荒野之息》中有哪些种太阳歌曲细思极恐恐的细节

&p&我也来推荐一个。我想大部分人对听音乐是强需求吧,如果没有音乐,那么你的生活里将不在有色彩。有人喜欢用网易云音乐、有人喜欢用虾米、QQ 音乐等,但是想大家不可能同时装这么多客户端吧?因为版权的原因,每个在线音乐网站都没有做到完全的曲库,你又不可能把每个音乐网站都买上会员,所以有时候你需要去不同的网站搜索音乐,这个时候请使用 Listen 1,简直不要太良心。&/p&&p&&b&Listen 1&/b& &b&的作者这样说道:&/b&&/p&&blockquote&&b&当我发现找个想听的歌因为版权听不了,需要打开好几个网站开始搜索,来回切换让我抓狂的时候,我知道是时候该做点什么了。&/b&
&b&妈妈再也不用担心我找不到我想听的歌了。这里包含了网易云音乐,虾米,QQ音乐的曲库,够全够大了吧。&/b&
&b&搜歌,听歌,就用 Listen1。&/b&&/blockquote&&p&&b&Listen 1 是一款 Chrome 插件,它长这样:&/b&&/p&&br&&img src=&/v2-19de3a6b9f387fbeb7f7d1b7a95e6975_b.jpg& data-rawwidth=&1928& data-rawheight=&1526& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1928& data-original=&/v2-19de3a6b9f387fbeb7f7d1b7a95e6975_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-cdfaba4f21ee8ddb64f756fe072e60c0_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/v2-cdfaba4f21ee8ddb64f756fe072e60c0_r.jpg&&&br&&p&界面也有点极客范,堪称程序员专属听歌工具。但是,由于版权的原因,Listen 1 并没有在 Chrome 应用商店上架,而是以开源的方式放在了 GitHub,只需要下载并让 Chrome 以开发者模式加载即可。&/p&&p&地址在:&a href=&///?target=https%3A///listen1/listen1_chrome_extension& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&listen1/listen1_chrome_extension&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&b&安装方式:&/b&&/p&&ol&&li&下载 GitHub 项目的 zip 文件,解压到本地;&/li&&li&chrome 右上角的设置按钮下找到更多工具,打开扩展程序;&/li&&li&选择「加载已解压的扩展程序」(如果没有显示先选中开发者模式),选中解压后的文件夹,完成!&/li&&/ol&&p&拿走,点赞,不谢!&/p&
我也来推荐一个。我想大部分人对听音乐是强需求吧,如果没有音乐,那么你的生活里将不在有色彩。有人喜欢用网易云音乐、有人喜欢用虾米、QQ 音乐等,但是想大家不可能同时装这么多客户端吧?因为版权的原因,每个在线音乐网站都没有做到完全的曲库,你又不…
&img src=&/v2-eab1a443ac1f7dbeee04bf7_b.jpg& data-rawwidth=&1131& data-rawheight=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1131& data-original=&/v2-eab1a443ac1f7dbeee04bf7_r.jpg&&音乐有颜色吗?&p&心理学界有一种理论,人的所有感官都是相互关联的。对于音乐与颜色的关联,已经有过不少研究了。&/p&&p&我最近突然对这个问题有些好奇,想要先问问国内的小伙伴们,对音乐对感受有多少一致性。&/p&&p&如果你也好奇,或者闲来无事想要参与我对这个课题,先帮忙做一份问卷可好?&/p&&p&请点击下面的链接开始做题哦:&/p&&a href=&/?target=https%3A///s/d5d& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&问卷:音乐有颜色吗?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
音乐有颜色吗?心理学界有一种理论,人的所有感官都是相互关联的。对于音乐与颜色的关联,已经有过不少研究了。我最近突然对这个问题有些好奇,想要先问问国内的小伙伴们,对音乐对感受有多少一致性。如果你也好奇,或者闲来无事想要参与我对这个课题,先帮…
&h2&·500小时后,我发现了它更多的优点和缺点,却仍未发现它的全貌&/h2&&p&《塞尔达传说:荒野之息》发售两月有余,除了轰动性的话题讨论与商业上的成功,业界坊间讨论的话题也已从“2017最佳游戏花落谁家”变成了“BotW是不是有资格超越OoT成为史上最佳”,这里将结合笔者个人100%完成本作的经验,与3部开发者纪录片和GDC2017中的第一手资料,试图还原设计者的设计初衷之中的开创性构想,以及讨论本作的不足之处。&/p&&br&&h2&塞尔达系列的传统,动作游戏的常规&/h2&&p&1986年诞生的塞尔达传说系列,至今已经31年,之间涌现出众多优秀的作品,而其中初代《塞尔达传说》和《塞尔达传说:时光之笛》(OoT)更是在2D动作游戏和3D动作游戏的设计中起到了教科书式的示范作用,30年来形成的系列传统,也几乎成为了动作游戏设计的常规范式。&/p&&br&&img src=&/v2-a9dcfb6bfbcb9dc6d11079_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1044& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-a9dcfb6bfbcb9dc6d11079_r.png&&&blockquote&“无法通过的‘墙’,预定时序的事件,事先确定的游戏体验”,加上“上网找到地牢/迷宫的答案”,就成了塞尔达传说系列的四大传统。&/blockquote&&p&而总监大人所说的四大传统,在BotW之前的大部分泛动作类AAA大作也仍在遵循这一套范式所定下的规矩:&/p&&ul&&li&无法通过的“墙”也泛指分隔的游戏区域,比如MGSV那样的几张大地图互不相连&/li&&li&预定时序的事件,主线之间的先后次序具有一定程度的线性时序关系&/li&&li&事先确定的游戏体验,比如视频通关之后几乎没有重玩度的诸多游戏&/li&&/ul&&p&也就是说,&b&传统动作游戏设计所呈现出的核心特征就是“设计驱动”的“被动式、叠加式”游戏体验&/b&,比如,《地平线:零之曙光》(虽然算半个RPG)中的Aloy,在控制这个角色时战斗的的底层逻辑就是:“哦教程告诉我这个东西可以把丫捆在地上,再加上XX箭就可以干掉它”,不同的规则互相“累加”,而并行不悖没有互相影响。&/p&&h2&说到底,BotW牛逼在什么地方?&/h2&&p&在这里,我们沿用&a href=&///?target=http%3A//www./articles/23728& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&前文&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的三元分析框架,从“游戏性(Gameplay)、世界架构(Worldview)、故事叙事(Narrative)”三个角度来解析,BotW是怎样突破了传统的常规设计思路,实现了“主动式、乘积式”的游戏体验&/p&&br&&img src=&/v2-3fb41e98df5b02186bad1_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1079& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-3fb41e98df5b02186bad1_r.png&&&p&在GDC2017的访谈中,主创们提出了他们对于BotW的突破性的理解,即“主动式、乘积式”的游戏体验,以实现“场景-目标”之间的多元化实现和反馈机制。&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&游戏性:极为简约的规则与极为复杂的互动
&/code&&/pre&&/div&&p&我们拆开来看,首先来关注“主动式、乘积式”的游戏体验在狭义的游戏性层面的意义以及设计团队实现时的智慧。&/p&&br&&img src=&/v2-667d8d750fe_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1065& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-667d8d750fe_r.png&&&p&BotW中,偌大的世界不再像饱受诟病的空旷中央平原(OoT)一样,而是时时刻刻充满着上图中一样需要解决难题才能继续前进的“情境”,而这种“情境驱动”的游戏体验,就是主动性的体现了——我们要过去到悬崖的对岸,甚至前往迷失森林拔出大师剑不是因为“一颗快死了的大树让我们去拯救世界(OoT)”,而是因为我们基于目前的情境“判断”这样的行为有助于化解眼前的难题。&/p&&ul&&li&这种判断就蕴含着玩家的主动性,比如有的人会把炸弹丢过去用树叶鼓风消灭敌人,有的人则会绕路&/li&&li&而如果玩家的主动选择不能有效在游戏中得以实现,就会形成强烈的负反馈,最终变成“刺客信条”式的空有花架子的世界,因而“乘积式”的游戏体验同样是游戏性的创新中的重要一环&/li&&/ul&&p&关于乘积式游戏性的实现,BotW设计了两套极为简约的作用规则,并将之命名为“BotW物理引擎”和“BotW化学引擎”&/p&&br&&img src=&/v2-dcf7ffe4e26ad66_b.png& data-rawwidth=&2002& data-rawheight=&1118& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2002& data-original=&/v2-dcf7ffe4e26ad66_r.png&&&p&这两套规则分别是对游戏中的“运动”与“状态”的作用规则的描述,极显简约之美:举例来说,“化学引擎”——元素/物体的状态变化规则,简而言之仅包含三条法则:&/p&&ol&&li&元素可以改变物体的状态(生火,雷劈,etc)&/li&&li&元素可以改变元素的状态(灭火,化冰,etc)&/li&&li&物体不能改变物体的状态&/li&&li&虽然没说,但当然有每一位真勇者都知道的“没有元素可以改变鸡哥的状态”(才怪!&/li&&/ol&&p&但是这些简约的原则之上,却实现了游戏玩儿法的复杂变化,而远非简单的“叠加式”规则所能比拟:&/p&&ul&&li&同样以用弓箭狩猎为例,林克可以用箭头接触篝火变成短暂的火焰箭&/li&&li&可以将闪电箭射入水体造成大规模伤害&/li&&li&可以利用/制造高低差创造子弹时间&/li&&li&甚至,猎物的状态不仅仅会受到林克的攻击影响,还会受到环境变化而变化&/li&&/ul&&blockquote&&b&情境驱动的主动探索体验和两套简约规则实现的系统实现了“乘积式”的冒险乐趣,这也是玩家常说“回归冒险本质”的根源,而裂变式的基于新信息的不断探索发现又常常让玩家产生“卧槽我真tm是个天才”的积极情绪,从而产生激励开始新的探索。&/b&&/blockquote&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&世界架构:开放氛围下的精致世界
&/code&&/pre&&/div&&p&世界架构的设计则是实现整体游戏体验的另一重重要支撑,如果空有出色的系统而满地都是无双式的随机生成的千人一面的野怪,玩家们恐怕也很难产生兴趣;另外,如何实现“无缝”的开放世界同样是一项挑战,让玩家意识不到“地图区域”的存在。&/p&&p&在纪录片中,青沼除了提到“开放世界”之外,还提到了“开放氛围(Open Air)”这个概念。从建筑学上讲,这个概念接近于“软性隔断”,即不同功能区域共同处于一个大的空间;在游戏中我们也可以体会到这个概念与其他“开放世界”游戏的不同。&/p&&p&从最直观的角度讲,如果不是十几座熙卡之塔的分隔,我们几乎意识不到地图上有区域的分隔——每一个地图区域特色明显而又融合自然,林克们经常一不小心就从海波拉雪原拎着兽神单手剑砍瓜切菜杀小马哥一路杀到阿卡拉地区,而忘了还有120个神祠传送点可以用。&/p&&br&&img src=&/v2-a3b24be7ee01ceb83b486544_b.png& data-rawwidth=&1911& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1911& data-original=&/v2-a3b24be7ee01ceb83b486544_r.png&&&p&而且目之所及之处,林克高超的攀爬技巧(粘性攀爬机制)都可以让我们走到,即使是正在坠下的木头也是可以爬的。这样自由且融合度极高的地图,面积也与诸多开放世界前辈相比并不逊色。&/p&&p&即使考虑到BotW中林克的身高缩水而进行保守估计的地图面积,也是接近150平方公里,超过老滚5接近猎魔人3的水平;官方口径下,地图面积也是黄昏公主的12倍大,基本相当于每座熙卡之塔罩着的地区都是一个黄昏公主地图了。&/p&&blockquote&&b&在这样的海拉尔大陆上,充满了制作团队精心设计的“情境”,每一处素材、宝箱、敌人的分布配置都颇有讲究,就像精心设计的日式庭园,充满着内敛的美和让人意外的发现,这样的地图设计和世界架构也成为了“主动性”游戏体验的基石。&/b&&/blockquote&&br&&img src=&/v2-35ec81be14abaa02b6b978ff316d4a96_b.png& data-rawwidth=&2432& data-rawheight=&1356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2432& data-original=&/v2-35ec81be14abaa02b6b978ff316d4a96_r.png&&&p&开放氛围的地图设计同时又精致无比,细到每一场固定地点的战斗都不尽相同。例如地图上的22只小马哥,全部拜访一遍后几乎很难忘记它们所在的场景和那里的特殊挑战/技巧&/p&&ul&&li&有高低差的草原和开阔雪原上的战法就完全不同——至少前5/25s不同吧&/li&&li&草原上的草可以被小马哥的火球弹点着,连续弹反可以制造上升气流&/li&&li&雪原上需要进行防寒准备,战斗准备的选择空间相对较小&/li&&/ul&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&故事叙事:大巧若拙,草灰蛇线
&/code&&/pre&&/div&&p&作为一款动作游戏(Action Game),剧情是处于第二位的,青沼本人也说,“大家玩塞尔达第一首先是玩法要有趣,然后才是故事”,BotW的故事甚至也招来了一些非议和贬低——但如果更细致地体会游戏,或者看看青沼的下一句,“但我们发现了一个很有趣的办法来讲好这个故事”,就会发现事情不那么简单:&/p&&br&&img src=&/v2-0b301bcae3f223cfb61cc94b1f1a6225_b.png& data-rawwidth=&1884& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1884& data-original=&/v2-0b301bcae3f223cfb61cc94b1f1a6225_r.png&&&p&虽然单论剧本而言,BotW只能算得上中上水平,但当故事结合叙事手法,并和世界架构、游戏体验完美融合时,这点问题甚至都称不上问题。&/p&&blockquote&&b&BotW的故事和叙事,很难让人不想到那部名垂影史的《Mementos》,二者都是正叙和倒叙结合,层层逼近事件的核心矛盾最终把故事推向高潮。而区别在于,BotW的叙事还不止于此,还结合了大量的文字补充、环境烘托甚至是隐藏地点的暗示以满足不同游玩深度的玩家。&/b&&/blockquote&&p&首先,BotW在故事和叙事中的基本技巧正如《Mementos》,将100年前的大灾厄前的一段段回忆与100年后的一段段故事交织,同时营造出“光辉灿烂海拉尔王国中的无能公主”和“一片凋零的大陆上千里传音的公主”之间的微妙对比,勾起玩家层层抽丝剥茧接近大灾厄的始末以及“塞尔达的觉醒”这个整个故事的核心事件。而一旦触及到了这里,恐怕很难有人不愿放下手中的雪球/弓箭/锅灶先去抽空干一下伽农完成这个仪式性的结局。&/p&&p&其次,游戏这种媒介以及通过前两部分营造的游戏体验又让玩家形成了一种“探索的惯性”,或者说很难有玩家在海拉尔克制住打砸抢偷看的欲望,这样就不断地发现了遗留在大陆之中的各种历史文本,从而进一步强化了故事和叙事的完整性——而仅仅是历史文本还不够,BotW所做的和某婊的冷饭7做的还略有不同&/p&&ul&&li&海利亚人、戈鲁德人、佐拉族、熙卡部落4种文字,都可以解读(如林克的家门口的海利亚文字就写着“大师林克”,默默秀了粉丝存在感)&/li&&li&百年前的NPC日记永远定格在了大灾厄前夕,而百年后的主要NPC日记甚至会随着时间更新&/li&&li&连地图上都悄悄做着剧情相关的注解&/li&&/ul&&p&接着,每一个回忆地点的环境、音乐、场景,又进一步增强了代入感——比如智慧之泉的恶劣环境与公主单薄的衣服的对比,又或者骑着王家的白马去公园遗迹感慨物是人非……&/p&&p&而如果玩家还有更进一步探索的欲望,地图上各个隐藏地点又各有各的故事等着被发现&/p&&br&&img src=&/v2-ac893a527b9a22a9dee09_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&180& class=&content_image& width=&320&&&br&&h2&白璧微瑕,高水准下的不足之处&/h2&&p&总之,BotW在游戏机制及实现、世界架构及设计、故事及叙事手法三方面开创性的工作极其整体而言高超的制作水准,使这款刚刚发售两个月的游戏已经几乎有了与OoT这样的殿堂级作品一较高下的资格。但无论是BotW还是OoT,虽然都是一个时代游戏设计的最高水准代名词,但都仍有不足之处。&/p&&p&而正因BotW大部分时间中所营造出的开放世界是如此无缝、栩栩如生和吸引人,其所暴露出的问题也就越发明显。&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&并不无缝的机制衔接
&/code&&/pre&&/div&&p&BotW其游戏体验的核心魅力就是如主创团队所说的“主动式、乘积式”的游戏体验,一种情境驱动的问题解决模式,但由于战斗系统与冒险系统的割裂,这一完美的循环体验在游戏后期开始逐步崩坏并消失,取而代之的是我们已经在其他游戏中很熟悉的“刷刷乐”和“跑酷”&/p&&ol&&li&游戏的核心机制之一“血月”会导致怪物等级的不断提高和战斗回报的不断提高,但一方面怪物的血量提升大大超过武器品级和耐久提升,另一方面林克的基础能力并不会随着环境提升而提升&/li&&li&另一方面,消灭高等级怪物的战斗损耗并不能在战斗之后得到足够的回报激励,经常灭了一窝白银怪物拿到5只普通箭矢,这样的话谁还会去打它们呢&/li&&li&而最高品级的武器防具获取方式在游戏后期过于简单,这是由于尬点(Guardian Scout)和小马哥(Lynel)身上极为突出的弱点造成的,并且战斗回报相较于战斗损耗来讲又过于高——转转乐砸碎了一件古代武器可以从尬点那拣回三件,用7支元素箭射死了小马哥能捡回20支,这都造成了一种游戏体验的割裂。&/li&&/ol&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&过于保守的怪物设计
&/code&&/pre&&/div&&p&在纪录片中,主创团队有提到他们在怪物设计中的克制,“设计怪物时,我们首先想到的是一个有趣的战斗方法,然后不断完善,最后才加入这个怪物……说来有些恶心,但我们甚至为哥布林挖鼻孔的声音都专门录了音”。&/p&&p&而这些精心设计的怪物确实给游戏的前中期探索带来了极大的乐趣,但仍然数量过少:这些怪物中还有一些是随机刷出来了东西,除此之外剩下的更少——即使巨像有冰火两个亚种,每个场景都不太一样,但一旦找到诀窍也不会有任何问题。&/p&&p&BotW中与精英怪物的战斗并不像其他ACT游戏,尤其是近年崛起的魂类游戏充满着相机决断与冒进的风险,反而更接近回合制游戏——在作战前调整装备,瞄准弱点一个循环一个循环地解决,无伤几乎没有技术含量,甚至就算受重伤比起丰厚的战斗回报也可以说几乎没有风险。&/p&&p&但DLC1看起来并没有想解决这个问题,至少从单纯堆血量和加空中怪来看不像能解决——除非新的怪物等级能带来新的动作,但根源上这仍然无法解决第一个问题带来的割裂感——还是没人会冲进白银哥布林窝里的,不是吗?&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&参差不齐的完成度与主线关卡水准
&/code&&/pre&&/div&&p&如果说前两个问题还可以用“任天堂为了BotW能够开拓新玩家市场做的妥协”和“WiiU机能的限制”来解释,第三个问题则更显得让人遗憾。&/p&&p&我们都知道,“米珐-水神兽瓦·露塔”的主线任务完成度、制作水准和自由度都极高,甚至还埋了OoT的情怀梗——如果还有人不知道,光进门动画就有三段——但这样的水准和完成度在其他章节却完全不见了踪影,比如说如果想要怀着跟偷偷摸进佐拉王宫一样的想法去飞行靶场/小首领闺房,会发现完全不会触发任何动画;而如果想预先偷回雷霆之盔看看新的动画,则会发现伊伽一族的藏身处入口直接被大石头简单粗暴地封死了。&/p&&p&除开主线之外,其它一些地方的文本也与游戏整体所营造的沉浸感和代入感格格不入,这也都算可以是令人遗憾的地方,比如双子山峰驿站的NPC报月相的方式竟然是用现实中的天数,比如除了提示我们关爱身边的毕业困难博士朋友毫无作用的那位“博士”……&/p&&br&&img src=&/v2-e763a8a9dcb8be9feea48_b.jpg& data-rawwidth=&1182& data-rawheight=&665& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1182& data-original=&/v2-e763a8a9dcb8be9feea48_r.jpg&&&h2&后续的想象空间&/h2&&p&上文主要讨论了BotW如何通过三方面的设计突破了塞尔达传说系列为泛动作游戏划定的前三方面传统,或者说设计范式,但当我们将关注点移向第四个问题,即对所有电视游戏来说都是双刃剑的互联网搜索和流媒体直播来说,任天堂的设计者们又拿出了一套全新的思路:&/p&&p&当然,主动式的游戏体验已经在一定程度上削弱了玩家上网搜索攻略的必要性,而在两套“引擎”的模拟支持下实现的极高自由度又从几乎从根本上解决了攻略对于通关的充分性意义,正如马力欧赛车界的那句话,“躲过蓝龟壳只需要跑的比蓝龟壳快就可以了”,BotW为玩家的游戏体验提供了如此之多的选择,以至于所谓的攻略甚至不如玩家自己的玩儿法效率高。&/p&&p&也正因此,BotW绝非“视频通关转闲鱼”类的游戏,而注定会拥有长久旺盛的生命力和影响,我们也不妨在此对它后续的影响略作讨论&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&教科书式的NS游戏打造范本
&/code&&/pre&&/div&&p&我们有多久没有见到这种“为了一个游戏买一台前途未卜的新主机”还觉得超值的体验了?而BotW正是第一方给出的一份如何打造模糊移动-主机边界的NS游戏的绝佳范本:你既可以坐在沙发里一边吃着垃圾食品一边在竞技场中受苦,也可以一边坐在地铁里一边用夸张的体感操作解开一两个神祠的谜题,这种游戏体验几乎是完全连续和一致的。&/p&&p&但这样的设计是不是会成为下一个时代的主流呢?这样的讨论也许还太早,毕竟NS的发售也才仅仅过了两个月,厂商们能从教科书中学到皮毛还是精髓也是未知数,但无疑从玩家层面来说,这种仿佛活在广告里的游戏体验是非常有趣和有吸引力的。&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&常玩常新的社交话题
&/code&&/pre&&/div&&p&BotW带来的游戏体验革新的一个直观结果就是,玩家自身的满足感和成就感,以及由此而生的创作欲/分享欲。墙内外源源不断的攻略、玩法、小技巧的视频,或是各大图片网站上的大触们,都乐于创作和分享海拉尔的一切见闻,一时间仿佛人人都成了视频作者,人人都可以做出独一无二的攻略(again,游戏的自定义地图系统本身就有这方面引导倾向)&/p&&p&从Google和YouTube的搜索指数也可以看出,自BotW发售以来,它的搜索频次已经超过了很多热门多人游戏,甚至在守望先锋一周年之前的大部分时间中也力压了这一暴雪大作。这种社交话题性,则是BotW在玩家群体中产生的长远影响。&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&流程优化的巨大空间
&/code&&/pre&&/div&&p&对于核心玩家来说,BotW提供的可重玩价值与研究价值也璨若瑰宝。一百多平方公里的地图上,15座高塔,120个神祠,900个种子和近200个隐藏地点,对于全收集速通党来说挑战性极高,目前已经有一些工作围绕着从wiiu版的游戏数据开始进行,可以想见未来“用matlab优化流程路线”之类的事情出现也是非常可能的。&/p&&p&即使不是速通党,在一次次的游戏体验中尝试不同的方法和路线,挖掘出游戏在水面以下的真身也是一件乐事。这也是BotW在核心玩家群体之中能够掀起的波澜。&/p&&blockquote&总之,《塞尔达传说:荒野之息》以其在游戏机制设计、世界架构营造和故事叙事手法方面的突破性工作塑造了一段“主动式、乘积式”的游戏体验,为“自由世界”时代的动作游戏制定了新的设计范式;但另一方面,这一划时代的BotW同样存在一些问题,诸如系统衔接、怪物设计和完成度等,&b&总之还是个垃圾游戏,掰卡吧朋友们!&i&(反正我100%了)&/i&&/b&&/blockquote&&p&PS:如果有朋友感兴趣,之前的文章&a href=&///?target=http%3A//www./articles/23857& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&目录在这里&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,更新了全部神祠和种子的视频攻略&a href=&///?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&合集在这里&i class=&icon-external&&&/i&&/a&;视频目前还剩下一个小尾巴,就是再花30s时间把灾厄伽农收拾了,已经录好了但是还没想好说点什么…后续大概会慢慢做点BotW的剧情、背景分析视频&/p&
·500小时后,我发现了它更多的优点和缺点,却仍未发现它的全貌《塞尔达传说:荒野之息》发售两月有余,除了轰动性的话题讨论与商业上的成功,业界坊间讨论的话题也已从“2017最佳游戏花落谁家”变成了“BotW是不是有资格超越OoT成为史上最佳”,这里将结合…
&p&自学任何专业都不是一件容易的事,&b&无论是工业独特的设计思维培养,还是实用性产品设计理念的生成,都不是一朝一夕就能迅速掌握的,而手绘只是工业设计中的一种辅助性表达形式&/b&。希望题主不要把学习重点单独放在产品手绘这一项内容上,还需要研读专业知识、多关注生活获取更多创作灵感。下面,康石石分别从手绘速写与基础产品材质表达两个角度循序渐进地为题主解答工业手绘如何零基础自学。&/p&&br&&h2&&b&产品速写的基础性技法&/b&&/h2&&br&&p&在产品手绘中,题主可以首先从临摹入手,临摹可以最直接有效地将别人的表现技法与学习经验加以运用;对临摹掌握熟练后就可以进入写生阶段,这一阶段可以帮助题主了解产品外部形态与内部结构;最后可以通过默写的形式进行增强记忆练习。&/p&&br&&blockquote&&b&1.&/b& &b&以线条为主的线描速写&/b&&/blockquote&&p&&b&线条是线描速写最主要的表现手段&/b&。由于绘画工具不同,线条也各具特色,因此以线条为主的线描速写风格各异,样式纷杂。比如说用铅笔、圆珠笔画的线可有虚实、深浅的变化;而钢笔、针管笔画的线比较单纯,变化较少。&/p&&br&&p&&b&铅笔&/b&的表现手法&/p&&img src=&/v2-cea82aafbc55f85e72a78d02b179cdbb_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&619& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-cea82aafbc55f85e72a78d02b179cdbb_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-6cd52e6c37c19cf83bf141f1dacab004_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&680& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-6cd52e6c37c19cf83bf141f1dacab004_r.jpg&&&br&&p&&b&圆珠笔&/b&的表现手法&/p&&img src=&/v2-bdff34bd00abbf2dd6f7fd3_b.jpg& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&/v2-bdff34bd00abbf2dd6f7fd3_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-f4a9bbfed497a3d_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&515& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-f4a9bbfed497a3d_r.jpg&&&br&&p&&b&针管笔&/b&的表现手法&/p&&img src=&/v2-7f739be83c1712075dcb_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&498& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-7f739be83c1712075dcb_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-0ea9e5dfc92e265c32aa_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&499& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/v2-0ea9e5dfc92e265c32aa_r.jpg&&&br&&p&&b&钢笔&/b&的表现手法&/p&&img src=&/v2-f9f06fa5c3b_b.jpg& data-rawwidth=&1061& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1061& data-original=&/v2-f9f06fa5c3b_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-c8bb1c198bce754e589b2_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&752& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-c8bb1c198bce754e589b2_r.jpg&&&br&&blockquote&&b&2. 以明暗为主的素描速写&/b&&/blockquote&&p&&b&运用明暗调子作为表现手段的速写,适用于表现光影下物体的形体结构&/b&。这种表现手法的好处是有强烈的明暗对比效果,可以表现非常微妙的空间关系,有较为丰富的色调层次变化。&/p&&p&以明暗为主的产品速写有两种常用的表现方法:&/p&&ul&&li&一种,是用密集的线条排列来表现明暗关系&/li&&li&一种,是用线条和块面结合的方法进行表现&/li&&/ul&&br&&p&&b&线条排列法&/b&&/p&&img src=&/v2-acead1fcaf1d90_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-acead1fcaf1d90_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-9ad53afed8cc64d67e93a87_b.jpg& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&564& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&/v2-9ad53afed8cc64d67e93a87_r.jpg&&&br&&p&&b&线面结合法&/b&&/p&&img src=&/v2-7a551e957c7dd_b.jpg& data-rawwidth=&538& data-rawheight=&353& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&538& data-original=&/v2-7a551e957c7dd_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-ff2b44bb21cbe66b34ac_b.jpg& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&793& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&/v2-ff2b44bb21cbe66b34ac_r.jpg&&&br&&p&在产品速写练习过程中,题主可&b&遵守以下三点原则&/b&:&/p&&p&&b&1.&/b& 产品的形体结构要准确&/p&&p&&b&2.&/b& 要表现出产品的立体感和空间感&/p&&p&&b&3.&/b& 能够充分表达设计想法&/p&&br&&h2&&b&产品材质表达的基础性技法&/b&&/h2&&br&&p&产品速写能够帮助发散思路,而对产品材质进行细微处理,绘制出恰当的效果图,同样是工业设计中一个非常重要的环节。&b&其目的不是将效果图打造得像照片一样逼真和准确,而是通过材质表达来展现更多产品特征,从而在题主未来的设计选材方面有所帮助。&/b&康石石分别以金属、玻璃、塑料、木材和皮质5种常见材质为例,通过成熟案例解答如何通过手绘展现不同的表面材质和光影效果。&/p&&h2&&b&以下图片案例均出自《手绘新视界—工业产品设计手绘表达 》感谢此书作者赵颖与以下案例作者&/b&&a class=&member_mention& href=&///people/6c4caca74a86d4389ef26e& data-hash=&6c4caca74a86d4389ef26e& data-hovercard=&p$b$6c4caca74a86d4389ef26e&&@Aiya&/a& ,康石石仅对示范图进行了更详细的讲解,图不是我画的,微笑脸&/h2&&br&&blockquote&&b&金属材质&/b&&/blockquote&&p&&b&在产品效果图中表现的金属大多为抛光金属,主要是因为此类金属更容易表现效果。&/b&以不锈钢水壶为例,绘制步骤示范如下:
&/p&&p&&b&Step 1&/b&. 画出水壶的基本形态&/p&&img src=&/v2-eb0fbf19dd75afcedd9cfaa441b04786_b.jpg& data-rawwidth=&709& data-rawheight=&628& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&709& data-original=&/v2-eb0fbf19dd75afcedd9cfaa441b04786_r.jpg&&&br&&p&&b&Step 2. &/b&用浅灰色画出水壶的基本色调&/p&&img src=&/v2-f5f4d4261ae2ccb5a92a_b.jpg& data-rawwidth=&818& data-rawheight=&688& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&818& data-original=&/v2-f5f4d4261ae2ccb5a92a_r.jpg&&&br&&p&&b&Step 3.&/b& 用深灰色强调暗部,注意需整体强调。时时明确光源位置,同一产品中不同部分的光源要保持一致。&/p&&img src=&/v2-2b6fb6e414bfb2530845_b.jpg& data-rawwidth=&582& data-rawheight=&479& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&582& data-original=&/v2-2b6fb6e414bfb2530845_r.jpg&&&br&&p&&b&Step 4.&/b& 用黑色在最暗的地方加重,表现出明暗交界线,并进一步强调暗部,加强对比。&/p&&img src=&/v2-2ef6beef4122f4cdf2d37c0_b.jpg& data-rawwidth=&749& data-rawheight=&628& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&749& data-original=&/v2-2ef6beef4122f4cdf2d37c0_r.jpg&&&br&&p&&b&Step 5.&/b& 用浅蓝色在亮部补充,模仿天光,用浅黄色绘制亮部,并勾勒出形体中的接缝细节。&/p&&img src=&/v2-9f26c25c4cfd27bc602e340b1cf6b416_b.jpg& data-rawwidth=&582& data-rawheight=&479& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&582& data-original=&/v2-9f26c25c4cfd27bc602e340b1cf6b416_r.jpg&&&br&&p&金属材质绘制注意事项:&/p&&ul&&li&高光、暗部、明暗交界线和反光的边界线大多比较分明。&/li&&li&用笔时应注意线条尽量直硬,干净利落,不要拖泥带水。&/li&&/ul&&br&&blockquote&&b&透明材质&/b&&/blockquote&&p&以玻璃和有机玻璃等材质为主的透明材料,&b&通常有两种画法,一种是在白纸上面,另一种是在有色纸上画&/b&。以玻璃水杯为例,绘制步骤示范如下:
&/p&&p&&b&Step 1.&/b& 绘制出玻璃水杯的大致轮廓线和结构线&/p&&img src=&/v2-facb52cdf_b.jpg& data-rawwidth=&591& data-rawheight=&1041& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&591& data-original=&/v2-facb52cdf_r.jpg&&&br&&p&&b&Step 2.&/b& 初步绘制内部金属和外部橙色橡胶(橡胶先用黄色打底),用淡灰色绘制玻璃壁。&/p&&img src=&/v2-e3d8f76cdb11c3ceb43b8_b.jpg& data-rawwidth=&591& data-rawheight=&1041& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&591& data-original=&/v2-e3d8f76cdb11c3ceb43b8_r.jpg&&&br&&p&&b&Step 3.&/b& 用浅灰色顺着玻璃壁形体的形状加重,用橙色加重橡胶的颜色。&/p&&img src=&/v2-7109a23fea948c9b1e13f_b.jpg& data-rawwidth=&558& data-rawheight=&1085& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&558& data-original=&/v2-7109a23fea948c9b1e13f_r.jpg&&&br&&p&&b&Step 4.&/b& 用白色水粉或丙烯颜料绘制玻璃或金属高光,用橙色让橡胶的形体过度柔和,完成细节的刻画。&/p&&img src=&/v2-87d2fbab7d3bdfb801fc985e65e3af02_b.jpg& data-rawwidth=&558& data-rawheight=&1046& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&558& data-original=&/v2-87d2fbab7d3bdfb801fc985e65e3af02_r.jpg&&&br&&p&透明材质白纸绘制注意事项:&/p&&ul&&li&玻璃本身有一些灰色、淡蓝灰、淡绿灰的色彩,一般纯度较低,且明度较高。&/li&&li&由于玻璃材质透明,可看到玻璃后面的色彩,两层或多层玻璃重叠时颜色会加重些。&/li&&li&由于光的反射和折射,玻璃材质经常很难区分出亮面、灰面和暗面,尤其是在曲面的状态下,此时应该以光源的方向为准,先分析好再画。&/li&&/ul&&br&&blockquote&&b&塑料&/b&&/blockquote&&p&塑料是较为常见的日用产品材料,生活中的塑料种类很多,&b&在绘制效果图时为了更好地表现效果通常以抛光或亚光处理为主&/b&。以塑料咖啡壶为例,绘制步骤示范如下:
&/p&&p&&b&Step 1.&/b& 绘制出咖啡壶的轮廓&/p&&img src=&/v2-cb26ace1e03eea749eb3f62c0b0cb059_b.jpg& data-rawwidth=&530& data-rawheight=&763& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&530& data-original=&/v2-cb26ace1e03eea749eb3f62c0b0cb059_r.jpg&&&br&&p&&b&Step&/b& &b&2. &/b&分别用浅蓝色和中蓝色平涂出上部和底部塑料的大面积颜色,用深灰色绘制出咖啡壶的塑料部分。注意在绘制时要把亮部留出来,笔触尽量平整,光源方向要一致。&/p&&img src=&/v2-ae2fce89e7cc4d4ad35d76dcf49e85c0_b.jpg& data-rawwidth=&529& data-rawheight=&763& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&529& data-original=&/v2-ae2fce89e7cc4d4ad35d76dcf49e85c0_r.jpg&&&br&&p&&b&Step 3.&/b& 用中蓝色和深蓝色平铺塑料暗部,用浅灰色绘制咖啡壶玻璃的暗部。&/p&&img src=&/v2-bfda24b44659_b.jpg& data-rawwidth=&529& data-rawheight=&763& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&529& data-original=&/v2-bfda24b44659_r.jpg&&&br&&p&&b&Step 4. &/b&用深蓝色加重暗部以拉开明暗,用浅灰色绘制咖啡壶玻璃的暗部关系,用白色高光笔绘制上部蓝色塑料中间的分模线细节,并画出散热孔。&/p&&img src=&/v2-1db0ef9a284eafdec489de90ccaeed24_b.jpg& data-rawwidth=&611& data-rawheight=&890& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&611& data-original=&/v2-1db0ef9a284eafdec489de90ccaeed24_r.jpg&&&br&&p&&b&Step 5.&/b& 用相同的深蓝色在暗部上再加重,用黑色加深深灰色咖啡壶的部分。&/p&&img src=&/v2-1db0ef9a284eafdec489de90ccaeed24_b.jpg& data-rawwidth=&611& data-rawheight=&890& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&611& data-original=&/v2-1db0ef9a284eafdec489de90ccaeed24_r.jpg&&&br&&p&&b&Step 6. &/b&用中蓝色绘制塑料过度的部分,减弱对比,使上部塑料部分过度自然,模拟出塑料的质感,刻画出蓝色散热孔的细节,用较细的高光笔修饰高光的形状。&/p&&img src=&/v2-8aeec89e834932aefae57d893d2b76dd_b.jpg& data-rawwidth=&699& data-rawheight=&1048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&699& data-original=&/v2-8aeec89e834932aefae57d893d2b76dd_r.jpg&&&br&&p&塑料材质绘制注意事项:&/p&&ul&&li&抛光塑料边缘线比较清晰,高光较多。&/li&&li&可以使用纯度较高的色彩。&/li&&li&除了表面有特殊处理外,一般抛光、亚光塑料的表面比较细腻。&/li&&/ul&&br&&blockquote&&b&木材&/b&&/blockquote&&p&木材是一种天然材料,质地相对于金属、塑料来说比较软,除了红木等硬木以外,&b&大部分木材都是暖色,并且木材上一般都有较为明显的木纹&/b& 。以实木手柄刀具为例,绘制步骤示范如下:
&/p&&p&&b&Step 1.&/b& 用针管笔绘制出刀具的具体形态,刀具曲线较长,注意用线要流畅。&/p&&img src=&/v2-7b1ec9c793e253d0481810_b.jpg& data-rawwidth=&1690& data-rawheight=&364& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1690& data-original=&/v2-7b1ec9c793e253d0481810_r.jpg&&&br&&p&&b&Step 2.&/b& 用棕色绘制刀柄部分,可在刀柄重要转折的部位多覆盖几层棕色进行强调,用浅灰色和深灰色绘制刀刃部分,笔触以快速平涂为主。&/p&&img src=&/v2-55b8b6b7dac67196afdc4a10_b.jpg& data-rawwidth=&1690& data-rawheight=&364& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1690& data-original=&/v2-55b8b6b7dac67196afdc4a10_r.jpg&&&br&&p&&b&Step 3.&/b& 用稍微重一些的浅灰色绘制刀刃反光,注意用笔快速利落,用棕色彩铅绘制刀柄木纹的转折部分,转折面用棕色马克笔加重,突出造型的流线感,再次用针管笔勾出重要的曲线部分。&/p&&img src=&/v2-a2f6da547adb196dffda9646_b.jpg& data-rawwidth=&1239& data-rawheight=&267& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1239& data-original=&/v2-a2f6da547adb196dffda9646_r.jpg&&&br&&p&&b&Step 4.&/b& 用深棕色和红棕色的彩铅绘制刀柄的木纹细节,用白色彩铅绘制刀柄的高光部分,由于未抛光的木制高光比较柔和,所以高光不要涂得特别平整光滑,要结合木纹的质感涂,最后用黑色加重刀刃金属的暗部。&/p&&img src=&/v2-91f77b8750dfa9ee1b4f349f8effdf68_b.jpg& data-rawwidth=&2032& data-rawheight=&429& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2032& data-original=&/v2-91f77b8750dfa9ee1b4f349f8effdf68_r.jpg&&&br&&p&木材绘制注意事项:&/p&&ul&&li&既要表现出纹理又不能画的太过,所以一般先画出木材的底色,然后在底色上勾画出纹理。&/li&&li&颜色最好选择接近木色的土黄色、棕色、深松色等,不要选择纯度过高的颜色。&/li&&/ul&&br&&blockquote&&b&皮革&/b&&/blockquote&&p&皮革的材质相对比较柔软、有光泽、有肌理。以光亮皮鞋为例,绘制步骤示范如下:
&/p&&p&&b&Step 1.&/b& 用针管笔绘制出皮鞋的轮廓&/p&&img src=&/v2-a00d4bcec19d2b7ed382a_b.jpg& data-rawwidth=&604& data-rawheight=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&604& data-original=&/v2-a00d4bcec19d2b7ed382a_r.jpg&&&br&&p&&b&Step 2.&/b& 用浅灰色整体上色,将高光部分留白。用黑色绘制阴影部分。&/p&&img src=&/v2-b35f0a361a78ccd8275f_b.jpg& data-rawwidth=&804& data-rawheight=&868& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&804& data-original=&/v2-b35f0a361a78ccd8275f_r.jpg&&&br&&p&&b&Step 3.&/b& 由于皮鞋本身是黑色的,所以要用中灰色将皮鞋颜色加重,并强调出皮鞋的形体结构,注意画的时候不要因为皮鞋是不同形状拼接的,而影响整体的黑白灰明暗关系。&/p&&img src=&/v2-cba501d9d29d30ba4ee3683_b.jpg& data-rawwidth=&824& data-rawheight=&873& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&824& data-original=&/v2-cba501d9d29d30ba4ee3683_r.jpg&&&br&&p&&b&Step 4.&/b& 用深灰色再次上色,注意暗部加重。用深灰色彩铅在暗部进行过度,此鞋的皮质比较光滑,所有尽量减少笔触。在刻画鞋带和针脚等细节时,要用白色彩铅画出小的高光,小的高光不要过亮。用黑色彩铅刻画鞋带的投影和一些小的暗部。&/p&&img src=&/v2-b6c46bb0caa9a584d45af58c0b635906_b.jpg& data-rawwidth=&1005& data-rawheight=&1093& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1005& data-original=&/v2-b6c46bb0caa9a584d45af58c0b635906_r.jpg&&&br&&p&皮革材质绘制注意事项:&/p&&ul&&li&与其他材质相比,皮质较为细腻,经常需要多层覆盖,可考虑先用马克笔上底色,再用彩铅进行明暗细节的过度。&/li&&li&除漆皮等特殊处理的皮质外,大部分我们常见皮质的亮部和高光都比较柔和,边缘模糊。&/li&&li&皮革通常使用线来连接,因此绘制时需注意针脚细节的处理。&/li&&li&由于皮质通常比较柔软,整块皮中很少有非常锋利的转角,曲面一般转折都比较平缓,因此用笔时笔触一般不应过于明显。&/li&&/ul&&br&&p&另外,推荐几本产品手绘书籍,供题主参考学习:&/p&&p&&b&1. &/b&《产品造型设计的源点与突破》——Enrico Leonardo Fagone & Donato Cannatello著&/p&&p&&b&2.&/b& 《Sketching产品设计手绘技法》——Koos Eissen & Rosellien Steur著&/p&&p&&b&3.&/b& 《创新产品设计与手绘》——Cristian Campos著&/p&&p&&b&4. &/b&《产品设计手绘》——Kevin Henry著&/p&&p&&b&5.&/b& 《欧洲设计大师之创意草图(第2版)》——(西)乔迪·米拉&温为才&周明宇著 &/p&&br&&p&以上望有帮助,如有问题可私信再问&/p&&p&——————————————— &/p&&img src=&/v2-b6d4c467a788c9e237a715fb_b.jpg& data-rawwidth=&473& data-rawheight=&120& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&473& data-original=&/v2-b6d4c467a788c9e237a715fb_r.jpg&&&p&欢迎关注我的&b&个人官方微信(搜索:kang-shishi)&/b&&/p&&p&如有艺术留学、院校、专业、作品集方面的问题,可私信康石石咨询 &/p&
自学任何专业都不是一件容易的事,无论是工业独特的设计思维培养,还是实用性产品设计理念的生成,都不是一朝一夕就能迅速掌握的,而手绘只是工业设计中的一种辅助性表达形式。希望题主不要把学习重点单独放在产品手绘这一项内容上,还需要研读专业知识、多…
&img src=&/v2-4a4f24f165ad_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&453& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-4a4f24f165ad_r.png&&&blockquote&&b&简评:&/b&Chrome 的扩展可以说是业界良心了,分享几个设计师必备扩展,比 Safari 扩展程序的速度要快得多。&/blockquote&&a href=&/?target=https%3A///webstore/detail/window-resizer/kkelicaakdanhinjdeammmilcgefonfh%3Fhl%3Den& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Window Resizer&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&p&这个扩展程序可以重新调整浏览器的窗口大小,以便模拟各种分辨率。它对网页设计师和开发人员尤其有帮助,可以让他们在不同的浏览器分辨率下对布局进行测试。&br&&img src=&/v2-6cf9abd385e05b2257f28e_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&625& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-6cf9abd385e05b2257f28e_r.png&&&/p&&a href=&/?target=https%3A///webstore/detail/chrome-daltonize/efeladnkafmoofnbagdbfaieabmejfcf& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Chrome Daltonize&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&p&Daltonization 是一种将细节展示给色盲用户的技术,能让他们看到他们所错过的内容。&/p&&p&彩色视力不足(CVD)通常称为色盲,影响人群约 5%(男性 8%,女性 0.5%),也就是说每 20 名计算机用户中会有 1 名患者。&img src=&/v2-b15bf3a026baba1be47cd93_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&625& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-b15bf3a026baba1be47cd93_r.png&&&/p&&a href=&/?target=https%3A///webstore/detail/css-shack/geiccgjkigajaicecnhdokggninehdlp& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&CSS — Shack&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&p&CSS - Shack 允许用户创建图层样式,并将它们导出为单个 CSS 文件。&img src=&/v2-a459438abe2217eee71291f_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&625& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-a459438abe2217eee71291f_r.png&&&/p&&a href=&/?target=https%3A///webstore/detail/fontface-ninja/eljapbgkmlngdpckoiiibecpemleclhh& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Fontface Ninja&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&p&这个插件可以在浏览器中安装,然后就可以购买互联网上的任何字体!&img src=&/v2-fb33e411b6ffce67aafe2d_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&625& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-fb33e411b6ffce67aafe2d_r.png&&&/p&&a href=&/?target=https%3A///webstore/detail/page-ruler/jlpkojjdgbllmedoapgfodplfhcbnbpn& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Page Ruler&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&p&它能够绘制尺子以获取像素尺寸和定位,并测量任何网页上的元素。&img src=&/v2-16c5f95bcb4bfc290798_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&625& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-16c5f95bcb4bfc290798_r.png&&&/p&&a href=&/?target=https%3A///webstore/detail/colorzilla/bhlhnicpbhignbdhedgjhgdocnmhomnp& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ColorZilla&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&p&ColorZilla 可以从浏览器中的任意位置获取颜色读数,并将其粘贴到另一个程序中。&img src=&/v2-c5c152a03de2ca8177e3fee1_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-c5c152a03de2ca8177e3fee1_r.png&&&/p&&a href=&/?target=https%3A///webstore/detail/css-peeper/mbnbehikldjhnfehhnaidhjhoofhpehk& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&CSS Peeper&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&p&CSS Peeper 是为设计师定制的 CSS 查看器,能让设计师专注于设计,并花费尽可能少的时间查看代码。&img src=&/v2-222e47aa37c0ae74e6a8d_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&625& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-222e47aa37c0ae74e6a8d_r.png&&&/p&&blockquote&&b&原文:&/b&&a href=&/?target=https%3A//uxplanet.org/best-chrome-extensions-for-designers-f7& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Best Chrome extensions for designers&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&b&相关阅读:&/b&&br&&a href=&/p/& class=&internal&&苹果的图标为什么那么好看?!&/a&&br&&a href=&/p/& class=&internal&&优秀设计师 vs. 普通设计师&/a&&/blockquote&&p&欢迎关注:知乎专栏「&a href=&/jiguang-daily& class=&internal&&极光日报&/a&」,每天为 Makers 导读三篇优质英文文章。&/p&
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