如何ios判断相机是否可用一点是不是在一个相机的视锥内unity3d

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Unity3D UGUI教程(四):Canvas
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这一篇将主要讲述所有UGUI物体的最顶级父物体——Canvas。前面几篇文章为大家介绍了Text、Image和Button,主要陈述的是UGUI的功能性,但说到底凡是UI都需要考虑其界面排布和呈现等因素。因此这篇文章的Canvas和下一篇文章的Rect Transform快速为大家补上!1.CanvasCanvas 意思为画布,在Hierarchy栏目下右键==&UI,选择Canvas或者任何UGUI控件,我们仍以Image为例,那么在Hierarchy栏目下会多出携带了Image的Canvas控件和EventSystem控件,这里就不再次附图了。Canvas的尺寸和形状,其实是由Unity里Game视窗决定的。再次我强烈建议所有初学者,不论开发什么Demo,都一定先设置好Game视窗的长宽比,方便对于已经排布好的东西一目了然。在Game视窗下点开,如果不知道用什么尺寸的话,建议先用16:9,因为大部分显示屏不论PC还是手机都采用的分辨率,当然,如果手机竖屏使用的话当然得9:16。也可以在下方添加自己常用的长宽比,笔者有很长一段时间用的是自己添加的。好,我们终于正视Canvas控件下的组件了。 一、Canvas组件,包含有RenderMode、Pixel Perfect、Sort Order和Target Display等条目①
Render Mode是该画布上所有UGUI物体的渲染模式,可选的有a)Screen Space – Overlay:画布的默认渲染模式,将该画布上简单地叠加于UI层面,直接呈现在屏幕上。Sort Order:仅在Overlay模式下可用,默认为0,是画布之间的渲染层级。在制作一些大型Demo中,时常会涉及多个Canvas画布,Sort Order值越大的,渲染优先级越高,呈现在越上层。b)Screen Space – Camera:选中该模式后,菜单中会多出一个Render Camera和Plane Distance。需要在Render Camera处为画布绑定一个相机,此后该画布上的UGUI物体只能为该相机所见,其他相机不可见。画布永远垂直于相机的Z轴,所以不用担心旋转角度的问题,而画布的四个角将会刚好与相机视锥的四条棱相交,所以画布能刚好填满相机的画面。?
这里要注意一下视锥的概念:从相机出发的四棱锥体,这是根据透视投影法决定的;视锥的四个侧面将会投影为相机成像屏幕的四条边;在四棱锥内、由远(Far)近(Near)裁剪面包裹的范围是该相机的可见范围。?
Plane Distance是画布到相机的距离,切记这个距离必须介于相机的Far值和Near值之间,否则画布将不可见。?
现在可以将物体“塞”进画布和相机中间的空间,笔者将一个Cube这么做了,因此呈现了下图左边的画面,Cube挡住了画布;此时若将Canvas的模式改为Screen Space-Camera,则会变成右边的样子,画布重新被置于最顶层。可两者在Scene中的布置是一样的。Sorting Layer:将画布上的UGUI物体归于某个层级,默认是Default层、Order in Layer:倘若有多个画布都属于某个层级中,Order越大则渲染优先级越高。a)World Space:该画布及其所有子物体都将作为实际存在的三维物体,除了Layer属性是“UI”之外,不会有任何区别。可以在摄像机前移动、翻转和缩放。 ②.Pixel Perfect被勾选后,该画布上的所有UI物体都会被严格像素化,看起来更尖锐,减小模糊度。但是这样不适合被旋转和缩放的UI,因为这样会加大渲染消耗。 二、Canvas Scaler是画布系统的比例定标组件,上面最主要的部分就是UI Scale Mode,下拉可选项有Constant Pixel Size、和ConstantPhysical Size三项。①.Constant Pixel Size,该模式下,所有UGUI的尺寸全都以严格的像素来计量。在此模式下,需要非常严格地设计每个UGUI物体的Anchor,也就是锚点,来保证屏幕比例变化时、UGUI物体不会排布错乱。②.Scale With Screen Sizea)该模式需要首先确定Demo的参考分辨率,Reference Resolution。下图的ReferenceResolution是X=800,Y=600,即Demo默认是在800*600的屏幕上运行,并且如果屏幕分辨率不是800*600,UI图标会进行自适应调整。b)Screen Match Mode:该选项控制画布是否“溢出”屏幕。下拉可选项有Match Width or Heigh、Expand和Shrink :
Match Width or Height-按照宽度或者高度进行自适应调整。
Match条-这是决定宽度和高度在自适应调整中所参考的比重。
Expand-当画布呈现的屏幕小于参考分辨率时,将之拉伸,超出则不管。
Expand-当画布呈现的屏幕大于参考分辨率时,将之裁剪,小于则不管。③ConstantPhysical Size,该模式将以渲染步骤最后的物理尺寸来描述UI尺寸。Physical Unit-可以设置物理单位,有厘米、毫米、英尺、点和活字5个可选项。 Fallback Screen DPI-屏幕DPI未知时采用的DPI(屏幕) Default Sprite DPI -精灵图片每英寸的默认像素值 三、Graphic Raycaster对于这个项目实在所知不多,只知道这是相应各类触控事件的射线传感器,并在此附上一段介绍:“每个Canvas都有一个Graphic Raycaster,用于获取用户选中的uGUI控件。多个Canvas之间通过设置Graphic Raycaster的priority来设置事件响应的先后次序。当Canvas采用World Space或Camera Space时,Graphic Raycaster的Block选项可以用来设置遮挡目标。”今天的章节木有代码,全都是手动设置,大家可以自己动手实践操作下。
分类:(转载)Unity3D圈
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Unity3D摄像机详解
&&正如电影中的镜头用来将故事呈现给观众一样,Unity的相机用来将游戏世界呈现给玩家。你始终至少有一个相机在场景中,你也可以有多个。多相机可以给你一个双人分屏效果或创建高级的自定义效果。你可以让相机动起来,或用物理(组件)控制它们。几乎你能想到的任何事,都可以用相机变成可能,而且为了适合你的游戏风格,你可以用典型的或特殊的相机类型。
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你可能喜欢Unity3D技术之相机使用技巧-从相机到给定距离的视锥体大小
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标签:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&欢迎来到、、unity企业培训教育专区,这里有很多、、、、,我们致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌。
从相机到给定距离的视锥体大小
从相机到一定距离的视锥体横截面在世界空间中定义为一个矩形,将可视区域框在内。有时,这对计算给定距离下该矩形的大小、或找出给定矩形大小时的距离比较有用。例如,如果一台移动的相机需要始终完整拍摄到一个对象(如玩家),就不能靠得太近,否则物体的一部分拍不到。
在给定距离的视锥体高度(两者的单位都为世界单位)可通过下列公式得到:-
var frustumHeight = 2.0 * distance * Mathf.Tan(camera.fieldOfView * 0.5 * Mathf.Deg2Rad);
&&该过程可颠倒,计算出获得指定视锥体高度的所需距离:-
var distance = frustumHeight * 0.5 / Mathf.Tan(camera.fieldOfView * 0.5 * Mathf.Deg2Rad);
已知高度和距离,计算 FOV 角度也是可行的:-
var camera.fieldOfView = 2 * Mathf.Atan(frustumHeight * 0.5 / distance) * Mathf.Rad2D
每个计算式都包含视锥体高度,而这个值可通过宽度轻易获得(反之亦然):-
var frustumWidth = frustumHeight * camera.var frustumHeight = frustumWidth / camera.
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迷上了代码!Unity3D在路径判断上的一个注意点 - 兜里
作者:切梦刀
热度:10869℃
在Unity3D开发项目时,有时需要进行路径是否存在的断定:
System.IO.File.Exist(string filePath);
System.IO.Directory(string dirPath);
注意这接口只是判定磁盘(闪存)物理路径上是否存在某个文件(目录),我们知道Application.streamingAssetsPath取到的是StreamingAssets资源包路径,此资源包是Unity3D在编译时将工程目录StreamingAssets中的资源编译打包后生成的。
所以,我们尝试:
System.IO.File.Exist(Application.StreamingAssets + "/file.txt");
这样去判定文件是否存在时,会返回False,因为这本就不是一个文件物理路径。
Application.persistentDataPath所指向路径,及其下的文件不会被Unity3D编译打包,其中的文件或目录是可以使用System.IO.File.Exist()接口判断是否存在的
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:如果使用diff
--summarize中
出现 的中文乱码。。是...
:有用~~,谢谢
:如何让svn diff命令输出英文而不是中文,比如工作空间输出为 wo...
:使用 file:///即可~
:也可以,但得重新设置导致引擎中的模型Scale Factor值
:设置成厘米,在引擎里显示0.01,就是缩小了100倍。MAX里按米导出...
:已经免费了,去官网下载

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