如何成为王者荣耀如何成为mvp的代理

从《英雄联盟》到《王者荣耀》,腾讯是如何一步步成名的。 - 简书
从《英雄联盟》到《王者荣耀》,腾讯是如何一步步成名的。
问大家一个问题:你认为现在最受欢迎的MOBA游戏是什么?大多数人都会回答这两个答案——《英雄联盟》和《王者荣耀》。PC端的当然非《英雄联盟》不可,而手游端游戏当然也非玩《王者荣耀》不可。作为现在最受欢迎的手游之一,在中国市场已经拥有了5000多万的活跃用户,而且仅仅只在中国。玩过《英雄联盟》的用户都知道,《英雄联盟》是拳头公司旗下的一款游戏,而且是唯一的一款游戏(哈哈,虽然我没有玩)。后来被腾讯公司收购。
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在去年10月多的时候,腾讯APP端上架了一款新的推塔游戏——《英雄战迹》(也就是王者荣耀),而在此之前,腾讯公司已经代理了《英雄联盟》四年多的时间,《英雄联盟》成为腾讯公司在国内最热的游戏之一。经济上有三驾马车——消费,出口,投资。而腾讯的三驾马车则是——《英雄联盟》《地下城与勇士》《穿越火线》。有人把《王者荣耀》称为山寨版的《英雄联盟》,在《英雄联盟》运行的这几年里,腾讯全方位地分析了《英雄联盟》的各种要素,不断的综合评析。四年的代理运行时间,积累了大量的经验,为后者居上的《王者荣耀》奠定的一个重要的基础。与其说《王者荣耀》是山寨版的《英雄联盟》,不如说,通过时间充分吸收《英雄联盟》的精髓。
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其实《王者荣耀》并不是腾讯公司最新发布的MOBA游戏。腾讯公司最先发布的一款MOBA游戏叫做《全民超神》,《全民超神》因为画风与《英雄联盟》相似度极高。不久后,腾讯公司又发布了另一个游戏——《王者荣耀》,这两个游戏分别由光速工作室和天美工作室开发。两个游戏与《英雄联盟》一样,均以推塔为核心。但两个工作室分别采用了两种完全不同的经营策略。前期《全民超神》,充分利用了《英雄联盟》的特色资源,画风和细节几乎接近《英雄联盟》,所以投入了大量的资金在宣传上,并在一定时期内一直出于游戏的头版。但是后来逐渐的被《王者荣耀》赶超,两个游戏一直遵循着《英雄联盟》的运行特色,但《王者荣耀》不断地更新系统的配置和资源,与《英雄联盟》有很大的相似度,但是有自己的特别之处,能够把握《英雄联盟》的核心,所以逐渐赶超《全民超神》,并吸引了大量的用户。《全民超神》最终也未能突破本身的瓶颈,前不久我重新下载去看了一下,《全民超神》已经逐渐走向没落,口碑也越来越差,越来越多的人退游。
对于《全民超神》的收费策略是玩家通过充值人民币来获得一些英雄,而《王者荣耀》则是采用与《英雄联盟》一样的收费策略,可以通过金币购买英雄,也可以通过充值人民币获得英雄。在一定程度上拥有一定的自主性,只要拥有足够的金币,就可以通过金币购买英雄,用金币购买英雄和人民币购买英雄相差不大。当然购买英雄的金币一般都是不够的,从而引导玩家用人民币去购买英雄也是特别常见的。而对比两个游戏的画风和细节,很多人都说王者荣耀画面更优秀,其实不然,这是两者画面风格迥异造成的。因为王者荣耀的画风是中国古装全3D画风,画面显得更有气势,更威严一些,《全民超神》则和《英雄联盟》是一个画风,有点科幻,动漫化的感觉,所以看起来没有王者荣耀的全3D画风耐看,就好比是《梦三国》和《英雄联盟》的差别一样,萝卜青菜各有所爱,而界面视感设计王者荣耀的视感像是平面图片,没有全民超神立体感。所以,特别容易就能发现《全民超神》比《王者荣耀》的画风和细节更细腻,这是光速工作室的优势所在。于是天美工作室就通过另外一种方式来弥补这个缺陷,通过不断完善英雄的收费策略,增加铭文和皮肤的素材,虽然在画风和细节上无法与《全民超神》对比,但在其他方面说远远胜于《全民超神》,导致后来越来越多的用户,转向《王者荣耀》,《全民超神》发布初期一直处于榜单之首,后来《王者荣耀》取而代之,一直处于游戏榜单之中,直到现在。
《王者荣耀》之所以有今天这样的成绩,与昔日腾讯运行《英雄联盟》有很大的关系,但更重要的是依靠工作室本身的运行策略和运行方式。首先《王者荣耀》以模仿《英雄联盟》的核心为主题,在相同之中又有自己的特别之处。一方面《王者荣耀》的操作比《英雄联盟》的操作容易很多,在一定程度上激发了玩家的活跃性和兴趣,更可以让技术不强的人能够在《英雄联盟》的基础上一直玩下去。另一方面,《王者荣耀》采用与《英雄联盟》一样,英雄赋予一定的背景,而且游戏人物也来自很多渠道。有神话人物(例如后羿、妲己、孙悟空),有历史人物(例如黄忠、诸葛亮、刘关张),有动漫人物(例如不知火舞、橘右京、娜可露露),也有影视元素人物(例如孙悟空的至尊宝和露娜的紫霞仙子)。特别是英雄的台词,充分考虑到英雄本身的特别,例如诗仙李白的台词“将进酒,杯莫停”,例如帅气的诸葛亮“智商太低会传染,离我远点”,是不是特别接近英雄的本质。还有一个方面,腾讯运行当然是为了盈利,但这个游戏可以说在新用户和老用户之间,即使不充钱也能玩。天美工作室通过采用“符文+皮肤”的模式,皮肤可以通过一些活动获得,或者通过碎片获得,符文可以通过钻石或许金币抽取,也在一定时间内可以免费抽取,也因为这种策略,《王者荣耀》得到了不错的口碑,获得了大量的用户,成为了手游电竞的领袖。
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从一开始的“抄袭”《英雄联盟》,到后来渐渐地开发出属于自己的一些特色,渐渐地摆脱《英雄联盟》的影子,一个月大概出两个英雄,并优化系统内部配置和更新一些不同的玩法。但天美工作室并没有把《王者荣耀》命名为手游版《英雄联盟》(类似于穿越火线和地下城好像都有手游了),在一定程度上是不是蕴含拳头公司将会开发手游版的《英雄联盟》,如果是真的,那将会是一场真正的较量。两款核心一样的游戏,参照《英雄联盟》的运行方式。但是一个用了跟《英雄联盟》一样的策略,一个不按套路出牌。实践证明,《王者荣耀》成了最后的赢家。而在《王者荣耀》上架之前,似乎很少看见身边的人在玩类似的MOBA游戏。《王者荣耀》逐渐成为手游端的热门游戏(例如《开心消消乐》《皇室战争》等等),关于《王者荣耀》的话题有增无减,身边的人对于这款游戏随处可见,男女通吃,老少皆宜,自从小学生加入了水军,就成了“全民手游”。
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只是《王者荣耀》还并没有完全走向世界,还有很大的市场空间。而《英雄联盟》则拥有广泛的世界市场,相比之下,《王者荣耀》不会拥有像《英雄联盟》一样的世界市场,这取决于游戏本身的性质。从被玩家戏称是山寨游戏,到小学生大军加入,再到现在成为全民手游,《王者荣耀》这条成名路走得惊心动魄,走得与众不同。如果按照现在的形式,它还能保持相当长的生命,还有相当大的发展空间,我们有理由相信,在摆脱山寨之名后,《王者荣耀》将会走向另一个高度。
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未经允许不得转载为什么腾讯能做出30亿月流水的《王者荣耀》,而网易做的是更小众的《阴阳师》?
作者 | 彬元资本 邱梦晨《王者荣耀》到底有多火?最直观地说,二级市场的研究员们已经开始讨论这款游戏今年会给腾讯贡献100亿利润还是120亿利润了。除了30亿月流水,8000万DAU,一款皮肤日流水1.5亿这些令人咋舌的商业数据以外,用Questmobile统计的巅峰DAU和用户单日使用时长来计算,中国玩家每天在《王者荣耀》这一款游戏上花的时间是《阴阳师》的6.8倍,是《梦幻西游》的11.9倍,毋庸置疑,这是一款中国手游历史上从未出现的庞然大物。从商界大佬到邻居小学生,一个春节的时间,《王者荣耀》完成了病毒式的传播,在被网易手游按在地上摩擦了整整一年之后,腾讯终于以王者归来的姿态重新开始垄断iOS流水榜冠军。很多人把《王者荣耀》的成功归结于腾讯的“幸运”和姚晓光的“才华”,那么我们不禁思考:为什么腾讯做出的是王者荣耀,而网易是阴阳师?“内容至上”是一把双刃剑事实上,网易在MOBA类游戏上的布局甚至要领先腾讯,在梦幻大话上线之前,被冠以网易第一款MOBA类手游的《乱斗西游》也曾经在14年登顶过iOS畅销榜,但是旋即随着版本的更迭,用户大量流失,2015年下半年再未进入流水榜前十。&为什么《乱斗西游》没有成为网易的《王者荣耀》?虽然打着MOBA手游的旗号,《乱斗西游》本质上其实还是一款基于推图的数值成长类游戏,升星和内丹系统使得前期投入会直接影响到玩家后期的PVP对抗中,换句话说,充的钱越多、花的时间越多,你在和其他玩家竞争中获得的优势就越多。在相似类型的游戏中,玩家在PVE内容上的投入成为了竞技的门槛,厂商也通过投入的多少来对玩家进行阶层划分,大R、小R以及休闲玩家在战力上有很大区别,这种机制可以最大化的提高头部用户的ARPU,也能最有效的吸引玩家进行付费,提高付费率,但同时也会因为前期内容投入的门槛存在,导致新玩家无法和老玩家进行公平竞赛,降低新用户留存率。网易的《阴阳师》、《梦幻西游》,以至于绝大多数国产MMORPG都是采用了类似的机制来进行变现。简而言之,此类游戏是基于内容积累的“竞技类”游戏,玩家想要体会到竞技的乐趣,必须先在内容上进行金钱或时间的投入。而《王者荣耀》、《英雄联盟》等纯粹的规则竞技类游戏则不同,玩家在“内容”层面的积累对于竞技本身影响很小,大部分付费项目是外观、皮肤等不会影响游戏平衡的增值业务,在这种游戏模式之下,虽然头部用户的ARPU值不高,但是由于给新用户提供了相对友好的环境,玩家的参与度和留存率要高很多。此外,网络游戏本身除了娱乐属性以外,还具有很强的社交属性,社交门槛的高低也在影响不同类型游戏的用户数基数,在《王者荣耀》等竞技类游戏里,老玩家可以拉一个完全没有接触过此类游戏的朋友同场竞技,但是对于梦幻西游等MMORPG来说,新用户必须通过长时间内容积累(例如练级)才可以和老玩家朋友一起享受合作的乐趣。所以在规则竞技类游戏里,玩家更容易把现实生活的社交关系转移到游戏中来,拉新难度相对较低,这一较低的社交门槛进一步提高了用户基数天花板。我们用一张图表来说明,规则类、基于内容的规则类和传统的纯内容类游戏的差别。阴阳师作为网易历史上DAU最高的手机游戏,在巅峰时也只有1000万左右的DAU,远远低于王者荣耀,游戏本身的玩法类型导致了用户基数上巨大的差距。同时,阴阳师这类游戏的竞技玩法是基于内容产生的,为了吸引玩家投入金钱和时间,新内容必须要频繁推出,且需要对竞技环境有明显的影响,由于盈利点和竞技环境直接关联,也需要厂商有更高的调试能力去维持竞技和氪金的平衡。毋庸置疑,网易是国内最好的游戏CP之一,在游戏内容和数值的把控上一直都有着很好的表现,但是连续不断的版本内容更新需求依然会对工作室和运营产生很大的压力,去年阴阳师出现的业原火Bug很大程度上和过于频繁地推出新内容有关。类似游戏一旦出现内容bug,就会严重伤害竞技环境,导致充值玩家尤其是大R玩家的不满。由于国内玩家游戏审美的缺失和相对较快的生活节奏,游戏的内容质量和变现能力关联不大。在这种情况下,网易在游戏内容上的精耕细作就显得尤为可贵,除了耳熟能详的阴阳师和梦幻西游,在《花语月》、《惊梦》等小品游戏里,更能体现网易对于游戏内容的审慎态度。不过,对内容的依赖也捆住了网易的手脚,《乱斗西游》就是一个很好的例子,由于老玩家已经在内容上投入了很多的时间和金钱,为了顾及他们的感受,很难降低竞技玩法的门槛、把《乱斗西游》变成一个纯粹的规则竞技类MOBA游戏,从而失去了一个成为《王者荣耀》的机会。被神化的“渠道优势”基于公司的财报和艾瑞的数据,我们做出了两家公司在游戏市场份额的变化趋势, 2008年是一个明显的转折点,这一年腾讯开始超越网易,年三年的时间,腾讯通过LOL、DNF、QQ飞车、CF等爆款把游戏市场份额从6%提高到了接近30%。这种爆发式的增长让我们下意识地认为腾讯是在2008年才开始在游戏上发力的。但事实上早在2003年,腾讯就代理了第一款网络游戏《凯旋》,并且花了3年的时间把市场份额做到了8%。一直以来投资界倾向于把腾讯游戏的成功归结于腾讯强势的渠道,基于QQ和微信巨大的用户基数,腾讯游戏的成功似乎水到渠成。但如果我们复盘一下腾讯游戏的发展路径,会发现这种观点其实过度神话了所谓的“渠道优势”。可以看到,腾讯SNS的MAU一直保持着一个较为稳定的增长率,而游戏收入增长率的波动相对较大,两组数据并没有出现很强的正相关。年之间通过推出自研的MMORPG《QQ三国》和《QQ幻想》,腾讯游戏的收入同比增长超过300%,但是由于我们之前提过MMORPG游戏本身特性所限,从渠道导流再多也很难突破用户规模瓶颈,所以在快速达到瓶颈之后,2007年腾讯游戏的营收增长只有28%,甚至低于其2015年的增速。在腾讯推出《英雄联盟》、《穿越火线》等规则竞技类游戏之前,“渠道优势”并没有让腾讯和其他国内游戏厂商拉开差距,即便是拥有8亿用户,也没有办法突破游戏类型带来的天花板上限,强推的自研PC端MMORPG《御龙在天》最高同时在线也不过80万,远逊于《梦幻西游》的260万。不只是《御龙在天》,无论自研还是代理,腾讯游戏的历史上,没有一款MMORPG可以达到梦幻西游的高度。归根结底,腾讯的“渠道优势”可以给旗下游戏提供更好的“赛道”,但是作品本身的类型和品质才是真正的动力引擎。从这个角度讲,腾讯游戏的胜利是规则竞技类游戏在中国的胜利,而腾讯和网易的博弈其实就是规则类游戏和传统MMORPG游戏的此消彼长的一个过程。“像素块”的破局?《王者荣耀》在今年的爆发,难免让人想起2008年之后游戏市场被腾讯规则类游戏支配的日子,而经过了8年沉寂和2年爆发的网易如今在手游市场有无办法破局呢?Minecraft是由Mojang AB和4J Studios开发的高自由度的沙盒游戏,于日发行,一次性买断付费,截至目前这款游戏在全球范围的销量已经突破1.22亿套,是仅次于俄罗斯方块的、历史销量排名第二的游戏。日,Mojang被微软以25亿美金的价格收购。2016年网易取得了该游戏在中国的全平台代理权。Minecraft毫无疑问是游戏历史上最优秀的规则类游戏之一,而且由于其开放的世界架构,理论上的玩法也是可以被无限拓展的。那么Minecraft是否可以成为网易的英雄联盟呢?从游戏质量上看,Minecraft毫不逊色,但是在运营层面上还是有很多的问题,首先就是货币化。Minecraft在海外一直采用的是一次性买断收费的模式,而网易已经决定要采取免费+增值道具的模式来进行运营,这种本土化能否成功,能否做到叫座又赚钱,可能还需要等到7月份游戏正式上线后再做判断了。无论如何,取得Minecraft代理权的网易已经拥有了在规则类游戏上破局的机会,这家中国最会做游戏的企业,需要一款现象级的规则类游戏来突破自己的天花板。结语为什么做出《王者荣耀》的是腾讯而不是网易?撇开风格积淀和渠道强弱,追根溯源,我们还是要回到两家公司的产品哲学上来。以IM产品起家,背靠8亿活跃用户,腾讯的产品带有很强的普适性,你很难去界定它的目标群体到底是什么。而网易产品的用户定位则很明显,针对文艺小清新的Loft和网易云音乐,主打中产阶级的严选和考拉,以及深受自由派喜爱的网易新闻,网易向来更喜欢以一种匠人的态度去打磨产品以迎合自己目标用户。从这个角度出发,就不难理解为什么网易做出了深受二次元爱好者好评的《阴阳师》,却没有做出人人都在玩的《王者荣耀》了。
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归根到底还是鹅长发挥的独门秘籍——拿来主义。 《王者荣耀》出来之后就知道不会很差,DOTA类对战玩家基数已经很庞大了,再加上腾讯有LOL用户基础,再加上碎片化场景,上手难度、操作难度大幅降低,用户迁移及获客成本可以说非常低; 在数据方面,moba类游戏DAU与营收方面基本呈常态分布,所以单方面追求DAU或者营收没意义,运营找到波峰是关键; 最后不得不吐槽,至于饰品、皮肤收费模式,还不是从Valve那抄来的,但是只得其形,未得其意,所以腾讯搞不出来TI这种国际大赛、更别创意工坊。 这样来看,其游戏生态基本是脱节的。
:心平气和,有理有据
:心平气和,有理有据
受众大众和分众的区别,垂直化和“平台化”的区别,阴阳师已经在它的分众市场做得很出色但鱼与熊掌不可兼得。王者荣耀适应了碎片化移动场景对于“短、平、块”趋势的需求。一般来说大众市场早晚都会有饱和极限,但中国毕竟有13亿人,要达到天花板上限,似乎现在还早。
1、王者农药是15年11月份上线的,当时还叫《王者联盟》,酝酿了一年,KPL也搞了半年,DAU超过了5000万,但是这差不多是腾讯在赛事直播流量等给予最大支持的情况下的结果,腾讯的渠道优势和流量优势一直在,只不过刚好碰上这么一款非常有潜力的产品。2、王者农药在在游戏性和玩法上超出了绝大多数DOTA类游戏,最典型的场景是什么,去饭店吃饭,等菜的时候,来一局,在地铁上,来一局,5~10分钟,上来就是干,碎片化+娱乐化+难易程度把握的最好,DOTA手游少么?我多年前就玩过《自由之战》和《乱斗西游》还有《虚荣》,1没什么人,2不好玩3、网易的《阴阳师》算是把抽卡(ssr)+回合制发扬光大到鼎峰的公司,今天10点正式上线的《光芒大陆》我预测又要洗一波AFK的魔兽老玩家,加上楼主说的《我的世界》,我觉得网易游戏的创造性以及潜力还是非常大的,在未来以及可预期的阶段里,网易应该是腾讯最担心的对手,没有之一
:全民超神的画风还有操作性至今都比荣耀强太多,只是机制不均衡,导致很多玩家觉得有失公平性
:全民超神玩了一次就不想玩第二次。
:QQ8亿,微信8亿,然后作者说,腾讯没啥渠道优势,好吧,你赢了
MasterTang
: 编,接着编。王者联盟这个名字根本就没对外出现过,只是内部讨论过而已。测试的时候叫英雄战迹,当时发布的时候,全名超神已经火了一段时间了。
: 作者为了黑“渠道优势”真是不遗余力啊——渠道优势是必要非充分条件,何况游戏玩家的转化完全可以从既存mau中实现,即便sns的mau增长率为负数,基于庞大的既存基数,仍然可实现游戏玩家的增长,进而实现游戏mau和收入增长,这本身就是一个伪命题。就好像说,我长得帅,但是我买不起奢侈品,所以泡不到妞一样?
:王者荣耀刚刚上线的时候叫《英雄战迹》当时他的竞品,光速工作室的《全民超神》火的不要不要的,当时的王者在内部也没要不到什么资源
王者用碎片化时间就可以玩,阴阳师玩家则需要一个好身体
有了lol的用户基础
为了黑“渠道优势”真是不遗余力啊——渠道优势是必要非充分条件,何况游戏玩家的转化完全可以从既存mau中实现,即便sns的mau增长率为负数,基于庞大的既存基数,仍然可实现游戏玩家的增长,进而实现游戏mau和收入增长,这本身就是一个伪命题。就好像说,我长得帅,但是我买不起奢侈品,所以泡不到妞一样?
: 的确,作者在论证这一点的时候,用的对比很不合理。
断桥处碧草连天
:按你的意思好像是 充分非必要条件,即渠道优势->用户增长,渠道优势
以前玩农药的时候玩过时长60+的,当时真的手都点麻了,头都晕了,几次都想放弃了,但是又每次都还给你一点翻盘的机会,于是在坚持了60+后,我方以人头数偏少,一直偏劣势的局面上,居然赢了。所以当我看到碎片化的时候就想问问大家有没有也遇到过坚持如此时长的农药。ヽ(^0^)ノ
:168分钟,我天,那也太能扛了吧,那不仅手指麻,脑袋晕,估计哪哪都要麻了,况且还要上厕所啊。哈哈哈哈\(◎o◎)/!
:我最长一次40分钟吧0.0一小时也是厉害,不过看晒图有人打过168分钟的单人人头破百2333
王者荣耀碎片化游戏,随时随地都可以玩,而且想开溜就开溜不要像lol一样接受裁决之镰,阴阳师就需要好几个肝了,而且一下子玩不出名堂#滑稽
:这就是你挂机的理由?(哭泣)
:这就是你挂机的理由?(哭泣)
我觉得30亿月流水应该得益于app store支持支付宝开始
王者荣耀都是我15年玩过几个月,现在都不玩的游戏了。。我还是更想挺一挺网易,王者荣耀不就是换皮的LOL吗,当初也是因为它和LOL惊人的相似才玩的,玩后发现腾讯爸爸爱抄袭的传统真是深入骨髓,平衡性其实也没有LOL好,后面就不玩了。
:这个平衡性就是我的世界,定义的公平,LOL更符合我心中的平衡,其他人设之类的点我就不提了。
:这世间本就没有公平,公平的优势要你看花了多少精力和时间下去。
1.游戏绑定QQ和微信,有这些用户基础,傻子都能带起流量。2.百度指数半年统计,阴阳师流量已经趋于了英雄联盟,何来小众一说?3.说好听点叫王者荣耀独大,说难听点叫鹅厂除了moba手游还有啥?moba整体下滑是大趋势,农药又能独撑多久?4.做游戏好比投资,投的多自然会有赚钱的。与其说说王者荣耀为何成功,不如想想在这么大的用户基础上,为何剑灵,怪物猎人,刀锋铁骑这些IP反而越做越小了,不是么?
没有好坏,只有适不适合。王者荣耀比起阴阳师,更适合当下的大部分人,利用碎片时间即可。阴阳师虽然好玩,但太浪费时间了,每天至少投入3-4个小时以上,上班族长此以往,压力太大,迟早要改变。
时代在变,玩家的消费需求也在变,但是网易太过于依赖过去成功的模式。此后推出的所有游戏基本都是一个模子出来,如果不做变革,老本也有吃完的一天
腾讯和网易已经占据了至少六成的市场占比了。腾讯为什么做出来王者荣耀,网易做的是阴阳师这跟公司的研发基因是分不开的,可以参考端游。我的世界是一款好游戏,不过文章提到网易可能使用它破局,那就是想的太多了。沙盒类的游戏在中国玩家当中从来不是一类主流游戏,用我的世界打打品牌,建立下大厂联系是可以的,跻身畅销榜前五的可能性是非常小的,别说破王者荣耀的局了。
我只能说,游戏分类以及最后的企业哲学,说的太不专业了。作为手机版的LOL,王者继承的血统就是类DOTA的MOBA游戏,DOTA,DOTA2,LOL,风暴英雄这类游戏的火爆不用再赘述。这根本不是一个维度上的东西,放在一起甚至毫无可比性。至于哲学,我只知道腾讯有最好的产品经理,抄不抄什么的在国内的环境也根本无所谓。
网易的手游包括阴阳师、倩女幽魂等确实是做得很出色,但是就毁在了它的活动系统,想升级,要么你充钱做大r,要么你每天花几个小时做活动,而且更变态的事每款手游都是移植同样的活动系统,每次我一玩到需要做活动升级的时候我就删掉了,相比之下。王者荣耀确实可以充实我们的碎片时间。
王者荣耀上手快,而阴阳师需要更多时间去接触,对于用户当然是选择玩游戏,而不是被游戏玩
小学毕业,2004年来深圳住在科技园父亲的宿舍,网上找到腾讯地址,大冲飞亚达大厦,站在楼下河边的立交桥上,看飞亚达大厦上面的企鹅是最近的距离点,没事就去那边转悠,,那是第一次距离企鹅这么近,附近还有好多的大公司,互联网公司,多少年后的2008年,在世界之窗对面,修益田假日广场做工地的时候,住在南头古城,每天赶公交路过飞亚达大厦,放假就去楼下转悠希望碰到马化腾,一晃十几年过去了这期间我从一名对腾讯仰慕的忠实用户变成了,一个腾讯黑,网上复制粘贴,各种黑腾讯的言论,起因是玩QQ华夏,我完成了要求图标没亮,再后来是一场误解,从那以后看到有腾讯不公平的负面新闻,都要去骂下,如今十多年过去,腾讯更强大了,希望腾讯千秋万载一统江湖。
我觉得网易游戏,思维固化了,模式千篇一律,最后又跑到原点去了,比如英雄三国,乱斗西游。要知道现在大部分人,游戏只是为了简单的娱乐发泄,并没有多少时间精力去搞什么不断加深的深入,寻求的是刺激,变化,基础数值下的组合效应。崇尚的是&平民化&。当然,王者也有用户群的依托效应。
呵呵哒 不知道扯些什么
我只知道现在的游戏不充钱就是垃圾
要么是要占用大量的时间做重复的任务 竞技游戏想玩就玩还比较公平
都是被国内游戏厂商逼迫的不得不玩竞技类游戏。
叫方块去对战,网易比暴雪还蠢
网易的手游都是换皮的梦幻
腾讯求体量,江山不容有失;网易务利润,小富即能安。
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