xgen怎么转成frequency polygonn

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本教程是超高质量的写实角色肖像制作完全流程,教程从基础模型搭建开始,演示了一个写实欧美女性的制作全流程,教程保留了所有技巧的关键节点,全面呈现制作这种写实类型角色的技巧和流程。希望制作写实角色肖像的用户将从中学习到大量的高级技巧。本教学将带你进入超写实CG角色的世界,石磊老师通过一个剑圣的角色头部制作,教你完成照片级别角色的完整流程,从此,超写实CG角色不再高不可攀,你也可以做到!本套教学是由MG录制。讲解分析了vue的海水材质问题,以及全中国首次以案例的形式讲解vue与maya的结合运用,如何将maya的角色动画导入到vue场景文件中做遮罩并且渲染。本套Substance Designer教材是由AboutCG陶仁贤历经三个月的潜心研究,录制完成。从Substance Designer在游戏行业的流程入手,逐一介绍产品特点,界面,以及内置的200多个节点的原理和结构。并通过多个实例教材为您展示从零开始制作贴图,Substance Designer与Maya Anrold渲染引擎的互动,Substance Designer与Max互动、Substance Designer与Unity 3D引擎互动、Substance Designer与UnrealEngine3/UDK互动。
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毛发&arnold渲染测试(带动画哦!)
maya自从与迪斯尼引进了xgen技术后,maya的粒子替代用的就比较少了。xgen不仅适合制作大量物体的群体替代效果,更可以模拟毛发、头发等效果,不过,我还是一个比较守旧的人,直到今天才开始研究了一下,没想到xgen并不是太复杂。哈哈。经测试xgen渲染毛发方面还可以,但替代物体时,还是会出现问题,比如arnold渲染器不支持,mentalray支持maya2015实体渲染。看来arnold还在开发xgen支持的细节技术,并修复bug。作为毛发的另一种替代方案大家参考即可。如果做大的毛发项目,建议还是使用比较成熟的shave&
hair 插件吧。
测试了一下简单带有动画的毛发效果,使用的arnold渲染器。效果如图。并提供了工程文件给大家研究吧。具体过程,可以看maya的中文官方教程。我就是跟着一步步做的。哈哈。阿弥陀佛。
Maya2015工程源文件下载:
链接:&密码:co21
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。再也不怕秃顶?Digital Mike 头发制作及渲染的深度揭秘-ZAKER新闻
头发的生长和渲染技术是一大亮点,这是 UE4 团队首次用成熟的电影毛发制作流程来制作实时交互内容。毛发渲染技术中的基于物理双散射模型(dual scattering)是由腾讯团队开发的。这个模型也是首次集成到实时渲染引擎中来解决毛发的间接光照问题。电影和游戏的制作流程有很大的差异,很多电影技术都是高度依赖电影制作流程的,但是通过 Epic 和腾讯团队共同努力成功地将这些技术引入到实时交互内容的制作流程中来。整个过程中所积累技术和经验是值得推广和分享的。【实时渲染系列专题】Part1:Part2:Part3:Digital Mike 头发制作及渲染的深度揭秘后续文章陆续推出中本文作者:腾讯互娱 IEG - NEXT 研发中心 高级工程师 ganggwang ( 王刚 ) 1.
概要文章主要介绍在 SIGGRAPH 2017 VR Village 中展示的最新数字人研究技术展示 MEETMIKE 的头发制作流程和渲染流程。整体效果已经接近照片级渲染效果。这也是制作团队首次引入由 Disney 发明的电影制作毛发生长工具 XGen 来制作发型。毛发的渲染使用了基于物理真实的 Marschner 模型。如上图所示,总共有 440000 三角形被实时渲染,这其中 75% 都是头发的模型。UE4 用宽度非常细的一段段细长的四边形来代表头发曲线,毛发的宽度只有像素大小的几分之一,这使得整个图形光栅化过程的负担都很重。但是这样的渲染资源的消耗也带来的品质的大幅提升。一丝丝的头发效果可以展现在观众的眼前,并且每帧的渲染时间控制待 VR 所要求的 9ms 之内。2.
毛发生长流程传统的游戏制作毛发技术会选择用插片的方式来代替一丝丝的头发形状,每一片插片代表一层头发,然后用贴图控制 Alpha 通道来控制每根头发的形状。这样做的优点是性能符合游戏的需求。缺点是毛发生长的形状有限制,不可能制作出任意形状的头发模型。电影技术中使用的毛发生长工具 XGen 却可以制作出任意形状的头发而且可以精确控制每一根头发和每一个控制点的几何信息。工具 Maya XGen
是以任意数量的随机或均匀放置的基本体填充多边形网格曲面的几何体实例化器。XGen
能够以程序方式创建和设计角色的头发、毛发和羽毛。根据 Xgen 开发的历史生成毛发有种工作模式,一种是基于传统参数化的设置 groom 模版,一种是交互式修饰工具来控制毛发生长。如上图所示,基于 Mike 的头部模型,分别在不同的区域生长头发,眉毛,睫毛。Xgen 最终会记录在哪些几何面片上生长毛发,密度是多少,毛发的长度和弯曲度是多少, 每根头发的粗细是多少。这些头发在 Maya 里是曲线,Mike 的头发在 Maya 里有超过两万根 XGen Spline。考虑到帧率的要求,这些数量的曲线对于实时渲染来说已经是大数据量。在 Maya 中制作完成 groom 后,需要导出几何模型给 UE4 使用。由于 UE4 不支持曲线需要在 Maya 中作如下转换流程:Xgen Spline ==> Maya Polymesh ==> FBX Polygon这个转换流程是有 UE4 对导入模型的要求决定的,UE4 支持 FBX 的导入但是不支持 FBX 的曲线,所以才会把曲线转成细长的多边形。再有了模型后接下来的步骤就是 UV 几何的设定。头发模型的 UV 集合设定也是很必要的步骤,根据渲染的需要,头发模型可能需要不同 UV 集合来控制每根头发的颜色,整体头发的噪音颜色以及头发的烘焙遮挡。Mike 的模型根据灯光渲染的需要分成两个 UV 集合。UV 集合 1 适用于每根头发,所有毛发都从发根到发稍都会按照一定规律来设置 UV 数值。由于 Mike 的黄色头发中有白色的头发,这样就需要另外一个可以控制整体的 UV 集合来控制白色头发的分布。UV 集合 1 用于设置每根头发的颜色,用于控制从发梢到发尖的颜色过度。每根头发发根的 v 为 0,发稍的 v 为 1.UV 集合 2 用于控制整体灰色头发中白发的分布,所有毛发没有 uv 重叠这样更加精准的控制白发。3.
毛发渲染3.1 Marschner Hair经典的毛发渲染模型 Marschner Hair。。模型示意图如下:R
:在头发表面的反射TT
:在头发里经过一次光线游走的投射TRT
:在头发里经过两次光线游走的折射M : longitudinal scattering functions
(纵向散射函数)N:
azimuthal scattering function ( 方位角散射函数)用于计算散射的几何示意图如下:差角度计算如下:Theta_d = ( theta_r - theta_i ) /2Phi = ( Phi_r - Phi_i ) 半角度计算如下:Theta_h = ( theta_r + theta_i ) /2Phi_h = ( Phi_r + Phi_i ) /2R,TT, TRT 三种散射纵向散射函数 M 都满足 Theta_h 符合高斯分布。公式如下:Mr = g ( Beta_R, Alpha_R, Theta_h ) Mtt = g ( Beta_TT, Alpha_TT, Theta_h ) Mtrt = g ( Beta_TRT, Alpha_TRT, Theta_h ) R 和 TRT 散射方位角散射函数 N 分别简化为 Cosphi2,TT 散射方位角散射函数 N 满足 Phi
符合高斯分布。公式如下:Nr = Cosphi2Ntt = g ( Gamma_TT, 0.0f, PI - Phi ) Ntrt = Cosphi2散射公式如下:S = SR
+ STRT,Sp = Mp x Np for P = R, TT, TRT不同灯光角度的直接光照渲染结果如下:3.2
非物理真实的多散射fake scattering
(非物理真实的散射)出于性能的考虑,UE4 默认给头发加了一个类似于 diffuse 的非物理真实的散射。渲染结果如下图3.3 dual scattering基于物理真实的双向散射模型是毛发多散射的快速估计。和离线光线跟踪毛发间接采样方法相比,双向散射会节省大量时间,质量几乎接近。毛发双向多散射模型多用于电影领域离线渲染,腾讯团队将这个模型引入到 UE4 实时渲染领域。3.3.1
概念双向散射主要用于估计毛发的多散射函数,这个函数有两个部分组成:全局散射函数和局部散射函数。全局散射函数用于计算由于光穿过周边的毛发对当前毛发的散射贡献,局部散射用于计算由于光多次在周边头发折射对当前毛发的散射贡献。这两种贡献的总和称为双向多散射。这种计算模型不收光源数量和类型的限制。3.3.2 UE4 中设计和实现结合光栅化渲染的特点我们采用模型数据预计算的方法将大量数据存存储在贴图中。模型的预计算不会守到颜色和几何数据的限制,也不会收到光源方向的限制。根据双向多散射的数学理论,我们对以下信息进行预计算A_bar_f --
平均前向衰减A_bar_b --
平均后向衰减A_b --
平均后半球衰减Alpha_f --
平均前向散射偏移Alpha_b --
平均后向散射偏移Beta_f --
平均前向散射方差Beta_b --
平均后向散射方差Sigma_b --
后向散射方差总和Delta_b --
平均后向纵向散射函数偏移N_G_R --
方向角散射函数 RN_G_TT --
方向角散射函数 TTN_G_TRT --
方向角散射函数 TRTB_R --
散射函数 RB_TT --
散射函数 TTB_TRT --
散射函数 TRTK_R --
吸收函数 RK_TT --
吸收函数 TTK_TRT --
吸收函数 TRT在 UE4 中把散射模型的预计算设计成参数化控制的 Profile, UI 如下图所示。这样的优点是用户更容易控制和重复使用。在 UE4 动态计算着色的过程中,根据预计算的中间信息按照双向散射计算的理论计算全局散射和局部散射。过程伪码如下:Dual Scattering 的渲染结果如下:3.3.3
两种散射结果比较左图是非物理真实的散射,右图是基于物理真实的双向多散射。参考文献 : [ 1 ] LOKOVIC T., VEACH E. : Deep shadow maps. In Proceedings of SIGGRAPH 2000 ( 2000 ) , ACM
Press/ACM SIGGRAPH, pp. 385 – 392. [ 2 ] MARSCHNER S. R., JENSEN H. W., CAMMARANO M., WORLEY S., HANRAHAN P. : Light
scattering from human hair fibers. ACM Trans. Graph. 22 ( July 2003 ) , 780 – 791. [ 3 ] MOON J. T., MARSCHNER S. R. : Simulating multiple scattering in hair using a photon mapping
approach. ACM Trans. Graph. 25 ( July 2006 ) , 1067 – 1074. [ 4 ] ZINKE A., RUMP M., LAY T., WEBER A., ANDRIYENKO A., KLEIN R. : A practical approach for
photometric acquisition of hair color. ACM Trans. Graph. 28 ( December 2009 ) , 165:1 –
165:9. [ 5 ] ZINKE A., YUKSEL C., WEBER A., KEYSER J. :Dual scattering approximation for fast multiple scattering in hair. ACM Trans. Graph. 27 ( August 2008 ) , 32:1 – 32:10.
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& Autodesk Maya 2014 Extension新增功能介绍
Autodesk Maya 2014 Extension新增功能介绍
来源:朕宏國際 &
编辑:君子兰
发布时间:日
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Autodesk Maya 2014 Extension加入了一些新工具与新功能,让你能更轻松的建出高质量、更复杂的模型来应用于目前的制作水平。这次Maya 2014的主要新增功能有:XGen Arbitrary Primitve产生器可创造出毛发、羽毛、草地、簇叶和其它需大量复制的对象;新的拓扑工具组;更快的布尔运算以及Bullet Physics物理引擎的增强。
XGen Arbitrary Primitive产生器
现在在Maya 2014中,你可以使用XGen Arbitrary Primitive产生技术,这个技术在迪斯尼动画在制作《Tangled 长发公主》,《Bolt 雷霆战狗》,以及皮克斯的《玩具总动员3》中都有用到。XGen让Polygon meshes的表面上能产生曲线、球体或客制化的几何对象,像是为角色长出毛发、羽毛等等,或是为大型场景中长草地、植被、岩石等等的对象,而且XGen拥有完整的参数修改选项。XGen能让你在处理这些大量复制的对象数据时,不会因加载到内存中而让系统变慢。而这些复制对象的彩现效果则可在Maya Viewport 2.0中使用硬件加速来预览,XGen让你设定各种参数、绘制屏蔽或是利用expressions语法来控制复制对象的行为与外表,或使用内建的XGroom修饰工具组(Grooming toolset)来整理如毛发的外表。另外在XGen中,可以使用Guide对象来告诉其它生长对象该如何分布与生长,是个相当不错的功能。
全新的拓扑工具组
Draster的NEX建模技术被整合进Maya 2014新增的功能中,使得Maya的重新拓扑工作流程更加有效率,原本的Quad Draw工具现在加入了新的&Relax&和&Tweak&功能,而且还能够Soft Selection范围选取来微调,以及新的交互式Edge Extend Tool。现在都能够利用这些工具来优化你的模型,让它们更加的利落。
更好更快的布尔运算
Maya现在使用了全新的布尔运算法,更快更可靠的演算方式。新的演算方式已经在不同的复杂高面数的模型上测试过,而且你可以快速的控制修改每个布尔过后的值。
物理引擎的增强
这次对Bullet Pyhsics物理运算引擎也有一些功能的增强,让你能使用开放源的Bullet Physics引擎来创造出大规模、高拟真的动态和运动学上的模拟。借由与AMD(Advanced Micro Devices)的连结。也多亏了新的HACD(Hierarchical Approximate Convex Decomposition)算法,Bullet外挂现在可从多重的Meshes上来产生Collision shape,比起原本的Concave shape能得到更好的模拟效果。

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