有可能实现的未来科技VR科技能替代手机吗?

国产手机纷纷玩起VR 是未来风向标还是刷存在感
而在内容上虽然手机厂商们积极整合游戏/视频资源,但是这些资源部分都是移植而来而不是原生应用,毕竟多数优质VR内容需要高难度的技术制作与高昂的制作成本,所以在用户体验上并不好。在产品上尽管现在的确可以在一些手机专卖店、百货大楼、超市、电影院可以线下体验到,但是经过笔者的观察发现这些体验区设施单一、场地受限,而用户的热情也不高,远远不及手机厂商的宣传热度,从而造成消费者购买欲望低。总的来看目前VR现状哪怕是手机厂商极力宣传,但是也显得心有余而力不足,要想依靠VR成为救命稻草还为时尚早。VR未来风向标还要等多久?那些不差钱的互联网巨头们,对VR早已摩拳擦掌,包括苹果、谷歌、Facebook、阿里巴巴都已经开始有所行动,苹果申请相关专利技术、谷歌的Daydream平台、Facebook收购Oculus、阿里巴巴成立VR实验室,加上小米、华为、魅族等手机厂商都纷纷效力,VR这个未来风向标仿佛就在眼前是那么明朗充满着机遇。但是不要忘了凡事都要冒风险,国产手机厂商与互联网巨头在核心业务上必然存在差别,如果国产手机厂商仅仅只是将VR作为衍生副业玩玩而已,品品VR甜头未尝不可,而如果是像HTC那样孤注一掷在VR上押宝,一旦出现了什么问题,那么是不是就没有后路可退了?所以说国产手机纷纷玩起VR,是在基于未来风向标的基础上看看究竟能不能将之做为一个主力竞争点,来成为第一个吃螃蟹的,而不是捡了芝麻丢了西瓜亏大发,以后国产手机在VR上的发展还需静观其变,VR的未来还需要时间来考验。
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IMAX要跟科技公司一起做VR 未来会有VR影院吗?
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VR是未来 但为何说大部分企业会倒闭
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毋庸置疑,VR/AR是继手机、平板之后摆在厂商面前的诱人蛋糕,将会为我们的生活带来天翻地覆的改变。
VR在KickStarter、Indiegogo等众筹平台上,在VRVCA、Rothenberg Ventures、Boost.VC和ViveX等VC圈内,2016年绕不开的关键词就是增强现实(AR)和虚拟现实(VR)。毋庸置疑,VR/AR是继手机、平板之后摆在厂商面前的诱人蛋糕,将会为我们的生活带来天翻地覆的改变。2016年是AR/VR元年,有的单凭专利和概念视频从阿里、Google等巨头处融得巨额资金,没错说的就是Magic Leap;有的当做手机业务失利后的救命稻草,例如HTC和锤子;有的厚积薄发,凭借着HoloLens一战成名。那么在2020年,AR/VR行业又会如何哪?援引市场调查机构Digi-Capita做出的预估报告,产业规模将达到1200亿美元(其中AR比重为90亿;VR比重为30亿)。数据统计AR/VR行业自然也是VC热捧的对象,根据Digi-Capita截止2016年3月最新年度统计数据,VC在AR/VR行业的投资额超过17亿美元,其中12亿美元是今年第一季度完成的,四家AR/VR独角兽分别为Magic Leap(市值$45亿), Oculus(市值$20亿), Blippar(市值$15亿), Mindmaze(市值$10亿)。数据统计AR/VR企业从VC那里拿到了足够的资金,那么又是如何将技术成果转换?成功的商业模型都有哪些?Digi-Capita预估2020年的硬件销售(每$10赚$4)、电商销售(货物和服务,每$10赚$2)、广告销售(每$10赚$1)和移动数据/语音将会占据AR/VR总营收的80%。数据统计在肯定AR/VR业务在未来成长为科技中流砥柱的同时,大部分企业会在这场浪潮中折戟。究其原因固然有Google、Facebook、微软等庞大体量的竞争对手,更重要的原因是企业在资金、技术、人才方面的自身短板将极大的制约企业发展,当某个环节出现问题都有可能导致企业关门歇业。来自科技巨头的竞争压力竞争是推进AR/VR行业前行的驱动力,竞争同时也造就了AR/VR企业的英雄冢。在这样的风口,企业将直面什么样的市场竞争?目前行业还处于野蛮生产阶段,这片新蓝海也源源不断的吸引大量企业涌入,可是行业框架已经基本成型,三星、Facebook、Google等巨头掌握着大量的资源,在百万级才是起点的行业游戏中企业的竞争压力是非常大的。目前VR行业的主要玩家是Facebook、三星、HTC和索尼。除HTC之外,其他三位玩家都在各自行业中处于老大地位,拥有庞大的用户规模,例如三星手机拥有亿级别的用户;Facebook拥有亿级别的社交用户;索尼PlayStation游戏主机拥有千万级的用户,这都成为了其发展VR的重要先决条件;而HTC Vive之所以热门的原因则离不开硬件本身的性能和卓越的沉浸式体验,更离不开HTC在手机市场失利后的孤注一掷。庞大的用户规模又能转换和培养多少VR用户哪?凭借着Galaxy
S系列和Note系列的超高人气,2014年9月三星就和Oculus公司开展合作推出了售价为99美元的Gear VR硬件,经常有购机送Gear
VR的活动,甚至猜测Galaxy S7/S7 edge为此依然保留了显然和旗舰不相符的MicroUSB端口。然而直到今年5月,三星才宣布Gear
VR用户数量突破100万,由此可见,用户到VR转换的比例是非常低的。大公司尚且如此,企业想要培养/抢夺用户的竞争是非常激烈的,如果没有成熟的商业模式做支撑很难继续下去。AR/VR企业打造优质体验需要付出高昂成本在面对来自科技巨头的竞争力的最佳方式就是提升企业的核心竞争力。那么一家AR/VR企业的核心或者说最吸引消费者的东西是什么?沉浸式体验!然而体验的代价是高昂的!驱动消费者掏腰包的必然是深刻的沉浸式体验或者耳濡目染的诱惑,媒体报道企业宣传之外最佳途径就是铺设线下体验店,然这必是一场比O2O更为惨烈的烧钱比拼;其次构建硬件+算法+内容的生态圈,吸引开发者抢夺用户必然也是一笔不小的开支。面对这样的资金洪流,又有多少初创企业可以&经历风雨得见彩虹&哪?首先,让我们先来看一段只有5分钟的VR电影,受Google的邀请该作由《速度与激情》系列华人导演林诣彬(Justin Lin)执导,推荐用户科学上网在YouTube上进行观看:那么你猜猜这段VR电影每分钟的成本是多少?100万,单位是美元!同样,Oculus影片工作室Story Studio制作VR电影《LOST》(实际时长为3分钟,但观影者可自定义观影节奏可调整为10分钟)的成本也将近1000万美元。在这里我们不妨做个有趣的计算,身价40亿的国民老公王思聪能够拍摄几分钟?答案是拍摄9个小时就会耗尽资产。固然伴随着Jaunt、Otoy、Structure、Panorics、Matterport等相机/后期制作方面的成熟,VR电影的拍摄成本将会逐步下调,但硬件、算法、生态、商业每一环都需要庞大资金的持续支持。面临技术不成熟、内容不丰富、公众认知度不高的局面,企业真正实现盈利至少需要5-10年时间,又有多少企业能够走过多轮融资最终成长为上市企业哪?在手机教父--周永明离场,雪姨--王雪红二次致歉,过去一年累计亏损达到189亿新台币的当口,VR仿佛成为了HTC这家曾经市值超过300亿美元公司唯一的救命稻草。4月下旬,公司宣布启动面向全球VR创业团队的扶持项目--Vive X加速器计划,计划共同投入超1亿美元的基金支持;6月下旬,公司宣布分拆Vive业务成立全资子公司,联合28家全球顶级风投公司,成立虚拟现实风投联盟(简称VRVCA),资金规模将达到上百亿美元。线下体验店或者说AR/VR网吧被认为业界最快的变现方式之一。一方面可以通过门票来获得现金流;另一方面可以成为内容、硬件以及电商的重要入口提供展示和分销等服务。然而理想很丰满,现实却是残酷的,投资成本过高、宣传手段单一、内容不够丰富、游戏粘性不够,而最吸引消费者关注的色情VR显然无法出现该渠道上,而体验店如何定价哪?门票过高吸引不了顾客;门票过低,亏本赚吆喝又能持续多久?HTC Vive现已经在全球40个国家和地区销售,并在新闻稿中称若一切顺利年底之前线下体验店数量突破10000家。援引VR日报报道,今年5月6日HTC联合网吧平台运营商顺网科技开展线下体验店活动,在全国范围内挑选50 家网咖免费赠送虚拟现实设备。硬件都免费了,租个门面开几个包间,体验店就可以红红火火的搞起来了?答案显然是否定的。在HTC和顺网的设想中将消费者沉浸式体验摆在首位,因此对体验空间、硬件支撑提出了严苛的要求。网咖需要专门为其准备体验展位和符合要求的PC端支持,这就意味着顺网免费提供一台售价7000元的HTC Vive之外,商家要为此投入至少20000元。加上宣传、水电、租金的高昂成本和少量的体验者和回头客形成了鲜明的对比,在很长一段时间内体验店会始终处于亏本运行状态,需要持续的资金扶持。AR/VR企业需要大量技术积累AR/VR的最终形态是什么?模糊真实和虚拟的界限,在视觉、听觉、嗅觉、味觉和触觉五官模拟的基础上结合人工智能(AI)复制模拟人类的情感。如果将AR/VR技术比作一个人,现在的TA只是蹒跚学步,TA的人生旅程才刚刚开始,因此也存在无限可能。当前AR/VR技术还停留在视觉和听觉模拟阶段,正不断的朝五官模拟的道路前行。在AR/VR技术方面,走在最前端的是微软,没有之一。公司自1940年开始就从事该领域的研发,从Kinect到HoloLens积累了大量的算法数据,在今年人机交互顶级会议上由微软研究院提出的&触觉重定向&技术更是为解决触觉提供了方向,甚至微软开始将AR和VR交汇打造混合现实(MIXED REALITY)。然而,这项研究是建立在微软自1940年所做的大量算法数据基础上的,而初创企业面临的最大难题就是技术积累,哪怕在某项AR/VR技术上有着卓越的成就,最好的结果就是被微软、Google、Apple等站在VR金字塔顶端的大企业所收购(典型的就是Oculus),最后AR/VR企业成为技术的附庸或者倒闭。庞大的运算能力(未来或许被云计算所替代)是构建AR/VR的基础,然最关键的就是硬件和算法(SDK)的组合,从原型到开发者版本再到消费成品的过程需要雄厚的技术积淀。企业在研发硬件的时候必然会面临算法和资源的问题,若不考虑组建自己的SDK,那么研发出来的产品必然会是一个空壳子;若考构建独立的SDK,对于很多初创/中小型VR企业来说是比较困难的,哪怕在有资金支持的情况下也面临精力和专业人才的限制。科技企业需要人才支持:AR/VR企业另一个内部因素就是VR人才。根据领英(LinkedIn)公布的报告显示VR人才主要分布在美国、英国、加拿大、德国和印度等以IT高科技为主导的创新型国家和地区。VR人才分为三大梯队,美国VR人才占全球总数的40%,为第一梯队;英国以9%位于第二梯队;而加拿大、印度、法国和中国等位于第三梯队,VR人才的比例在1%-5%之间。在全球VR人才最集中的三个国家中,美国的VR人才在全球独树一帜,大部分供职于Google、微软、英特尔、亚马逊和苹果等大型IT巨头,利用这些企业雄厚的研发资金和多元化的业务优势开展VR 研发和基于商用及消费端的VR 商业化。而英国、加拿大则多以学术研究型人才居多,大多集中在高等院校和研究机构,主导VR 科技的基础研究和创新。研究VR科技的公司与机构AR/VR企业的发展离不开人才的推动,然而当这些人才都聚拢在科技巨头的时候,大部分企业并未培养或招募有核心技术的人才,而是调用其他领域的开发人员来拼凑临时的跟风团队,必然导致的结果就是产品缺乏创造力,成为技术含量低,偏向劳动密集型的低端厂商,甚至会引申出众多的抄袭乱象。AR/VR毋庸置疑是未来,在优胜劣汰的严苛竞争中必然会有大部分企业被洗牌倒闭,也会有更多的企业加入到这场残酷的游戏中来。
[责任编辑:王圣威 PT010]
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  未来科技预测:AR作用如同今日手机。外媒报道,Gartner常务副总裁兼调研总监Daryl
Plummer近日在Symposium/ITExpo研讨会上对未来6年的科技发展趋势进行了预测。Daryl
Plummer认为,到2019年将有20%的品牌将抛弃移动应用(App),转而使用基于Web浏览器的“即时应用”(instant
App)。到2020年全球将有1亿人将通过增强现实(AR)技术进行购物,将有30%的Web浏览通过Siri等语音助手进行。到2021年,20%的个人活动将至少涉及到7家数字巨头中的一家,他们分别是苹果、谷歌、Facebook、亚马逊、百度、阿里巴巴和腾讯。未来科技预测:AR作用如同今日手机  到2020年,有1亿人将通过增强现实(AR)购物  Daryl Plummer称,《Pokemon
GO》游戏让我们对增强现实(AR)有了了解。首批基于AR的商业应用之一应该是消费者在进入零售店后,为他们提供AR头盔。它能为消费者提供更多的商品信息,从而免去了销售代表的介绍。从2017年起,领先的零售商将率先部署这项技术。  到2020年,30%的Web浏览将不再依赖屏幕  未来的Web浏览将通过亚马逊Alexa或苹果Siri等语音助手进行,因为它们理解自然语言的能力将大幅提升。Daryl
Plummer称,届时人们与这些语音助手聊天的时间甚至会超过与配偶的聊天时间。  到2019年,20%的品牌将抛弃移动应用  Daryl
Plummer说:“提供应用(App)的企业都在想:将有数百万人下载他们的应用。但事实上,人们不会再下载它们。开发应用那已经是2~3年前的事情了。现在我们对应用已经疲倦了,应用的使用量正在下滑。”不是让用户继续更新他们设备上的应用,Gartner建议人们通过Web浏览器推出“即时应用”(instant
App)。  到2020年,算法将改变全球数十亿工人的工作  将来,企业会基于行为、心理、社会和认知科学来创建算法,让员工们更出色地完成工作。例如,人工智能已经在帮助飞行员以更省油的方式驾驶,帮助金融顾问避免错误投资。受人工智能的推动,到2017年企业的利润率将明显提升。  到2022年,将有一家价值100亿美元的区块链公司诞生  Daryl
Plummer说:“目前区块链(Blockchain)技术还不成熟。但当它成熟后,将为各行业的交易节省大量成本。”区块链技术适用于多个行业,尤其是医疗保健、房地产和金融。从明年开始,企业将开始部署“多模态”(multi-modal)区块链。  到2021年,20%的个人活动将至少涉及到7家数字巨头中的一家  这7家数字巨头分别是苹果公司、谷歌、Facebook、亚马逊、百度、阿里巴巴和腾讯。Daryl
Plummer说:“这7家公司的业务将涉及到我们日常生活的方方面面。”到2017年底,至少将有两家数字巨头的产品将出现在我们的厨房里。  从现在到2019年,企业在创新方面每投资1美元将需要7美元的执行成本  对于寻求创新和转型的企业,首先必须要升级陈旧的IT设备,其成本非常昂贵。此外,还需要一些新的、不熟悉的技术,如机器学习。而部署新技术同时又意味着需要提升员工的技能。  到2018年,物联网将导致数据存储需求增长3%  据预计,未来几年物联网将呈现爆炸式增长。因此,Gartner的该预测似乎违反直觉。但Daryl
Plummer认为,将来物联网传感器和设备生成的数据大部分不会被存储或保留,而是由算法来将决定哪些数据被存储。  到2022年,物联网每年将为消费者和企业节省1万亿美元  所节省的这些费用主要集中在维护、服务和消费品上。物联网的早期应用之一是创建“数字双胞胎”(Digital
Twin),即物理资产或流程的软件模型,机器的运作情况和任何环境因素都能关联起来,让企业能够预判其运转,快速调校,持续升级,提升可靠性和适应性,创出更多价值。Daryl
Plummer预计,预测性维护可以为企业降低10%到20%的成本。  到2020年,40%的员工将通过佩戴健康追踪器来降低医疗成本  届时,企业将为员工配备健康追踪器,提高员工的整体健康水平,其结果是可以少交医保费用。Gartner预计,到2018年将有200万名员工把佩戴健康追踪器作为入职条件。
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个人大数据技术博客:
人生得意须尽欢,莫使金樽空对月。
声明: 本文来自「又拍云主办的Open Talk——在线教育:技术让知识触手可及」的演讲内容整理。PPT、速记和现场演讲视频等参见“”官网。
嘉宾:刘粤桂,奇境科技CTO。毕业于华中科技大学,专注虚拟现实十多年,精通各种图形图像处理技术,2007年初创专业的虚拟现实公司广州微景信息科技,期间研发《南方电网换流站虚拟仿真系统》,迄今为止南方电网超高压公司唯一一个软件一等奖项目。2014年加盟奇境科技,负责奇境科技下播控系统的核心技术开发以及软件架构、奇境VR播放器核心技术开发、奇境游戏项目的核心技术和架构组织。
责编:屠敏,欢迎技术投稿、约稿,给文章纠错,请发送邮件
VR游戏相关的技术主要有三块,分别是空间定位、动作扑捉和游戏展示。几乎每个人都玩过游戏,可能是休闲游戏、重度游戏,以及一些VR游戏。那么VR游戏有什么特点?
传统游戏更多的输入输出设备是鼠标、键盘、显示器。
VR游戏首先输出设备就是头盔。玩普通游戏的时候,人盯着显示器看,代入感比较差,正如看电视剧,电视剧里面的剧情跟现实格格不入,而戴上这个头盔会有沉浸感,好比模拟视网膜的原理,人之所以看到东西是因为通过反射能投到视网膜上,头盔上有两个镜片可以模拟人的视网膜,真实感比较强,沉浸感在体验过程中也可以感受到。
输入设备,平常玩游戏都是鼠标、键盘。打游戏有很重要的参数叫 APM ,玩竞技类游戏, APM 不超过 200 属于菜鸟级,但是在 VR 游戏里面,输入设备不再是鼠标和键盘,你能看到许多人在玩游戏的时候,可能做一些比较夸张的动作,甚至于做一些让人不可思议的东西,有点群魔乱舞的感觉,这样的输入设备是手柄,未来随着技术的发展,输入设备可能会有更大的改变。
空间定位空间定位技术目前国内有很多公司做,之前接触到一家名为上海青瞳的公司,他们做空间定位技术还不错。所谓无线电波空间定位技术,网上的分类主要为 GPS 和外激光,这些技术实现原理都是差不多,只是实现方式或者系统布置的时候会不一样,或载体不一样,例如用 GPS 的电磁波和红外、激光不一样,所以此处将空间定位技术分成两块,第一个是可见光,也是电磁波的一种,但是实现方式跟上面两个是完全不同的两套架构;第二个就是无线电波。可见光空间定位技术可见光空间定位技术的简单实现方式有:
安装好高速摄像头,对着场景快速拍照。
定位物体必须要有marker。
通过图像处理技术,轻易得到marker在图像中的位置。
根据安装摄像头的位置和方向信息,根据透视投影原理,marker能得到一条空间射线。
如果同时有两个(或者多个)摄像头同时照到这个marker,那么可以同时得到两条空间射线,两条空间射线的交点那就是marker在空间中的位置。
依照简单的实现方式步骤,将代码写好,随便布置一下会有初步的DEMO,但是这不意味着简单做一下就能做到很好的效果,这是不可能的。可见光的空间定位技术通俗原理就是在上面布一个摄像头,下面有一个人在里面走,现在如何知道这个人在走?很简单的道理,如下图所示,有几个球,在专业里面叫 marker ,即标记点,目前这项技术没有得到大规模的推广应用。假设一个人头上带着发光的球,上面有一个摄像头在走,在不断的照着,运动时候拍一张照片,能拍到这个球,用图象处理接口可以比较轻易获得球的轮廓,根据颜色的色差。你用一个摄像头拍的时候,拍到了这个东西,能算出来这个球在图片中的像素位置,得到像素位置之后可以做一个很简单的透视投影(3D渲染中的一个投影方式,你看着一个位置,当位置投影在视网膜上)反转。反转就是得到图片上的任何一个像素,根据摄像机的位置、宽高比,很容易算出空间的射线,就可以知道在哪个点做透视投影可以投到什么位置,所以可以得到一个空间的射线。如果同时有两个(或者多个)摄像头同时照到这个标记点,那么可以同时得到两条空间射线,两条空间射线的交点那就是标记点在空间中的位置。但为什么现在没有得到大规模的应用呢?笔者的理解是:这种方式首先看起来较傻,而且这样的实现方式有些不足,marker容易被遮挡。若多人同时在一个地方跑,蹲下来,甚至于趴下,这样的需求看起来比较少,但是在 VR 游戏里面这种需求比较多,假定以后玩一个 VR 游戏,随时需要蹲下来,甚至于趴在地上,甚至于手舞足蹈跟人家打一些格斗游戏,最终我们所设想的 VR 游戏,在场景中真实的走动及动作能反映到游戏里面,所以才有动作扑捉。因此具有较好的沉浸感,但是假设你蹲在墙角,或者蹲在一个偏远的地方,或者旁边有人,都是可能有遮挡的,此时遮挡会成为该技术比较致命的伤,没有拍到的话,这个技术就会出现问题,这是不可避免的。可见光空间定位的优势就是技术成熟,这个技术发展了 20 年, 90 年代就有,以前做一些电影的特效,或者是动作扑捉,基本都是用的类似技术。同时缺陷非常明显:
过度依赖于环境,一旦环境光源发生变化,可能出现错误;
marker容易被遮挡,所以需要多摄像头,尽量无死角;
价格高昂。一个高速摄像头普遍在人民币2w左右。
用普通的摄像头其实也能做,但是会有问题,首先是角度,普通摄像头开的角度比较小,照的范围很小。另外是延迟,做 VR ,延迟非常关键,假定每秒钟 60 帧,每秒钟能拍 60 张图片,按 1000 毫秒算,就是十几毫秒读一张图片,得到一张图片需要处理,需要计算标记点,计算之后还要跟整个环境中的其他摄像头做统计、做别的处理,一整套下来至少需要 20 ,甚至于 30 毫秒以上的延迟。如果按照 20、30 毫秒的延迟,目前在 VR 游戏里面是很难达到的,而且还要考虑其他的处理效率,和其他可能出现的意外。目前我们希望的摄像头至少要达到 240 帧以上,效果才是比较理想的, 120 帧不够。基于这几个因素来考虑,这样的技术我认为短期内没有太大的可行性,没有太大的推广价值,目前国内也有一些在做,但是无论是设备的价格,还是可操作性,还有别的东西,并没有达到太好的效果,所以我们目前并没有很倾向于这个技术。
无线电波空间技术我们常见的GPS空间定位技术,此外还有红外空间定位技术、激光空间定位技术。无线电波空间技术简单的实现方式:
空间中放置N个无线电波接收器,固定好位置。
一个无线电发射器发射无线电波出去,加上时间戳或者是通过其他一些办法能计算到时间戳。
每一个接收器接收到电波的时间是不一样的,根据时间差,能计算到发射器到接收器的距离。
根据到不同发射器的距离,甚至不需要角度,N个球的交点,就是发射器的坐标。
我们做空间定位大多数是使用电磁波,按照目前的物理学理论,光速是宇宙的第一速度,目前来说,电磁波是宇宙中我们所知的最快速度,所以我们用它,因为我们需要很低的延迟,做一个空间定位是做实时定位,如果延迟没有达到 20 毫秒,甚至更低,这个技术是不能做 VR 应用的,可以做 GPS 定位。我们所说的 VR 行业要求,这块是非常高的,所谓 HTC 定义的标准,渲染的时候要达到 90 帧,这意味着现在所有的游戏,魔兽、LOL等,一般最高定义是 60 帧。所以说 VR 游戏的要求相对来说是比其他要高的,目前的 VR 游戏都是非常烧显卡的游戏, HTC 最低的显卡配置是 GTX970 ,其他的游戏再大型其实要求都没有这么高,所以帧率要求,刷新率、频率要求太高的话,必须要用最好的技术或者最快的速度。目前定位技术很多,但是我们所知道的比较主流的,红外也好、激光也好,还有其他的, HTC 这一套也是基于激光的技术,国外还有一些用红外,主要是红外和激光为主,我们所谓的 GPS 定位,首先会发很多的同步卫星,同步卫星在上面会不断广播一些消息,广播消息会加上时间轴,精确到毫秒下来,用户的手机收到这个时间,就知道用户收到了一个多久之前发来的信号,根据时间、光速,可以算出来发射信号的卫星距离用户多远,卫星都是有编号的,收到的时候用户知道是哪个卫星发过来的,卫星在轨道上运行的位置是已知的,用户已经知道它的位置、跟用户的距离,可以很轻松的理解为就是一个围绕着它的球,用户就在这个球面上。假定同时你收到两个卫星发来的信号,同样知道跟它们的距离,等于你基本上是两个球的相交,这个还是比较好理解的。假定是三个卫星,基本上能确定你的位置,所有空间定位实现原理都差不多,区别在于整个场地的布置方式,还有要考虑的设备成本和设备的方向。什么叫做设备的方向?假定这里有一个镜头,有一个激光发射器,它是垂直于地面,往前发激光,如果像一盏灯一样往周围发,这个不讲方向,只知道距离,但是如果平面是固定的,这样是知道方向的。通过增加方向这个信息,会导致整个程序的计算复杂度提高,但是可以更有效。这是把 GPS 定位的原理进行理解,比如 HTC 那套,一般你能看到两个设备,两个黑黑的东西挂在那里,其实这两个东西是不断发射一些激光上去的,你头上的头盔、手上的手柄有很多个光的传感器,说白了就是个接受器,它不断接受那两个发射器发射出来的激光,其实实现原理是差不多的,差别只在于处理的方式。原理大家看起来都是比较简单的,或者看起来实现方式都是差不多的,为什么市面上没有特别成熟的产品呢?或者说目前市面上没有像GPS那么流行,随便手机上装一个东西就可以很好的定位呢? VR 游戏最重要的是三点:头显、空间定位、动作扑捉。打格斗游戏就是用拳头、脚,不会用鼠标、键盘,打 FPS 可能就是拿把枪,目前行业认为就是这么干的,所以空间定位技术特别重要,但是市面上目前没有特别好的解决方案,让大家可以很容易的体验到游戏。主要原因:(1)成本。若一个产品不能进入民用级别,或者客户量没有达到一定的基数,这个行业的发展是会受到非常大制约的。。(2)有一些技术制约。目前所谓的 GPS 定位是有误差的,一般误差范围是 10 米, 10 米对于 VR 设备来说是完全不能接受的。为什么会有误差?因为它用了电磁波的定位,利用了电磁波的原理,电磁波的速度非常快,非常快就有好有坏,最明显的一点,它的速度并不是稳定恒定不变的,我们所说的电磁波首先在真空中的速度可以理解为不变,但是穿透地球上的大气层或者穿透一些电解质,速度都会发生一定的偏差,这个偏差对人的视觉来说其实是无关紧要的,但是在 VR 计算上就是不可接受的硬伤,所以这个东西目前并没有特别好的解决方案。(3)精度问题。从数学上或者从工程学上来说,世界上其实没有 100% 的东西,其实都有一个误差,在一个允许的误差范围之内,由于光速速度太快,所谓的时间计算要求就非常高。光速的速度太快,比如一个卫星开始发电磁波信号过来,计算到现在的时间,现在的时间精确到毫秒甚至微秒,设备接收的时候也得到一个时间,这个时间可能得到毫秒甚至微秒,但是要知道光速 30 万公里/秒,就算是精确到微秒也是不够的,原子钟的技术说白了就是能让时间越精确,能得到的数据就越高。这两个也是制约技术发展的最重要的原因。不提 GPS ,就提现实中用到的 VR 技术空间定位,假如我们用红外或者激光做空间定位, HTC 那一套首先范围有限制,我们常见的 HTC 一套设备两个发射器,一般范围是 4×5 ,做一套室外是不够的,室内大家看起来觉得效果很好,很震撼,很火爆,这个东西如果只能用于室内,不能用于室外,对于技术的发展是制约很大的,我们看到国外用的室外定位的视频,看起来效果很好,不管是用什么技术、算法来做各种各样的优化,我说的这两个原理,从根本上没有技术进步是不可能解决的,算法只能做优化处理,有时候很有用,但是并不是能从根本上解决这个问题,说白了这个问题是存在的,只是通过算法掩盖住了,仅此而已。目前无线电波空间定位,红外、激光或者其他的一些东西,在全世界来说没有一套特别好的解决方案,能解决室内、室外定位同时价格还合适,所以笔者认为这个在未来的两三年之内会是一个比较大的方向,会有很多的公司不断的做这一块。若以上问题尚未解决,VR 游戏的体验会受到影响。动作捕捉技术早期的动作捕捉是上世纪七八十年代中的电影,其中难以接受的奇葩造型让人觉得诡异。图片中的点都是标记,做一些比较细致的动作捕捉的时候,甚至需要做到手指关节的时候,会看到手指上都是白白的珠在绑着,整个人看起来很怪异,例如飞车飞跃,很多手指上绑着珠子,手腕上绑着珠子,该技术用到两块技术:光学动作捕捉技术和惯性动作捕捉技术。光学动作捕捉技术光学动作捕捉技术跟光学空间定位原理大同小异:
在身上合适的关节点做上
多摄像头通过图像处理技术时刻得到任意marker的空间坐标;
空间坐标串连起来得到完整骨骼的运动轨迹。
如要捕捉手指的动作,要在手指上做标记,只需要在需要捕捉的地方做标记,标记的时候周边都布满各种各样的高速摄像头。高速摄像头通过图像处理技术快速得到任意时间的空间坐标,比如手指上有一个标记,手指在不断的运动,做一套标准动作的时候,手指上一秒钟弄 240 帧的摄像头,一秒钟处理好多的图片,就会得到它时刻的空间位置,即一个轨迹,将轨迹集合到之前做好的骨骼里面,做 3D 游戏的都知道骨骼动画,骨骼点足够多,每个点的坐标时刻记录下来,保存下来,得到的就是骨骼动画。光学动作捕捉技术也发展了十几年,目前全世界来说,该技术的设备比较流行,也算是比较成熟了,但是问题也比较明显。目前虚拟现实领域这套方案是不可能选择的方案。主要原因有:
体积巨大,臃肿;
光学动作捕捉一套设备很多,使用不方便;
价格昂贵;
怕遮挡,一些动作(例如扭打)捕捉可能有问题。
惯性动作捕捉系统惯性动作捕捉系统简单实现原理:
任意曲线可以细分为无限多个线段;
传感器获得角度,角速度,加速度;
根据位移公式 S = V * t + 1/2 * a *t^2。或者直接两次积分。
惯性动作捕捉设备相对来说价格便宜,国内诺亦腾的整套设备预售价1.8w人民币。它的实现原理其实蛮简单的,上个月有一家以色列的公司推其传感器,是一块非常小的芯片,大概是手指这么小,可以拿着一个芯片装 APP ,芯片绑定在凳子上,凳子移动的同时 APP 里有一把枪也移动。运动的方向和空间、位置都是可以定位得到的。我们所用的手机,只要手机不是太差,都有陀螺仪,你可以在里面旋转,它时刻知道方向, VR 全景视频或者一些游戏,把手机反过来拿,就会把视频调过来看。实现的基础原理是陀螺仪。原理是在一个芯片上至少要植上一个加速度传感器、角速度传感器,一个传感器在运动的过程中,要时刻知道加速度,还有角速度,还有方向,只要知道这几个参数是很好理解的。首先任意曲线都可以细分为无限多个线段,这个是比较好理解的。即一个点在运动的时候,假定对它的测量间隔非常短,比如一秒钟去到 100 帧,而运动速度并没有特别快,做 100 次测量,运动的每一次位移都可以近似理解为线段。这个是高中物理里面非常简单的公式,把这里一分两次也是得到加速度。理论上假定用户身上布的好几个传感器,空间中的绝对坐标知道,或者说以用户的身体某一个点建立一个坐标系,然后任意一个传感器相对这个点的相对坐标是知道的。已经知道的时候,运动的时候会有方向并且有速度,有加速度,根据这个加速度和方向其实能算出来任意值,比如 1 秒钟算 100 次, 1 秒钟内任意时刻的位移,是可以得到的,所以通过这种方式也能够得到所有的骨骼点的运动轨迹,知道运动轨迹之后也能得到一条骨骼动画。我们在网上可以任意搜一下诺亦腾的设备,用一个东西类似穿衣服一样,衣服上串了很多标记点,然后做一套动作,在屏幕上会有一个机器人,机器人是跟着你一起动的,你往前走他也往前走,你做什么动作他也做什么动作,体验看起来特别好,在视频上看起来基本上没有什么问题。目前在整个 VR 行业里面可以预见的未来一两年,这样一套设备应该是比较主力的东西。扑捉仪的不足有误差累计问题,一个物体从 A 点移到 B 点,再移到 C 点,再移到 D点,一个一个点移动下去,很明显会有问题的。原因是从 A 点移到 B 点计算的时候肯定是有误差的,误差很小,可能是 0.000001 ,不可能绝对正确。所有的计算一定是存在精度问题的, A 点的坐标你可以认为是正确的, B 点的坐标已经有了一定的偏差,可能偏差很小,再到 C 点、 D 点、 E 点、 F 点,不断移动过程中,误差不断的累计,前面可能只是误差 0.0001 ,后面的 0.0002 ,因为误差是相对坐标,不是绝对坐标,惯性捕捉全部都是计算相对坐标,误差就是相对误差,相对误差不断累计的时候,最终会出现非常大的问题,也就是没法用。据说早期这样的设备,一开始的时候动作很准,慢慢的越来越不准,越来越不准,到最后变得没法用,这就是所谓的误差累计问题。行业内目前有各种各样的办法来补救,用得最多的就是通过算法上来弥补,我听说诺亦腾这块有一定的办法解决,但是我听说他们是过一段时间做一次绝对坐标的矫正,配合其他的第三方工具是有可能的。最终怎么实现?笔者倾向于过一段时间做一次绝对坐标的矫正,因为算法不可能做到绝对正确,顶多做到 90% 的正确,已经很厉害了,要长期使用的话肯定是有问题的,所以这个不足应该是会制约技术的发展,我预计未来一两年,诺亦腾这样的设备,或者大量创业公司做的类似惯性捕捉的设备,在线下体验店会得到大量的使用。VR游戏展示HTC 的推广视频截图从中可以的得出大家所看到的背景是虚的,它是一个游戏场景,但是人是在真实的环境里面玩,绿色场景图我们称之为“绿抠”。背景是纯绿搭建的环境,一个人带着 HTC 的眼镜,拿着手柄在里面玩游戏。为什么看到的是在真实的游戏场景中呢?技术实现原理是:
用一个摄像头对着人拍照,得到实时视频;
视频传到游戏端,硬解;
在后处理中写一个shader,把视频图片做一个mask,一个简单的色差计算即可;
把图片混合到游戏场景中。
目前的游戏直播在直播行业里面占比较大的比重,可能会超过 30% ,所谓的英雄联盟直播、 DOTA 直播,各种各样的游戏直播,但是有一个问题,假设在玩一个 VR 游戏,怎么直播比较合适呢?这就是很明显要处理的问题,假定做VR直播或游戏,去掉人,做一个机器人在这里合适吗?其实这些都不是什么太合适的解决方案。从一个观察者的角度,可能大多数人会觉得这样的直播对于我们或者看直播的人来说,效果未必会很好。因为这样的直播,失去了身临其境的感觉。目前在行业内,很多人都在挖空心思的在想往哪个方向来做。未来我们会考虑绿幕和上帝视角这两种方式解决VR直播存在的问题。
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