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在天空中添加星星――3DMAX 官方中文教程
在天空中添加星星
文森特&凡&高并不是唯一一个喜欢描绘夜空的人。在本课程中,您将在环境背景中使用&噪波&贴图创建自己的繁星之夜。
本课程的文件可以在 tutorials/intro_to_materials 文件夹中找到。
打开 moon.max。
在键盘上按 8 键以打开&环境&对话框。
单击&环境贴图&按钮。
在&材质/贴图浏览器&中,选择&噪波&,然后单击&确定&。&噪波&贴图将出现在&环境&贴图成分中。
打开&材质编辑器&。
将&噪波&贴图从&环境&对话框拖动至未使用的示例球。选择&实例&,并单击&确定&。
示例球体消失,改为显示&噪波&贴图。此贴图显示为方形,因为这是贴图,而不是材质。
下滚至&噪波参数&卷展栏,并将&大小&设置为 0.2。
在&噪波阈值&设置中,将低阈值设置为 0.6,将高阈值设置为 0.7。这就缩小了白色和黑色之间的范围,从而使噪波显示为圆点或微粒。
激活&摄影机&视口,并按 F9 键渲染场景。成百上千的星星出现在天空中。
使用&噪波&材质创建的星星
通过将低阈值增加到 0.65 以减少星星数量。然后,通过将白色&噪波&颜色更改为淡灰色以降低星星的亮度。
再次渲染场景。许多星星消失在背景中。
调整&噪波&材质后
若要添加艺术效果,请使用&渐变坡度&通过为&噪波&材质的黑色区域设置贴图来创建星云背景。
在&噪波参数&卷展栏上,单击&颜色 #1&贴图按钮。
从&材质/贴图浏览器&中选择&渐变坡度&,然后单击&确定&。
&材质编辑器&在材质树中下移一个层级。示例球替换为灰度渐变。滚动至&渐变坡度参数&卷展栏。渐变坡度有三个标记:一个位于右侧,一个位于中间,还有一个位于左侧。
双击右侧标记以显示颜色选择器。将颜色更改为黑色。
在不关闭颜色选择器的情况下,单击中间标记并将其更改为蓝色。然后关闭颜色选择器。
在&噪波&组中,将&数量&设置为 1.0。选择&分形&选项,并将&大小&设置为 9.0。
渲染该场景。漫射的蓝色星云出现在天空中。
在渐变中心的附近区域(即中间标记的任一侧)单击两次。将出现另外两个标记。(如果创建了太多标记,请右键单击一个标记,然后选择&删除&。)
双击中间标记,并将其颜色更改为亮蓝色。
将噪波&级别&参数设置为 6,为条纹添加更多枝节。
渲染该场景。
带有条纹的星云背景
试用渐变颜色、类型和噪波参数,直到可以控制效果为止。
将工作保存为 mymoonandstars.max。
创建星星的另一种方法是,创建一个大型球体,反转其法线,然后对该球体应用星空位图。
使用键盘输入法,创建半径约为 1200 的特大球体。(如果不熟悉此方法,请打开&创建&面板,并单击&球体&。打开&键盘输入&卷展栏,并将&半径&设置为 1200。然后单击&创建&。)
将此球体命名为 skydome。
打开&修改&面板。从&修改器&下拉列表中,选择&对象空间修改器&&&法线&。
在&参数&卷展栏中,启用&翻转法线&(如果其尚未启用)。
打开&材质编辑器&,并单击未使用的示例窗。将此材质命名为 starry sky。
单击&漫反射&贴图按钮。在&材质/贴图浏览器&中选择&位图&,然后单击&确定&。
在&选择位图图像文件&对话框中,选择&stars10.jpg&,然后单击&确定&。这是一个大而详尽的贴图,因此其加载可能要花点时间。
注意:可以在 tutorials/space 文件夹中找到此位图。
启用&在视口中显示贴图&。
单击&转到父级&。在&Blinn 基本参数&卷展栏上,将&自发光&设置为 100。
将此材质拖动至 skydome 对象,并按 F9 键渲染场景。来自贴图的星星将出现在天空中,替换了环境背景贴图。
打开&贴图&卷展栏,并单击&漫反射颜色&贴图。
打开&输出&卷展栏,并将&RGB 级别&设置为 2.0。若要过滤掉较暗的星星,请将&输出量&设置为 1.2。
按 F9 键渲染场景。
将工作保存为 mymoonandstars2.max。3DMAX制作大气逼真的小区室外效果图
如果不坚持,何必当初那么努力
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16:23 
3DMAX制作大气逼真的小区室外效果图
本教程教大家用3DSMAX制作小区室外效果图,比较简单。适合初学者的学习,对于学习场景的同学也很有帮助。
具体制作步骤如下:
这有一个L5的室外模型,整个模型以cad平面为基础,导入3ds max并组于层中。 (图01)
收集材质和纹理并赋于模型之中,场景中所有都是vr材质,在这个场景中,除了一些基本的材质,我们还给草地使用vr置换以确保渲染真实和明细。(图02)
对于草地来说,我们使用vr置换中的2d贴图加以一定灰度的贴图来达到置换的效果。(图03,04)
3.相机建立
赋完材质后,我们建些视角并以这幅为最终效果。 (图05)
和室内布光相类似,我们首先从环境灯先开始。此外收集各种你想用于场景光照的参考图片是一个很好的习惯。既然如此,我们想用daylight,从右边投射并照射到整栋楼层的偏黄的sunlight。场景右边的部分将产生蓝色的阴影,黄蓝颜色(对比)将使图片出彩。
因为我们运用室内创建环境光,不使用vr渲染设定对话框里的环境GI,我们用不同的方式即通过创建半球去模拟天空。 (图06)
我们将带有天空贴图的vr发光材质赋于半球中,uvw 贴图坐标最好用圆柱型,这种方法的好处是它可以产生更自然的环境灯光并且产生类似于真实天空的明暗区域。当使用vr发光材质中的贴图时,它将贴图上明暗区域反射在物体上从而产生更生动的图像。
这种方法看起来像hdri方式,但更容易创建和调节,因为你可以在视口里移动,旋转,甚至缩放图片来调试物体的灯光和反射。不像hdri,你得调节视口中的背景并且调一些参数以得到正确的效果。目前我们先将brightness值保持为1。 (图07)
完后,我们接着来做个测试渲染,为了快速预览图像,我们用一个很低的参数设定。
颜色映射:指数曝光,发光贴图也设置为低,灯光缓存细分200,采样尺寸0.02。 (图08)
这次看起来很暗,但我们能看到些好的环境灯光的效果。因为我们做的是一个晴天效果,我们需要将发光值从1增加到6。 (图09)
在来看看效果如何。 (图10)
现在,当你得到正确的环境效果后,让我们加些sunlight,我们再次使用vray light球型光带暖黄的颜色,模拟太阳,灯光半径越大,阴影越柔和。 (图11)
我们增加些家具,花草树木以增加场景中的细节。 (图12)
因为最终出图是4000像素。我们改变些设置产生比以前更高的品质。关于GI方式,第一反弹选发光贴图,第二反弹用设定高参数的灯光缓存。我们选择Adaptive QMC采样,抗锯齿过滤用Michell – Netravali. (图13)
我们后期用PhotoShop进行调整,用来提高对比和改善颜色,使效果图达到最佳。 (图14)
就这样,我们得到我们想要的最终效果。谢谢大家的支持。
如果您在做图或者看教程(PHOTOSHOP方面),遇到任何问题请到问题交流区提问,地址:;我们会在第一时间帮助您解决问题,如果在教程后面跟帖,一律不给予解决!~
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