VR头显只连接主机能用吗(没有电脑显示器与主机的连接线屏)

摘要:VR发展得很快。快到你今天能接触到的VR系统年末就可能就变作一堆古董。但这并不意味着等待,当今市面上已经出现了可以购买的VR设备,十分惊艳和有趣,用智能手机就可以运行。
虚拟现实(VR)已经逐渐成为当下主流。乍眼看去,VR似乎是一夜之间冒出来的,实则不然。早在上世纪60年代就出现过沉浸式立体视频,动作追踪头盔在1961年就出现了,像谷歌街景那种交互式的体验在70年代后期也做到了。
不过那些都是只能在实验室或者以开发者版本呈现出来的产品。这几年,支持VR的硬件遍地开花,清晰的播放器、强大的处理器、多功能传感器……都触手可得。为了刺激下一波沉浸式娱乐,VR领头羊和开发者们正在创造一种新的媒介语言。很快,VR会令人妙不可言,VR发展势不可挡。
事实上,VR发展得很快。快到你今天能接触到的VR系统年末就可能就变作一堆古董。但这并不意味着等待,当今市面上已经出现了可以购买的VR设备,十分惊艳和有趣,用智能手机就可以运行。
如果你计划投入VR这行,那么该先交一笔“入场费”——在购买VR头显之前,下面这些绝对是干货。
已开售产品
谷歌纸盒无疑是当今占领了最大市场的VR头显,它价格便宜,人民币几十块就可以买得到,支持苹果和iOS设备,内容丰富。
谷歌纸盒操作十分简单:下载Cardboard APP,把手机放在镜片后面,看个demo就能掌握到游戏玩法了。然后再调出谷歌商店的资源,充实你的VR库。用户甚至还能轻松用免费的Cardboard相机APP制作独家的沉浸式体验。大部分适配谷歌纸盒的软件都是免费或十分低价。
在瑞典,谷歌与麦当劳合作推出了欢乐套餐VR眼镜,购买麦当劳的欢乐套餐即可获得可以做成VR纸盒眼镜的盒子。
此外,纽约时报的新订阅用户和购买了Sports Illustrated泳装的消费者,都可以免费获赠谷歌纸盒眼镜。
廉价的谷歌纸盒虽然戴起来不太舒服,分辨率不高,目前推出的许多VR视频还是360°视频,但它绝对是普及VR的利器。戴上谷歌纸盒体验过虚拟现实的人们都十分惊讶。
从许多方面看,三星Gear VR和谷歌纸盒很相似。但售价99美元的Gear VR需要连接手机来播放所有VR视频,它会很快耗尽你的手机电量。但Gear VR体验比谷歌纸盒棒多了。
首先,你不必把头显用双手压在脸上,还被硌着鼻梁,Gear VR配备头带,戴起来十分舒适。
其次,Gear VR自己的科技优势。一眼扫过,它就像一个塑料的盒子,但其内置了精细的传感器和输入设备,边上还有个触屏板。当你把头显戴上,可以通过触屏来控制手机,而不是像谷歌纸盒那样要把手插到眼镜里去控制。
最后也是最重要的,Gear VR只支持三星Galaxy S6、 S6 Edge、S6 Edge+、Note 5、S7、S7 Edge手机运行。这种限制就阻断了其他安卓用户和苹果用户。不过对于想换三星手机的人来说,这也没什么。
用户可以通过Oculus Home的Gear VR版本来获取内容。
谷歌纸盒和三星Gear VR虽然可以给用户带来沉浸式的体验,但这种体验并不是多维度的,你可以坐在转椅上摇头晃脑,但并不能做到在房间大小的空间里自由活动,因此有些人把谷歌纸盒和三星Gear VR称作“360°头显”而不是“VR头显”。多维度的活动空间正是下一代VR头显令人期待的地方。
即将上市的下一代VR头显具有更高的性能,Oculus Rift、HTC Vive和索尼PlayStation VR这三款产品是最佳代表。戴上它们,你可以在虚拟空间中随意移动,虚拟世界中的对象会根据你的视觉变化而变化。
位置跟踪是这些产品的关键技术,在使用Rift和Vive的时候,你需要在活动空间中放置一个游戏小组件来跟踪捕捉动作。虽然这样看起来似乎比单纯只需要手机就可以玩起来的VR头显麻烦得多,但它带给你的感受绝对是令你难以置信的。
这三个产品其实已经不远了:Oculus将在3月28日开始发货(首发不包括中国),HTC Vive在4月5日发货,索尼PlayStation VR也将在今年开售。
当然,要玩这些VR头显也不是那么简单的,首先需要考虑的就是价格问题。VR头显本身就价格不菲,要玩的溜你还需要搭配一些昂贵的硬件。
Oculus Rift单售600美元(约合人民币3900元),再搭配一台带得动Rift的电脑,至少需要900美元(约合人民币5874元)。想要游戏玩得嗨,最好再配个Oculus Touch,虽然具体价格还没公布,但肯定也不便宜。
HTC Vive就显得比较人道,购买头显会配备两个无线手柄控制器。但你仍然要买一台带得起Vive的电脑,普通的电脑就别想了,肯定是够贵才够好。也就是说,HTC Vive整套装备的花费大概是1800美元至2000美元(约合人民币11745元至13050元)。但疯狂的粉丝们显然没有被这个价格吓倒——HTC Vive在10分钟内就达到了15000部的预售额。
索尼虽然还没公布PlayStation VR的具体价格,但大家也可以做好心理准备了。
8i和Lytro这两家公司宣称推出了一种不可思议的相机,可以让你步入真人秀电影中进行虚拟体验。在发布时间上,它是肯定赶不上Rift和Vive了,但还是令人十分期待。
和已经推出的VR头显相比,高昂的价格是下一代VR头显的最大特点。
除了价格,你还需要知道这些:在使用这些头显时,必须连着电脑或者游戏机;位置跟踪技术一开始只能在VR游戏中做到,但很快就会推广。
在参数上,Oculus Rift和HTC Vive有许多相似的地方:两只目镜分辨率为,具有陀螺仪控制的110°视野。
但它们对于Win10系统的电脑配置要求略有不同:Vive将SteamVR作为它的内容平台,Rift的则是Oculus Home;Rift连接电脑时需要三个USB接口,而Vive只需要一个。Rift可以兼容微软的Xbox游戏机和控制器,但并不会将Xbox游戏转换为VR游戏。除了《沙盒》,其他游戏戴上VR头显去玩并没有太多的不同。
此外,Vive支持在15X15英尺(约4.6X4.6米)大小的空间内活动,而Rift仅支持在5×11英尺(约1.5米×3.4米)的活动空间。
如果觉得下一代VR头显需要专门的电脑来运行太麻烦,那可以考虑一下其他选择。
微软的HoloLens是最著名的产品,它是一个AR/MR头显。你戴上这副AR眼镜,可以在眼前真实的环境中看到透明的数字对象,并且可以进行随意操控。微软的全息图像实现了数字对象和现实世界的互动。
Magic Leap公司的产品也十分让人期待,这家融资8亿美元的公司十分神秘,虽然还没有推出过任何产品,但它在AR领域却拥有着绝对的话语权。
此外,Avegant Glyph头显也值得关注。与主流VR设备不同,Glyph并没有传统意义上的屏幕,而是采用视网膜投影的形式,将画面投影至眼球。由于采用光学投影,光的移动几乎没有延迟,直接规避了传统显示屏刷新率受限的问题。在外形上,形似一般耳机的Glyph虽然比起一般VR头盔更易于携带,但正常使用时,需要将耳机横梁放在双眼前,还是显得相对怪异。
唔,你说怎么没有谷歌眼镜?别说了,我也不知道它到底算个啥东西……
本文由黑匣独家编译自Wired,作者Tim Moynihan
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让你头晕的VR头显 背后发生了什么?
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文/台伯河随着虚拟现实渐渐兴起,国内现在做虚拟现实的厂商也增多了起来。但是我经常听到有体验者向我表示:他戴上国外大厂诸如Oculus、Sony和Valve的VR头显的时候,体验十分出色,但是戴上国产的VR头显,不动的时候还好,一动起来就会让人极度眩晕,这是为什么?按照一般的看法,VR头显无非是戴在头上的显示器,晕动(Motion&Sickness)到底是怎么回事?实际上人对于VR的眩晕很大程度上,与晕船晕车没啥区别:人耳朵里的前庭系统所感受到的运动状态和视觉系统不一致,就会在大脑里“打架”——人就会觉得晕乎乎的。总的来说,晕动症分为三种:你看到动了,感觉没有动:比方说打FPS游戏就是这种情况;你感觉动了,但是看到没有动:比方说晕车晕船晕机就是这种情况;感觉的运动情况与看到的运动情况不匹配:宇航员在做离心机训练的时候就会遇到这种情况。对于VR,情况可能要更加复杂一些。用户的全部视野都被VR头显所覆盖,VR头显极力欺骗你已经到了另一个世界,此时视觉系统所感受到的东西就不仅仅是视野中的一块屏幕上显示的画面,而是整个视野,在这种情况下,VR导致的晕动症就会有很多种因素。第一个因素当然是你身体的运动和你的视野中所观测到的运动不匹配。比如说你在坐VR的过山车的时候,视觉上是在高速运动,但是前庭系统却表示你并没有在运动,这时就会导致头晕。从逻辑上,这与打FPS游戏造成的头晕没有什么区别,每个人都会有不同的感受。第二个很重要的原因,是头部运动和视觉观测到的头部运动的不匹配。这才是今天我们要说的重点,也是VR头显能够从技术上加以改善的部分。其中这一点包括两个部分:帧间延迟和帧内延迟。帧间延迟很好理解。人类对于头部转动和相对应的视野的变化是极度敏感的。如果用户的头转动了,而相对的,视野转动有延迟,只要很微小的延迟就能感觉得到。有多微小呢?研究表明,头动和视野的延迟不能超过20ms,不然就会非常明显。不要小看20ms:实际上人头部运动的速度很容易就能够达到每秒上百度。假设头部转动速度为100度/秒(其实随便转头就能达到这个速度),20ms的延迟意味着视野中物体的转动延迟为2度,把手伸直,竖起大拇指,大拇指的宽度大概就是2度。20ms的延迟时间对于VR头显而言是一个非常大的挑战。首先设备需要足够精确的办法来测定头部转动的速度、角度和距离,这可以使用惯性陀螺仪(反应灵敏但是精度差)或者光学方法来实现。然后计算机需要及时渲染出画面,显示器也需要及时地显示出画面,这一切都需要在20ms以内完成。相应的,如果每一帧显示的时间距离上一帧超过20ms,那么人眼同样也会感到延迟。所以,VR头显的画面刷新率应该超过50FPS,目前来说60FPS是一个基准线。要在这么短的时间内搞定这一切,本身就是巨大的挑战。那么是不是单纯把帧率提高到60FPS以上,拼死将延迟做到20ms以内就可以了呢?其实除了帧间延迟之外,VR所造成的眩晕还有更加复杂的成因。下面我用几张示意图演示。我们可以看到,左边这张图是真实的世界中,一个物体从左往右移动时眼睛看到的情况:随着时间的推移,物体的轨迹是一条线;而右边的图则是任何一种显示器显示出来的情况:物体的图像在每一个点显示一段时间之后,就跳到下一个点;它并非是连续的运动。但是一旦当人的头部运动,那么人眼也会相对于显示的物体有相对的运动,这时物体在人眼中的轨迹就变了一个样子:右图中头部往左转时,原来静止不动的物体的轨迹就变成了右图这个样子,不再是一个点,而是在每一帧结束之时跳回到它“应该”在的位置。然而人眼的视觉暂留现象则会保留上一帧和这一帧的图像,于是图像就会造成拖影,从而导致眩晕。假如我们仍然假设60hz的刷新率,头部转动速度为120度/秒,那么一帧内头部转动为2度,以DK2的分辨率,一帧内的延迟为19像素,这个时候头显显示的图像将会是相当模糊的。而分辨率越高,这个问题就越严重。以人眼理论极限分辨率来计算,一帧内延迟会达到600像素。这个问题怎么解决呢?想要让物体的图像更加连续的移动,最好也是最简单粗暴的办法是提高刷新率。从60到90,到120,到200……可能最后到1000hz,那时我们的视觉系统就彻底分辨不出真实或者是虚拟了。&但显然我们现在无法将刷新率提高到1000hz,目前Oculus&Rift&CV1和HTC&Vive采用了90hz刷新率,而Sony&Project&Morpheus采用的是120hz刷新率。另外一个办法,就是降低余晖(Persistence)。余晖(Persistence)是一个在CRT显示器时期的概念。CRT显示器是电子束激发屏幕上的荧光粉发光,所以实际上CRT显示每一帧之内只有很短一段时间像素是发光的,其余时间像素是暗的,示意图如下:可以看到液晶显示器,每一帧内像素总是在发光,所以液晶显示器就被称之为“全余晖”(Full&Persistence)显示。中间这张图只有一半时间像素发光;而右边这张图是理想情况下只有非常短的时间内屏幕在发光,也就是“零余晖”(Zero&Persistence)。由于人眼的视觉暂留效应,刷新率足够高就不会察觉到屏幕只有每一帧很短时间发光。但是为了弥补亮度的不足,每一帧内像素发光的强度要大大提升。低余晖显示对VR头显的意义在于,头动时物体的轨迹更加接近于物理世界的真实轨迹:这时头部运动带来的拖影会大大降低。假设假设同样头部转动为120度/秒,头显刷新率60hz,一帧内屏幕发光2ms,以DK2分辨率和视角计,那么在发光2ms之内头部转动人眼所观察到的视觉延迟仅为2像素,眩晕感就随之而去。但是我们都知道LCD的基本显示原理:通过让液晶翻转来选择性透过光线。这意味着LCD很难使用低余晖显示。(TN-LCD的基本显示原理)液晶翻转的响应时间最快也有2-4ms,而背光原理也导致LCD不能做到全黑。相比之下传统的CRT显示器是天然的低余晖显示。想要解决这个问题,VR头显必须使用主动发光的显示屏,比方说OLED。由于其每个像素都是主动发光的,所以OLED屏幕可以做到低余晖。实际上,Oculus和Valve都使用了AMOLED的低余晖显示屏,Sony则使用了自家的OLED显示屏。目前国产的VR头显大多采用传统的LCD显示屏,所以其造成眩晕是很自然的。
但是低余晖也并不是什么都好。它也会带来副作用:由于每一帧图像显示的时间都很短,所以移动的物体显示出的轨迹是断续的,视觉系统会认为其为不同的物体,而在显示屏全亮的情况下,视觉系统则有足够的时间将其界定为同一个物体。从这个意义来说,这是一个trade-off:在解决晕动和拖影的同时,低余晖显示会导致头动时物体闪烁和跳跃。好了,说了这么多,我想大家也都明白了:虚拟现实并不是在眼睛前面放两块显示屏加一个陀螺仪就能搞定的。在此也希望国内的厂商能够沉下心做好产品,把虚拟现实的基本体验做好,我们才能够像智能手机那样从苹果谷歌到小米华为。本文在技术描述中参考了现Oculus首席科学家Michael Abrash的工作,部分图片来自于他在Valve的博客。
本文来源:雷锋网
责任编辑:王晓易_NE0011
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也许你就知道VR是虚拟现实,由于使用的时候需要戴在头上,罩住眼睛,VR设备也被叫做“VR头盔”或者“VR眼镜”。还有的VR设备内置了显示屏,所以也会被叫做“VR头显”(头戴式显示器)。各种叫法,是不是蒙圈了?不要紧,我们来看一下,VR可以细划分三类来理解:PC VR头显、VR一体机、手机VR盒子。如图:
但是,还有一张图,可以让我们来理解,连接PC使用的“VR头显”,内置处理器能独立使用的“VR一体机”,还有需要搭配手机使用的“手机VR盒子”。刚好也形成高中低,三个产品档次,售价也是由很高到极低:如:
HTC Vive是目前国行在售的唯一一款高端VR头显,裸机价6888元在淘宝上搜索“VR”,价格最低的手机VR盒子仅仅9.8元,同样顶着VR之名,为什么VR头显会贵那么多,手机VR盒子又为什么能够那么便宜!一是VR头显内置了硬件参数颇高的显示屏,二是VR头显有着更专业的光学镜片和技术,三是VR头显有着手机VR盒子所没有的顶级内容。
以上是具体介绍VR,下面我们来详解看下,这三种类VR有什么细节区别?
目前的三大VR头显是HTC Vive、Oculus Rift和PS VR,HTC Vive和Oculus Rift的硬件参数非常相似:两块分辨率为的OLED显示屏,每秒90帧的刷新率,延迟在22毫秒以内,具备110度左右的视场角(视场角越大,能看到的画面范围更宽,沉浸感更强)。
由于具备以上的硬实力,VR头显能够提供目前来说较为清晰的画面,极快的响应速度,几乎画面没有拖尾现象,眩晕感受也很低。再则,VR头显配备了空间定位&动作捕捉系统,比如HTC Vive,戴上头盔后的一切动作,几乎能在VR里获得1:1的动作反馈。这可是VR头显身为高端VR设备的最强武器,无论是手机VR盒子还是VR一体机,目前都没有配套的空间定位&动作捕捉系统。
不过,VR头显有个最大问题,需要搭配一台较高配置的PC主机才能使用,显卡最低要GTX970级别,CPU就i3也能玩得起。
手机VR盒子,最初是谷歌为了推崇移动VR概念,用纸板弄出了个“Google Cardboard”纸板VR盒子,搭配手机使用,就能够以非常低的成本体验一下VR的感受,不过没有瞳距、物距的调节,清晰度不要纠结,目的主要是普及VR。
随后,趁着VR的火热,一些厂商开始将谷歌纸板VR盒子的概念发展成为手机VR盒子,主要是换成有设计感的塑料壳,经过一定设计的光学镜片,以及能够调节瞳距、物距的设计,能够获得较为优异的VR体验。
由于制造成本较低,VR一词又是IT界目前最热的,但是,目前市面上的手机VR盒子,基本没有技术含量,主要的性能处理是由手机完成的,内容处理、显示屏、头部动作感应等。手机VR盒子仅仅充当一个架子!差异化也就佩戴的舒适度,以及采用的光学镜片质量。
目前已有华为、乐视、华硕和中兴推出了类似三星Gear VR的手机VR盒子,都要搭配自家的手机来使用,主要的差异化就在于搭配使用手机的硬件配置了。至于内容上,短时间内难以和三星VR应用商店比拼,和普通的手机VR盒子共用相同内容。
3、中间产物
VR一体机,简单的说就是手机VR盒子的进化版,将手机内置于VR盒子中,整体上和装上手机后的VR盒子没两样。但是由于整体硬件可由厂商深度定制,所以在光学技术上也可以进行优化,而且屏幕素质也会比手机VR盒子提高不少。目前市面上的VR一体机,基本能够提供媲美高端VR头显的高响应速度、低余晖无拖影以及采用2K甚至4K的屏幕。
VR一体机的诞生,更多是以“无线缆绊脚”作为卖点,因为VR头显需要连接PC使用,在玩的过程中会被连接线绊到。但是手机VR盒子其实不也是无线缆么,而且一体机的性能和高端手机一致,优胜之处仅仅是屏幕素质及光学技术更强。
且不说VR一体机也没有空间定位、动作捕捉系统。内容上更多是直接沿用手机VR的内容,没有独占的高质量应用和游戏。
好了,VR就简单介绍到这里了,了解了这三大类VR大概也就清楚了现在的VR设备了,大多大同小异,至于买哪一款,建议还是先去体验一把,会有不同的感受哦!
来源:OFweek VR网
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