现在天气比较热伤口几天换药处需要换药吗

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[游戏讨论]
GTA与SR系列研究级深入对比分析(超级多图!请注意流量!)(更新100%完成!!!)20L附GTA4车包
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本帖最后由 RLOVE 于
17:57 编辑
本帖文字、图片(除注明出处外)皆RLOVE原创收集整合,转载请标明出处并留作者名,请尊重劳动成果!谢谢!欢迎转载及理性讨论……
由于本帖信息量极大(!!!)且部分涉及游戏剧透,要体会个中乐趣最好需要各位至少通关从GTA3起的任何一部系列游戏----当然!如果是老玩家并且有将SR系列或者其他类似的黑帮沙盘游戏通关的则更好!
本帖没有设置回复可见,是因为我想分享给更多的玩家看……看过帖的朋友无论您喜不喜欢都请回一下帖顶起吧!好的帖子需要您的支持!
作为《Saints Row》(黑道圣徒)系列最新的作品《逃出地狱》这一独立DLC,从网上的反馈来看这次又让不少玩家失望了!但是我们为什么要失望呢?原因之一大概是因为我们总爱将它与黑帮沙盘游戏的标杆《Grand Theft Auto》(侠盗猎车手)系列相比较吧!毕竟它的第2代可算是在同时代数目众多的GTA类游戏跟班中真正能留下一定印象的少数作品。而系列的第3作虽然与黑道无关的搞笑夸张程度增加了不少,但是仍然不失为一部十分出色的黑帮风格沙盘,甚至在这个时候有从GTA跟班晋升为竞争者的潜力,而使很多玩家对该系列的未来充满期待!但是母公司THQ倒闭所带来的资金、人才流失等问题的影响下,到了应该有SR4这一正统续作时,换了东家的Volition却只能将原本计划作为搞笑的SR3的DLC用来作为“SR4”发售。由于风格大变以及恶搞过度、内容稀少,实际上属于SR系列自己的元素可以说少之又少,因此引起了很多老玩家的不满。而相同的情况在这个对立DLC发售后又再次出现了,而这次更让人难以接受……
虽然《逃出地狱》抢先比GTAV(Grand Theft Auto V)原定发售日要提早一周能避开在发售当天无法同时入手两款沙盘游戏的窘境——即使后来GTAV电脑版又再次跳票的现实证明了DEEP SILVER有点多虑了,但通过这个细节看得出DEEP SILVER公司在营销方面的务实态度——与实力、级别相差悬殊的GTA5同日发售肯定会影响自己原本就人气不高的作品的关注度……即使经历了PC版漫长的等待与跳票的折磨(2014秋?日、3月28日),在再次咒骂R星的言而无信后,粉丝玩家还是会以“R星是想将作品打磨得更臻完美”的借口来安慰自己的小心灵,而到了游戏发售的时节,大家依然会排着队去膜拜神作。2015年春……当大多数玩家都选择热闹地去LOS SANTOS时,我很好奇,还会有多少人会记挂着SAINTS ROW这个曾经被当作GTA有力竞争者而如今却风格大变的系列呢?作为从3代半路开始的玩家,我除了SR1没有玩过外,每一作都通关了一遍,在我与许多老玩家看来3代以后该系列的游戏风格已经脱离原来的黑道争斗复仇、帮派兄弟情义的轨道,而变成纯粹爽快娱乐的风格……
我在2013年SR4刚发售不久就看到了一篇国外媒体关于SR4与GTA5对比的帖子:/news/575.shtml
读完后觉得大多数评论都挺中肯的,但是也许是为了避免剧透影响玩家自己的体验而不够深入……那个帖子更适合作为没有足够时间或资金同时入手而必须2择1的玩家的游戏评测。
我认为它们间形成如此差距的内在原因并不简单!对于两个系列都喜爱并且对未来新作寄予厚望的我来说,深入分析一下它们也是件趣事(就当作是来填补一下GTA5发售前的空虚吧!)
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本帖最后由 RLOVE 于
13:06 编辑
一起来品尝游戏吧!……
对于将游戏作为优先娱乐消遣手段的玩家们来说,游戏经常被我们比喻成精神的粮食(虽然不少主流媒体对此嗤之以鼻)!对于经典而有内涵的游戏,我们称之为“大餐”;对于换汤不换药、适应快节奏生活,玩过即忘的我们成为“快餐”。好的游戏不仅能让各位获得了某种程度的饱足感与愉悦,而且更能让人回味再三,并且还有可能引领开创一种新的风格。而制作游戏也确实与制作美食有异曲同工之妙。
我们不妨将GTA类游戏看成是一张披萨饼—Pizza!大体上说游戏空间与基本游戏方式好比是一张饼皮,剧情、角色等就是馅儿了,有什么材料的馅儿决定叫什么风格的披萨。而周边包括彩蛋之类的可归之为调味料,不是必须要有的,但是如果使用了则能有奇特的效果,可如果主次不分则会有破坏整体风味的问题出现。这三者中,前二者是必须要有的,并且只要其中一个做得好也可以算是成功的游戏作品了,而最后的部分则不可以脱离前二者独立存在。当然要有好的成品,还需要对工序、火候的掌控,也就是对难度等细节方面的拿捏了!
在此首先我必须要说明白的是将游戏的结构如此划分只是为了能更直观地说明这些组成部分在其整体中所处的地位,而非死板的归类。因为事实上各部分很多时候都是相互交融、难以细分的。
选材 & 成本控制
无论是做游戏也好,做菜也罢,都总得先决定投入多大的成本与精力还有时间来制作,然后还得预估到多久这个作品才能完成,这对于等着“吃”这口饭的人来说其重要性自然是不言而喻的!对于以制作菜肴为生的厨师的首次生意来说,都必须先掂量一下自己兜里有多少银两然后才能决定能购买到的材料的美味程度以及分量、搭配等等,而在完成这一步时最好还是得有余粮,否则您就得保证不单能在自己快饿死前将菜肴做好,还得祈祷顾客满意以保证能有持续的收入……
而以商业利润为目标的游戏产业同样如此(虽然很多从业者开始的时候都是怀揣着梦想而来的,但是没有饭吃的梦想不太现实==)!说到这两大系列都得先说下它们在其母公司产品内的地位,以及其母公司对待它们的态度。
GTA是R星赖以发家的最大王牌(其他的还有马克思佩恩、湾岸午夜俱乐部),可以肯定地说如果没有前几作GTA所积累的资金和口碑,就没有今天的R星,GTA是R星的荣耀,R星的历史!而SR则不同,首先它的1、2作虽然剧情、自由度方面与同时期的其他蹩脚的GTA模仿者相比还勉强有优势,但是毕竟与GTA系列差距太大了,加上当时的GTA4正如日中天,大概为了避免正面竞争可能受到的损失,母公司投入的资金及宣传都不多。而更搞笑的是当SR3终于找到了自己的定位和发展的方向,开始赢得一定市场时,THQ的老板竟然自砸招牌,说SR系列是个格调很低、令人不齿的作品(或许他说得没错!但是客户市场却不这么认为!)。估计是因为THQ恃着有其他能大赚的王牌吧(英雄连&Relic&、战锤40k战争黎明&Relic&、暗黑血统&Vigil&等)!可惜THQ最终倒了,而“格调低下”的SR系列在转手给Deep Silver后仅依靠DLC性质的内容就推出了SR4继续大卖(在THQ身上我仿佛再次看见了当年的3DO)…单从这点就可以看出其先天境况有多大不同。
这就是最初始的差距—母公司重视程度所决定的人员及成本投入的差异!因此在某种意义上说,如果以投入产出比来比较,其实SR系列在商业上还算是成功的--适当的投入获得适当的收益。
——THQ已成绝唱,但是这些经典的作品能否续写传奇呢?
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本帖最后由 RLOVE 于
13:24 编辑
好!当一切材料都准备好了,那么请一起来制作Pizza吧!
饼皮—基础中的基础—空间架构 & 游戏方式
一份披萨之所以称为“饼”,就是因为这个看起来平凡无比的小面团在搓揉间变化出来的平面的存在。它承托着馅料、酱汁,以使它们不致于散落一地,并能使馅料与酱汁在它的包裹、参与下交汇融合产生美妙的味觉反应!而且还有一点就是,它在脱离其他两个要素单独作为饱肚的食物时,却还能称之为“饼”!
而游戏中的空间、基础游戏方式正是有类似于“饼皮”的作用,作为游戏的结构框架,同时在某种程度上能独立于其他部分存在——大家仍然可以在剧情任务结束后继续自己的游戏,虽然这样有点索然无味,但是仍然能“果腹”!
沙盘游戏中的核心之一就是故事发生的地点,也就是主角们活动的空间了。较之于线性发展游戏中只能往返有限次数的场景来说,能让玩家反复自由穿梭于其中的游戏区域无疑对设计者来说是个极大的考验。因为对于制作者来说目标只有一个,就是要--耐玩!但要达成这个无法标准化的目标要经受的考验可就不简单了!
无论您是否被主角的经历所打动,是否被激烈的帮派战斗、炫酷的飞车竞速所吸引,有一点,成功的黑帮游戏必须得做到——就是那个游戏世界中至少有那么一间房子、一条街道或者一扇门能让您有似曾相识的感觉,或者能让您有好奇心去探索…
黑帮沙盘游戏不同于上古类的架空奇幻沙盘游戏的其中一点就是——GTA类的城市必须植根于现实世界(SR4的逃出地狱DLC则特殊一点,但是其实这一作仍是以一座现代化城市为蓝本的)!
恢弘大气的“大苹果”……承载着多少人的梦想与失落!
想想纽约的时报广场、旧金山的金门大桥、洛杉矶的圣莫妮卡沙滩、好莱坞的星光大道以及附近的贝弗利山上豪宅、拉斯维加斯华丽绚烂的夜生活,这些广为人知的名胜地标以类似的形象鲜活地出现在这些虚拟的世界里,是绝对能勾起大家探寻的动力的!
沙漠中的奇迹之城,恰似海市蜃楼……
真实的Las Vegas市区地图,有兴趣的朋友不妨自己对比一下GTASA中Las Venturas的一些街道!
GTASA中LAS VENTURA市中心设定动画截图
GTASA的经典场景,分别再现了好莱坞贝弗利山庄(Beverly Hills)、圣莫妮卡沙滩(san monica)、旧金山海特阿什伯利区(haight ashbury)、拉斯维加斯卢克索酒店(Luxor)几个场景!以当时的技术来说相当惊艳!
GTA-San Andreas地图(RLOVE自制)
城市是一部黑帮沙盘游戏的灵魂,即使是GTASA这部将自然环境跟城市结合得堪称完美的作品(乡野郊外区域占了近65%!),想象一下如果没有了那些灯红酒绿、车水马龙的现代化大都市,那还能吸引如此多的玩家继续驻足于这个游戏世界中吗?而且它的游戏风格多少也会产生变化,更趋向于发展成为类似荒野大镖客那种原始的快意恩仇式的套路,而非需要缜密计算、策划,高度技术协作完成的惊天大案!而且要在严密的追捕下全身而退也必须要利用到发达的交通系统,而这些都只能由城市环境来提供。
有组织犯罪—即俗称的“黑社会”只会植根并繁盛于人口稠密到以至产生各种社会问题(财富分配极不均匀的阶层间的矛盾,外来移民与早期居民间的冲突,不同文化背景人群间的矛盾,商业竞争中的各种卑劣手段,政策导致的利益集团对立,恐X主义对于城市的威胁等等)且社会交流高度频繁、财富高度集中的城市!只有这样的环境才会因法律执行出现疏漏以至产生缝隙能容纳或者放任这种畸形的生态存在,也只有这里的财富及利益能吸引到这些恶魔……
GTA类游戏受到欢迎的另一个原因就是因其立足于以城市为主要表现舞台的现代流行文化——无论是高耸入云的建筑群,街边充满张力、象征自由叛逆的涂鸦,紧接时代脉搏的夸张而多彩的广告,昏黄街灯下五光十色、庸俗但诱人的霓虹灯招牌,电台里有或经典或时下正热播的音乐节拍,或者是那些永远无法预料会从其口中蹦出什么言论的毒舌名嘴们换着名字对时政世事的辛辣讥讽、对所谓名人的恶搞嘲弄;在立交桥、隧道下听到疾驰而过的改装车引擎轰鸣留下的回响打破沉寂深邃的夜空,在山顶看着逐渐迷离的一团团动感的光影……这些都一定程度上满足了我们对更好生活的渴望,或者对生活不满的适当发泄!这一切所带来的代入感,是其他游戏所无法比拟的!
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本帖最后由 RLOVE 于
10:03 编辑
GTA4的Liberty City—自由城地图
那么既然黑帮沙盘游戏必然需要城市场景作为一切的基础,这就不可避免地会出现因选取的蓝本城市相同而场景可能类同的情况,但是为何同样都是以纽约为蓝本的GTA3、4与SR3、4给人的感觉却大有不同,让你可以清楚地知道这是自由城而那是钢埠?这是因为塑造游戏里的世界并不是简单地照搬现实中的城市就OK了,还需要考虑依循下面这几点。
GTALCS(GTA3的番外作,使用GTA3相同地图)城市地图
SR4的钢埠地图
一个城市存在的基础是天空、大地、海洋(或者确切地说“水域”)这三者,而大多数情况下水域的受重视程度会较其他两者略低。事实上游戏中的空间感主要还是由地形及建筑物来塑造的,这是因为主角主要还是在陆地上活动的。不过当GTASA真正成为一个多维度空间所带来的震撼在当时实在让人无以言表!这种设想的实现给玩家带来了更多元化的游戏体验,当你习惯了传统的地上飚豪车、天上跳飞机后,惊喜地发现还有比飞机更好的喷气背包时,当你发现Carl Johnson克服了前两作旱鸭子主角的弱点而能在碧波中与海洋生物嬉戏时,那种激动的感觉……
对于身处游戏空间中的玩家来说,地形最直接影响的就是视野、视角以及因此形成的对于游戏整体场景的感受了!GTAVC跟GTAIII的城市平面面积相当,但是玩家身处GTAIII所感受到的空间却比GTAVC要大,原因就在于GTAIII有多处场景设计为立体地形(Portland头顶的城铁、地下的隧道,还有岛3大坝附近层层叠叠的别墅群和立交桥)。
由于多层次立体地形的存在会出现地图上显示直线距离虽短,但由于地形的阻碍而实际到达距离远的情况。也就是说山脉、水域与建筑间形成的高低落差,相互交错,不仅带来视角方面的刺激,而更是对徒步及载具运动有着重要的影响!对于距离的影响是一方面,而载具及角色受重力、惯性因素而影响控制是地形的另一作用——大家在起伏较大的地形进行的竞速赛中会有更深的体会(记得在GTASA里Vinewood的摩托车赛吗?一不小心就飞下山失败是常有的事==)!
立体空间既是乐趣(应该不会有玩家喜欢一成不变的平地吧?)也是挑战(比如虽然在GTA4中加入了GPS系统,但因其指示作用不尽人意【GPS以最短距离为优选显示,但是这些最短距离往往都需要七弯八拐,或者甚至是得循规蹈矩地按单行线行驶==而往往很多时候稍微远一点的大直路所提供的速度优势才是逃出包围圈的关键!】,要找出真正合乎玩家目标的路线——例如将摆脱通缉的路线也安排进入行程中【指的是GTA4之前的贿赂金存放地点】,还是得凭着对空间整体的熟悉来实现的!)!
谈到空间时,有一个方面经常会被忽视,就是海洋、湖泊、河流等构成的水域了!在SR4中,一开始很多玩家都无法接受取消了水面载具这一设定,这样一来就彻底弱化了“水”在该游戏里的作用了!我想究其原因还是因为Volition想节省成本,因为水域在GTA类游戏里暂时只能起到很有限的作用!在GTA3与GTAVC中,由于主角被设定为不会游泳的旱鸭子,“水”更多起着限制玩家活动范围的作用。而在GTASA中虽然因为加入了可以收集贝壳、潜水能躲避通缉而让水下活动具有意义,但实际上由于水下枯燥乏味的场景设置(除了水草、鱼、海龟外就是黑暗了)加上水中活动的限制(氧气、水压),在满足了玩家的猎奇心理后估计也就没有多大吸引力能让人再次去体验了!
作为游戏开发者来说,对比设计水下环境所需耗费的人力以及游戏实际进行时很少有人真正去投入这些地点的冒险的现实,难免感觉鸡肋,因此也可以理解为什么SR4弱化了“水”的作用!当然,水下空间所能营造的神秘气氛也很能满足大家的探秘心理,所以在GTA5中出现的潜艇寻宝的支线任务应该会带给大家一种崭新的体验,但是我还是觉得水域是现实类沙盘游戏里不容易做好的鸡肋!因为水下场景是一个无法越过的障碍,而如果一定要挖掘水下空间的游戏潜力,那只能从任务类型处寻求突破了!
要使游戏世界看起来更多样化、更真实,这个世界就必须能呈现出不同的风貌,使玩家不至于因重复场景、贴图而觉得无聊。GTASA之所以被认为是黑帮沙盘游戏的里程碑其中一点正是在于它展现了一个广袤多彩的世界——无论是清晨日出驱散薄雾时千年山显露的那种壮美神秘,沙尘暴中风化地露出的狂野狰狞,还是漫步于夕阳下感受圣玛丽亚沙滩的温暖等等,都足以让该作成为游戏史上的经典。城市固然是沙盘游戏的核心,但是如果没有多样的自然环境来衬托难免会过于单调!假如SR3、4有稍微大点及独立的野外空间,那么开着有牛仔风格的敞篷肌肉车或者老爷车感受带着泥土味的清风,这将会是完全不同的爽快感受……
(洛杉矶的圣莫妮卡沙滩……)
但毕竟自然环境一般占有的区域都不能太小,对于有限的游戏容量来说,而且过大的场景却缺乏吸引玩家的互动要素会容易产生无聊的感觉,因此GTA类游戏始终应该将重点放在城市中,而要避免单调则同样需要有风格各异、特色明显的区域!
充满活力的旧金山中国城,异国中熟悉的感觉……对于老米来说也同样是充满“异国”情调!
我已经很久没有玩GTA3(13年前的老游戏!)了,但是依然对第一个岛上的红灯区、唐人街,头上轨道奔驰着城铁的场景记忆犹新,而第二岛的繁华大气与第三岛的恬静低调同人让我印象深刻……老实说SR与GTA3、GTA4虽然同样是以NYC为蓝本,在华丽度方面有过之而无不及,但除了地图规划外(3代钢埠实际上就是将方位改变过的NYC),在风貌方面实在是未能真正展现出NYC的文化内涵(注意!我并非说SR3的城市风貌缺乏特点!)!
NYC最大的特色除了高度发达的高层建筑群、中央公园、自由女神像这些表象外,更让人能将其与其他城市区别开来的还有其多族裔混合产生的多元文化,以及承载、表现这些文化结合的街区!比如SOHO区著名的铁梯公寓群及其中无数极具艺术价值的涂鸦、略显杂乱但充满活力的中国城、浪漫闲适的小意大利、还有NYC真实的黑暗面平凡中蕴含不安的哈姆莱高地黑人聚居区……现在看来以重塑氛围的标准来评价,即使在技术条件薄弱的GTA3这样的早期作品也已经创作得很不错了,而GTA4则更是将NYC兼容并蓄的精神内核完美地展现在各位的面前了(注意这不是按地理位置100%重现,精神层面上)!
而SR3、4让人感到遗憾的其中一个地方就是—或者是制作者在模型、贴图方面的偷懒(SR的教堂建筑都是同一个模型,而招牌上也鲜见除英语外的其他单词,这对于像NYC这种多文化混杂的城市简直是不可思议的!即使是其他美国城市也如此,很难想象一个US的大型城市只有英语词汇而连西班牙语、法语等招牌都没有的场景);或者制作者想制作一个类似哥谭城那种风格的,被3个黑帮主宰的罪恶之城!反正这作的建筑里是无法看到更多元文化的风格了(其实SR3的钢埠还是很有特点的,东部晨星帮地盘古典奢华风格浓郁,而影之客的则是赛博朋克风,热血斗士的3 Count赌场与体育馆则充满了拉丁风情。但是我始终觉得这个城市有点不自然,过于刻意地营造氛围)!
总的来说,地图的设计要满足两点,第一点比较简单,就是要让玩家有新奇感,在如今的创意繁多与成熟的技术下只要不是太粗制滥造的游戏场景都不难做到这点。第二点则是要建立一种与玩家间的亲切感,让人有熟悉的感觉(对于家就在这些蓝本城市的玩家来说,在游戏里找到自己“家”的位置并进行一番对比更是一件趣事…虽然很少有人会满意设计者的改动),有代入的渴望。而要实现这点其实既简单又复杂,就是要选取尽量为大众所熟知并感兴趣的地方,而复杂就在于如何选择与整合。游戏发行时出于成本考虑,容量是有限的,这就需要大量收集与筛选符合该作品要求的场景并构思如何将其有机整合在一起!当然如果是写实类的游戏,则更简单,直接选用现实场景(与真实场景还是有很大区别的),如真实犯罪系列、看门狗。
《热血无赖》的故事发生地——香港岛……
而为了制作GTA5,R星更是创纪录地进行了大量的普查、评选、照片的收集、创意的汇总!可以想象投入如此大量人力物力所制作的GTA5,无论如何都不会差到哪里去……反观SR3与4使用同一地图以及在SR4中大量出现的虚幻空间场景都显示了Volition在场景要素里面的短板!
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本帖最后由 RLOVE 于
10:13 编辑
日与夜—时间
在以上的维度与风格都决定后就要赋予这个世界活力了,其中一点就是时间的流转、天气的变化、昼夜的更替。很遗憾SR3、4并没有实时模拟的设定,而只能在新载入游戏时随机选取某一预设环境条件(例如,只要不退出游戏或参与特定剧情任务,场景设置都会维持着晴朗的夜晚),而到了SR4则更是恶心到要通关以后才能选择白天……
时间的流转及因此表现出来的昼夜在GTA中则扮演了重要角色!昼夜的场景不仅景色不同,更影响到许多方面……黑夜是罪恶最佳掩护,入夜后街上的性工作者开始谋生,而一些隐秘的任务也必须等到夜幕降临后才可以实施。而在GTASA中由于加入了进食、锻炼的模拟,时间更是成为判断角色状态的一个标准或者更贴切地说是——限制,比如12个小时不进食就会消耗脂肪、继而是消耗肌肉、再而伤害身体,而一些任务也必须等到特定时间才会出现,比如圣玛利亚沙滩的铁人三项赛就必须等到周六才可以参加!
而从GTASA起,时间还成为主角与女友、伙伴互动时需要注意的一个因素!在还没有手机这一互动工具的GTASA中,这一点不太容易察觉,因为通常得去到女友的家门口才知道是否能进行互动,不存在打扰女友而招致反感的情况。而在GTA4中由于拥有了能主动联系朋友们的手机,只要你兴致来了随时都可以邀请他们一起互动,而这时不同的NPC具有不同活跃时段的特点就成为一个判断条件了,所以在他们休息的时候你的盛情邀请换来的就是他们的抱怨!
而在天气方面,目前的黑帮沙盘类游戏还是仅停留在感官方面,对于游戏的进行并不会有实质性影响。天气的好坏更多的时候只是影响着玩家的心情,蓝天白云无疑是最让人感觉心旷神怡的,而浓雾天气则因其低能见度所带来的使玩家操作载具、战斗时瞄准敌人的效率降低而使人厌烦……除此之外,天气的变化更多的体现在游戏世界里角色们的互动上。无论是下雨时路人匆忙奔跑打伞躲雨,低温时通过角色们呼吸产生的雾气以及时不时地跺脚搓手取暖提醒着玩家身处其中的主角感受到的寒意,还是阳光下海滩上熙熙攘攘的人群,炙热沙漠中因高温而膨胀扭曲的空气以及不断抹汗的主角,都使得这个世界更显得充满着变化与活力。
最近大热的《赛车计划》中天气对于车辆的操控影响十分明显……(原图来自IGN网站)
关于天气条件在未来GTA类游戏中的作用,我期待能对游戏的影响更多一些,比如雨水天气对于地面普通载具的抓地力将有所削弱,狂风中在低空飞行的飞机将更容易遭遇紊乱气流,还有某些任务必须要特定的天气才能进行(例如只有极寒天气才能在冻结的湖面进行冰上赛事==),某些天气能暂时改变场景(除了寒冷能使小型湖面结冰外,龙卷风也可能将埋藏于沙漠中的古城入口揭开==)等等……
在GTA的每一作中每当你看见染红天空的最后一抹彩霞逐渐褪去,神秘夜空映衬下渐渐璀璨的万家灯火,每当看见太阳再次从地平线升起街灯熄灭……这些都会让你产生“这是一个有着自己生命的世界”的错觉!
(世界的广告板——NYC时报广场夜色璀璨)
GTA的创作者真正想引导玩家聚焦的是故事发生的那个城市——从GTA3开始系列每一作都有玩过的玩家们不妨回忆一下通关CG,无一例外地都是将镜头聚焦在主角们奋斗过、失意过、疯狂过的城市角落,配乐也都是比较大气的。
一众GTA主角们从来都只是茫茫人海中的一员,那座城市嘲弄过他们、考验过他们,但最终他们战胜了各自不同的坎坷命运,只因为他们符合了登上这座城市顶端成为强者俯瞰世界所要遵循的生存法则……正类似于“贝爷”(Bear Grylls)说过的—“我从来没有征服过珠穆朗玛峰,而是珠峰允许我从一面匍匐向上,然后在顶上停留了几分钟。”
《孤岛惊魂4》插画——喜马拉雅山巅的日出……
反观SR系列,结尾营救Shaundi,以“Hero”为BGM;而4代决战Zinyak前配以激昂的“The&&Touch”,都是个人英雄主义的极度渲染,而其通关CG也都是聚焦在主角等一众兄弟那里,城市的特写基本没有。
最后,有一点不得不说,就是GTA类游戏的画面一定要优化得当,否则对于将要在这个世界长时间活动的玩家来说就是种折磨而会导致愤而删除游戏的恶果(即使是GTA IV,因为其渣优化至今仍让人诟病==)!很多想跟风GTA混饭吃的低劣作品往往在这一关就倒下了,而当初我接触到SR2垃圾般的画面也差点无法提起兴趣流连其中,如果不是有下面这些吸引我的要素……
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本帖最后由 RLOVE 于
10:21 编辑
基础游戏方式之一——场景与角色的互动
在GTA类游戏中我们其实除了感受、参与剧情外,更是对这个游戏世界生存及生活的体验!
生存是生活的一部分,只是由于GTA类游戏的主角都是因各种原因而游离于社会阴暗面的人,生存对于他们来说更充满着不确定性……当他们违法时、当他们身无分文时就会发现这个世界生存的艰辛……除了要经历枪林弹雨、暗算陷害(战斗方面将作为单独的部分进行解析),如何赚钱来过上体面的生活可也不是简单的事!
说到谋生,虽然GTA是个黑帮游戏,但是在这个世界中要谋生最快捷而多样的方式并不是实施犯罪(毕竟路人身上能带的钱就那么一点,而金库的大门也不容易撬——搞不好花在医院、警局的钱可能比抢到的更多==),而是各类平凡的行当——出租车、救护车、消防车、甚至于冒充警察缉捕!
虽然让主角这样的危险人物去救人有点不靠谱(而且随便抢一辆车就能营运也很搞笑),但是这也要比SR3、4里面那种单纯以破坏、杀戮的方式来赚钱要感觉正常得多(当然在GTA里也有这类破坏任务,但是能得到的报酬远低于勤快地工作,而在SR2里面本来也有类似于GTA的正当行业任务,在续作中取消了有点可惜)。
总的来说在GTA世界中我们能体验到的不仅仅是一个黑帮分子的危险生活,而更多的是作为一个平凡人艰辛的一面,因此我们有时会感同身受,因为在这点上我们与主角某种程度上是一样的!而反观SR3、4所展现的是一种不可能存在的夸张经历,在爽快过后,没有人会真正在这方面找到代入感(虽然这不影响对游戏的整体体验)……
当各位在游戏里积累足够的资金后,生活的多彩就开始展现了!谈到“生活”就必然离不开“衣、食、住、行”这4大要素,在前面空间比较GTA3与GTAVC时,说到了实际空间GTA3并不比GTAVC小,但是作为前者的继任者,“缩水”的GTAVC却赢得了更胜前者的赞誉!正是因为GTAVC中新加入及强化的换装、食物、可购买住所等正提供了这种体验!
其实就是角色的外观的自定义!主要包括各种品牌服装店、纹身店、发廊。本来GTASA里面的肌肉锻炼也有一点沾边,但是细想那个应该归类于技能升级一类,而SR的整容店则整合了GTA里发廊与肌肉锻炼的功能,而由于SR里面的肌肉一项是属于徒有其表的外观而不具有功能性,所以也算是“衣”的一种!
妹子相关帖:
众所周知,SR系列的一大卖点就是其强大的人物自定义功能(很多朋友就是冲着能捏漂亮妹子而玩的),能让各位手巧的玩家尽量塑造出自己心中理想的主角形象,在华丽度、乐趣方面SR远胜GTA毋庸置疑,但是并不是说SR就没有缺点,有一点GTA要比SR做得好!就是GTA的服装更具有功能性!
在VC及SA中通缉等级2以下时换装,可以清除2通缉级别。而在SA开始加入了声望评价系统,衣着是能起影响作用的其中一个因素(包括纹身、饰品等,还有从车里出来也能增值)。依据衣着的好坏,遇见的其他角色会给予主角不同的反馈,而有的服装甚至是与某一NPC建立良好关系的必须条件。而SR则相对简单,服装同样有提升声望值的作用,只不过它是一次性给予XP的方式实现。还有就是,我能清楚记得GTASA在3个主要城市都有不同的纹身店,而里面可供选择的纹身也是不同的。为了换上心仪的纹身而穿越大半个城市过去是经常的事,虽然这样有点麻烦。而SR的店如果能各个区域都不同感觉将更好,因为特点将会更鲜明。
服装的功能应用
如何提升服装在未来GTA类游戏中的乐趣?我的设想是在保留上述内容的基础上,更具备功能性!
一直以来FPS、TPS类游戏与RPG游戏在装备方面沿着不同的方向在发展着。
即使技能设定如何严谨、如何强调团队合作的RPG游戏,如果玩家缺乏好的装备,那么通关的路上必然充满坎坷、挫折感满满(反面例子就是《黑暗之魂》这个不太需要过分依赖装备的虐心游戏系列==),而且稀有装备在正常情况下也需要符合一定苛刻条件才能入手,客观上也延长了玩家投入游戏的时间。正因为如此,装备一直都是RPG类游戏设计的重点,以至于普遍发展成为依靠高等级装备而破坏游戏平衡、乐趣的状况。
《杀出重围:人类革命》里面类似战斗服的设定,嫁接机械臂……
而FPS、TPS类则以技术为主装备为辅(即使是主打高科技极品装备“纳米战斗服”的孤岛危机系列还是如此),但在现时玩家们的高要求下难免对略少的选择而感到意犹未尽。
在我看来如何协调糅合这些现状(平衡性与多样性及创新)是关键。例如服装的类型完全可以作为隐匿武器类型的先决条件(这样就不会出现“一人军火库”这种搞笑现象了,虽然这样的改革会引起很多玩家的不满,但是却向具有游戏性的现实方向迈进了一步),也可以有特殊的服装作为战斗服,能具备一定的防弹能力、隐匿能力(参考Crysis系列),在个人看来这会是科幻类沙盘游戏一个不错的发展方向……
炸鸡店,不知道有没有送啤酒的套餐呢?
食物自从出现于游戏世界的开始起就一直与角色的生命恢复密不可分。GTA类游戏中也曾经如此,所以大伙单挑大批敌人时选择附近有小食摊的地方曾经是能大大增强生存几率的诀窍。但考虑到一边嚼着热狗炸鸡非但不用担心咽死还能继续端起武器横扫一片的场面过于欢乐,也不符合作为黑道老大的形象,从GTASA起食物有了比较靠谱且有趣的设置,CJ太久不进食将会消耗脂肪,继而是肌肉,然后会损伤健康;而CJ每次进食都有最高限制,吃多了不止会呕吐还会马上掉HP,同时吃得越多了也会长得越胖!而每日的脂肪增长也同样有着最高限值。
可以说GTASA是在功能上最接近现实的设定了!但就是这样的设置还是有问题,原因还是食物与HP间的联系——随着其他游戏里敌人身上自带医疗包情况的普及,R星越发觉得吃东西能有等同于急救包的效果很搞笑(披萨再好吃有营养也不能代替止血贴糊在伤口处吧?==),而且靠吃食物与靠杀敌来补血其娱乐性、刺激性也自然不同,所以到了GTASA、GTA4时饮食更侧重于用来联络感情、增进关系(不同的朋友口味可是不同的哦!)!相同的作用也出现在SR2中,而这种设定由趋势来看未来也是如此吧!
毒品、致幻剂
在GTA4之前能入口的物品可不仅仅是食物、饮料,还有具有提供类似于子弹时间技能的毒品——而R星在游戏设定中这种只是强调了其兴奋作用而忽略了其社会危害性的做法无疑是会招致发行监管部门的关注而影响销量的(分级的不同能购买的玩家也不同啊!而且无论标榜如何邪恶的游戏也罢,总得遵守最起码的法律才能发售吧?),因此自GTASA起,R星更多是审慎客观地将重点放在展现其吸食的危害性及因贩运毒品而引起的血腥事件这些方面,而弱化了对其所谓的“益处”的展现。
在剧情中无法出现的欢乐场面……(同人作品来源于其原作者Patrick B.仅供交流==)
自从GTASA开始有伙伴、女朋友这个设定起,要么不展开一段新的友谊、感情,否则友情、爱情都是需要维系的事(虽然有些方式,譬如一起去杀人很怪异)!有的朋友也行会认为这种设定很繁琐,但是我觉得如此的设定更能让你感受到游戏中的NPC鲜活的形象,而与他们之间的互动也充满着乐趣。
男性好友是GTA4起新增的要素,而与他们间可进行的活动除了提供任务外,更多的是像娱乐、消遣等有趣的活动,而这些活动中除了去看正规的表演外,还有两种是每一位都会乐于参与的!就是酒与色==!
1.喝酒!与朋友享用酒精饮料是GTA4起新增的有趣设定,虽然在饮用后同样会出现致幻的效果,但是相比以往的子弹时间的增益,这更像是一种变换了观感的游戏模式,醉酒状态下判断力、控制力的下降都使得驾驶、战斗的难度加大,客观上来说这向玩家表现了酗酒的危害性,也算是一种积极意义吧……
2.看TYW工口表演!由于没有用MOD前的LC原版女NPC颜值不高,对于玩家来说实在没啥兴奋点的,相反听听主角的吐槽其实更欢乐搞笑!这算是R星对于男性原始本能追求的最直白的揭露了……
而如果去看工口表演只能算是打擦边球,那么GTA系列传统的HP增益方式——入夜后驾车去寻欢作乐则是露骨的内容了,这也是GTA系列屡受抨击的原因之一,而这在GTAV里面有了长足的发展,具体如何,请各位有兴趣的自行体验吧!在这里就一笔带过算了==
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本帖最后由 RLOVE 于
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住所 & 物业
GTAVC中的资产
在GTA类游戏中,住所的作用最初只是作为存盘点存在,并为各种载具、武器、服装等提供放置的空间。而从GTAVC起,住所就越来越多地起着拉近玩家与游戏世界距离的作用。
游戏的初始住所对于故事背景或者游戏氛围的塑造非常重要,因为这个地点就是创作者最想呈现给玩家以留下第一印象的场景!GTA3里主角苟且而居的公寓与一街之隔笙歌夜舞的红灯区相比更显他的落寞,GTAVC的小旅馆窗外尽是一片黄金般灿烂诱人的沙滩,让人难以慵懒地躺在旅馆的床上,因为精彩的世界正在召唤着你!而GTASA所带来的就是家的感觉,即使平凡甚至破败都难以隔断对亲情的万般思绪(相似的还有EFLC里Luis的家、SR3里Shaundi的家)。GTA4里表哥Roman简陋的小房子里则是Niko一种对现实的无奈妥协。而EFLC里Johnny那原本虽然颓废但喧嚣且兄弟们自得其乐的俱乐部与后来这个故事的发展相比更显无比的讽刺与悲凉……
作为住所的基础功能之一就是能为自己收集到的各种载具提供放置的空间了,GTA的载具存放受其体积与停放点空间的制约,每处只能按停放点空间大小容纳体积相当的载具(必须得抱怨一下——GTA4采用车位代替车库的这个设定实在是太抠门了==)。这样的存取方式固然更符合实际,但当每次要取用放在另一住所的载具时就得费点时间和路程了……而SR在载具的存放方面则没有这个烦恼!SR数据库式的存放方式不局限于空间限制,只不过当收集的载具多时要找起来略显麻烦,而且想像GTA阅兵式的观赏自己的收藏就无法实现了!
在SR4里面由于剧情设定,在游戏主要场景(虚拟世界)实际上是没有住所的,这就产生了归属感的缺失(将游戏世界割裂成两部分)!我想这不得不说是设计者所做的一个不太明智的决定,也许他们想以此来凸显地球被毁的惨烈,也许就是想将飞船塑造成主角的新家,但是就我看来很遗憾的是那个狭小且冰冷的空间还是比不上简简单单一个房间、一张床所能带给我的温暖,更别说对比房间里可能有的主角亲友照片等能引人情感起伏的小物件了(虽然飞船上面的一些摆设挺搞怪的!)!
住所的变迁不仅与主角的遭遇、能力、地位的变化息息相关,还记录着大家闯关后的成果,很多时候更承载创作者的心思!例如在GTAVC中,Tommy从一个外来落魄者逐渐显露成为未来罪恶之城王者的霸气,其主居所也由沙滩小旅馆移居到岛上的豪华别墅,而当他完成了特定任务后不同存盘点也会相应的增加有趣的摆设!如完成了外卖任务别墅大厅桌上会有披萨和啤酒,完成射击训练办公室会出现子弹及证书,完成电影厂资产则有美女海报张贴在别墅办公室,通关游戏后沙滩旅馆存盘点里会散落着大量美钞!虽然这些小细节很容易就会被粗心的玩家错过,但是当你无意间发现后,大多除了由衷一笑外还会产生莫名的成就感,觉得之前的辛劳还算值得吧……
住所除了能起物品存储作用外,其所处的不同位置也起着方便玩家对不同场景探索以及配合剧情发展的作用!而将住所融合进具有鲜明特点的场景中以使玩家能留下印象,无疑对于延长游戏的生命力是十分必要的!因为兴趣是周期性的,只有让玩家留下了印象,才能在当玩家对一处场景产生厌倦时想起另一处曾经感兴趣的场景二继续产生游戏的动力(人就是这么奇怪!在GTASA里,看多了沙滩海景可能就会怀念废置机场外的漫天黄沙)!
GTAV非任务状态能自由切换3名主角,换下环境感觉当然不同!
除了环境之外,如果这些居所本来就很有特色那么就更能让人产生游玩的兴致了,最佳的例子就是GTA每一作中那些独一无二的别墅(其实因为每一处能放置的载具不同,GTA的各个居所本来就各有特点)!而在SR3里面颇让我失望的就是当主角击败了其他3个帮派占有其总部后却是统一将这些原本很有特色的建筑物都改造成与圣徒总部类似的摩天大楼!这在我看来,与其原来外观相比,虽然绝对是高大上,但是却降低了特色而且与周边的环境也不太搭调……居所的升级改造其实是很好的设想,但是如果仅仅是简单的趋同,个人觉得有点可惜!
PS:在GTA类游戏的住所获得方式很多都是通过杀掉其原本的主人,这样的房子主角也能住得安稳真是非常人也!!!
相对于有点彩蛋性质的住所小摆设,真正让各位感受成功喜悦的还是那些真金白银购置的物业。在GTAVC中Tommy接手了清一色濒临倒闭的资产,出租车公司、印刷厂、车展中心、电影公司……看着这些一个个仅余躯壳的烂资产从无到有的重构增值,那种成竹在胸的感觉实在美妙!这种感觉的得来还是在于你是参与其中的,里面的成功有你的投入、冒险,可能需要不择手段打垮竞争对手,可能需要亲力亲为地为自己的女星推广宣传……这些都与SR那种过家家式的购买了就能谋利所带来的感觉是完全不同的!
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本帖最后由 RLOVE 于
13:32 编辑
GTA4、V里面数量最多的MOD是载具MOD……
“Grand Theft Auto”按英语直译是“汽车大盗”或者“载具大盗”的意思,而我们通称的“侠盗猎车手”也还是离不开以“车”为代表的载具这个核心内容的,由此可见载具在GTA系列中所占的重要地位!
载具具有如此重要的分量,这部分来源于汽车与现代生活尤其是城市生活密不可分的联系,而更重要的一点是因为游戏的背景国度—USA—一个车轮上的国家,一片自由不羁的土地!汽车不仅仅是代步的工具,更代表的是一种生活方式,也是时代的印记…当你坐上一辆60年代出产的Oldsmobile Cutlas(即游戏中的Sabre GT)疾驰在绿意盎然的郊外,看着人类难以比肩的壮美自然、苍茫的大地,瞥见早期开拓者留下的历经风霜的建筑,相信你的时间也会暂时凝固在那一刻的…
与游戏时代背景相匹配的各类载具一直都是吸引很大一部分玩家沉迷于黑帮沙盘游戏世界的因素,这也是奇幻类沙盘所不能提供的体验。而载具除了成为展现个性,炫耀财富、地位、权力的战利品,而且能提供不同驾乘体验外,就功能上来说除去部分载具兼有武器平台的作用外,各种载具本质上其实就是各种不同途径、能力的运动方式。
如何让载具发挥其增加玩家对游戏世界探索的乐趣与效率就是设计者需要思考的问题了,GTA4里面出现的出租车以及Roman、Brucie的特技都是不错的创新;而SR在这方面的创新值得称道!一个电话后很快就有小弟代驾出现——虽然每次叫车都要付钱,而且有的小弟的驾驶技术让人抓狂——不仅经常开错地方,而且还会出现召唤来的飞机死活不降落下来的情况,使得没有带遥控装置的你只能在地上干着急……而SR4里面估计考虑到低能AI的问题,干脆改成了可以无限制地“召唤”载具!
载具其实是SR相对GTA能有所突破的地方。原本由于游戏风格的不同,SR的载具无论原创性还是娱乐性、自定义方面,都远超GTA。无论是光电摩托、猫博士的火焰车、STAG装备还是夜光车辆都让人眼前一亮,而其众多的外观自定义更是游戏的一大乐趣。
但是GTA的载具的多样性、拟真度方面则要远优于SR系列!因为对现实中载具外形、声音的模拟只是个基础,而操控性的模拟才是乐趣的源泉!不同动力、扭力、加速度、惯性、制动性能、重力对于载具的影响都需要玩家自己去揣摩去适应,而这一个过程正是玩家超越自己的过程!而这些细节往往体现的就是开发者间的技术差距。
SR载具拙劣单调的模拟(同类型车操控性能差异小,车辆的档位设置渐进感低,加速度普遍感觉过猛!过于简化飞行载具的操作,虽然对于直升机驾驶与射击的操作能较好的兼顾,但像A10等飞机则无法像GTA里的飞机一样做出筋斗、滚翻、倒飞等特技,这使得很多飞行载具的灵活性不能得到全面体现,也就失去了很多乐趣)、不合理的升级能力(升级后的车辆都能拥有像坦克般的冲击力,而且有无限制的氮氧加速)与糟糕的物理反馈体验(SR2水上漂式的感觉奇葩无比,而后续的SR3、4仍然未能很好的模拟地形因素对不同性能载具的影响。例如很多看起来坡度较大的地形,非4X4驱动的车辆都能轻松爬上,这在GTA中只能是少数车辆能够胜任的工作!)都让它们成为了徒有其表华丽花哨的玩具。
而GTA在操控拟真度上做得很好,每一作中那些高低起伏的地形没少给我们顺利完成任务设下障碍!而飞行模拟更是充满了挑战性!我现在还记得在GTA3里面驾驶Do Do飞上天是件十分困难的事,原因就在于即使在技术很一般的该作中对于低空飞行时小型飞机易受城市气流干扰影响都成功的模拟了,而在GTASA中相同的还有灵敏的特技表演机,同样比较真实的还原了其特点。
另一个问题是,在SR系列中缺乏让载具更多发挥其乐趣的任务!这也许是因为Volition认为对于车辆物理性能的模拟他们确实无法做好,与其做出像SR2那些受到批评的赛车任务,不如将精力投入到其他方面更实际吧!在SR里面做得质量较好的任务都是那些不太需要考虑精密驾驶操作的战斗类任务,SR追求的是爽快……
下面我列出GTA系列中出现过的与载具相关的任务,大家可以对比一下其他同类游戏中是否有如此全面的载具任务类型!
场景熟悉类:出租车任务(最基础的认路任务,乘客都会以一定的规律来往于不同的但却又是地标性的地点)、便利店送货任务(Los Santos资产任务,送货类任务与出租车略有不同。需要将投送的货物的地点有效率地按序排列规划)、哈雷机车送货任务(San Fierro资产)、小绵羊摩托外卖Pizza任务(Las Ventuas资产)。
场景熟悉+技巧类:救护车任务(与送货类似之处在于都是围绕一个中心地点活动,技巧在于需编排好救人路线。一般越远的地方受伤的人获救时所奖励的时间就越多,而将车门卸下使得患者上车速度更快是一个通关捷径)、消防车任务(技巧为主!由于水枪具有近似于战斗类载具的武器的特性以及需要追逐扑灭着火目标身上的火焰,因此也能看作是另类的战斗载具任务吧)、拉皮条任务、夜盗任务(对场景的熟悉能增加实施犯罪后更丰厚收益的机会)、城际列车任务(纯粹看风景练耐性的任务)、收集特定载具的任务(考验眼力、记忆力、耐性)、特技飞跃(这个不算是任务,仅仅是需要对场景熟悉外加技巧)。
技巧类:改装车“舞会”任务(乐感+QTE)、BMX自行车技巧赛(LS的极限运动公园里面)、NRG900技巧赛(超高难度!SF船坞里面)、Monster大脚车爬坡越野挑战(特工Mike Toreno的主线任务)、战斗机低于雷达探测高度飞行往返特定地点(主线任务)、采矿场工程车辆任务、越野摩托逃离矿场任务、模型战争系列任务(虽然是玩具,但是要通关离不开具备熟练的载具操作技巧)。
战斗相关类:限定驾驶载具追逐、跟踪任务;限定驾驶载具破坏任务;搭乘载具护卫、进攻任务;劫掠特定载具任务;警用载具执法任务。
技巧+耐力考验类:各类赛道、载具的竞速赛;飞行竞赛;Los Santos体育馆拉力赛;San Fierro体育馆撞击夺标赛;Las Venturas体育馆越野摩托赛;汽车驾校任务;飞行驾校任务(主线任务);航海学校任务;摩托车驾校任务;油罐车走私任务
看过上面的总结后,不妨再想想SR系列中的载具任务,战斗相关类、技巧类(燃烧ATV、电子摩托为例)都有,但是场景熟悉类任务几乎没有(虽然同样有拉皮条任务,但是玩法完全不同的),大概Volition认为场景熟悉类的任务有点过于浪费时间吧,但要使玩家与这个游戏世界建立联系这却恰恰必须要有的!
PS:不得不说的是,在GTA4中载具任务都有一定程度的削弱,最明显的就是弱化了传统的随等级增加难度的特殊车辆任务,如救护车等。同时也没有为有特殊能力的载具设置有趣的任务更是让人感到遗憾,如叉车、重型起吊直升机等载具就明显该有更重要的戏份可以发挥!
载具在未来作品中可以承担的重任
其实除了载具任务类型的设置可以动脑筋,在载具的应用方面更能挖掘更多的游戏潜力。就现在GTAV载具在抢劫任务中的应用来看,我认为走现实路线的GTA不妨走得更远……从GTA4的伙伴技能召唤可以提供武器购买的车辆中显示出来的武器与载具相结合的思路发展,装备与载具联系得更紧密可以是一个发展方向!我的设想就是能引入作案车辆的概念——载具不单单起运输的作用,更起到支援甚至直接战斗的作用……
这一设想的前提是主角武器携带系统必须进行真实化改革!主角每次身上最多只能带5种类型装备,分别是:
1.辅助设备(普通情况下就是手机,特殊任务下有可能是解码器、干扰器、微型摄像头、指示引导激光、夜视仪、热成像仪等)
2.小型肉搏武器(匕首、扳手、伸缩棍等)
下面这两类武器如果不进行藏匿的话会引起路人恐慌继而报警
3.中小型枪械(手枪、SMG等可以藏匿在普通衣服下的武器)
4.重型武器(霰弹枪、步枪这些可以藏匿在风衣、长袍下,狙击枪、RPG等需要放置在特殊背包里—如提琴箱中【攻击前需要先取出】。客观上较重型火器弱的武士刀、电锯因其尺寸问题也归为重武器一栏,但是引起的警戒级别会低很多,相当于路人看见主角持有手枪而已!)
5.小型投掷类武器(手雷、无人机一类……==)
引入装备重量与角色行动能力相关联的设定,装备重量影响跑动速度、持久性、灵活度(例如如果你没有挎包或者RPG没有肩带,那么就只能拿在手上,这样的话就无法攀爬梯子)。玩家可以选择将这些装备都带在身上,也可以为了行动更迅速、持久而有选择性的决定配置。
你能想象这么大的家伙能从一个只穿着裤衩的大叔身上掏出来的情形吗?(该火箭发射器设定图来自《阿甘起源》)
同一类型武器只能携带一种在身上(==这不废话么……),比如同样是重型武器RPG与Minigun就只能二择一了!除了在存盘点可以选择外,这些装备也可以在作案车辆旁切换,主角只需靠近后快捷键即可切换。而作案车辆还能提供额外弹药供应—前提是你之前已经拥有了超出自身能携带弹药的上限,这时就可以将额外的放置于载具中了,如果该载具被击毁则弹药自动回归到存盘点(为了游戏性着想牺牲一下真实性==!),这个时候武器类型就无法切换了,除非通过捡取场景中掉落的武器……
基于作案载具的重要性,玩家可以在游戏过程中不断升级车辆,比如为其配备更厚实的装甲!当然如果太夸张的装甲可是会立马引起路人的注意的,不利于隐匿!而在凯夫拉材料解锁前,越厚的装甲相应的也会增加更多的重量,因此升级重型装甲前轮胎与悬架都是必须要升级的。而如果不更换发动机那么你就只能忍受速度下降的痛苦了……如此类推,游戏如果真的设计成这样我们的主角能花精力投入的事就更多了!而如果你不介意成为一出场就被满大街坦克通缉的话,那么将机枪、小型榴弹炮直接安放在车上那将会是极其拉风的事情==
废土风格游戏《狂怒》里面超酷的载具设定!
还有!大家记得GTA4里面的鸡肋设施洗车店吗?R星的本意是这些店能为我们的车子清洗灰尘、血迹等污渍,以让我们的载具可以光洁如新而且不会引起执法者的注意。但是因为玩家随便就能在路上抢到新车,很少依赖于同一辆车。这样一来即便战斗中车子留下了弹孔、血迹也不会考虑去洗车,而是直接换一辆新车就OK了(我在GTA4里就只是在任务提示下使用过一次洗车店)!而如果实现了上面这种载具等同于装备的设定,因为你的爱车需要不断砸钱打造起来,以符合自己需要的,如果毁坏后就必须重新购买,成本极高!这样洗车店、维修店就有存在的价值了!客观上这样也提供了玩家不断杀敌做任务增加收入的动力……
(小时候曾经很羡慕拥有擎天柱货柜车基地玩具的小伙伴……下面几张图是《汽车总动员》里面的图,如果真能将载具作为存盘点,内部就差不多如此……)
另外,大型的具备起居功能的载具(如旅行车、改装过的公共汽车、大型货柜车)作为移动存盘点也会是一个值得游戏制作者思考的创意。具体设想是这些车辆能开到符合停放的区域就可以自行选定一个场所停靠,以这个地点为暂时安居的家……而这些不同类型的载具除了购买价格不同外,能提供的功能也不同。旅行车与公交车受制于自身大小,无法将作案车辆装载在车内而只能拖行,如果作案车辆有案底时,有可能会引起关注或者通缉,而且也只能保有一辆作案车辆;而大型的货柜车则能将两辆车隐匿于货柜中,不会引起关注。同样的游艇也能成为这种设想的载体,以海为家相信是不少人曾经的梦想……不过将大型载具作为存盘点也面临着一个问题,就是无法为收集到的其他载具提供放置的空间。
基础游戏方式之二——战斗!
战斗是争取生存的一种极端方式,同样的一部游戏里的战斗部分设计的好坏也是决定该游戏生命力的其中一个关键!一定程度上来说,SR4就是依靠着优秀的战斗设计来作为支撑游戏生命力的一个支点!
GTA与SR虽然都是以暴力作为卖点之一,但是其侧重点也各不相同!GTA初期的作品一般都是着力于表现血花四溅、残肢乱舞的那种残忍惨烈,而SR系列则一贯着重于表现动作方面!那种肉体与肉体的碰撞、WWE明星般的高超摔跤技巧都力图以大量特写来渲染营造一种暴力美学的氛围!
(请18岁以下坛友略过此图,造成的心理负担本人概不承担任何法律责任==)
可以说GTA是以直白的方式展现了暴力,而SR则多少加入了美化的成分(因此其惹来的争议也并不比GTA少!)!作为一部游戏作品来说后者显然更容易在玩家心目中留下印象!对于每个心智健全的人来说,真实化的血腥场景往往会让人震撼而恐惧并明白这样做的可怕后果进而在现实生活中避免以暴力作为解决冲突的优先手段,而美化过的暴力场景相对而言血腥味很淡(而且很多都挺滑稽的),反而有种让人跃跃欲试的鼓动效果。如不考虑道德因素而以提高游戏性作为目标,战斗娱乐化是这类游戏确实应有的要素。
但是无论多么花哨的肉搏技能也罢,GTA类游戏中对抗的主要方式仍然是种类繁多的各色枪械以及武器平台,而在这个方面由于剧情的限制,GTA与SR分别走向了不同道路。GTA纯写实风格(虽然主角仍然是一个能背负藏匿N多种武器的怪人==),较好的还原了各种武器应有的伤害、射程、弹容、后坐力、精准性、稳定性等各项性能的差异。
而SR在基本遵循了这个原则的基础上,加入了更多的创意!无论是SR3开始不久就能拥有的高大上的导弹攻击,或者是元气博士DLC里搞怪呆萌的武器,还是SR4集创意之大成的那些幻想武器,都足以让许久以后的你记起当年曾在这个游戏里享受过的乐趣(详见)!但SR武器存在的问题就是要平衡常规武器的升级,不至于出现不合理的升级,比如大威力左轮的弹仓居然在升级后能塞下10发以上的子弹==!
不同部件选择组合升级是未来的其中一个趋势(图为Brink--边缘战士里面的枪械,这个游戏的射击感设计得很让人失望,但是武器部件系统很详细、严谨)
就武器使用的乐趣发掘来说,未来其实还可以选择另外两种形式!一是从配件处入手,枪械性能能与部件相关联,通过击败敌人、赢取比赛、完成挑战来解锁部件(当然还包括有外观的定制)。没有全能的配型,极端地增强其中一种性能则需要至少牺牲一点其他性能,而这些都得凭玩家自己的手感来取舍!而另一种途径就是要设置一些不可购买只能通过特殊方法收集、制造,而且有上限的弹药!比如各种属性弹(燃烧弹、电磁干扰弹),有特殊攻击方式的消耗品(手雷、自爆装置等)!
昙花一现的FPS佳作《子弹风暴》,特殊的弹药设置令人印象深刻,类似的还有质量效应系列、虚幻竞技场系列……
另外在搏击技能方面,《热血无赖》十分出色地重现了街头格斗的激烈场面,值得其他同类游戏借鉴!
关于武器携带类型与数量的真实化设计以及与载具相结合的设想,我在上面已经详细说明在此不再赘述……
在GTA类游戏中武器的获取方式,可以通过购买与拾取这两种方式来得到,但是在GTA的世界中,武器除了能从击倒的敌人身上掉落外,更多的是分布在游戏场景的各个角落中的,而且与SR的另一点不同就是——在进入GTA4之前角色的弹药是可以无上限累积保存的!玩家完全可以通过勤快一点哪怕不花一分钱都能积累到大量的弹药来拥有极其可观的战斗力(必须要说的是,这与SR系列的无限弹药技能是有质的不同的,前者在GTASA前需要多劳多得且有可能因为拾取同类型但不同种类的武器或者被击倒、逮捕而清零,而后者则需要升级了就不用再操心弹药的问题了)……虽然类似弹药任意门这样的设计依然有点不靠谱,但却让玩家想尽量争取生存的这一想法不仅仅只是为了耍酷而更有了保持强大战斗力的实际意义!而SR的弹药由于有上限(GTA4没有100%通关前同样有上限==),在没有出现无限弹药前其实还算挺合理的设置,但是也正是偏少的弹药量使得在与海量敌人周旋时显得有点吃力,在无法单独依靠肉体加弹药进行持久战时,攻防兼备的大杀器就得登场了!
终极大杀器——武器平台
在初期的GTA系列中,往往单挑执法者的其中一个目标就是为了能够得到一辆近乎无敌的坦克然后驾驶着这个怪物来为所欲为……GTA类游戏里驾驶坦克去倾泻憋闷的怒火确实是游戏的一大乐趣,但是也正是因为其威力巨大到几乎毁游戏的现实而使得设计者都不会轻易让玩家可以过早的获得这类装备!例如游戏初期一般都无法触发最高警戒级别,或者即使你在初期抢到了一辆坦克,但是也绝对不会有能塞得下这个东东的车库……==
但是随着游戏进程的发展,玩家迟早还是会拥有这类终极大杀器的——虽然这之前你需要完成很多苛刻的任务,比如蛋疼的100%之类的……而当玩家获得了这些装备后,如何避免让无敌变成无趣(因为威力太大了!)?这就需要:
1.让这些大杀器有弱点!以坦克为例,武装直升机的导弹、RPG、多度的碰撞都能让这个大家伙报废(当然在初期的GTA系列中,燃烧瓶这样的廉价装备也曾经是坦克的克星,虽然现在想想很不可思议,但是当时觉得很合理==);而阿帕奇、A10这样的飞行武器平台,基于其本来就脆皮的身躯,对于操作不精的玩家来说,环境本身就是其最大的克星了==
2.针对其弱点设置任务!坦克的速度慢,那么对付快速移动的目标无疑是考验玩家对于目标的预估、炮弹的速度等提前量的判断;而像直升机这种难控制的东东,要在高层建筑群掩护阻碍下寻找、攻击目标都会是很恶心的事情;而对于战斗机这类高速武器平台来说,速度是把双刃剑,尤其是要在高速飞行中锁定目标……
上面这些故意强人所难的任务设置,其实也还是为了延续游戏的生命力而实行的,毕竟这些极品装备如果不是作弊获得的,能入手都是对玩家能力的肯定,那么大家肯定也能拥有良好的心态来接受更BT的挑战
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本帖最后由 RLOVE 于
14:58 编辑
虽然不同的饼皮奠定不同的口味基础,正如意大利的薄脆与美式的厚实各具特色,但是无论如何一份披萨饼的口味最终将有如何不同的品质最重要的还是得看里面的馅料了!例如用上了黑鱼子酱与帕尔梅森火腿与只是青椒加口蘑鱿鱼虽然都可口,但其个中滋味、能留下的印象也自然大有不同……当然也不是说馅料好出来的就一定会是珍馐佳肴,普通食材就一定只有普通的品质——搭配也是关键(毕竟这是客户市场,正如用料简单的玛格丽特披萨却正是每间披萨店都必备的最受欢迎的——美味且性价比高!)!
而游戏中可称之为馅料的就是游戏的战斗部分、剧情以及其所塑造出来的各位角色的表现、成长的经历!
剧情是表现游戏风格的方式,通常该游戏第一关的剧情就基本奠定了这一作品的风格。SR3拥有我玩过的这类游戏中最搞笑开头的一部作品,有这样的开始,后面的欢乐也只会更多。而GTA3、GTAVC、GTASA主角初始遭遇的背叛、陷害也为后来的复仇做好了铺垫。其实GTA系列的剧情还是比较老套的,但是它做得好(也是它的争议点)的地方就是比较真实的展现了我们所知道的或者不太了解却又有兴趣体验的黑帮犯罪经历(尤其是对于毒品、劫案、虐杀的情节的描写更是详细到让人担忧会被模仿==),并且让我们可以有机会从这种人的视角来体验社会的伤痛、来反思一些现实中的问题(这些主角作为加害者的同时也是受害者,而往往造成这种情况其背后的社会原因更值得深思)!
在GTA4里面有一个点题的词,就是带有贬义的“移民”(从剧情中Niko可以自由生活而没有遭遇警察盘查的实际情况来看,要么他就是能躲过执法机关,要么他应该是合法的移民—虽然他从事的大多数都是非法的勾当)!
主角Niko正是一个来自东欧的“移民”,而无论选哪一条路线面对的两位大反派其实也曾经是这种“移民”!Jimmy Pegorino民是一个在美国已经扎根而忘记自己曾经的移民身份,并且没有意识到实际上自己并没能真正融入美国主流社会的人!他的帮派无法成为强大的黑手党家族其根源正是他孤芳自赏地将自己的帮派自闭起来,没有将触角伸至社会的各个方面(其实更可能是在其他黑帮的打压下无法渗透),有组织犯罪最可怕的就是其社会性!可笑的是他没有认识到这点,反而将矛盾来源都归咎于其他新来的“移民”来发泄所遭受的歧视与嘲弄……
而Dimitri Rascalov在对待他人时则一律以利害关系来衡量,也许作为一个曾经的移民在这个没有熟人的陌生世界要立足就必须小心与冷酷!这两个人“恶”的根源其实就是弱肉强食的环境下,非法移民的扭曲现状!由于移民政策的高门槛,使得大批不符合资格但又确有能力的人铤而走险,而来到US后由于其特殊身份,只有黑工厂才敢雇佣他们,而先到US的移民可不一定会友好的对待后来的同胞的,因为后来者会对前者造成一定的生存压力,他们间有矛盾又无法解决时只能向有势力的人求助,而这些“有势力的人”一般都是黑帮(黑帮为了便于控制奴役这些人也很乐意制造矛盾)。这两个人所表现的都是美国这个移民国家一直都存在的矛盾(有过在美国投亲靠友谋生经历的朋友在玩这个游戏时肯定感触颇深)!
同人原图来自其作者Patrick B.仅供交流……
另一方面GTA4也很好的诠释了实现美国梦的关键——Niko为什么能成功,在于他是一个有战斗技能且不怕死且一无所有的移民!在US要生存必须豁出去,但是如果没有得到了一帮得力朋友的相助——无论是黑道的还是正当行业(虽然这些“正行”人要他做的都是些肮脏的活!),他们间的关系可不止是金钱的瓜葛,更多的是由于对Niko能力、品行的认可而产生的能将其认同为合作伙伴的信任(有组织犯罪强大也在于其成员间的紧密联系!)!这些都说明了实现美国梦的关键是——本领、人脉、运气,缺一不可!
同人原图来自其作者Patrick B.仅供交流……
“米国人”的故事(这一节是GTA4的延伸感想,法理方面的内容较多,不感兴趣的朋友请略过)
还有一个关键点是Niko所独有的!Niko在GTA4中是以一个“外国人”的身份存在着的—即使持有绿卡,但是没有加入米国国籍者仍然是外国人!R星借Niko与一众角色的言行互动来窥探米国社会的阴暗角落,来感受以Liberty City即其原型New York City为重要舞台的美国梦的虚幻与真实,并以其独特的视角来思考问题借此反思人性及生存的价值!但是以一个“外国人”作为主角来对另一种文化及生态的批判会否有失公允呢?
不会!因为通过剧情展现在我们面前的是一个深谙米国主流文化(或者说受米国文化输出影响很深)的“外国人”,或者说是性格上(仅性格上)具有成为被米国主流价值观认可的人!某种意义上说,Niko比起很多靠出生在美国而空降获得国籍的“米国人”来说更“米国”……
如何界定米国人是很容易从法理上找到依据,而什么人能成为米国人则是个有趣的问题,有申请加入的,有靠出生自动获得的,有靠非法偷渡、逾期不归捱到迎来法律修改使其合法化的。而这几种方法里面只有第一种是米国政府真正乐于接收,并且经过严格筛选的,而第二种则是有种出于道义或者宗教上的原因而接收的,但是第三种则是最让米国政府头疼但是又客观存在且不断恶化的棘手问题。虽然Niko从事非法的活动,但是从文化的认同感、生活方式的接受程度、居住社区的融入程度(这与已扎根当地的亲缘族裔群体的人口基数有很大关系)来说,Niko更接近于第一种能成为米国人的情况。虽然他是为了逃避Bugalin的追杀而来到米国的,但是无疑他在来之前是做足了准备的(资金、语言等),这部分得益于其表哥Roman所吹嘘渲染的米国梦的美好,更是因为米国价值观持续输出所产生的潜移默化的作用。
对于以移民为国民重要来源的国家中的非法移民来说,国籍除非是涉及到政治问题时才会敏感而引人关注,在更多的时候比国籍更能左右其对自身身份认同的判断的是能否靠各种手段来长期居留—对于他们来说只要不被发现遣返,他们也算是事实上的“米国人”!能否加入国籍对于他们来说只是界定能否合法居留并能否享有国民待遇及承担国民义务的标准而已。而这对于以满足生存、经济需要为主的非法移民来说意义不大。同时当这些非法移民存在的数量大到足以影响一个地方的社会生态时(基于促进经济的原因而对雇佣非法移民的问题视而不见;基于同族裔的感情,合法移民为非法者争取权益;基于政治考量增加选票来源而为非法移民发声…),他们融入到以盎格鲁.撒克逊白人为主导地位的社会中的步伐只会更加迟缓,而且其积极性也绝对不高(比如很多墨西哥移民的后代因经济原因受教育程度很低,有的甚至一句英语都不会,但是却仍然在移民占居民多数的地区生活)!正因为如此,对在逃避隐匿中度日的这些人来说根本不大可能正常地接触到米国社会的核心部分,更不要说融入这个社会了,因此非法移民中绝大多数的人是不可能像Niko这样能够最终成就事业的——幸运总是青睐有准备的人的!
同“床”异“梦”(GTA4、5中米国梦的额外解读,较枯燥==但确实是精华)
米国政府不遗余力的向世界输出文化,以为自己的国家谋取利益,但正面的宣传却往往比不上一些作品的自我批判来得吸引人……GTA4与GTA5都是这样的作品。
由于米国特有的移民国家的属性,其文化的亲和力与包容度对于自身拉近与其他国家民众的距离无疑是具备者天然优势的!从GTASA起无论是不同族裔在言行举止方面的差异,还是其居住的街区,还有为这些人群设置的背景、任务都很好的展现了米国社会多种族融合冲突的现状。当你游荡在广阔的圣安地列斯、自由城、洛圣都之时,即使中国城呈现出一片对于老米来说完全不同的风貌,即使旁边的小意大利街区店铺招牌上正经的英文一个都没有,即使漫步broke的东区看着到处飘扬着牙买加国旗,听到路人说着连老米也皱眉头大的英语时你都不会感觉突兀,因为在多文化交汇的米国背景下正该如此……
米国文化就像是各国文化的大杂烩,但其中起凝聚各族群、感召起其国民精神的还是“米国梦”这一精神内核!
但是“米国梦”这个概念实际上是很宽泛的,与中文一样在英语中“dream”的指向物是很模糊切多样的,原意为主观不可控的脑部休眠时的活动,也即处于梦中,可引申为指处在与梦境般(不可控且怪诞)而自己浑然不觉、不能自拔的状态中;另一方面也可以指主观追求的理想与目标……正因为“梦”的复杂多样,因此一些人往往走入了认知的误区,将表象等同于本质。
很多人都将米国梦的实现等同于通过努力在米国这个舞台打拼后收获名与利,却忽视了更关键的两点——实现自我价值与获得主流社会的认同!在主流价值观看来,如果一个人只是追名逐利,那么他的价值顶多也就等同于这些东西了,因而不会获得社会的认可(暴发户就是如此的待遇);而如果一个人是靠不择手段实现了自我价值,即使他的理想很伟大,但还是无法得到认可的!因为如果认可了这种行为,那么无疑每个人都可以以实现崇高的自我价值而牺牲他人利益……
在GTA中有梦想的主角却大多数在故事开始时错将名与利作为自己追求的目标,并且为了追逐财富而不择手段导致最后陷入了痛苦的泥沼!
Niko作为外来者对于米国这个舞台真的能让其梦想实现一直抱有疑问,而他的梦想与其他很多人一样——轻松赚大钱,但他切身体会到想象与现实的差距——钱不好赚,还必须活着生死边缘!在恶劣的环境及仇恨的驱使下,他在歧路上越走越远,直到在最后失去了珍视的事物后才恍然大悟认清了自己不择手段的赚昧心钱实现“梦想”的荒谬!
把名利双收当成梦想实现的唯一标志,而忽视了内心真正需要的事物,这只是活在梦中,终究有醒来的一天来面对现实中的失落与惆怅!在GTA5中以洛杉矶为原型的洛圣都无疑是最容易让人有做梦冲动的地方——美丽的沙滩、温暖灿烂的阳光、热情火辣的美女、琳琅满目的奢侈品、贝弗利山上的豪华别墅……这些常被用来形容实现了米国梦者所应享有的事物,我们都通过老麦的视角受用了一番。但透过浮华的外表后看到的是物质生活充裕却如行尸走肉的老麦,“年轻清纯”的女星实则装嫩私生活混乱,曾经风光无限的传奇影星的落寞,异端教团组织道貌岸然的伪善荒唐!醒来后发现自己有钱但缺朋友,有钱但没自由,有钱但没温暖!这不是米国梦!
梦想是现实的投影,扭曲的世界观只会产生扭曲的梦想与梦境。老崔活在自己构筑出来的觉得几乎全世界都亏欠他的癫狂又幼稚的梦境中,发财是他认为能让自己获得正常社会认可的标志……但梦醒时他发现自己仍然是旁人眼中的疯子,只不过从一个潦倒的穷疯子变成一个有钱的疯子……
小富则一直梦想富有了就能割裂自己与原来背景的牵绊,在这点上他与老崔比较相似,同样地后来有钱了也没有收获到真正的快乐!
主角们以及NPC们有些活在梦魇中,颓废消沉……比如在越战背景下成长起来的嬉皮士一代——GTASA里的老顽童The Truth、参战过后的一些军人——GTA4的Niko、EFLC的Luis!而有些则活在梦想中,坚定、振奋,比如GTA4的Roman!他们相同的地方其实只有一个,就是在共同的舞台而已,而他们各自的经历就是在这里上演出不同的剧目!
其实米国梦的特殊性只是在于实现梦想的舞台而已!真正能让人实现梦想的因素其实是普世的,放之四海而皆准的!GTA系列剧情基调发展到现在其实质上是披着暴力外衣的普世价值观——善恶到头终有报,你的结果取决于你所做的一切!人谁无过,但是有些错误是不能犯也不可饶恕的,即使你有值得同情的苦衷——该惩罚的迟早会到来!
在现在玩家年龄普遍化的情况下,即使过去以暴力、重口味卖点的游戏也越来越多地加入人文思考方面的要素了,但真正能从这些游戏里剥离暴力与其正面内涵并区别对待的一般还只能是有相当社会阅历、正确3观的成年人!而对于是非判断力有限的&18岁的玩家来说该类游戏确实会使他们的家长紧张……相同的情况在SR2里面更加明显,相对于GTA系列相对客观的刻画社会阴暗面,SR2系列则将帮派作为一种里文化符号来炫耀,爽快归爽快但是社会对于这样的作品其非议声也自然不会少!而SR3虽然仍然有大量的暴力工口内容,但是因为比较多夸张搞笑的情节而淡化了原来的血腥味(现在的PC游戏很纯洁的游戏一般都叫好不叫座,因此社会都普遍无奈地能接受一定的暴力情节,但是如果加上写实化的剧情就有点不妥了)而更偏漫画风格。而4则更是跳跃到拯救人类大秀正义的搞笑老套英雄情节……
SR2到SR3、SR3到SR4的转变都让部分老玩家无法接受,原因还是在于其前一作剧情质量确实不错,大家都期待能继续这个故事,可是偏偏Volition也许是出于对SR2的现状有所觉悟而创新推出SR3,接着又随着THQ倒闭资金短缺而将DLC内容独立制作成SR4,这些都让期待SR系列能有风格回归的老玩家大失所望!
如果将每一作独立评价而不考虑风格的衔接性的话,就主线剧情来看SR每一作都是很出色的(2代的兄弟情义、分化瓦解各个黑帮的经典剧情自不必说;3代更是充满既搞笑又耍酷的王者归来情节;而4代更是从头笑到尾的海量恶搞——先不要喷4代,能将如此多的经典整合编排进一个原本就只是DLC性质的作品中,这份创意无论如何都值得称赞!),只是SR将大量小游戏作为推动剧情的手段来弥补分支剧情稀少的做法反而更凸显了这个缺点……
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游戏达人, 积分 3265, 距离下一级还需 235 积分
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游戏中的角色们
GTA历代主角同人图
在GTA3取得了商业上成功后,出现了不少模仿者,但能一直坚持到现在并受启发而能发展成为系列作品的并不多见!因为那些倒下的模仿者很多只是停留在复制GTA表面那些暴力工口元素而忽视了GTA更需要一个个成功的故事来充实游戏,也就是要以主角的视角来让玩家感觉自己的付出有意义!而能够成为主角的人也必须得十分具有个性,只有这样的人才能经历GTA类游戏中的种种不凡……
在这里先说一下我心目中两大系列主角实力的排名以及原因。(GrandTheft Auto: Liberty City Stories自由城故事、Grand Theft Auto: Vice City Stories罪恶都市物语以及Grand Theft Auto:Chinatown Wars血战唐人街,由于很多人都没玩过这里就不加入了!)
几项相关评定数值
魅力(样貌外形、个性品味等)& && && &&&战斗力(武器熟练程度、搏击技能,以及战绩)& && &&&组织力(帮派规模、手下实力,主角在帮内地位)
智商(独立思考以及理解的能力)& && & 情商(控制负面情绪的能力)& && && && && && && && && && && && &外交(与其他帮派及政府机构的关系是否融洽)
???????The Boss Could Be Anyone……
1. SR永远的主角THE BOSS。能在现代社会将犯罪事业发展到成为明星事业最后甚至当上了总统的古往今来仅此一人(其实历史上改朝换代成为王者的很多其前身就是这些所谓的“好汉”,只不过他们只能在乱世中有机会成为王者,而太平盛世则是为祸一方的“盗”!),而其手下皆是忠肝义胆之辈鲜有背叛,未来估计得封神了(在逃出地狱DLC中,GAT倒是有机会封神==)……记得有玩家如此点评过SR主角在3跟4里面的不同变化:由不会飞的超人变成会飞的超人…
魅力10 战斗力10 组织力 10 智商 07 情商 07 外交 10 54
魅力满分那是因为你能通过自己的巧手来让他(?她)成为任何人……而能够无双虐杀外星人的战斗力完全不是人类的级别,满分!,而组织力满分并不是说他(?她)人事管理能力如何好,而是因为他(?她)知人善用、甚至对待曾经的敌人都能给予信任!外交方面都成为人类的代表了,能不满分吗?==
2. Carl Johnson(GTASA)。上天入海无所不能(逆天的战斗力,而且能让Katarina这个恶妇着迷也侧面证明了其独特魅力==)。借助三合会及其姐夫的力量,还有MAD DOGG经理人的身份,黑白两道都将混得很好。主要弱点:如何平衡及摆脱他哥哥的影响很重要,但有一天如果他真做到这一点了,CJ将再也没有那么可爱了!他已经失去了纯真,还必须为了地位连人性也失去吗?
魅力07 战斗力08 组织力 05 智商 05 情商 06 外交 07 37
作为称霸SA里3个主要城市的Groove Street Family,CJ的组织力并不高的原因是虽然地盘是他打出来的,可是CJ本人玩心太重暂时难担大业,真正的权威还是在其哥处,CJ还有不少缺点要克服……
我一直觉得CJ很脸熟,直到看了《敢死队3》才想起曾经扮演过《刀锋战士》(Blade)系列主角的Wesley Snipes可能是其外貌原型,怪不得战斗力惊人……
3.Michael Townley。高智商(比The Boss还高……)犯罪大亨,堪称是最成功且接近于现实中的最危险的那种犯罪天才(而且与ZF机关的关系密切)。如果不是遭遇中年危机所闯下的蠢事,大概GTA5这些火爆的故事也就不会发生了!这个家伙除了策划犯罪外,理财也是很在行。他的弱点可以说就是其家人以及Trevo吧……对于家人来说他只是个普普通通的不太顾家的家长,但实际上他对于家人的重视是毋庸置疑的!他在策划“买卖”时运筹帷幄,但是在处理同家人的关系上却是一团糟,无论是对于一双子女的管束,还是对妻子的冷淡,他都束手无策!最后还是从与富仔的相处中重新明白解开这些心结的关键……而对于Trevo则是因为自己懦弱的性格无法经受、把握Trevo亢奋的激情的爆发,因此产生了恐惧情绪,更因此无法信任他,再加上由于他对于Trevo曾经的欺骗,使得他心中多少也有点愧疚之情!对于Franklin,因Michael不愿自己的“绝活”失传而拉下水,只能说是一件让人哭笑不得的事了,但愿这种邪恶奇葩的事都只是发生在GTA的世界中吧!
魅力 08 战斗力 06 组织力 03 智商 08 情商 05 外交 06 36
Michael是个很特殊的主角,他拥有的财富、身份都是其他某位主角或多或少所羡慕、追求的事物!但是得到了这些的他却过得并不快乐,因为他的内心充满着恐惧(他知道自己的这些荣华富贵是通过委身于FBI,通过利用、出卖朋友来换取的!而安稳的生活也只是随时会结束的美梦—因为FBI掌控着一切)、内疚(蒙骗了Trevo将近十年,多少都会感觉愧对曾经的朋友!而对于他一直重视的家人,他为自己未能成为一个及格的丈夫与家长而内疚、懊恼)、空虚与困惑(自己付出了这么多是为了什么?家人怎么都嫌弃我?我难道活着就是为了将钱花光以忘却前面的郁闷与恐惧吗?)!很多通关的朋友都说Michael虚伪,在我看来原因大概是心虚吧,想用一个谎言来掩盖另一个谎言……
Michael极其聪明,计划周详、深谋远虑!但正是这样的人恰恰最容易自负,以至于以为凭借自己的智商就能掌控全局,玩弄他人于股掌之间,但最后却往往是作茧自缚!十年前他设计假死以为能瞒天过海,结果做了FBI的傀儡;他以为掌控家庭成员的细枝末节、一切行踪,并按自己意愿加以干涉,事情就能往他所期望的方向发展,结果关系越搞越僵;他想让小富帮忙背黑锅,结果事情越搞越糟……这就是人算不如天算,心机深沉却当局者迷!
个人觉得他与留着头发的Bruce Willis倒是有几分相似……==
4. Niko Bellic(GTAIV)。尼可这个主角是GTA5出现前系列里最重感情的汉子,他的实力除了自身的能力外更多的是来自于许多铁杆朋友的支持。但是重感情也是他的弱点(从一开始到结束都是如此),正因为如此他的情商分数其实是一个成长的过程(从开始应该只有5分到最后定格为7分)。同样Niko也是主角中思维最活跃的几位之一,虽然同样做了很多十恶不赦的罪行,但他有着自己的原则与底线同时也乐于接受朋友的建议,而且对于所谓的权威也并不畏惧,这些特点都使得我们很难不对这个并不算很帅的家伙产生好感……
魅力08 战斗力07 组织力 00 智商 06 情商 07 外交 07 35
Niko因为没有建立自己的帮派就没有组织力这一分数了,除非Roman的出租车公司也勉强算“黑帮”吧?而外交高分就很明显了,除了三合会外(俄罗斯黑帮在游戏剧情中属于被削弱的势力),最强的黑道势力都是其盟友,而LC市长因其好基友也与Niko有着不一般的关系!
<font color="#. Tommy Vercetti(GTAVC)。一个经历了15年牢狱桎梏重获自由后被旧朋友(TOMMY自己认为)利用忽悠到一个陌生的城市从事肮脏危险的毒品生意,再被新朋友串通旧朋友背叛(其实Lance一开始就是Sonny收买的人!)而还能干出一番大事业的混混,排在第5还是挺合理的。而且TOMMY还是GTA系列中少有的能一直很乐观生活的主角,也许他明白命运老是跟他开玩笑,他对于命运也不必太较真……弱项是仇家有点多,势力范围只能在VC吧!
魅力07 战斗力06 组织力 04 智商 06 情商 08 外交 03 34
Tommy的情商比较高分也许是15年的牢狱生活熬炼出来的,但是表面的乐观、冷静实际上更让人感受到他内心的冷漠无情,他的乐观更多的是一种对生命意义的否认与嘲笑,不仅对于他人的生命如此,对于自己也是如此(亡命之徒)!虽然在VC中Tommy的帮派规模最大,但VC毕竟还不是一线城市,而且还有其他敌对的黑帮共存,因此组织力只能给4分。外交方面与政府的关系也一般般,而且与自由城5大家族之一结下了梁子,出了VC命运堪忧啊==
Tommy的原型是饰演《疤面煞星》的阿帕西诺(Al Pacino),而《GTAVC》剧情就是以这部作品为原型的……
6. Luis Lopez(EFLC)。绝对实力应该在NIKO跟TOMMY之上(至少跟同为退役军人的NIKO平手吧!),问题是故意跟错了老板,好让自己能平庸的花天酒地过完余生,以此来麻醉自己不再想起战争……NIKO以偏执的方式解开心结,而Luis以逃避的方式忘记它。按剧情发展来看,Luis估计会是GTA系列中少有的能得善终的主角吧(能让其折寿的也许就是奢靡的夜生活吧==)!
魅力08 战斗力07 组织力 00 智商 06 情商 07 外交 06 34
Luis的情商较高是由于部队的经历使得他对于其他事物都能泰然处之(经历过生死的人看待世事都会有不同程度的改变的)。而由于Luis并非真正的黑帮成员而只是为与黑帮有所关联的Tony(Ancelotis家族有关系)、Yusuf工作,因此组织力只得0。而因为其交际圈都是比较上层人士,而所得罪的俄罗斯黑帮又是LC中被打压的势力,因而外交方面能得高分。
Luis的故事特殊之处,总带一丝说教的意味,无论是训斥儿时玩伴进行毒品交易时,还是阻止Tony参与更深层次的犯罪活动时都是这样!不过搞笑的是,最后往往Luis才是犯罪的施行者……
看看Louis像不像Tyrese Gibson
7.Fraklin Clinton。在富仔身上我隐约看见了CJ的影子,除了同样是非裔美国人外,在他身上还看见了久违的懵懂少年的傻气,对待朋友时的纯真情感,不知世道险恶的天真……同时又再一次目睹了一个并不算太坏的青年在坏家伙的教唆下泥足深陷却还自我感觉良好的悲剧。这与CJ那种遭遇相比更糟糕……CJ起码经历了亲人遇害、被朋友出卖的切肤之痛,他有一帮比较正常的亲人、朋友,即使他们也不是啥好榜样,但是起码盗亦有道,在他们的提醒下,CJ所做的事情也主要是围绕着摆脱Tenpenny警官的控制并复仇来进行的。而Fraklin做的这一切却是在Michael这个高智商大混球的控制、灌输下,BT佬Trevo恐吓、示范下形成的感到是在过着一种所谓的很酷很爽的生活方式的错觉……
魅力 07 战斗力 06 组织力 01 智商 06 情商 06 外交 03 29
相较于GTAV其他两位大佬级的强势主角,Fraklin稍显柔弱,这也使得两人对他没有什么戒心而能将一些真实情感向其倾述。所以某种程度上Franklin也成为了交恶期间Michael与Trevo沟通的桥梁。
<font color="#.Trevo Philp!用无法无天、恶贯满盈(往往一句话、一件琐事就将人全灭==)、畸形怪胎(暴露癖、双性恋、俄狄浦斯情结等等==)这些词来形容他都还不完全能说明这个人的可怕,贫穷与不宽容孕育了这个家伙,而这个家伙以自己的种种过激的方式来回敬这片土壤……有鉴于此,在GTAV结局里面他的故事就是一个玄机==但是就是这样一个人在现实中居然有很多人为之倾倒,这也许说明了这个社会的怨气确实不小啊……其实Trevo曾经也有过想通过正常途径出人头地、有尊严地活在这个世上,他曾经是一名美军预备役飞行员,但是因为出身及其他原因他没能在军队待很久,这使得他认为这个不正常的社会抛弃了正常的他,那么他也要以不正常的方式来回报这个社会!
魅力 06 战斗力 07 组织力 02 智商 06 情商 03 外交 02 26
在关于Trevo的评论中用得最多的两个词就是疯狂、疯子!但是我认为Trevo只是前者而非后者,他的疯狂更多的是因为缺乏与他人正常沟通的方法。==他睚眦必报的性格也许来源于成长过程中遭受的不公及羞辱、欺凌、虐待(心理学上用过度补偿来分析这种性格根源)而造成的自卑心理!他在军队服役期间也许曾经试过忍受这些以期望换取主流社会的认同,但是后者并没有他想象的宽容及友善。或许在初次尝试过以暴制暴地发泄而获得了少有的尊严后,他认为找到了与这个社会互动的最佳方式,就是要做让人害怕、战栗的人(即反社会==),但其实他混淆了害怕与尊重的定义……
拥有所有主角中最低的情商值来源于他那种无法自制的BT佬脾性,如果不是与Michael在一起,顶多就是会成为类似Claude一样的危险人物……这个人的优点大概就剩下对母亲的孝心与对Michael的义气吧!Trevo的原型应该是曾经饰演过89年版蝙蝠侠里面小丑一角的Jack Nicholson(还有《飞越疯人院》也是其参演作品),确实Trevo的性格某种程度上也与疯癫的小丑有几分相似(当然其配音Steven Ogg在相貌方面更是神似==)!不过如果将Trevo与小丑相提并论,那对于小丑来说就是羞辱,Trevo顶多就是喜怒无常方面与小丑有所类同罢了,而小丑更可怕的是其精密的计谋……
ps:不知道R星的编剧是否看过《水浒传》,里面的天杀星李逵倒是与这个家伙有几分相似呢,这样的人关键还是得看身边的人如何引导……关于Trevor的评论,这一篇帖子个人觉得最好是
<font color="#. JOHNNY KLEBITZ(EFLC)。不够狠辣加上遇人不善,优柔寡断(耳根软),有戾气无霸气加上运气差到家的悲剧人物。那种短视(表面看宁愿为了钱财连兄弟之间曾经的情谊都不顾了!另外其实在TLAD故事后期保护其安危的议员Stubbs就是其大哥Billy通过律师David介绍给Johnny的,而他自己却一直很讨厌与摩托帮无关的人,很愚蠢地认为失落帮应该与其他“正行”及其他帮派的人士划清界线——其实如果真的这样做反而会削弱失落帮的力量,就此看来还是Billy老谋深算,更适合做老大!Billy其实跟Packie的二哥Gerry McReary比较相似,心狠手辣、心思缜密,只不过Billy的运气很背,像Johnny这样的得力兄弟不听使唤只想过正常的日子,而听他使唤的却又是Brain这种马屁精==)、急躁(每次Johnny是最不愿意杀人的,但杀的人却又是最多的==)的性格确实不适合作为一个黑帮的领导者的,如果他是与Niko相类似的只是一个雇佣杀手,那么也许还不会有如此不幸的遭遇……他这种憨直的人在道上混不久的!
魅力07 战斗力06 组织力 02 智商 05情商 04 外交 02 26
Johnny其实是个挺明理识大局的人(例如第一个任务,他将Billy的机车作为垫付物,是想筹集被他们撞断腿的女孩的医疗费用的。这在一般冷血的帮派分子那里是无法想象的!),但是这个优点却往往被他决策上的感情用事、行动上的急躁给毁了……所以在情商上只能给予4分!原本作为LC主要的本地黑道势力的失落帮应该还是有一点分量的(但即使是这样也只能给3分,毕竟飞车党就是跑腿型的松散帮派。而且在GTA4这个弱化帮派概念的作品中,如此张狂的帮派受到的“关注”也肯定不会少的==),但是经历了多次内耗后则无法再在LC形成气候了,因此组织力最终定格2分!外交方面,虽然Johnny有所谓的政客“朋

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