有谁知道我的忧愁歌曲这样的图怎么P的吗?我想学

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怎么样快速学习P图?
菜鸟伤不起,怎样快速学习PS最近需要做些资料老板要求学习PS但是脑子里没有一点概念,想请各位帮帮忙,有么有什么教程之类的麻烦发给我万分感谢!
我有更好的答案
这个必须在学习和实践中慢慢提高,入门学习也非常有意思,相信你会喜欢的。简单的p图很好学如果不是用手机P着玩,而是想专业一些,关键是创意,只能学习photoshop了,学photoshop最好投得资,如到书店买一本关于photoshop的一些基础知识书籍,了解其p图的基本理念及基本操作方法,然后利用网上的教程进一步提高和深入的学习,没有好的创意,也就没有好的作品
采纳率:82%
最快速的方法是勤奋,理论 实践 思考。 首先读懂你是相机的使用说明,熟悉每个键钮的功能,然后出去用心拍摄,回来以后比照别人的照片寻找不足和原因,能
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有谁知道这样的图怎么P的吗?我想学
有谁知道这样的图怎么P的吗?我想学用的什么软件啊
我有更好的答案
用PS啊,不过如果你是刚入门的级别要做到这种程度还是要练习一下的。
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等待您来回答该死的计算机图形学到底要学什么啊?到底是要讲C+ASM还是要讲OpenGL or DirectX?我被老师弄晕了。-CSDN论坛
该死的计算机图形学到底要学什么啊?到底是要讲C+ASM还是要讲OpenGL or DirectX?我被老师弄晕了。
个人认为,应该学图形学的原理,比如如何编程实现画线,填充,剪切,实现图形的放大,缩小,平移,旋转,可见面的判定,等等。
那么敢问一句,对初学者,到底学OpenGL,还是学DirectX?
觉得OpenGL好,这方面的资料较多
能推荐几本学OpenGL比较好的书吗?记得以前有人说过一本是什么Quake3引擎的作者写的书,据说比较好啊,叫什么名字呀?那里能买到?
direct&X6.0时我做过,效果不如opengl
还是用opengl好
与概念比较贴切
DX8已经越来越象opengl了。
不过OpenGL是跨平台的,应该还是好过DX8,但如果要开发MS下的游戏的话。。。
谢谢诸位,真是与君一席话,胜读十年书。
那么OpenGL用来写引擎可以吗?是不是引擎都是用C+ASM写的呢?还有学OpenGL用什么书比较好?
不知道你是想学课程还是做课题?呵呵!
你是不是不想及格了?
opengl又不是重点
还是老老实实看课本吧!
OpenGL编程权威指南
中国电力出版社
这是OpenGL红包书的简体版
其他的经典书籍你可以去下面的链接看看
http://www.opengl.org/developers/documentation/books.html
我觉得这只是基础
中国计算机教育就那么会事了,脱离实际。所以这里的计算机图形学和OPENGL,DX扯不上关系。
你只管学!!认真学!!等到时候自然就有用了!!用在不知不觉中!!呵呵!!
谢谢各位啊.但是计算机图形学到底要说什么呢?是要我们去开发一个类似OpenGL的东西,还是要我们用类似OpenGL的东西开发应用软件?
图形学就是如littledragonwxl(littledragon所述,学如何在屏幕上成像,openGL是给你用的工具,它已经把图形学基本的功能给包装了,你用它就可以实现许多功能。而自己学图形学,就要学如何画直线,消隐,渲染。我昨天做到3:00am,下礼拜要交作业,惨!
DX8&比&OpenGL&简单
图形学应该是跟语言无关的啊,都是一些矩阵之类的数学运算啊
是啊,我们本来用的课本就是清华孙家广的那本《计算机图形学》,可是老师说那本书不好,于是开始讲OpenGL.本来我对计算机图形学认识不是太深,后来在用VC写一些自画控件的时候才发现原来windows那么多东西都是硬画出来的(个人认为是这样的),比如按纽要作成立体感,上边框和左边框就是亮色,其他的两个边框就是暗色,这样才行。领悟了一些图形学的浅显道理,可是没想到真正开始学这门课,居然天天讲OpenGL,我又不打算做Game&Developer,学它作甚?对计算机图形学这门课可是越来越糊涂了。不过听了各位的解释,小弟才明白了一些。3x各位。
请问一下,计算机图形学是不是很难考?与计算机网络体系和数据库系统原理相比较?
图形学就是图形学,学了图形学,你可以用任何开发工具做开发,不一定要用哪一种特定的图形开发包。
大学里的图形学课程重点是一些如基本图元的声成,填充和坐标变换等基本原理。没有什么应用的东西,&虽然都是非常古老的知识但是确是向应用发展的基础,还是好好学吧!
我觉得清华孙家广的那本《计算机图形学》不错,只不过有的不太深入。
Computer&graphics影印的,如何?
我们老师交一点,就教我们做大作业,着这么行?
你们的老师都不错,我的那个计算机图形学老师号称是博士,什么都不教,就是吹.不交实际的东西!
哎,可是一上来就学OpenGL,我觉得有点不太适应啊,而且清华那本我觉得废话太多,居然有一章是讲他们自己开发的库,谁去买啊?
自己开发的库有什么不好?这个年头了,很多东西都是讲拿
来主义的,重新发明轮子的活傻子才去做。
OpenGL源码可以研究研究。理论与实践相结合。才识最好方法。
说的是不错,可是我们又没有他们书上讲的库,难不成要上他的书,还要买他开发的库?
D3D&是面向对象的,OpenGL&是面向过程的,各有所爱吧
to:DXD() 
有OpenGL的原代码吗?那里有的看啊?可否告之?
OpenGL的源代码是不公开的,不过在&Linux下有一个OpenGL的替代库,叫Mesa&最高的版本好象是3.4&他和OpenGl是完全的介容的,你可以看他的原代码
你说的quake的开发者写的书我知道,Michael&Abrash作,书名为《图形程序开发人员指南》,机械工业出版社,1998,书前有John&Carmack给作的序。原价128RMB,附一张光碟。好贵!不过我使用30块买的二手的哟,太超值了,但是……55……光碟没有的。
你可以到学校的图书馆去看一看,说不定有这本书,我们学校的图书馆有三本。
考试都考玩了,算帐啦。
我们学校更戏剧,图形学叫一个“博士”来讲AUTOCAD
靠,klko没看见你都先说了!
我个人认为图形学和设计工具无关。当时(4年前)我们学完课本之后,老师就让我们交一张自己用程序编的图形或动画的盘,要有源程序,随便用什么工具。我当时是用turbo&c环境下,用c语言写的。在dos下运行可以出现一个简单的动画。这张盘作为期末考试成绩的一半。这种教育才是真正的图形学教育,如果图形学学OpenGL,DirectX,那就不是计算机专业的学生学的,那是短训班的学生学的。
opengl&directX封装而已
老实学,学好了再来学&OPENGL,学了&OPENGL&你还觉得无聊的话可以学学&D3D。
反正先学好课本,到以后发现有用的时候后悔已经晚了!
网上好象有上海交大的学生作的作业,你搜一下。很牛!
to&&lance()&
见过了,是不是用d3d作的?
图形学跟编译原理,操作系统一样是基础科目,
不学习操作系统怎么能够搞明白Minix,Linux
和Dos,同样OpenGL和DirectX的基础是计算机
图形学,他们跟图形学的关系和linux和操作系
统的关系一样。你说需不需要学习。
先打好基础。
呵呵,这是我去年的帖子了,今天进来看看,发现还有不少人留言,感谢大家还这么关心,虽然考试考过了,但是我还是觉得现在《计算机图形学》的教学太滥,老师不知道教什么,学生也不知道要学那些内容,你教OpenGL,我就教AutoCAD,完全乱了套,也难怪,看看清华孙家广的书,根本不知道重点是什么,枉费他把书编的那么厚,依我看,其中大部分都是没有用的章节,有的章节讲的内容过于老化,有的章节有在讲他们自己编的一个什么库,敢问各位,用过,甚至见过,听过的人都不多吧?所以觉得计算机图形学真的要改革改革了,希望大家踊跃发言,分不够我可以再家,反正“千分散尽还复来”。
受益匪浅,
我也想学好图形学,但觉得数学太差了(以前学的高等数学都忘了)
各位可否介绍本与此相关的数学书,呵呵
活该!谁让你学这个图形学!!
看我,比你要强多了!我是学图象的!
图形学识恨超前的一门课&&课程后面一段学的东西
到现在还没有在个人电脑上应用&前面的是基础
dx8&和&OpenGL已经很像了
如果学会一个另一个你也就差不多看的懂了
关键要入门
我们学的时候没有指定教材,就算便买了一本清华的,满厚的耶.
不过老师用的是电子教案,而且全英文版,
考试很简单,不过感觉没学下什么东西.&&
真对不起自己呀
计算机图形学原理
所以应该完全编程实现的
我有位网友叫mayax,高2时就学完了图形学基础(我也是高2,希望能成为他那样),还写了个程序从曲面建造到渲染都有,这是他在hxsd上发的贴子:
关于Renderman,MentalRay,Lightscape,Brazil,FinalRender的算法讨论
Eclipse&Chiao()
  众所周知,Renderman,MentalRay,Brazil,FinalRender,Lightscape都是一流的渲染器,孰优孰劣,大家都在网上讨论了很多了。这次我想从它们的算法入手进行分析,看它们在算法上的优劣,希望能让大家对它们有更深入的了解,从而改进对渲染器的使用。&
  首先,每一个渲染器都基于一套基本的求解算法,这些算法的名称大家都已耳熟能详了。基本渲染算法有三种:Scanliner(扫描线)、R&aytrace(光线跟踪)、Radiosity(辐射度)。Scanliner与Raytrace都为大多数软件所采用,而Radiosity就只有BMRT与Lightscape采用。
Scanliner最早被开发,应用亦最广泛。其中Renderman的REYES(Render&Everything&You'd&Ever&Seen)算法是Scanliner的最极致的发挥,但也表示Scanliner已经走到了尽头了。Raytrace的应用越来越广泛,它最初用来求解非漫反射面之间的光能传递,即反射与折射的模拟。后来分布式光线跟踪与双向光线跟踪得到长足发展,特别是先进的有限元采样算法得到发展后,光线跟踪也被应用于漫反射面的光能传递求解。M&entalRay的Global&Illumination、Brazil、FinalRender就是很好的例子。其中,分布式光线跟踪的算法决定了软件输出的质量。MentalRay假定每个元面都有一张P&hotonMap(在双向光线跟踪算法的创始人Arvo(ARVO1986)的论文中叫Illumination&Map),在PhotonMap上投射光线采样,然后把PhotonMap像Texture一样贴在元面上。所以MentalRay必须设定光线的大小(Radius)以方便在P&hotonMap上采样。这样保证了速度,但要在有丰富经验的人调较下才能渲染出高质量的图片。Brazil直接用半球体采样,用立体方位角投射到元面表面,类似于R&adiosity算法的立方体采样,但Brazil通过控制辐射残差来加快速度,也牺牲了质量,所以在采样不足的情况下,Brazil渲染的质量是最差的。F&inalRender用有限元采样,同时保证了速度和质量。有限元是一种结合Radiosity的采样方法。
Radiosity是在80年代末发展起来的渲染算法,它采用热力学的辐射积分式:B(x)=E(x)&+&p(x)$B(x')[cos(x)cos(x')/pi*r^2]*HID(dS(x),dS(x'))dA(x'),其中x'为源元面,x为目标元面,B(x)是x的辐射度分量,E(x)是x的源能量,p&(x)是x的漫反射系数,$是对元面x积分,HID是遮挡函数(x与x'之间有遮挡为0,没有则为1),dA(x)是x的面积。可以看到,Radiosity是通过对整个场景的表面都求解辐射度来达到模拟光能传递效果。L&ightscape的求解过程就是Radiosity的Shooting过程,它采用空间四叉树算法来加速求解,所以速度比较快。Radiosity渲染基于物理学理论,其渲染效果真实,是R&aytrace所不能比拟的,但从视觉效果上考虑,现在Raytrace和Radiosity不相上下,在速度上,Raytrace更占绝对优势。而且,Refract(&折射)、caustic(焦散效果)是Radiosity无法模拟的(所以Lightscape也带了Raytrace渲染器)。&
  第二,每个渲染器都有贴图的优化算法,这也是成败的关键,因为高级的渲染往往极依赖贴图,像一R些优秀的CG都“无图不欢”甚至“无图不成”,所以贴图的质量是十分重要的!R&enderman的优化算法堪称第一!为什么?它用了先进的改良式B-spline(B样条)算法,克服了许多贴图变形的问题,尤其是在同等元面由于镜头焦距不一引起的走样(&因为软件常常假设同一元面在画面上的分辨率是一样的,就导致当镜头对准元面中心,而元面两极z值直差超过了MipMap或Liner的极限,z&值小的部分和z值大的部分之间的区域过度产生严重走样,MR2用z值细分元面解决了问题,但造成了运算量的不必要增加)。在渲染器多如牛毛的今天,很多标榜光能传递的软件都忽略了贴图算法的重要性,片面的加强实际上专业用户并不需要的功能,舍本逐末。也是因为如此,使用最原始的S&canliner的Renderman在今天能稳稳地坐在电影制作的第一把交椅上。
  贴图是渲染里一个复杂的大系,它包括原始图象的处理、合成,与几何物体坐标的互换,过程化的贴图以及过渡性的贴图(PhotonMap&和ShadowMap等)。贴图也参加几何变换(Displacement),灯光的定义(VolumeShader)以及镜头特效。
  Max向渲染器提供了贴图的原始处理,可以让渲染器直接使用它的输出而专心于画面的质量,它包括了图形学里的4X3种贴图投射方式:(&平面、圆柱体、立方体、球面)~(表面向量、景物中心、中介面法向量)。其实真正有用只有:平面~中介面法向量、圆柱体~中介面法向量、立方体~中介面法向量、球面~景物中心、立方体~景物中心。所以不要盲目选择贴图方式。详细的贴图方式指引请参考《计算机真实感图形的算法基础》。
Maya的贴图分为Normal和Project(Stencil不在贴图方式的讨论之列),也就是UV和以上的四种贴图表面(平面、圆柱体、立方体、球面),当然,它还包含了衍生出来的三角平面和摄象机平面。
  Renderman提供了更详细的贴图方案,但对普通用户有用的只有ST(就是UV)和MayaUV(还是UV)。因为在Renderman里面要精确控制贴图必须写E&xpression。&
  所谓的UV,就是指曲面坐标。在我们看来,空间是三维的(用三个分量表示一个向量),而在曲面上看来,空间是二维的,如地图上的经度和纬度一样。要指出曲面上的一点,就要用向量v&(u,v)表示。而贴图则是平面的,要影射到空间的元面上必须用一种贴图影射(就是以上讨论的几种):
在曲面坐标上P(u,v)可以转换成贴图坐标T(s,t),就是若曲面S(u[0,1],v[0,1])那贴图就是T(s[0,Tmax_x],t[0,Tmax_y]),然后求屏幕坐标E&(p)=Sp(u,v)=S'(u,v)=T(s,t),得到屏幕的颜色为F(T(s,t)),F为加工的过程。在max中选择的贴图方式就是S'。
  这就是贴图在渲染器内的工作方式。&
  贴图的合成主要是Renderman的结点式思想,这点在Maya中的已经得到体现,相信我不用在讨论。但结点式Shader并不是Maya第一个使用,早在1&984年,Cook(著名图形学家,提出了著名的Cook-Torrance光谱光照模型)就提出了左右结点的Shanding&language。最初,Renderman就是这一思想的实验产物,可以说Shading&language导致了Renderman的诞生。所以Renderman的贴图处理能力可以说是Renderman的看家本领了。&
  贴图的反走样:主要的方法有Liner(一次)、Quadric(二次)、Gaussian(高斯)、MipMap等。其中MidMap应用最广泛,从OpenGL到Dire&ctX到MayaRenderer到Renderman的Script都可以看到它的身影。所以我们主要讨论MidMap(其他的请“望文生义”吧)。
  MidMap的工作方式是在内存中建立一张比源文件还要大的正方形查找表,也就是N&X&N的数组。大多少?例如:一张TIFF(256&X&256&X&24bit&NoAlpha)的贴图,MidMap将打开一个(512X512)+1的数组。其排列为(用图形比较清楚):
---------------------------------------------
---------------------------------------------
|&R&|&G&|&|
|--------------------|&B&|
|&R&|&G&|&|&|
|---------|&B&|&|
|&X&|&B&|&|&|
---------------------------------------------&
使用的时候计算在匹配的分辨率下应使用哪一张Map。如此可见MidMap是一种的速度和质量可以达到最平衡的算法。所以Maya以MidMap为缺省方式。&
  在贴图的讨论中,我们主要讨论的是Renderman的贴图,因为其他的几个软件并没有太多的贴图文献(而Renderman则几乎每年的SIGGR&APH都有)所以不作讨论。
  第三,我们来集中讨论一下光能传递。
  关于光能传递,相信有必要详细叙述,因为网上和市面的许多教材都存在片面的说法,许多使用光能传递软件的人甚至写教材的人都没有比较扎实的光能传递理论基础,这导致我们很多时候都无法发挥渲染器的最大潜能。这也是许多人就算用L&ightscape、MentalRay也只能做出很“假”的图的原因了。了解光能传递,就算用Max的渲染器也可以做出很真实质量很高的图形。&
  所谓光能传递,就是物体表面反射物体吸收波长以外的光能在封闭环境中的面到面之间的传递。所以光能传递必须满足:1、场景封闭;2&、场景内有原始的未被吸收的光能;3、传递方式为面到面。
  我们之所以看到物体有不同的颜色,是因为物体表面属性决定了物体吸收一定波长的光能,而不吸收的一部分反射到我们的眼睛里,产生了颜色。如果一束全波段光波射到一白色物体和红色物体上(两物体靠近,都是漫反射面),则白色物体并不吸收任何可见波波长的光能(理论上,实际上它还是要吸收一部分),把接收的光能都反射出去。那么红色物体就吸收了除红色波长以外的所有可见光光能,把红色波长的光能反射出去。这样,白色物体从环境中获得的光能发生了不平衡,红色光波的能量战多数,于是,在实际中的以上情况,我们将看到两物体之间发生了光能传递。
  还有一个例子,就是镜子。因为漫反射面十分粗糙,几乎每个点的法线都不同,所以光能发射的方向不一,就造成了辐射现象;而非漫反射面表面法线一致,所以光能反射方向一致,所有光能向同一方向反射,造成镜面现象。
  要注意的是,生活中我们是在一个封闭的空间中观察物体的,就算是户外,因为空气有散射作用,所以也可以算是封闭。就是在一定范围内光能必须趋向平衡。所以几乎所有的光能传递演示场景都是在封闭的室内,而室外的场景则必须添加大气辐射。L&ightscape中的完成百分比实际是它估算的环境内辐射平衡残差(以后会讨论),但也可以看作是封闭环境中剩余的未平衡能量。&
  光能传递分成四种类型:漫反射~漫反射、非漫反射~漫反射、非漫反射~非漫反射、漫反射~非漫反射。这四种传递性质各异,难以以统一的算法求解,也导致了两种完全不同的算法的产生。
Raytrace光线跟踪是最早开发来解决反射、折射的涉及非漫反射面参与的光能传递的算法,它基于假
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计算机图形学本身是一门数学课,主要介绍的是如何将图形问题(矢量图形问题)转化成数值问题。它不要求严格的解析结果,但需要结合计算机特点的优化。《计算机图形学》孙版太厚,但主要问题是太学院派而且内容陈旧。孙家广在几何造型方面有些研究,所以他在图形学方面太侧重造型而不注意表现。无论是编一个OpenGL还是用OpenGL编其他东西,都需要图形学的基本原理。
现在一般能接触到的图形学应用,主要还是游戏。由于游戏的特殊性,它实际对几何造型的部分进行了大量的简化,而把发展的侧重点放到了后期渲染上,比如贴图、纹理、光照、粒子等。但实际上还有很多的图形学应用场合。比如VR、计算机仿真、数值分析和后处理、CAD/CAM/CAE等等。游戏仅仅是很小而且发展得很偏的一个方向。举个简单粒子,现在的三维射击游戏几乎全用BSP树做。但我在做一个三维实景漫游就不敢用BSP。为什么?因为游戏里的场景多边形量很少(和真正的工业级应用相比),景深很浅(想像一座跨海大桥,几公里长,什么游戏里出现过?),用一般的BSP和PVS可以达到很高的筛选率。但当在同一个场景里有几千个、上万个多边形的时候,BSP是不是还能达到在游戏里的效果呢?(Quake号称几万多边形,但一个房间里同时显示的没有多少,而且很少有重叠。我现在做的是厂房,里面全是重叠的多边形,不知有多少个,几千最少)实际游戏里大量的用贴图代替建模,用简单多边形代替复杂的多边形组合,这是它的应用范围决定的。但换一个应用场合,也许对贴图、光影的要求没那么高,但对多边形数量更加敏感,这时候现有的算法如何改进才是个大问题。如果没有图形学的基本知识,你既不知道怎么改进,也不知道自己的改进在理论上能提高多少。
所以不要一提到图形学,就想到游戏。图形学的应用才刚刚开始。OpenGL也好,DX也好,都是表面现象,真正值得把握的,还是根本的原理。
就是因为看那本孙家广的书上找不到一点于实际相联系的东西才使小弟生此疑问的啊。
我也在看孙家广的那本书,也绝的有些东西太老了,算法吗,好象几十年也不会变似的,值得学习,那位大哥能推荐几本能把那些算法和程序或接口结合起来的书啊!
to&ericlei()
他可能参考了很多技术论文,如&SIGGRAPH文献等,他确实是高手.
如果你想认识他的话,他的E-mail:
D3D,有微软件称腰,没得错的.
关于CG的基本原理,推荐《计算机图形学的算法基础》,机工版,中英文都有,如果英文够好建议买影印版,便宜。:)
关于CG的实作,推荐《Michael&Abrash's&Computer&Graphics&Black&Book》,中文版是本老书,恐怕买不到了(这么好的书居然没有人进原版?暴殄天物)。里面的例子今天看起来恐怕实用价值是没多少了(都是DOS下的),但算法思想很值得研究。
其实所谓“实用”,怎么理解呢?很多人以为照着抄一段代码马上能看到立竿见影的效果就叫实用,否则只要一推公式就叫不实用;有些人觉得必须是使用现在最流行的技术的才叫实用,用XX.NET的才叫实用,用Turbo&C的就叫不实用。这都是错误的。用什么语言、什么API实现是末节,理论上设计得当的算法才是“实用”的。要学会抛开现象看本质。哪怕你OpenGL、DX8学得再好,如果原理不清除,你写个动画出来不一定比我用GUI写得快。这就叫实用。
比如,Bressenham算法有实用价值吗?没用,现在不会有人让你自己编程去一个点一个点的画直线了。但是如果要做直纹扭面贴图呢?恐怕还是Bressenham最快。甚至在偏微分方程数值解里都可以借鉴Bressenham算法(可以参考CUJ上一篇文章)。这个可和CG一点关系都没有。同一个方法,低手只会用在原来使用这个方法的地方,而高手则能举一反三,因为高手理解的是Why,而低手只知道How,这才是实用的意思。孙家广的书的确不好,但实用价值是有的,作为教材只能专注于理论,这没有办法,不是孙的错。请检讨自己的想法。
清华这学期的教学大纲,大家可以参考一下
——————————
计算机图形学基础教学大纲&
一、课程目标&
本课程是为计算机系本科生开设的限选课和为外系研究生开设的研究生全校公共课,旨在介绍计算机图形学的基本概念、理论、方法和系统,既向学生传授图形学的经典方法和最新成果,也注重培养学生动手实践能力。本课程课堂学习32学时,上机16学时。&
二、教学环节与考核安排&
本课程以课堂教学、上机实践、课后作业相结合的方式进行教学。上机题和作业题在上完相关内容后布置。学生在作业布置后2周内交。上机作业在学期结束前,交上机实验结果和实验报告。&
考核以笔试为主,占50%,上机实践占30%,作业占20%。&
特别优秀的大作业可替代考试或额外加分!&
发表或录用有关图形学的学术论文,可替代考试或额外加分!&
三、课本及参考书&
教材:&“计算机图形学”,孙家广等著,清华大学出版社,第三版。&
1.&“计算机图形学教程”,唐荣锡、汪嘉业、彭群生、汪国昭,科学出版社。&
2.&Computer&Graphics&(C&version),&Donald&Hearn,&M&Pauline&Baker,&清华大学出版&
社,Prentice&Hall出版社,1998。&
四、讲课内容安排&
第1次&绪论:&计算机图形学的研究内容,&发展的历史回顾,&应用及研究前沿,&图形设备&
第2次&光栅图形学(一):&直线段的扫描转换算法(&数值微分(DDA)法,中点画线法,&Bresenham&算法),&圆弧的扫描转换算法,&多边形的扫描转换与区域填充&
第3次&光栅图形学(二):&字符,&裁剪(&直线段裁剪,Cohen-Sutherland裁剪,&中点分割裁剪算法,&梁友栋-Barskey算法),&多边形裁剪,字符裁剪&
第4次&光栅图形学(三):&反走样(antialiasing),&消隐的分类,消除隐藏线,&消除隐藏面,画家算法,&Z缓冲区(Z-Buffer)算法&
第5次&光栅图形学(四):&扫描线Z-buffer算法,&区间扫描线算法,区域子分割算法(Warnack算法),&光线投射算法&
第6次&几何造型基本概念,参数曲线和曲面基础,&Bezier曲线的定义和性质&
第7次&Bezier曲线的递推(de&Casteljau)算法,&Bezier曲线的拼接,Bezier曲线的升&子虢&阶,&Bezier曲面,&三边Bezier曲面片第8次B样条的递推定义和性质,&B样条曲&线的性质,&de&Boor&算法,节点插入算法&
第9次&B样条曲面,&NURBS曲线的定义,&齐次坐标表示,&权因子的几何意义,圆锥曲线的&NURBS表示,&NURBS曲线的修改,非均匀有理B样条(NURBS)曲面,&Coons曲面&
第10次&形体在计算机内的表示,&形体的边界表示模型,&边界表示的基本实体,边界表示&的数据结构,&欧拉操作,&集合运算第11&次求交分类策略,&基本的求交算法,&实体造型系&统简介(Parasolid系统,&ACIS系统)&
第12次&真实感图形学(一):颜色视觉,简单光照明模型&
第13次&真实感图形学(二):局部光照明模型,透明效果的简单模拟,Whitted光透射模型,&Hall光透射模型,&简单光反射透射模型第14&次真实感图形学(三):&纹理映射,&光线跟&踪算法第15&次真实感图形学(四):光线跟踪算法加速,实时真实感图形学技术简介,&
第16&次OpenGL基础,复习&
六、上课教师及助教&
1.&教师:&胡事民副教授
4.&教师简历:&
胡事民,获博士学位,现为计算机科学与技术系副教授、副系主任,研究领域为计算机辅助几何设计、计算机图形学。在Computer&Aided&Geometric&Design、Computer&Aided&Design、Graphical&Models&and&Image&Processing、The&Visual&Computer、及JCST、计算机学报、软件学报等国内外重要刊物上发表学术论文40余篇。担任计算机辅助设计与图形学学报、和国际刊物International&Journal&of&CAD/CAM的编委,国际图形学会议Pacific&Graphics的2000年、2001年程序委员,2002年程序委员会主席;并任中国计算机学会计算机辅助设计与图形学专业委员会委员和中国工业与应用数学学会几何设计专业委员会副主任。&
我刚刚做完我的图形学作业,用JS写的,诸如bresenham画线,种子填充之类的,就是3d变换的矩阵还搞不定,早先学的矩阵算法都忘掉了。
&&&&哪位仁兄有矩阵算法的资料?
书上都有啊,三维几何变换矩阵
记得在学习图形学的时候问老师,
有什么用。老师说,有用的时候你
再问我吧。
现在看来还是优点用处的
主要应该是算法
诶,不懂啊&
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