拟出不同材质的质感。&br&d.自发光贴图,这个贴图是通过本身颜色发光,可以制作一些比如角色身上的灯笼,自带的火焰,或者发光的双眼等等,甚至为了体现角色皮肤的通透感偶尔也会用到,赛博朋克风格的一些机甲和装备的模型很常用。&br&图:左上是颜色贴图,右上是法线贴图,左下是自发光贴图,右下是高光贴图&br&&img src=&/f72ad8eda3cac_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/f72ad8eda3cac_r.jpg&&但是,再高端的引擎也受硬件性能限制的,资源也不能随意浪费,模型离玩家镜头视角越远,引擎会自动给模型降面数,这个不是线性的,而是阶段性的,所以一般游戏中的模型不管是角色还是场景,都会做三套低模,LOD1, LOD2,LOD3,什么意思呢?&br&举个例子:LOD1=4000三角面,LOD2=2000三角面,LOD3=1000三角面。 &br&高端的引擎不光是带来了模型质量的提升,还有其他方面的视觉表现的提升:&br&a.比如粒子特效品质的提升,游戏特效师能通过引擎中的一些预设还有一些新接口来模拟出更逼真的游戏特效。&br&b.流体的逼真程度,比如水流动的规律更加接近真实,水的反光效果也更写实。&br&c.骨骼动作更加智能,很多游戏都在制作过程中运用动作捕捉,红外摄影机捕捉的动作可以实时同步显示在引擎当中。&br&d.由于加入了一些物理运算,引擎能实现更逼真的爆炸破碎效果,还有模型和场景各种碰撞互动都格外的逼真。&br&e.还有更高端的各种模拟真实大气效果,比如寒霜3引擎中椰树随风摇摆。更逼真的天空盒子效果,太阳从升起到落下,期间各个时间段不同的天光效果和天空盒子的贴图还有云层的变化都是平缓过渡的。&br&f.主视角上的一些真实光效模拟,比如战地3中,摄影机转向一盏光源的时候,居然是模拟人类视网膜条状光衍射的效果,变成一道高斯模糊的放射状渐变光柱。而且摄影机从高亮的场景转向暗场景的时候,会模拟人眼瞳孔缩放的效果来调整画面,使画面的明暗度保持在玩家人眼舒服的度上。&br&&img src=&/25eb448f5fd896f27bdab6a103fa727b_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/25eb448f5fd896f27bdab6a103fa727b_r.jpg&&&img src=&/fd356f2ccf60eae8af1f_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/fd356f2ccf60eae8af1f_r.jpg&&&br&ps:这里就不多贴图了,没玩过的童鞋可以去玩战地3或者4体验一下,画面非常逼真。&br&&br&*文章初次编写时间为2014年6月,此时的次时代标准已经进入到PBR材质时代,比如UE4引擎,引擎材质增加很多基于现实物理规律的模拟效果,篇幅原因,本文不作太多描述。&br&&br&&br&&br&&br&&br&以上这4类,是从美术角度来概括引擎所表现出的视觉特性,这也是为了下一步&b&流程&/b&&b&分工&/b&。因为这是按照美术人员所擅长的领域划分。&br&&br&比如2D低像素游戏:把概念设计师分配去做设计,画出概念草图。下一步骤交给做UI的去抠像素素材,因为UI设计师受过的培训一般都跟低像素的界面和图标打交道,效率和精度会很高。概念设计师去抠这些细小的东西就有点杀鸡用斩牛刀的感觉,比较浪费。&br&&br&比如3D游戏:概念设计师画出原画之后,下一环节的美术人员包括【3D模型贴图,2DUI,3D骨骼绑定+骨骼动作,3D特效】从左到右,左边更偏艺术,右边更偏向技术。&br&&br&&br&-------------------------------------------------------------------&br&&b&关于玩法决定引擎的选用,其实还有很多比较灵活的特例:&/b&&br&&br&&br&&br&&br&1.比如NDS上的那3部恶魔城,虽然是传统的2D A-RPG玩法,但是由于应用了3D引擎,可以更好的实现华丽的美术效果,比如场景远景是3D建模,角色大幅度移动的时候远景空间透视会产生变化,这样会带来很强的视觉冲击力。还有近景的一些小物件,由于是用3D片面贴图做的,这样打碎时会对3D片进行切割,可以在很有限的资源使用情况下实现更加逼真的效果。还有就是一些占屏幕视角面积比较大的BOSS和怪,可以用3D建模来实现更复杂的动作变化,这要比2D引擎下去做序列帧动画更省资源。 【 这里用美术风格来概括NDS的恶魔城:3D引擎下的2D像素画面日式魔幻题材哥特系动漫画风】&br&&img src=&/cf573f8bfb_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/cf573f8bfb_r.jpg&&如图:左边的BOSS攻击动作是靠把头,前后手臂和躯体是用3D面片上绘制贴图来处理的,动作是靠缩放旋转和位移这些3D面片来实现的。而右边的角色的动作,则是用了2D序列帧来实现的。&br&&br&&br&2.炉石传说,这么一个卡牌游戏,其实常规情况下2D引擎就够用了,但是为何暴雪要用这么占资源的3D引擎呢(炉石传说安装包足足有2.7G)?其实这就是为了追求画面表现极致,增强&b&沉浸感&/b&。像炉石传说中那些卡牌逼真顺畅的移动动作,卡牌相互撞击的打击感,卡牌破碎时的动画效果,这些需要对卡牌进行透视变化,还得让牌对牌桌产生精准的投影,这就需要对卡牌进行建模来实现。还有一些卡牌攻击的复杂粒子特效和UI上很有层次感的交互体验,这也需要3D引擎的支持。这些效果如果想用2D引擎来实现,是非常难达到的。【炉石传说的美术风格应该概括为:3D纯漫反射贴图引擎下欧美魔幻题材卡通画风卡牌。这说的是整体的大风格,主要体现在UI上,如果细看的话,其实每张卡牌风格都不太一样,UI的规划是为了能把这些不同的细节风格给统一起来。】&br&&img src=&/3947aceb4fb521b048d7dfaaa72b80b1_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&796& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&/3947aceb4fb521b048d7dfaaa72b80b1_r.jpg&&这里牌桌上的场景都是3D建模的,玩家点击牌桌四角的兽人建筑跟投石机还有飞空艇和闸门都会触发3D模型的一些动作,也出现一些特效。这是为了提高玩家对游戏的可控度,防止玩家在对手出牌时过于无聊。&br&&img src=&/7fc6a44a0a57826afedf64_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/7fc6a44a0a57826afedf64_r.jpg&&&br&这个3D建模做的卡牌箱子打开的动画是在刚进客户端开头出现的,很有代入感,给玩家一种真实坐在牌桌前对战的感觉,而且搭配上酒吧中熙熙攘攘的人声背景音,让这款游戏更具有&b&沉浸感&/b&。现在炉石传说出了IOS版,没玩过的童鞋可以去体验一下。&br&&img src=&/b1b08a68f4ad00d758f947c2a9583ec5_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/b1b08a68f4ad00d758f947c2a9583ec5_r.jpg&&这几张发光的牌,按钮,还有标题上的发光效果,是引擎内的粒子特效,这都是实时演算出来的光效,非常漂亮。如果用2D引擎去做,需要先用3D渲染成序列帧动画,这么一套序列帧贴图十分占用客户端空间。虽然通常制作卡牌类游戏都用2D引擎,但是要想做到如此精致好看,很难。&br&&br&&br&--------------------------------------------------------------&br&更新&br&&br&【&b&IV&/b&】&b&游戏原画的创作手段&/b&&br&&br&在游戏开发过程中,定好了整体的美术基调和选用引擎之后,我们要开始进一步的细致设计,把大的美术概念在定好的世界观和美术风格之下,细分出UI,角色原画,场景原画。然后根据原画制作出3D角色和3D场景,再进一步对3D模型进行骨骼绑定制作动作,还有加入特效,最终全部整理到游戏引擎当中。(这个步骤中,如果是2D游戏,则是画出原画草图之后,进一步根据原画草图制作成2D像素素材,然后放在引擎中调试效果。)这里就需要强调游戏原画的和宣传画的画法。&br&&br&&b&画法&/b&这个对于卡牌游戏和游戏宣传画而言比较重要,而对于只承载于中间步骤的游戏原画而言,画法并不重要,不论是厚涂还是赛璐璐还是混合绘画,最终都要变成3D模型放在引擎中。&br&&br&下面举例游戏开发中几张常见的画法:&br&&br&1.&b&赛璐璐式平涂。&/b&我们这里泛指以线条起稿,然后用大色块概括填色来进行表现的,这种画法比较注重写意的表现,整体风格也比较清新。这种画法日本比较流行,最常见的可以来这个网站&a href=&///?target=http%3A//www.pixiv.net& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&イラストコミュニケーションサービス[pixiv(ピクシブ)]&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,这是日本最大的绘画业余爱好者SNS网站,每天都有海量美图发出来~&br&&br&&img src=&/dfc7b8cad33a4_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/dfc7b8cad33a4_r.jpg&&这张是纯赛璐璐平涂&br&&br&&img src=&/669fcf1adf801ff9679df_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1131& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/669fcf1adf801ff9679df_r.jpg&&这张是以赛璐璐画法为基础进一步细化增加光影质感的&br&图:绘者—olivia830 &br&&br&2.&b&厚涂。&/b&这是用电脑CG绘画模拟油画式绘画,刻画和光影变化比较注重写实,起稿的时候多用单色或者纯色的色块来找型,笔触也像油画一样一层一层的覆盖逐渐细化。&br&&img src=&/dbbbde7fb5716bcfc51f57_b.jpg& data-rawwidth=&780& data-rawheight=&1040& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&780& data-original=&/dbbbde7fb5716bcfc51f57_r.jpg&&图: 绘者—纹银&br&&br&&br&3&b&.&/b&&b&Matte Painting&/b&&b&,混合绘画。&/b&我们这里用的是国内概念设计师对叠材质画法的&b&俗称&/b&,所指范围比百度百科里面写的略广。这种画法&b&泛指&/b&一般以叠加真实照片和纹理材质为主要手法,然后辅以各种极具质感的笔刷进一步加工,其中也有堆砌拼贴3D模型。根据所需的用途,细化的程度也不同,有的风格非常粗犷能表达气氛和意境足以,最常见的就是各种影视前期概念和游戏前期概念绘画;有的则非常细腻,写实度也很高,用来做游戏远景的贴图或者电影镜头的远景。&br&&img src=&/bf081f6cd508cacc82e396fcf4f3d065_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/bf081f6cd508cacc82e396fcf4f3d065_r.jpg&&&img src=&/62ae21b64c870a140eb210fce6a7842a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&247& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/62ae21b64c870a140eb210fce6a7842a_r.jpg&&&br&图:绘者—安德鲁·琼斯&br&&img src=&/bcd41938ffbea34855a1_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/bcd41938ffbea34855a1_r.jpg&&&img src=&/8adff13b7430575cec4a8_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&389& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/8adff13b7430575cec4a8_r.jpg&&&br&图:绘者—Dylan Cole&br&&br&这些画法只是一般的表达手段,&b&内容&/b&才是关键。画法什么的没有绝对的,作为概念设计师,如果有需要的话,这些画法经常混合着用。&br&&br&&br&&br&&br&---------------------------------&br&【V】&b&关于卡通化造型&/b&&br&&br&卡通风格是为了更加符合人类对视觉审美的规律对写实物体进行归纳夸张和简化。&br&&br&通过平面构成和立体构成的视觉设计语言,对现实中真实物体的高度几何化概括。各国各地都有各自的风格,随着时代的发展,卡通画的风格也不断变化。在全世界范围内比较好辨认的是日本的动漫风格和美式卡通风格。而且这些风格都是可以从历史上追溯出来的。&br&&br&&br&&b&日系卡通化特征:&/b&&br&&br&日本今天的动漫角色面部特征,其实是历经多代漫画家和动画人创作相互影响逐渐进化而来的。&br&&br&比较早期的日本漫画风格,比如手冢治虫,开创了比较早期的具有日本独特特点的卡通化风格,后来影响了很多日本老一代漫画家,比如永井豪(魔神Z),安彦良和(高达),宫崎骏,大友克洋等等。这个时代的审美并没有今天我们所看到的日系动漫风格那么美型。但是却定下了日本动漫风格独特的审美基调,区别于欧美比较常见的迪士尼卡通风格。&br&&img src=&/acae52b91ee403d9e21abe_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/acae52b91ee403d9e21abe_r.jpg&&*图为手冢治虫 的名作阿童木(原子小金刚),圆滚滚的脸,夸张的大眼睛,为了增强层次感和突出各个角色特征和差异性,高度夸张归纳的角色体型。&br&&br&&img src=&/cb4e2e817aeaf2bf33a3_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&2185& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/cb4e2e817aeaf2bf33a3_r.jpg&&*图为大友克洋的电影《大都会》,仿照手冢治虫的角色画风。&br&&br&当然,很多日本 的游戏角色造型也是受过手冢治虫的影响,比如说洛克人系列。&br&&img src=&/ad451d895b8bf45f3456e_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/ad451d895b8bf45f3456e_r.jpg&&&img src=&/724ec949b7e4a9c83badf_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&635& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/724ec949b7e4a9c83badf_r.jpg&&&img src=&/bde52dabd1b67ac7e2f533b_b.jpg& data-rawwidth=&891& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&891& data-original=&/bde52dabd1b67ac7e2f533b_r.jpg&&&br&洛克人系列的角色对体型的概括,更多是按照关节玩具的思路去制作的,每个关节和躯体衔接部分的设定思路,都是为了能够完成复杂动作去设计的。并且装备有很高的可组合性和拓展性。&br&&br&在日本上个世纪80s90s,日本游戏行业刚刚起步并且RPG游戏遍地开花的时代。也涌现了大批的 概念设计师,其中有很多也同时是漫画家和动画人。很多今天大家看到的日本动漫【萌】【美型】的风格,就是他们创立的。相比于欧美粗犷张扬的卡通化造型,日本的动漫造型更加偏向于内涵审美。&br&&br&同时这些概念设计师们也构建了很多有日本独特风格的游戏世界观,在欧美DND世界观视觉风格的基础之上发展出了自己独特的日系魔幻风格。&br&&br&&img src=&/0b17ae1ba1dc_b.png& data-rawwidth=&606& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&606& data-original=&/0b17ae1ba1dc_r.png&&&img src=&/b96b98d038c2c_b.jpg& data-rawwidth=&852& data-rawheight=&639& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&852& data-original=&/b96b98d038c2c_r.jpg&&&br&*早期比较有代表性,能体现日系魔幻风格基调动画作品《罗德岛战记》,后期很多日本魔幻题材动画和漫画都受其影响,注意角色面部的卡通化概括准则。&br&&img src=&/943ae1f07e2e61eaf75f4e2_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&718& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/943ae1f07e2e61eaf75f4e2_r.jpg&&&img src=&/69c0efbdedb9a3_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/69c0efbdedb9a3_r.jpg&&*最终幻想7CG中的3D化角色,用日本独有的审美方式对角色面部进行卡通几何化概括。&br&&br&&br&如今日本动画漫画和游戏中比较随处可见的美型角色:&br&&img src=&/f2df95ff4b9b9ca110219_b.png& data-rawwidth=&1067& data-rawheight=&645& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1067& data-original=&/f2df95ff4b9b9ca110219_r.png&&&br&&img src=&/8bf79ed41a3aeea47f0589_b.png& data-rawwidth=&1122& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1122& data-original=&/8bf79ed41a3aeea47f0589_r.png&&&br&&br&&br&举有代表性的日本游戏概念设计师:&br&&br&野村哲也《最终幻想系列》《王国之心系列》&br&&img src=&/3ca4eb4c6bfc2a7e1f94d62e0b1c1718_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&819& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/3ca4eb4c6bfc2a7e1f94d62e0b1c1718_r.jpg&&&br&&img src=&/bf59d494f6b82e9a250b04cfbf501017_b.jpg& data-rawwidth=&952& data-rawheight=&669& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&952& data-original=&/bf59d494f6b82e9a250b04cfbf501017_r.jpg&&&br&吉田明彦《最终幻想战略版》系列 《皇家骑士团》系列&br&&img src=&/3fdbef55b06e2b23959e47fcac7d87f9_b.jpg& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&629& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&/3fdbef55b06e2b23959e47fcac7d87f9_r.jpg&&&img src=&/44d9df8b161d3aec4baf9c3c808c6578_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&556& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/44d9df8b161d3aec4baf9c3c808c6578_r.jpg&&&img src=&/66d2f5efe8f_b.jpg& data-rawwidth=&717& data-rawheight=&736& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&717& data-original=&/66d2f5efe8f_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&岩崎美奈子《白发魔女》《伊苏》系列&br&&img src=&/90ced9d109f16ed47e2a0ba6595743cc_b.jpg& data-rawwidth=&938& data-rawheight=&1279& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&938& data-original=&/90ced9d109f16ed47e2a0ba6595743cc_r.jpg&&&img src=&/2f251a6e4e66bfbf4e20c52_b.jpg& data-rawwidth=&1118& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1118& data-original=&/2f251a6e4e66bfbf4e20c52_r.jpg&&&br&天野喜孝 《最终幻想》&br&&img src=&/0b977ffe1f10efae60ce8fcd0d28abac_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/0b977ffe1f10efae60ce8fcd0d28abac_r.jpg&&&img src=&/34dc589db6f3eb4fcabc28_b.jpg& data-rawwidth=&1300& data-rawheight=&771& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1300& data-original=&/34dc589db6f3eb4fcabc28_r.jpg&&&img src=&/e0af1efe92b5a4d1817822_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/e0af1efe92b5a4d1817822_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&&br&&b&美式卡通特征:&/b&&br&&br&&br&&img src=&/dc388d49e1e89b8e24c1b14f11dd036b_b.jpg& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/dc388d49e1e89b8e24c1b14f11dd036b_r.jpg&&&br&相比日系风格,美式卡通的几何化更加夸张,对面部五官和肢体的比例夸张的幅度更大,显得更加张扬粗犷。这是为了通过外形来体现角色的性格,增加 辨识度,拉开和其他角色之间的差距。&br&&img src=&/c1d2bc4e81a13a7e7d8e7e_b.jpg& data-rawwidth=&1019& data-rawheight=&1100& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1019& data-original=&/c1d2bc4e81a13a7e7d8e7e_r.jpg&&&br&&img src=&/9bbf916ab672fa00c2c8_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/9bbf916ab672fa00c2c8_r.jpg&&&img src=&/fee5bbb63fd6be2d480d4_b.jpg& data-rawwidth=&1257& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1257& data-original=&/fee5bbb63fd6be2d480d4_r.jpg&&&img src=&/8e6446a5bba3c3b6e94b_b.jpg& data-rawwidth=&1257& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1257& data-original=&/8e6446a5bba3c3b6e94b_r.jpg&&&br&*图为暴雪 最新的游戏,守望先锋。
颠覆了以往FPS游戏体验,以往同类型的FPS游戏中角色差异都很很小,而守望先锋这款游戏则是把MOBA类型游戏的英雄概念引入到FPS游戏中,塑造不同类别的角色,并且加入技能系统。 在角色的造型上,追求高度的差异化。&br&&br&追溯美式卡通风格,历史非常悠久了,早年由迪士尼最先从动画上发扬光大,并且由UPA(美国联合制片公司)推广形成标准,这对以后欧美漫画,游戏概念设计产生了非常深远的影响,欧美大量的游戏都是基于这种几何化概括标准去表达角色特征。&br&&br&&br&&br&&br&*关于UPA标准详情见这篇:&a href=&/story/2270455& class=&internal&&UPA:短命公司,可对动画的影响也许和迪士尼差不多&/a&&br&&br&&img src=&/0b4c46d73dc78cabe2b010eb6f47d406_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/0b4c46d73dc78cabe2b010eb6f47d406_r.jpg&&*图为迪士尼冰雪奇缘的原画&br&&img src=&/ce74a31dda52eccd60db7fa7efc34f86_b.jpg& data-rawwidth=&695& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&695& data-original=&/ce74a31dda52eccd60db7fa7efc34f86_r.jpg&&*图中是标准的美式卡通化角色,面部轮廓和五官特征与日系卡通有明显差异。&br&&img src=&/e0df63b88d0a85d160b82decd50e71bf_b.jpg& data-rawwidth=&1300& data-rawheight=&1808& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1300& data-original=&/e0df63b88d0a85d160b82decd50e71bf_r.jpg&&*暗黑血统2人设,高度几何化概括的躯体,夸张的肌肉表现。&br&&br&&img src=&/b83bbaaeef960ae27cbbc9_b.png& data-rawwidth=&1032& data-rawheight=&689& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1032& data-original=&/b83bbaaeef960ae27cbbc9_r.png&&&img src=&/540e00fecaaee6_b.jpg& data-rawwidth=&1900& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1900& data-original=&/540e00fecaaee6_r.jpg&&*暴雪的金子招牌IP魔兽世界,也是基于这种美式卡通基调进行美术表达的。&br&&br&&img src=&/ac78a0fe333f0f3ea3d5b_b.jpg& data-rawwidth=&1210& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1210& data-original=&/ac78a0fe333f0f3ea3d5b_r.jpg&&*图为游戏 狂野星球,夸张的角色外剪影线条,各个职业特征非常明显。&br&&br&&br&&br&&br&人类对于审美这件事的观察是整体的,分层级的。(详情请参考&b&格式塔心理学&/b&。)从最大的轮廓层级到逐步内部、详细的层级,是有时间的。游戏动态画面的切换速度非常快,但是画面仍旧需要给玩家保持鲜明的区别和明确的印象,这就必须在最大的层级下最多的功夫,所以要求轮廓和大几何形的概括做到明确。 这也是很多游戏喜欢用卡通化概括美术表达的原因之一。极端夸张的卡通风格还有诸如:Q版,乐高,像素风格等等。&br&&br&&br&&br&-------------------------------------&br&&br&&b&*&/b&以上各种分类的&b&用词&/b&经反复斟酌,很多俗称在游戏圈内通用,&b&按照多个维度分类&/b&,而不是线性的123级 生硬 分类(按照级别分类不科学,因为行业内没有统一标准)。这样分类是为了方便 制作人 和 策划 与 美术制作人员 的&b&沟通&/b&,方便在项目中对各种风格需求进行 形象并且&b&准确&/b& 的描述。&br&&br&&br&-------------------------------------&br&结语:&br&&br&
美术风格和画面质量是对玩家产生影响最直观的因素之一,也是前期宣传和广告推广吸引玩家的重要要素。浅看美术风格很大程度影响了游戏3分钟留存,深看这是一款游戏世界观和情怀的表达,因为这其中蕴含着整款游戏深厚的&b&文化内涵&/b&,这对于后期留住玩家,塑造玩家口碑十分重要。对游戏美术风格进行精耕细作和深入探索,这对于塑造IP,对游戏进行长线发展也是非常有价值的。&br&&br&
但是很多从业者都把这一关键环节轻视成了只要花钱花时间就能得来的外皮,素材,资源。无视其内部的复杂联系。尽管花重金买了IP却不会合理套用正确的美术风格去包装。而且由于很多制作人和策划由于对亚文化理解的缺失,望着大量的市场调研数据却抓不住新兴游戏市场的流行趋势,抓不住年轻玩家的心理爆点。&br&&br&
很多制作人和策划把游戏概念设计师笼统的当作流水线美工对待,把游戏美术工作者当作种在地里的庄稼,分配任务之后定时收上收成,缺乏策划和美术之间对游戏文化内涵的合理沟通,导致产出产品风格偏差和内容质量的妥协。&br&&br&以上这都是这些美术皮毛论者常常范的错误。&br&&br&
所以,在对游戏美术的文化内涵、生产流程、制作手段有了全面和深入的认识之后,正视这一文化的内部联系,合理的与美术制作人员沟通,充分的发挥概念设计师的主观能动性,这样才能制作出质量更加精良、符合市场需求和大众审美的产品。&br&&br&-----------------------&br&&br&&b&本篇文章版权归本人所有,转载 请私信本人 申请授权 ,并注明地址和本人署名,严禁对文章内容进行篡改,以免误导新人。&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&strong&PS:我反对张翼和孟德尔的答案,他们无视了这门文化内部复杂的关联,强行把问题简单化表面化了。
尤其是张翼的回答中,那些写实度标准,卡通化风格之间的地位,都应该是平行的,任何风格都是有其发展溯源和独特内涵的。张翼却自作聪明的按照自己臆想的标准,简单粗暴的升序分类,这是非常可笑的,而且行业内没有这种共通标准。&/strong&&br&&br&&br&&br&关于世界观与美术风格,请看这篇:&a href=&/question//answer/?from=profile_answer_card& class=&internal&&如何创造和设定一个架空世界? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&关于如评判概念艺术作品请看这篇:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何判断一张概念艺术作品画得好不好? - 来须苍真的回答&/a&
***转载 请私信本人 申请授权 ,并注明地址和本人署名,并支付稿酬,未经本人同意禁止转载。*** 导语: 关于游戏美术风格,必须结合着游戏美术文化和游戏引擎的发展来谈,任何把这两者剥离开就大谈风格的,无视游戏美术这门文化的皮毛论者,都是耍流氓。 第【…
2月18日更新&br&当年给DOOM做的设计解禁啦!传送门:&a href=&///?target=http%3A////Ew73GFeOm%3Ffrom%3Dpage_5490_profile%26wvr%3D6%26mod%3Dweibotime& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&微博&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&--------以下是原答案--------&br&.&br&.&br&总体来讲很好玩!
?? (? ? )? ??&br&.&br&.&br&&br&&b&【收入】&/b&&br&&br&&br&&b&起步&/b&&br&刚毕业的大学生做概念设计平均薪水在每小时30~50美元左右。如果进了暴发户公司时薪能到65美元。按每周工作40小时来算,月薪在美元左右。&br&对于新手来讲游戏和电影公司的待遇会差很多。后者相对而言更看重资历:可能你画的非常好,但没做过几个电影,薪水就会给得比较低。&br&&br&&b&进阶&/b&&br&除了full time的工作,有的人会去各种培训班讲课,有的会开工作室或公司,大部分会接外包(也有很多人在正式工作之前就开始接了)。因为接外包太赚了(?﹃? &br&举例来讲,有过一定工作经验的设计师外包平均价格在每小时50美元左右。但一个业内众所周知的潜规则是,外包项目所耗费的时间一般至少会在汇报的时候X2...这样一来时薪50美元的外包其实等同于时薪100美元。这也是为什么很多设计师都说做外包日薪不要低于600美元。&br&&br&于是除了在公司干活,每天回家再接两个小时外包,一年就可以多出几万的额外收入。&br&几万美元在美国是什么概念...一条不错的二手游艇大概两万多...&br&&img src=&/46dbe019f632c0ba091acac_b.jpg& data-rawwidth=&608& data-rawheight=&372& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&608& data-original=&/46dbe019f632c0ba091acac_r.jpg&&可以买好几条,开心&br&&br&当然也有无良设计师(比如一个叫prog wang的人)会把总时间X4...这是要建立在画得快的基础上的。同样画一张图如果我的速度是一般人的十倍,总时间X8也没关系——客户反倒还会觉得雇我比较划算。但是这样做很累,一天干8小时会脑溢血。&br&除了在时间上坑客户之外还有诸多偷懒的小技巧。例如画完一张图再调成黑白的,给客户发过去告诉他说 “结构画好啦之后大概需要两天上色” 然后跑去玩两天的人也屡见不鲜。我就不说是谁了...&br&&br&&b&终极形态&/b&&br&有50万美元的年薪在业界可以算是顶级的概念设计师了。Ryan Church在很多年以前收入就能到这个数字。电影项目有时候会花重金聘请这样的设计师,相比较而言薪水比游戏公司高很多。&br&资历和水平都达到很高的程度后还会解锁一个叫做“艺术总监”的职业,也是年薪打出暴击的最佳途径之一。去年在&a href=&///?target=http%3A///en-us/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&DOOM&i class=&icon-external&&&/i&&/a&项目组工作了一段时间,艺术总监是Hugo Martin,据他透露Naughty Dog挖他的时候答应他年薪50万美元。当然他没选择跳槽说明这边给他的工资还要更高。&br&&br&&br&&br&&b&【加班与工作压力】&/b&&br&&br&如果你画得比较快,加班时间就会是负数。大部分人是拿8小时的工资干6小时的活。我在id Software的时候每天实际工作的时间都不超过4个小时,有时候甚至只画两三个小时,只要工作完成了随便干什么都可以。&br&&br&&img src=&/bfaed209f8fca53b58d4e0d_b.jpg& data-rawwidth=&2076& data-rawheight=&1383& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2076& data-original=&/bfaed209f8fca53b58d4e0d_r.jpg&&办公桌一点都不想掩盖我偷懒的事实&br&&br&从早到晚大概是这样度过的:&br&-9点半起床&br&-10点到公司吃早饭&br&-11点开会,说说工作进度,之后回办公室上上网&br&-12点吃午饭..&br&-1点多开始工作&br&-5点开始陆续有人回家&br&-同时开始DOOM4多人对战,公司进入网吧状态 \\ ( ? )
//&br&-玩到7点左右出去吃晚饭&br&-吃完一部分人回来继续玩到半夜&br&&br&在id Software工作的4个月多时间里,除了完成70多个设计画了100多张图以外,我还干了这些事:&br&&br&-在11个游戏上耗费210个小时&br&&img src=&/d8f0e2aa016e85a5d65ed1cc60c252df_b.jpg& data-rawwidth=&1162& data-rawheight=&390& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1162& data-original=&/d8f0e2aa016e85a5d65ed1cc60c252df_r.jpg&&&br&&br&-读完40本书/漫画&br&&img src=&/baaba85b6e00_b.jpg& data-rawwidth=&1309& data-rawheight=&302& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1309& data-original=&/baaba85b6e00_r.jpg&&&br&&br&-看了92部电影/电视剧&br&&img src=&/ff14ae2658efcf97a16066b8eaa962b8_b.jpg& data-rawwidth=&1815& data-rawheight=&906& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1815& data-original=&/ff14ae2658efcf97a16066b8eaa962b8_r.jpg&&&br&&br&所以说真的很闲。&br&&br&&br&我也有听在其他公司工作的朋友抱怨过不是所有地方都这么轻松。例如EA在上班的时候刷facebook都不行,暴雪工作压力很大规矩很多什么的。个人经验来看员工数量在100~400人的中型公司最有助于延长寿命。&br&&br&&br&&br&&b&【工作方式与设计理念】&/b&&br&&br&工作方式简单来讲就是拿到任务后按部就班的完成。一点都不刺激真是抱歉...&br&&br&具体流程是拿到项目→查资料找参考→画草图→给出不同方案→选出最佳方案修改直到完成。每个项目所给的时间基本不会出现不够用的情况,例如设计个桌子能给一周(虽然我也见过时限120小时干了180个小时还没干完的同事orz 公司一般不会逼得太紧)。&br&整个工作的核心是艺术总监对项目的安排、不同方案的选择、不同进度下的修改意见和最终意见。艺术总监这个职位的存在极大地提高了概念设计的效率。他们从一开始就奔波在各部门之间搞清楚一个设计的需求,例如关卡设计对这个设计的要求,程序部门对这个设计的要求,建模人员对这个设计的要求等等。全搞清楚再将任务下发给设计师,之后不断通过提出意见来完善这个设计直到完成。&br&&br&尽管如此,还是会有很多设计的要求相对模糊。有时候是因为这个设计并不重要,有时候则是由于总监和各部门也不清楚他们到底想要什么。这时候设计师就要搞明白情况:如果是比较重要的设计,就要通过提问和讨论来启发对方明确设计方向和具体细节,免得画好之后改改改。&br&&br&例如一个游戏中随处可见的货箱,只需要告诉我年代,尺寸,使用地点和特殊需求就可以画出来了。但一个玩家可以使用的武器设计起来就困难得多,需要长时间各部门的沟通才能确定下来一个模糊的方案,之后的设计又要考虑外观、功能如何实现、如何操作起来好玩等等问题。光是一个外观就可以继续分出好多问题:尺寸,结构,设计语言,材质变化,合理性,升级模块,可动部件,可视区域,在屏幕上的位置对设计的影响,块面的分割和外观如何满足不同视角等等等等光是敲下这些字符都让我冒冷汗。再加上这些问题又时常交叉纠缠在一起,解决一个可能搞砸另一个...所以绘画对于概念设计来讲只是非常非常基础的要求,真正困难的是如何在满足大量需求的前提下给出最好的解决方案。&br&&br&举个栗子,这个手枪为什么是很糟糕的设计?&br&&img src=&/ed91f540c985d0d42b3a26b50dd55994_b.jpg& data-rawwidth=&1006& data-rawheight=&615& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1006& data-original=&/ed91f540c985d0d42b3a26b50dd55994_r.jpg&&&br&首先握把太短了(1),要么就是太粗握不住(2)。底部的结构太粗导致没塞进去的手指会很难受(3)。整体太长不适合单手操作(4),对动力装甲来说又回到之前的问题上。侧面太扁平从第一视角看不到结构变化(6)(7),顶面也是同样的问题(8)。枪口有趣的细节太小,在玩家自己使用的时候看不到(9)。可以大做文章添加有趣细节给玩家看的地方啥也没画(10)。最后标注的时候还把(5)给漏掉了。&br&&img src=&/3bde4ecfb5ef9_b.jpg& data-rawwidth=&1006& data-rawheight=&615& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1006& data-original=&/3bde4ecfb5ef9_r.jpg&&自己画的图怎么骂都不会得罪人,机智的我 ?? (? ? )? ??&br&&br&一切都以小钱钱为出发点。小钱钱要用在刀刃上,刀刃就是玩家会注意到的地方。为什么下面这个出自《使命召唤:先进战争》的设计 (by James Daly &a href=&///?target=http%3A///2014/11/blog-post_65.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&JMD3&i class=&icon-external&&&/i&&/a&) 是个很好的设计?因为A区域玩家看不见所以不用砸钱在上面,B区域距离玩家最近所以要绞尽脑汁画出好玩的细节,C区域由于透视原因在第一人称视角会很小所以不用太多细节。而且没有浪费时间在没用的背景上。&br&&img src=&/dbe7539edcd31c6f2807deec03a635a3_b.jpg& data-rawwidth=&1156& data-rawheight=&305& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1156& data-original=&/dbe7539edcd31c6f2807deec03a635a3_r.jpg&&真是赞!总监已经能看到从草图缝隙里渗出的钞票了!( o? ?o?)b?&br&&br&&br&相对游戏而言,电影的设计则更注重质量和细节的把控,光是要了解一个任务就可能要读几页的剧本和大量背景设定。有时候在屏幕上只出现几秒的东西也要修改很多遍才能通过,确保每一帧都万无一失。另一方面电影制作充满不确定性,有些导演自己都不清楚他想要什么,确定下来详细的设定后再推翻重做的概率比游戏行业高很多。&br&&br&这里强调下草图的重要性:越是复杂、重要的设计就越是需要多画点草图。给出更多方案并在每个步骤都尽量多与上层沟通,就可以很大程度上避免或减少事后修改,比画好之后再改省心太多。以及从剪影这一步骤就要考虑尽量多的因素,而不是单纯的堆砌图形。经常看到有人抱怨设计就是改,其实归根结底还是水平不够,没有搞清楚对方的要求。拥有很强的洞察力充分理解需求和看到问题、通过对话引导和套出细节设定都是设计师必不可少的能力,不爽不要玩。&br&退一步讲,改也是占用工作时间拿钱的:既拿了工资又练了手,作品集还多出一张画,何乐而不为呢。不要爱上自己的图,不要赋予概念过多额外的意义,设计本身只是工程的一个环节而已。&br&&br&&br&&br&&b&【其他问题】&/b&&br&&br&&br&&b&对学历在意吗?&/b&&br&不在意。&br&一个好学校会给你的资历加分,但相对而言实力要重要得多。&br&歪国人来工作主要面临的是工作签证的问题。最稳妥的是直接移民。&br&(据我所知这个行业没有打黑工的机会... )&br&&br&&b&亚裔在晋升上是否会受到歧视?&/b&&br&&br&不会。&br&做游戏的人大多很宅,教育水平和收入也都不错,这种人一般都没啥种族歧视倾向。&br&&br&在美国概念设计圈子里有很多倍受尊敬的亚裔设计师:John Park, James Paick, Jon Park, Jung Park(JP系列..), Khang Le,
Darren Quach, Johnson Ting, Vaughan Ling, Emerson Tung, Keven Chen, Jason Kang, Brandon Liao等等。只要实力够强,亚裔的身份是不会造成什么影响的。&br&.&br&.
2月18日更新 当年给DOOM做的设计解禁啦!传送门: --------以下是原答案-------- . . 总体来讲很好玩! ?? (? ? )? ?? . . 【收入】 起步 刚毕业的大学生做概念设计平均薪水在每小时30~50美元左右。如果进了暴发户公司时薪能到65…
我在国内做了三年策划,在腾讯做了MMORPG《轩辕传奇》,在莉莉丝参与《刀塔传奇》早期设计,目前在南加州大学(USC)读游戏设计专业(Interactive Media & Games)。&br&&br&从这几个角度讲不同:&br&1. 游戏&br&国内外&b&主流&/b&游戏的一个核心差别是,国内游戏玩的是&b&成长乐趣&/b&,国外游戏玩的是&b&体验乐趣&/b&。&br&国内游戏的乐趣在于升级,成长,比别人强,我每一刻所做的事情,本身并不一定让我觉得有乐趣,但是这件事会带来的结果,最终会让我有乐趣。&br&国外游戏的乐趣在于,我玩的这一刻,这个玩法会调动我的即时反应或策略思考,这个做出选择并行动的过程是有乐趣的。有些游戏也有成长系统,但是那更多是为了加强我这一刻体验的乐趣而存在的。&br&这件事其实很多策划都知道,做游戏的时候也会区分这两点的去思考,但是似乎很多其他人并不知道,包括游戏媒体等业内人,而抛开这一点,空喊国内游戏要学国外游戏,提高品质,是没意义的。&br&&br&因此,国内研究系统,数值,社交,做城战,国战,每日任务,主流游戏从端游的MMORPG到手游的卡牌;国外研究玩法,关卡,剧情,主流是枪车球,因为枪车球是最能做出体验乐趣的主流玩法,以及动作冒险,因为有剧情,过程有策略,有表现力。&br&举一个例子,MMORPG在国内,我们更多思考成长体系,数值,等等。在国外,经常把MMORPG作为一个emergent narrative(在玩的过程中产生剧情),world building(世界构建),或者online identity(网络身份)的例子来研究。比如coursera上有一门课,&a href=&///?target=https%3A//class.coursera.org/onlinegames-001/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Online Games: Literature, New Media, and Narrative&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,研究的是指环王online。&br&&br&国内外游戏业几乎所有的不同,都是建立在这个区别的基础上的。&br&国内这种主流方向,带来的结果是做内购,免费下载。所以追求更高的普及率,只要能适配更多机型,适应更低配置,哪怕画面差也能火。曾经植物大战僵尸被国内公司代理后,因为客户端包太大,对音效画面等做了大幅缩水,改出来的游戏让popcap看了,说这哪能叫游戏啊。但这确实是国

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