3dmax中的相机是什么 3dmax相机镜头越大怎么用

3dmax中的相机和现实中的相机有什么区别?
作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:12-06 11:44:50
3dmax中的相机有哪些作用?知道3dmax中有相机功能,但是却不知道该怎么用,和现实生活中的相机有不同亦有相同?相面我们来看看3dmax中相机功能的详细教程,需要的朋友可以参考下
相机,听到这个名词,最熟悉的是现实生活中的相机,现实生活中的相机我们可以拍照录像。然而对于软件中的相机来说,和现实生活中的相机有不同亦有相同,不同之处是max软件中的相机不可以拍照,不可以录像,是我们的眼睛。相同之处同样有焦距。那么如何来了解max软件中的相机呢?
1、找到create按钮点击,找到下一排的cameras,在顶视图创建一个target camera目标相机,从左到右或者是从上到下在顶视图中创建。
2、孤立显示相机,认识什么是机身和目标点,前端有一个小方框的是相机的目标点,后端感觉是主要支撑点的是机身。
3、选中相机机身(是机身即机头而不是目标点),找到相机修改面板参数。
4、parameters参数面板下第一个lens是焦距的选择框,可以手动输入,也可以根据自己需要点击选择下面列出来的stock lenses(15mm,20mm,24mm,28mm......)。
5、滑动鼠标滚轮到下面的type类型一选项,默认的是target camera,因为我们创建的是目标相机,还有一个是free自由相机。一般我们用的都为目标相机,不需要改动,默认就可以。
6、继续滑动鼠标滚轮,到下面的environment ranges选项,如果勾上下面show前的框,调节下面near与far的参数,可以看见相机多出两条线分别为近远的可视范围,有点像灯光的近衰远衰,只要在近远框内的范围才能被看见。这里我们经常结合雾效来做动画。
7、其他相机参数不经常用到,用不到的我们就不管可以默认,但是上面的必须要了解。点击相机视图,右下角的功能也需要了解,一般是做动画时或者调节视觉时候用。
注意事项:要想找到右下角相机功能按钮,必须是要选中相机视图,根据自己需要来选择相机焦距,不要胡乱给。
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最近更新的内容3D立体相机max插件Render&Tools-Stereographer
3D立体相机max插件Render Tools-Stereographer
发表于 2012
转载于:http://pengjun.org/?p=242
3D立体相机max插件Render Tools-Stereographer,适合max任意版本,插件下载地址:/file/ang317ze
安装方法:
1.将插件放置在(您的MAX安装硬盘):\Autodesk\max(任意版本)\ui\macroscripts中
2.开启MAX,在工具(Utilities)]里运行脚本,在弹出的对话框里找到刚刚的插件,在ui\macroscripts里,运行一下,这时候MAX不会有任何反应,不要着急,看下面
3.在max的上边栏里找到设置位置
点击进入后第一个栏目。
在第三个QUADS里左边框action中往下拉,找到“立体插件”拖动到右边框里(代表鼠标右键功能项),完成后点击下面的SAVE,保存这个改动的UI。
4.以上就安装结束啦。
使用方法:
1.打开要做3D效果的max场景文件,摄像机这个时候要特别注意一点,就是场景的单位尺寸,这里一定要把握好,以为在插件里会用到双摄像机间距,这个值是根据场景单位的。
2.场景完成后,在摄像机视图里右键,选择(我们的立体插件)
4.先调节瞳孔间距,根据自己的瞳距(亚洲人在6~10厘米?)由于我们场景用的是米制,所以大约在0.1的值(0.1米即10厘米)
如果场景是厘米那就是6或者10,其他单位自己算。
5.下面有各种选项,首先是混合方式,我这里汉化的很清楚,立体就是红蓝,成对是左右,顶底是上下,最后是交错。
图像偏离针对的是场景深度,这个值不好定,可以试试渲染后决定,饱和度和伽马,大家做图形图像的,应该很清楚了。
6.这个插件可以直接出序列帧或视频(只要是MAX支持的,都可以)
上面就是设置结束了。让我们看看具体的运行
1.选择主控摄像机(就是选你要渲染的摄像机,场景里必须有摄像机,多个摄像机的话,就需要用这个挑选一下)
2.更改瞳孔间距和混合方式,我用红蓝,根据需要修改其他值。
3.点击“渲染立体图片”这个插件是根据你的单个摄像机自动补充左右立体摄像机的,所以在渲染时会依次出现left和right以及立体三个渲染窗口
这时候,渲染框出现,首先是这是左边摄像机,左边完成后自动开始右边,然后自动混合图像。
带上分色眼镜,观察一下,就可以看到立体图像了,如果不如意,可以自己调节一下混合里的各个值,最后得到满意的图就行。
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3dsmax相机分类及设定技巧详解
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&  在3D Studio
MAX中,相机分两种:目标式和自由式。Target目标式有相机点和目标点,而Free自由式只有相机点。利用对相机参数的调整和工具栏中控制器的运用,可产生漫游和特技效果。
  5.2.1 目标相机
  Target(目标相机)是三维场景中常用的一种相机。
  因为这种相机有相机点和目标点。可以在场景中有选择地确定目标点通过相机点的移动来选择任意的观看角度。
  下面我们来建立一个简单的室内场景,如图5-39所示在场景中进行相机设定练习。
  图5-39 室内场景
  1)在Create命令面板上Cameras选项中点取Target按钮建立目标相机。
  2)将鼠标移至Top视窗。选择适当位置按下鼠标左键建立相机点,拖动鼠标选择观看角度放置目标点。现在我们已经在视图中建立了一个相机。
  3)选择Camera视图。在任意视图内按C键可以切换至相机视图,这个视图就是我们透过相机所看到的场景。
  4)选择Main
Toolbar工具栏中的移动工具,分别对相机点与目标点进行调整,同时可以在相机视图中看到实际的调整结果。也可以使用工具栏中的工具在相机视图中直接进行调整。如图5-40所示。
  图5-40
  相机控制工具栏
Dolly Camera:前后拖动相机,而目标点位置不变。
Dolly Target:前后拖动目标点而相机点不变。
Dolly Camera + Target:同时拖动相机点和目标点。
Perspective:透视。
Roll Camera:转动相机。
Field of View:调整取景范围大小。
Truck Camera:平移相机,保持相机点与目标点相对位置不变。
Orbit Camera:绕目标点转动相机。
Pan Camera:目标点绕相机旋转。
  通过运用以上方法对相机的调整,将相机按照如图5-41所示的位置放置。
  图5-41 相机的位置
  我们已完成了相机初步的定位工作,并且也选定了最佳观看角度。接下来就是通过修改命令面板对相机参数进行进一步调整。通过对焦距的调整可以带来不同的视觉效果。
  5)选择相机点,进入
  Modify(修改)命令面板,打开如图5-42所示的目标相机参数卷展栏。
  图5-42 目标相机参数卷展栏
  参数说明:Lens镜头 Fov视野 Orthographic ojection正交投影
  Stock Lenses库存镜头 Show Cone显示锥形框
  Show Horizon显示视平线 Environment Ranges环境大气范围
  Near Range近点范围 Far Range远点范围
  Clping Planes剪切水平面 Clip Manually手动剪切
  在这个参数卷展栏中为我们提供了九种标准的相机镜头,并且可以通过参数设定选择你在三维动画或效果图制作过程中所需要的镜头,选择是多样的,3D Studio
MAX更能大大满足这一点。下面我们在同一场景中选择不同的镜头,使场景产生不同的效果。
  6)在目标相机参数卷展栏Stock Lenses选项中单击35mm按钮,这时我们为相机选用的是35mm的普通镜头,场景效果如图5-43所示。
  图5-43 35mm相机镜头
  在目标相机参数卷展栏Stock Lenses选项中单击85mm按钮为相机选择一个85mm的鱼眼镜头,场景效果如图5-44所示。
  图5-44 85mm相机镜头
  在目标相机参数卷展栏中Stock Lenses选项选中单击28mm按钮。选择一个28mm广角镜头,场景效果如图5-45所示。
  图5-45 24mm相机镜头
  通过选择不同的目标相机镜头,就是同一场景的同一视角,都会出现不同的画面效果。
  5.2.2 自由相机
  Free Camera(自由相机)只有相机点,没有特定的目标点。在调整时对相机点直接操作。在制作相机漫游时常使用这种相机。
  在上一场景中建立一个Free Camera自由相机。
  1)在Create命令面板Camera选项中点取Free按钮建立目标相机。
  2)将鼠标移至Front视图,单击左键,一个自由相机建立完成了。
  3)对自由相机进行调整。只能通过相机控制工具栏在相机视图中完成,如图5-46所示放置Free Camera。
  图5-46 自由相机放置位置
  4)选择自由相机,进入Modify(修改)命令面板。这时我们看到自由相机与目标相机的卷数卷展栏中内容相同,对自由相机可以进行同样的镜头设置。
  5.3 小结
  没有光线就没有色彩,没有眼睛就看不到一切。灯光和相机在3D Studio
MAX里就是这样重要。制作水平的高低、效果的好坏大部分取决与它们。重点练习灯光的各种效果以便于我们下面的操作。
优质网站模板谁比较了解室内设计3dmax啊?能和我说说嘛?推荐回答:1、建模阶段(1)前期准备。在作图之前首先要确定所用的单位是毫米,然后用Shift+I将CAD导入3DMAX中。将导入的CAD图形移动到世界坐标 (0,0,0),然后全选导入的线将其群组为底图,冻结底图。接着调入其他的CAD平面。打开二维捕捉,将捕捉点设置为垂直和中点,这样便于前期绘图操 作。将导入的图层外轮廓叠放在一起,然后将上面图层在TOP图中沿Y轴移动作为参考。同理导入建筑的各立面图,将其群组,使其外轮廓线与平面外轮廓对齐, 再冻结,作为参考。沿X轴90°旋转立面。如果发现无法捕捉到冻结后的点的话,一定要查看捕捉设置。(2)生成实体。有了底图的帮衬,在上面拉墙体就极为容易了,这时候重要的是要保证新建的墙体的面最少,计算量尽可能的少。最好是重新用线妙出平面墙的形 状,这样画出来的线才是各整体。此时,注意要将“Start New Shape”后面的对号勾掉,画出的线才可能是整体的。然后给墙体体线添加”Extrude”命令,设置建筑的外墙宽度370mm或240mm.同时为了 节省面,立面的窗框也作为整体处理。这时候给强体赋上材质。3D建模过程中有很多的细小构件,一定要在每建完一个模型后都即使的给它赋上材质,同时每个材 质在材质球上最好都标上名字,将来如果需要进一步调整,就可以选择材质球,将使用同一材质的物体选出来,通过Alt+W键来对单独视窗里的物体进行编辑。 在确定修改之后,对使用同一材质的物体添加editable mesh命令,进行塌陷处理为同一物体,这样就可以尽可能的减少面与线的运算,提高效率。但是塌陷命令是不可逆的,使用的时候一定要谨慎。(3)摄像机。在完成塌陷后就可以对物体追加目标聚光灯了。在任一视窗内按C键,就将其切换成摄像机窗口了 。然后调整摄像机及目标点的高度,一般是在前视图种将其向Y方向移动1600mm即可。此时为了便于观察,一般都会对窗口版面做一调整。我一般会在 Viewport Configuration/layout中选择左右平铺的方式,它能保证你有最大的视窗和最实用的操作界面。在对摄像窗口进行渲染的时候,会出现一些不 良的视角,这就需要对摄像机的焦距进行调整了,一般取28mm或35mm。同时通过鼠标对摄像边界的调整和移动来矫正渲染视窗。选择 view/Blowup的渲染模式更是可以得到好的构图效果。2、材质部分建筑效果图中往往材质是反映制作深度的以项重要的指标,犀利的材质常常能引起人们最深切的感动。我们在制图过程中常见的材质就是实体的砖石,虚体的 玻璃,以及钢体塑料等现代构材。实体材料的使用上也就大凡类似,采用贴位图的方式进行仿真,而虚体的玻璃体的制作却见功底了,它是以个完全生成的材质,并且随周围环境影响也最为强烈,在3D5.0以后的版本中都加进了光阴追踪插件,把大量的复杂运算交给了电脑,表面上是将复杂问题简单化了。但在实际的工作中,玻璃的制作仍然是极其复杂的。大量的运算在减缓了工作效率的同时,也使人机对话变得迟钝,任何以个前期的不经意都可能在在加了光阴追踪后显出问题来, 而要去查找问题原点也是几乎是不可能的。 玻璃的制作中可以选择Blend的方式贴图,通过对两种材质的融合能能得到与其的效果,只是这过程,需要设置新的蒙板如上图所示,在蒙板None的 位置选的渐变通道贴图,单独调整各通道上的材质的基本参数。在M1上将透明度设为70,再在反射中添加光阴追踪材质,将反射强度也设为70。在M2上设好 表面色以后同样在反射中加入光阴追踪,只是将反射强度设弱一点,一般设为50,透明度也为50。一般说来建筑中只需要添加反射即可,不必做折射处理。在整 个建筑场景渲染过程中不需要做折射处理,可以按F10将折射值设为零这样可以提高渲染速度。 天空的建立,通常可以是在PS中添加天空,在3D中的一般做法就是先建一个球体,对其塌陷处理,编辑齐上面的各节点,然后加上UVW贴图坐标,贴上天空的BMP图片,同时对天空加上自己发光材质。3、光源的设置在TOP图中设置主要光源,用以模拟太阳光,入射角一般与摄像机的视角关于法线对称这样的阴影效果好。点光源的阴影设为光阴追踪形式,同时排除掉天 球,参数设置为1.0,以略微的暖色为宜,然后用调整摄像机的方法调整灯光,使其能照到全部的物体。观察渲染图片,找出需要调整的地方,开始打补光。泛光 灯的设置,应排除天球,强度设为0.5即可,颜色为白色,不开阴影。它与主光源的中心对齐。然后再复杂主要光源,将其拖到建筑的背光部分,此时的阴影使用 贴图形式颜色偏冷对需要补光的地方进行局部光照。4、后期处理3D得出的模型最终还得通过后期处理才能实现三维到二维的完美转换,才能将空间的进深感在二维的纸面上体现。因而,后期的PS处理3D效果图的最后 一道工序。通过训练,我们可以熟悉一些基本的使用技巧,但是要有更高的意境的话,则为需要更深的艺术修为,而非一般的技艺呈现了。求一份3Dmax室内场景设计源文件配以适当的材质贴图,设置好灯光,摄像机..用到的素材也打包一起发过推荐回答:到渲峰室内设计精品成套场景模型素材、材质!淘宝网搜索、带灯光3dmax室内设计一角作业一份 客厅 厨房什么的都可以 要有摄影机最好还要灯光,问题详情:因为是初学 所以简单的就可以了 ,最好把素材什么的一起给我 谢谢推荐回答:暂无3dmax室内设计常用的快捷键问题详情:一般使用的快捷键有哪些如题,我也是第一次自学3dmax!用来做室内设计的效果图,详细点把快捷键的作用也说一下,详细点!我使用的是2010的版本推荐回答:\——交换布局 SHIFT+4——切换到聚光灯/A——角度捕捉开关 B——切换到底视图 C——切换到摄像机视图 D——封闭视窗 E——切换到轨迹视图 F——切换到前视图 G——切换到网格视图 H——显示通过名称选择对话框 I——交互式平移 J——选择框显示切换 K——切换到背视图 L——切换到左视图 M——材质编辑对话框 N——动画模式开关 O——自适应退化开关 P——切换到透视用户视图 Q——显示选定物体三角形数目 R——切换到右视图 S——捕捉开关 T——切换到顶视图 U——切换到等角用户视图 V——旋转场景 W——最大化视窗开关 X——坐标轴高亮显示开关 Y——工具样界面转换 Z——缩放模式 [——交互式移近 ]——交互式移远 /——播放动画 F1——帮助文件 F3——线框与光滑高亮显示切换 F4——DEGED FACES 显示切换 F5——约束到X轴方向 F6——约束到Y轴方向 F7——约束到Z轴方向 F8——约束轴面循环 F9——快速渲染 F10——渲染对话框 F11——MAX脚本程序编辑 F12——键盘输入变换 DELETE——删除选定物体 SPACE——选择集锁定开关 END——进到最后一帧 HOME——进到起始帧 INSERT——循环子对象层级 PAGEUP——选择父系 PAGEDOWN——选择子系 CTRL+A——重做场景操作 CTRL+B——子对象选择开关 CTRL+F——循环选择模式 CTRL+L——默认灯光开关 CTRL+N——新建场景 CTRL+O——打开文件 CTRL+P——平移视图 CTRL+R——旋转视图模式 CTRL+S——保存文件 CTRL+T——纹理校正 CTRL+T——打开工具箱(NURBS曲面建模) CTRL+W——区域缩放模式 CTRL+Z——撤消场景操作 CTRL+SPACE——创建定位锁定键 SHIFT+B——视窗立方体模式开关 SHIFT+A——重做视图操作 SHIFT+E——以前次参数设置进行渲染 SHIFT+C——显示摄像机开关 SHIFT+G——显示网格开关 SHIFT+F——显示安全框开关 SHIFT+I——显示最近渲染生成的图像 SHIFT+H——显示辅助物体开关 SHIFT+O——显示几何体开关 SHIFT+L——显示灯光开关 SHIFT+Q——快速渲染 SHIFT+P——显示粒子系统开关 SHIFT+S——显示形状开关 SHIFT+R——渲染场景 SHIFT+Z——取消视窗操作 SHIFT+W——显示空间扭曲开关 SHIFT+\平行灯光视图 ALT+S——网格与捕捉设置 SHIFT+SPACE——创建旋转锁定键 ALT+CTRL+Z——场景范围充满视窗 ALT+SPACE——循环通过捕捉 SHIFT+CTRL+A——自适应透视网线开关 ALT+CTRL+SPACE——偏移捕捉 SHIFT+CTRL+Z——全部场景范围充满视窗 SHIFT+CTRL+P——百分比捕捉开关 1——打开与隐藏工具栏 6——冻结选择物体 7——解冻被冻结物体差不多就这些3dmax做室内设计打摄像机有什么技巧吗?自己玩3Dmax好几年了 摄像机角度就是打不好,求高手赐教推荐回答:嗯嗯 多看一些别人的作品求一份简单的 3dmax 室内设计客厅源文件和 渲染效果图 要带灯光和摄像机效果。 谢谢推荐回答:邮箱,相机都有,你只需按F9即可出图,贴图。max,各种风格,我这有100套,灯光。晚上给你发邮箱网上看3dmax室内设计作品在摄像机视图都有3个框,问下是干什么用的,和怎么做出来的 怎么更改 谢谢 如图推荐回答:打开和关闭安全框的快捷键是Shift+F这些框叫做“安全框”这些安全框是用来标明,至于更改应该和你所打的摄像机有关,因为摄像机有焦距和范围,你渲染图的时候所能渲染出来的图的大小,也就是能显示的区域在室内设计里,3DMAX摄像机的打法和布灯光的一方法和技巧…求各位高手分享下推荐回答:布灯光就是vray光源打出来就好了,然后相机高度是1100mm我一般是把镜头设置到20,网上有vray光源的文件展开全部下一篇:60平米小户型家装设计案例:更多相关精彩阅读:70平旧房换新颜 70平米房子装修设计案例出租自住两相宜 休闲40平米小户型装修实景图超紧凑3装修不是简单的材料堆积,整体家装设计也是有诀窍的,今天就跟小编一起来学习一下“八不”装修原则,相信您一定会有所收获!家装设计中的配色没有难看的颜色,只有不和谐的配色。在一所房子中,色彩的使用还蕴藏着健康的学问。壁纸是家装设计不可缺少的环节,房间壁纸的选择和家装设计风格一定要保持统一!家装设计中壁纸怎样选择颜色呢?业主理想的装修风格,有一点复古,再加上一点时尚元素,构筑美式风格家装设计,设计师了解业主需求后,别在墙面使用盘多摩材质,以及具粗犷木纹的家具导读:随着人们收入的增加和审美意识的提高,家居要求不断提高,尤其表现在室内家装设计中。房子装修之前,相信大多数人还是会找一家家装设计公司进行房子设计,让想家装设计公司能够根据自己喜欢的风格设计,让装修更加顺利进行!导读:家装,顾名思义就是家庭的装饰装修,近几年以来,小户型越来越受年轻人的青睐,当然有好也有不好的地方,而如何对小户型家装设计却成为了许多人导读:小户型虽小,却不会影响五脏俱全,要是能满足上述要求,想必大家早就晕头转向了,有福窝定制小编在大家大可放心,对于小户型家装设计小编也是得房子装修之前,相信大多数人还是会找一家家装设计公司进行房子设计,让想家装设计公司能够根据自己喜欢的风格设计,让装修更加顺利进行!3DMAX给数码单反照相机建模教程
如果不坚持,何必当初那么努力
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18:21 
3DMAX给数码单反照相机建模教程
这种大规模的,117步教程的建模详细的数码单反相机,这将是适合用于高聚在渲染场景对象,或用于生成法线贴图被应用到一个游戏中的模型。我们也将要过去的一些3ds Max的2010年新的Graphite建模工具的来龙去脉。
来源:朱峰社区
最终效果预览
你需要做的第一件事情是在现场设置您的参考。要做到这一点,将一架飞机在了前面,顶部和侧面视口,并与源图像相同的尺寸。在这种情况下,他们应该是950x784。
现在你可以开始建立模型。前,或后视图中,拖动一个框,以便它适合的大致形状的摄像头。
应用新材料的模型,这样您就可以看到底层的参考图像。命中'M',使材质编辑器“,然后选择一个空插槽,调低不透明度。您可能也想改变颜色,使其更容易看到。
在包装盒上左键单击以选中它,然后右键单击“将对象转换为”可编辑多边形“。开始塑造框匹配的参考图像的意见。
尽量选择关键点上的对象将段。在这种情况下,硬边缘或角度的变化将是最好的选择。
从后面插入两个边。3ds Max的2010年有一个新的“迅速循环的工具,这是很方便的。然后挤出从顶部继续成形过程。
数码单反照相机高模建模教程更多整形。在这种情况下,你就可以开始挤出前。
添加更多的边循环定义形状,在那里你会挤压握。
拉伸面形成以后将成为握。
现在,您可以开始塑造新的部分。一个很好的提示,在清洁之前,他们是永远不会添加太多新的削减或部门。这将很长的路要走,你的模型保持干净,同时也使一切更容易理解。
挤出一些更多的段,相匹配的形状的参考图像。尝试按照关键在相机上边缘(以红色突出显示下面的图片)。
当你有闪光灯部分粗加工,移动的镜头周围的区域。首先增加了两个边循环。
再添加两个循环,使它们平行别人,并塑造他们周围的镜头。这将是重要以保持硬边。
拉了一个小面。
现在,你的基本形式,添加一个“turbosmooth修饰符(”修饰“标签下找到)。使用2“迭代”,然后选择“等值线图”显示。
你会发现,有一个硬边安装的镜头。要产生这种效果,你需要重新执行你想要的边缘,很难通过增加额外的几何体。使用“插入”工具两次,以创建所需的效果。
清理任何多余的边缘,与平滑,否则会导致问题。
在这一点上,你的模型应该是这个样子。
数码单反照相机高模建模教程 清理flash区域。我有焊接的顶点数量,并附加一个边缘的其他边缘保持循环流动。您可能需要做一些类似的调整,但更主要的是保持几何形状的三角形,并保持边缘周围循环流动模型符合逻辑的方式。
小的信息屏幕上塑造出周围的区域,并在半按快门按钮的前面。
添加一些更的这些硬边的一条线,简单地使用“倒角”工具。
通常情况下,当您使用“倒角”工具,你会得到三角形。使用“turbosmooth”时,你会想绕过去这些景点,摆脱使你的模型看起来更清洁的三角形。选择周围的顶点的三角形,简单地焊接在一起,你可以做到这一点。
你应该有一些看起来像这样。
现在清理的两侧。对于这两种,只是不停地循环流下来的两侧边缘。您可以使用“剪切”工具,以达到预期的效果。
开始削减其他方。
尼斯尖锐的边缘。
眼片。这是一个非常简单的节做。在顶视图中添加一个盒子。
将其转换为“可编辑多边形”。
移动到位。
现在添加细节,使用“插入”工具几次。
向后推的一个面。
现在,使用“插入”工具三分之一的时间。把它推回了一点,它的规模从中心。选择的外边缘以红色突出显示。
使用“倒角”工具。设置您的对象的规模是相对的,所以你的电话号码可能从我的有些不同。
继续做到这一点的拐角。
所有做眼片。
移动信息屏幕。使用“剪切”工具,再添加两个线,移动到左边一点点。
更干净了。,只要将顶部附近,使四边形的边缘。
你想在屏幕上向内挤出脸上。
要尽量保持边缘的清洁。否则,平滑将不能很好地工作,你不会得到你想要的结果。
现在做的另一侧的边缘上。您还可以拉一高一点点。您可以在下面的图片中选择,因为他们并不需要删除的边缘。
接下来是回的视频画面。就像所有其他的部分,到目前为止,从一个盒子,把它转换为“可编辑多边形”,添加几个细分市场,并对齐到参考照片。
数码单反照相机高模建模教程步骤42
选择中间的面和挤压出来一点点。这将是在屏幕上。
倒角的角边。
这是完全可选的,但,完成关闭屏幕,你可以选择面和嵌入它一次。如果你打算做一个自定义纹理,那么你就不需要这个,但如果您只是想扔在一些纯色,那么这可以帮助。
现在做的模式选择旋钮(这是在那里你可以选择不同的预设模式在相机上)。品牌的气缸在顶视图中的端口,并排队它与参照图像。
表盘上的角度,所以你必须旋转一些。
添加一些细节进行一个小的倒角。
选择每一个侧面的另一面,挤压它们一点。
那些仍然面临着选择,使用'伞'的工具(位于附近的“倒角”工具)。它会给一个更有趣的外观结束。
现在,你需要做的拨号基地坐落在。另一缸和倒角的顶部。
为了让一些品牌的相机,使用基本的“文本”工具,键入“宾得”的名义,使用“挤出”修改器添加一些深度。
接下来是快门按钮。开始一个圆柱体,并进行缩放顶端向内。这会给你的基本形状。
从顶视图,它与参考排队。
添加一个边回路,选择顶面,和它在一个小规模。
一个边还是有点太尖锐,所以它选择了使用“挤出”工具。不要给它任何高度或深度保持在'0'。
使按钮的时间。开始镶的顶面。
挤出的脸,圆,倒角边缘。切换平滑相隔多远,你的线条需要。
您现在应该有一些看起来像这样。
接下来,让快门旁边的按钮“。使用中,挤出的脸向外,它的规模在一点点。
圆倒角边缘。
数码单反照相机高模建模教程步骤61
更干净了。该地区只是背后的快门按钮需要一些爱。也有一个小的液晶屏的前部从硬边缘分离。
使用“切割”工具,切断两个彼此平行的线,和右顶部的快门。随着'turbosmooth',这将有一个很好的清脆的边缘。
平滑的结果应该是这样的。
移动到另一边,做一些调整身体的形状。
就像其他方面,使用“剪切”工具放置的边缘。
您现在应该有一些看起来像这样。
返回建模的控制。使用相同的过程被用于建模的模式选择器,在步骤45-50。
在表盘周围的凸起,只需使用一个球体,它的规模在Z轴。
在这里,你可以看到成品的控制。如果你要得到正确的零距离接触,你可以添加更多的细节,但如果这只是将坐在一张桌子上的渲染,或使用法线贴图的烘烤,然后是绰绰有余。
使用同样的方法插入,挤出,然后伞所有的控制。
您现在应该有一些看起来像这样。
完成相机机身的形状。对于这一点,你必须模拟在拇指的支持。粗糙了移动与'turbosmooth上的顶点的形状。
随着“turbosmooth的边缘流看起来有些奇怪。我建议切换和关闭它相当频繁。
添加另一条线路变硬的区域。没有它,它会与'turbosmooth'是太顺利了。
在添加几行,玩的几何体,结果应该看起来像这样。
现在去走一走,确保一切都在正确的位置。例如,屏幕可能需要调节,或者可能需要在一个位推表盘。在这一点上,你也应该保存您的工作。即使3ds Max软件具有自动保存,你永远也不能太小心了。
排队的基本的几何形状的按钮。
将它们移动到模型上。
对于控制轮,倒角的边缘,他们舍入。然后插入中间,和它在一个小推。
为了使按钮的手指交手,开始了一个盒子,添加几个细分市场,他们与参考线。
应用“turbosmooth'修饰符,,然后克隆各处模型”。
这个特殊的相机有一个小按钮的数量。使用基本的“胶囊”,并播放的设置,以使其弹出的两端。您可能希望将其转换为“可编辑多边形”,并删除没有看到你的脸,但是这完全是可选的。
现在,复制相同的按钮,绕到后面。
为了完成目镜,你必须在上面添加一些更多的细节。使用“连接”工具,使两个边,然后两个边缘连接。您应该结束了,看起来像一个长方形的形状。
数码单反照相机高模建模教程步骤85
挤出,向内一点点。然后添加一个框,添加的段数,和所有其他面伞的顶部。调整他们每个人之间的差距是有点不太宽。
立即移动到前面的摄像头的把手上的弯曲的硬边添加。使用“剪切”工具来添加的基本流程。
然后,只要将你的优势。随着'turbosmooth',你应该得到一个很好的弯曲的硬边。
接下来是闪光灯支架。开始了一个盒子,加几的边缘,然后挤压一次。
模型的金属支架,使用了两箱。
你几乎完成了相机机身,但有两个部分添加在前面,靠近底部。开始了一个盒子,加两部分,选择边框边缘,然后倒角。您可以使用参考,或你自己的判断。
对面有几乎相同的形状,但规模较小,所以只反映了一个侧面,它的规模小,并把它移动到的地方。
时间移动到的镜头。添加一个圆柱体和调整大小。
添加一些边缘的循环定义,你会被挤压。
开始挤出。
添加一个小斜面,使用“倒角”工具。
加入两个环边为主体对焦环。
对焦环橡胶的抓地力小的挤压位。你需要做的多边形较薄,所以与以前的行仍处于选中状态,单击“连接”工具添加另一组边缘。
现在,选择每一个另一面。
使用的“伞”的工具,挤出朝外。你可以看到,我用的设置,但是不要忘了,这取决于你的规模,你的数字可能会有所不同,从我的。
您现在应该有类似的东西,看起来。
现在开始就在前方,斜切的前脸一点点??。
然后挤出一点点。
挤出退了出去。这是这部分的镜头,是'telascopic',和移动取决于焦点设置和满分。
与参考线。
开始镶再次。
挤出向内。
插入一个更多的时间。
现在,选择面和薄带,挤压它们了一点点。然后,无论是倒角的边缘,或斜角它们。无论哪种方式的结果将是相同的。
数码单反照相机高模建模教程步骤109
对于玻璃的镜头,只是再次使用原始的胶囊。只是规模中,直到它几乎持平,并把它移动到的地方。
现在将是一个很好的时间来指定平滑组。这样做的最快的方法是使用“平滑”的修饰词。
倒角任何硬角落。即使他们目光犀利的真正对象,给他们一个小斜面,将帮助他们在渲染时,拿起不错的亮点。
锥附近的面孔在镜头前。只要按照上面的较大形状的参考图片。
接下来是握起飞的镜头。选择后面的镜头(以红色突出显示在下面的图片)附近的边缘。
随着那些边缘仍处于选中状态,单击“连接”工具,玩的段数。当你快乐时,你有什么,单击“确定”以应用更改。
每另一面,并斜面他们选择了用当地正常“。您可以在下面的图片是使用类似的设置。
现在已完成的镜头。将适用于任何其他细节,如法线贴图的纹理。
数码单反照相机高模建模教程步骤117
取消隐藏的一切,你应该有一个高聚的数码单反相机,看起来像这样!
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