coc现在占ios 11占系统多大内存存

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Baidu 写道
约定优于配置(Convention Over Configuration)
约定优于配置是一个简单的概念。 系统,类库,框架应该假定合理的默认值,而非要求提供不必要的配置。 流行的框架如 Ruby on Rails 和 EJB3 已经开始坚持这些原则,以对像原始的 EJB 2.1 规范那样的框架的配置复杂度做出反应。 一个约定优于配置的例子就像 EJB3 持久化,将一个 特殊的Bean持久化,你所需要做的只是将这个类标注为 @Entity 。 框架将会假定表名和列名是基于类名和属性名。 系统也提供了一些钩子,当有需要的时候你可以重写这些名字,但是,在大部分情况下,你会发现使用框架提供的默认值会让你的项目运行的更快。
上午闲暇的时候,开发了一个简单的基于Coc策略的对象工厂。目的是验证一下Coc的基本实现逻辑.
因为Coc是一种比较好的简单化DI实现、配置和维护的好方式,虽然它代替不了XML来说明依赖关系,因为对于值类型注入
和接口注入它还无能为力,但是为大大简化DI的实现、配置以及维护提供很好的改进,实际中应该将Coc和XML声明的方式
结合起来使用。下面是我写的一个简单的实现,不过后期将不断改善和丰富。
using System.C
using System.Collections.G
using System.R
namespace DotNetConsole
public delegate void InitObjectRelationShip (object thisObj);
public class ObjectFactory
private static Random NextObj =
public static object Create (Type ObjectType, InitObjectRelationShip InitMethod)
object CachedObject = CreateObject (ObjectType, InitMethod);
if (NextObj == null)
NextObj = new Random ();
if (ObjectPoolService.GetCahce ().ContainsKey (ObjectType.ToString ())) {
ObjectPoolService.SetCurrentPoolInUse (true);
if (ObjectPoolService.GetCahce ()[ObjectType.ToString ()].Count & ObjectPoolService.GetMaxSize ()) {
ObjectPoolService.GetCahce ()[ObjectType.ToString ()].Add (CachedObject);
int index = (int)NextObj.Next (ObjectPoolService.GetCahce ()[ObjectType.ToString ()].Count);
return ObjectPoolService.GetCahce ()[ObjectType.ToString ()][index];
if (ObjectPoolService.GetMaxSize () & ZERO_VALUE) {
ObjectPoolService.SetCurrentPoolInUse (true);
ObjectPoolService.GetCahce ().Add (ObjectType.ToString (), new List&object& ());
ObjectPoolService.GetCahce ()[ObjectType.ToString ()].Add (CachedObject);
ObjectPoolService.SetCurrentPoolInUse (false);
return CachedO
///in the future ,will implement proxy object not real object and
///base on proxy way, for object's method calling will be done as parall way.
private static object CreateObject (Type ObjectType, InitObjectRelationShip InitMethodDef)
object FirstHeadObject = Activator.CreateInstance (ObjectType);
if (InitMethodDef == null) {
Type[] interfaceTypes = ObjectType.GetInterfaces ();
if (interfaceTypes.Length != 0) {
foreach (Type interfaceSubType in interfaceTypes) {
if (interfaceSubType.Equals (typeof(IUserModeObjectInitor))) {
((IUserModeObjectInitor)FirstHeadObject).Init ();
PropertyInfo[] proInfos = ObjectType.GetProperties ();
if (proInfos.Length != 0) {
foreach (PropertyInfo pro in proInfos) {
if (pro.GetValue (FirstHeadObject, null) == null) {
SetDepthObjectRelationShip (FirstHeadObject, pro);
InitMethodDef (FirstHeadObject);
return FirstHeadO
private static void SetDepthObjectRelationShip (object MainObject, PropertyInfo PropertyType)
object PropertyObject = Activator.CreateInstance (PropertyType.PropertyType);
PropertyType.GetSetMethod ().Invoke (MainObject, new object[] { PropertyObject });
PropertyInfo[] innerProps = PropertyType.PropertyType.GetProperties ();
if (innerProps.Length != 0) {
foreach (PropertyInfo innerProerty in innerProps) {
SetDepthObjectRelationShip (PropertyObject, innerProerty);
private const int ZERO_VALUE = 0;
在ObjectFactory中,还使用了一个基于无状态对象的ObjectPoolService(实现在下面,暂时提供最简单的实现),目的是提供对象重用率减少内存占用有量,并且提供随机的对象获取机制,因为客户程序不关心同一类型的多个对象哪一个为其提供服务。并且在MaxSize=0时,可以不使用ObjectPoolService而直接Create Object. MaxSize越大,Pool中某一个对象的重用机会就越小,并且内存占用率也比较高,所以MaxSize可以用来微调内存占有率和重用几率的配置。
值得注意的是Create方法中提供一个类型为
InitObjectRelationShip
的委托参数,它可以由调用者指定对象关系组装的方式(如果不想使用Coc的话,或者结合XML配置和Coc的话,可以看一下下面的测试代码),组合各种DI策略就比较灵活了.
另外还设计了一个叫做IUserModeObjectInitor的接口,用于跳过组装过程,开发者自己组装对象关系,但是侵入性比较强,
建议使用ObjectFactory的Create方法中的委托参数干这件事情,这里保留这个接口的目的是为了方式灵活,不过以方法的委托参数的处理为优先!
namespace DotNetConsole
public interface IUserModeObjectInitor
void Init();
为了提高性能,还设计了一个极为简单的Cache:
using System.Collections.G
namespace DotNetConsole
//use cassanadra db repleace in the future.
public class ObjectPoolService
private static volatile Dictionary&string,List&object&& m_ObjectCache=
private static int m_MaxSize=0;
private static bool m_IsInUse=
public static Dictionary&string, List&object&& GetCahce ()
if (m_ObjectCache == null)
m_ObjectCache = new Dictionary&string, List&object&& ();
return m_ObjectC
public static void SetMaxSize (int Size)
m_MaxSize = S
public static int GetMaxSize ()
return m_MaxS
public static void SetCurrentPoolInUse (bool isInUse)
m_IsInUse = isInU
public static bool GetCurrentPoolUsingState ()
return m_IsInU
public static void ShutdownPool ()
if (!m_IsInUse)
m_ObjectCache.Clear ();
测试的代码:
using System.R
namespace DotNetConsole
class MainClass
//statefulless Object gen! can reduce mem.
public static void Main (string[] args)
ObjectPoolService.SetMaxSize (100);
double timestart = DateTime.Now.M
((OrderService)ObjectFactory.Create (typeof(OrderService), x =&
((OrderService)x).DAOObject = (OrderDAO)ObjectFactory.Create (typeof(OrderDAO), null))).ShowInfo ();
for (int i = 0; i & 1000; i++)
((OrderService)ObjectFactory.Create (typeof(OrderService), null)).ShowInfo ();
ObjectPoolService.SetCurrentPoolInUse (false);
ObjectPoolService.ShutdownPool ();
double timeend= DateTime.Now.M
Console.WriteLine (timeend-timestart);
Console.ReadLine();
以上,基本思路就是先排除用XML来定义类之间的依赖关系,当前先暂时开发一个最基本的只有基于Coc策略的基本对象工厂,实现方式很简单,就是利用反射获取目标类型的属性列表,然后取得属性的类型(暂时只是引用类型),然后还是利用反射实例化对应属性类型的对象并注入到目标对象中,然后递归地这样处理,所有依赖的对象都初始化并组装进来。
当然这是一个最基本的实现。基于这个在考虑拓展,是比较好的方式,逐步演化比较好。后续还有很多工作要做,
处理这个简单的工厂,必须以此为基础开发达到能使用级别的分布式对象Cache、分布式的层次型的Object容器、基于代理的对象创建、AOP、由于要采用Emit来创建代理对象的方式来实现基于代理的类型创建,然后将此”虚拟“出来的类型传给这个ObjectFactory来生成对象,那么有可能在“虚拟”出来的类型(代理)中插入任何想干的事情,比如前面的AOP或者只有在调用一个方法时在实例化目标“能干活”的真实对象(延迟加载),另外能够将代理类用Emit伪装成WCF的服务类型(插入服务契约等Attribute等),那么就可以实现对象服务的发出(向网络公布成服务)的功能,以上这些增强,我会逐步加入,都是以当前这个ObjectFactory作为最底层的基础的。后续的改进代码会陆续登录上来的
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很期待,加油做啊。讲清楚how,和why,更重要的是why,重 ...
这个必须顶,我们要知道的就是为什么spring这么设计,而不是 ...
分析的很好,思维过程讲的很好,通俗易懂
其实在开发中有好多都是固定模式的,所以应该用约定;这样维护起来 ...
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '4773203',
container: s,
size: '200,200',
display: 'inlay-fix'当前位置:
部落冲突宝库储存资源容量计算方法
部落冲突宝库是部落冲突2016年全新的新系统,部落冲突宝库容量计算方法由小编给各位玩家带来,部落冲突用全新的宝库取代了之前的部落战奖励存储,宝库可以可以保护部落战对战和胜利之星奖励中获得的资源。那么关于宝库容量的计算方法可能很多玩家不是很了解,下面大家就跟着小编一起来看看吧。部落冲突宝库的容量是根据玩家的大本营等级和所在的部落等级所影响的,所以先来看看下面的数据:好的,那么我们通过实际案例来计算出自己宝库的容量,假设一个玩家是7级大本营,所在的部落为3级那么就可以计算得出:宝库金币容量:800000*(1+10%)=88w宝库圣水容量:800000*(1+10%)=88w宝库黑水容量:3000*(1+10%)=3300所以还是很容易得出自己宝库的容量,需要注意的是现在的宝库容易会比以前单纯的存储部落战的容量要大,不管你是几本!也就是说你的资源更有保障,在sc大力鼓励大家进攻的同时,也能够很好的保证自己的资源得到有效的保护,这波更新我给满分。多玩数据党:部落冲突三类存储库生命值小变化 _ 多玩COC专区
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多玩数据党:部落冲突三类存储库生命值小变化
00:28:40 条|来源:|作者:|
多玩数据党:部落冲突三类存储库生命值小变化
  原文作者:多玩5253 一日红魔
  原贴地址:
  《》7月更新,部分建筑物的生命值出现变化(SC官方并未详细说明),多玩数据党独家提供具体数据。
  以下是第五弹内容:储金罐、圣水瓶、暗黑重油罐。
  《部落冲突》储金罐(Gold Storage)建造时间等详细数据 
  《部落冲突》圣水瓶(Elixir Storage)建造时间等详细数据 
  《部落冲突》暗黑石油罐(Dark Elixir Storage)建造时间等详细数据 
  一、储金罐
  1-10级储金罐,生命值保持不变!
  11级储金罐,生命值从原来的2000提升到2100。
  二、圣水瓶
  1-10级圣水瓶,生命值保持不变!
  11级圣水瓶,生命值从原来的2000提升到2100。
  三、暗黑石油罐
  1-6级暗黑石油罐,生命值保持不变!
  PS:闪电和地震法术,对黑水库不再能造成伤害,所以黑水库的血量不变是可以理解的。
  相关链接:
  多玩数据党:部落冲突7-10级大本营生命值变化 
  多玩数据党:部落冲突7-8级兵营生命值数据变化 
  多玩数据党:部落冲突两类训练营生命值大变化 
  多玩数据党:部落冲突三类采集器生命值大变化 
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