中国的中国对外文化输出出才刚刚开始吗

摘要:近期,韩剧《太阳的后裔》刷爆朋友圈,不仅在视频网站上点播破4亿次,连“@公安部打四黑除四害”官微都发帖提示“韩剧迷小心!看《太阳的后裔》或有安全隐患”,并链接了因追韩剧引发的夫妻争吵、整形.....
近期,韩剧《太阳的后裔》刷爆朋友圈,不仅在视频网站上点播破4亿次,连“@公安部打四黑除四害”官微都发帖提示“韩剧迷小心!看《太阳的后裔》或有安全隐患”,并链接了因追韩剧引发的夫妻争吵、整形风波甚至离婚等风险。
随着近年来韩流的不断涌入中国,一批批韩国电视剧、综艺节目、娱乐团体响彻中国。而《太阳的后裔》、《来自星星的你》、《奔跑吧兄弟》、EXO、bigbang、金秀贤在中国的火爆并不是独立的单一事件,更不是偶然事件,而是庞大的工业化、商业化、体系化的韩国娱乐产业链多年经营的必然成果。韩国娱乐产业从业人员积累的方法论和精细化运营的产业体系将会源源不断地推出下一个风靡全球的韩剧、下一个引起全球粉丝尖叫的K-POP偶像、下一个引起全中国电视台竞价购买的综艺节目模式。而韩国的生活方式、思想文化也在潜移默化的影响着中国的年轻人群。也导致了现在韩流铺天盖地,哈韩族遍布大街小巷。
正所谓,兵来将挡,水来土掩;魔高一尺道高一丈。在韩国对全世界不断地进行文化输出的同时,有着五千年文明史的智慧的中华民族也不是吃素的,国粹麻将早已作为中国文化输出的先锋军在海外创出了一片新天地。
首先普及一点麻将的基础知识,麻将基本跟樱花差不多,起于中国,在外国大受欢迎,但是跟韩国真的没有半!毛!钱!关!系!
正所谓,十亿人民九亿麻,还有一亿在观察。而现在医学研究也已经证明,打麻将可以预防老年痴呆证。这些年,中国麻将(Mahjong)在国外越来越流行,很多老外都玩得很High。麻将在美国风靡,但很多人想学却找不到老师,为此美国麻将协会想从中国急招麻将老师。有网友拍案大惊道:“原来麻将在外国火成这样,真是不看不知道,一看吓一跳!”就连吃饭的时候都勤练不辍。
而美国人也是非常喜欢这项趣味十足的游戏,最早在20世纪20年代,美国进口了13万副麻将牌,一副要卖500美刀!所以胡适先生在1927年旅美的时候,目睹中国留学生靠教打麻将赚老外钱,是这样感叹的:
网络上也出现了一个总结,很适合给不懂的麻将朋友:麻将究竟要怎么胡?
在国外,麻将被视为一项竞技运动,每个学打麻将的人都会系统的学习有关麻将的一切知识,这样也就变相的熟悉了一下中国文化。这是老外们关于麻将起源的介绍简图。
作为中国文化对外传播的窗口和阵地,很多孔子学院也都开设了麻将培训课程。
此外英国人玩麻将也有历史了,这是日,淞沪抗战期间,几名外国支援人员正在打麻将。
如今麻将在美国风靡,但很多人想学却找不到老师,为此美国麻将协会想从中国急招麻将老师。这也引来众多中国网友“围观”。有网友表示,中国大妈表现的时候到了。也有网友毛遂自荐,希望美国方面能聘请他,该网友称自己“自幼环桌观战,自学成才。二年级起开始人生首场现金战,至今阅牌友无数,并在小学时教会一名成年人打麻将,成功令其出师。预订从速,报名火热进行中。”也有网友调侃,会打麻将应该算是技术工种,应该拿着高薪来中国聘请。想想我以后靠着打麻将也能赢取白富美,走上人生巅峰了。
看起来中国以后的对外文化传播和友好交流得从娃娃抓起了:
此外还要学习一下这种英文麻将,听说背单词与麻将更配哦,妈妈再也不用担心我的英语了!!!
文字| Xin 编辑|Jane&
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流行文化“攻克”全亚洲:“韩流”为何酷?
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在文化输出过程中,不管是政府行为,还是民间行为,中国人一来并不知道外国人究竟对中国什么样的文化感兴趣,二来即使知道,也没有能力制造出那样的文化。
2012年,&鸟叔&朴载相的一首《江南Style》引爆全球,连联合国秘书长潘基文都要在百忙之中接见一下&鸟叔&。两年后,中国的&筷子兄弟&演唱的《小苹果》在美国获得&年度国际最佳流行音乐奖&,在国内引来一阵冷嘲热讽。中国人之所以有这样的反应,似乎带到外国的这首歌显得有点那么不提气,因为这首歌早已成为中国街头广场舞的伴奏。骑马舞和广场舞至少在中国人看来都是那么喜闻乐见,但同时它也很残酷地告诉我们:这就是目前中韩文化之间的差距。 上世纪90年代末,当中国人第一次听说&韩流&这个词的时候,多数人对这个邻国的情况知之甚少。当年中国人了解韩国,大多是通过一些国际时政新闻,比如从80年代初期开始,&新闻联播&的国际新闻部分经常会出现南朝鲜大学生在街头与警察对抗的场面。或者是韩国有一支让中国球迷心中有种说不出的痛的足球队,几十年来这支球队一直在中国足球的伤口上撒盐。即使1988年汉城举办了一次奥运会,让中国人印象最深的也不是通过奥运会了解韩国,而是中国体育代表团兵败汉城,被国人寄予厚望的体操王子李宁从鞍马上掉下来。那一届奥运会还给中国人留下一点印象的,大概就是四个韩国人在开幕式上演唱的主题歌《手拉手》了&&这或许是中国开放以来第一次接触韩国流行文化,尽管它并不是很韩国。那个年代,中国人对日本文化的了解远远多于韩国,&韩国文化&在中国人的头脑中几乎还是空白。在随后的十几年间,这个空白部分慢慢被韩国人填满。
2012 年,&鸟叔&朴载相的一首《江南Style》连同骑马舞引爆全球 1997年,中央电视台播放了一部韩国电视剧《爱情是什么》,这部电视剧播出后反响不错。这部以家庭琐事为主线的电视剧,实际上是&韩流&正式登陆中国的开始。当时中国人对流行文化的接受,主要是来自港台地区,再远一点的是日本,或者少数欧美国家的流行文化。那时候中国人不会想到韩国流行文化在随后的十几年间一直会影响中国&&尤其是当时正经历一场亚洲风暴,韩国经济受到很大影响。 十几年后,当我们再回顾这段历史,会发现,韩国流行文化正是在金融风暴之后崛起的,并一波一波地影响着我们。 关于韩国流行文化的成功模式以及对中国受众的影响,已经有很多人论述过,但是很少有人关注过中韩流行文化的兴起、发展过程中的差异,以及中国的流行文化在这个过程中和韩国文化比较究竟缺失了什么,让它在最近这30多年的时间里内外都没有文化话语权? 第二次世界大战之后,全球流行文化迅猛发展,这主要是通讯手段的进步带来的结果,它使文化不再停留在本土,而是像任何商品一样出口。但中国恰恰是在&二战&之后人为与世界隔离。上世纪80年代开放后,中国人才开始真正了解流行文化。 韩国并不存在这个问题。&二战&后,美国在韩国设立军事基地,有超过150个军营驻扎在韩国,在那个时期,韩国人理解的外国几乎等同于美国,当韩国人从美国大兵那里吃到巧克力这种食品,很惊讶地发现,世界上还有这么好吃的食物。当时韩国人崇拜美国文化顺其自然。70年代,韩国年轻人谈论美国电影或影视剧是一种时髦,谈论本国电视剧会让人怀疑在家里是陪着父母看电视的。韩国也有过一段崇洋媚外的历史阶段。 当时,韩国学生使用的纸张质量不好,写字的时候必须要用一个垫板,垫板上经常印着当时最流行的明星,从美国明星到中国香港明星,一直到韩国明星,&垫板明星&的变迁说明了韩国流行文化崛起的过程,年轻人从崇拜美国明星慢慢转到崇拜本土明星。 受美国文化影响,韩国在70年代开始出现摇滚乐,申重铉是当时最有名的摇滚歌星。但是当朴正熙通过修改宪法成为终生总统之后,开始打压言论,摇滚乐由于经常表达对政府的不满,申重铉等摇滚乐手最终被殃及,他本人也因藏有大麻入狱。摇滚乐在政治高压下渐渐失去了自己的地盘。 全斗焕上台后,由于他镇压光州民主运动,所以他执政期间,韩国各地民众经常爆发街头抗议运动。全斗焕想出了一个办法,推行&3S政策&(Sports、Sex、Screen),试图用娱乐转移公众注意力。但是这一政策并没有给他的政治生涯带来转机,最终他还是成为阶下囚。不过,&3S政策&某种程度上促进了韩国流行文化的发展,为90年代&韩流&的兴起打下了基础。 也就是说,尽管在朴正熙独裁期间政治高压阻碍了流行文化发展,但是全斗焕的荒唐策略却又促进了流行文化发展。总体而言,韩国流行文化一直处于发展完善过程。 反观中国,&二战&后由于与世界流行文化隔绝整整30年,80年代开放之后,流行文化的出现和发展几乎是各种不得要领,表面上看,我们&坐享其成&,直接把外来的流行文化结果拿来即可,但是我们严重缺乏流行文化的基础,这一恶果在进入真正的商业时代后开始显现。 中国的流行文化有时候很像中国足球。中国足球一直以来成绩不好,就是因为它想学的太多,今天学欧洲,明天学拉丁,后天学欧洲拉丁派,从来没有按足球自身发展规律学习过。而这个自身发展规律,除了体育竞技本身的规律,还有一个市场规律,而这个规律人们也是近些年才开始明白。流行文化也是这样,当外来的流行文化不断被中国人接受,中国人的小聪明开始发挥作用,在流行文化发展上开始东拼西凑&&捡人家最好的东西,拼凑出最差的文化产品。这一恶果的直接原因是因为我们缺乏对文化的商业属性的认识。 无论是在韩国还是在日本,几乎很少再有人去把艺术与商业对立起来。如果说西奥多&阿多诺当年站在艺术与商业对立的立场,从艺术标准的角度质疑大众文化,那是因为他当年所处的时代的局限性造成的。随着大众文化变得多层次化,人们各取所需,艺术与商业之间的对立问题也就不是问题了。但是在中国,有相当长的时间人们总是纠结于艺术与商业之间的矛盾这一低级层面的争论,这主要还是缺乏长期的市场经济的经验造成的,所以极力维护艺术的纯洁性。当我们对市场经济开始有了初步了解之后,钟摆又摆向另一个极端&&扩大流行文化商业属性,忽略其艺术性。早期的中国流行文化充满陈腐气息,现在的流行文化又充满铜臭气息,这都是因为我们对商业和艺术都不了解,对大众与精英之间的关系缺少客观认知。 韩国在很早就有唱片公司按照商业方式录制发行唱片。中国真正意义的唱片公司在1992年才出现,这一年邓小平第二次&南巡&,才彻底解决姓社姓资的问题。韩国电影在80年代就走向复兴,而中国电影在张艺谋拍出所谓第一部商业大片《英雄》的时候,甚至还没有电影票房的概念。韩国的电视剧已经在亚洲遍地开花的时候,我们的电视剧还在演绎手撕鬼子的这样低级的桥段&&在流行文化的各个领域,韩国把我们甩开了很远。这一切都是因为我们从一开始进入市场经济时代,就没按经济规律办事造成的结果。 韩国在&二战&结束后,经过20多年解决了温饱问题,到90年代才开始输出&韩流&,中间经历了将近20年的时间。也就是说,当温饱不是问题,文化才会繁荣。中国基本解决温饱问题的时间要比韩国滞后将近20年,即使过去我们有一定的流行文化基础,温饱问题不解决,文化也不会有发展。 当&鸟叔&红遍全球,作为中国人,在跟着&鸟叔&欢乐的同时,大概也会思考这样一个问题:凭什么是韩国歌星? 是的,从&韩流&开始冲击中国那一刻起,中国人就有点不服,这一点很像经常输给韩国足球的中国足球一样,怎么输都不服,怎么不服也是输。 这个世界上从来不会平白无故空降下来一个&鸟叔&的,可以说,&鸟叔现象&是过去几十年间韩国学习世界流行文化的结果。 前面说过,&二战&之后,韩国与世界流行文化同步发展,其间虽有曲折,但是这种学习接纳的过程一直没有改变。现在有一种说法,要是没有90年代的亚洲金融危机,也不会有&韩流&。韩国政府在那次危机之后,意识到文化软实力输出的重要性。金泳三当选总统之后,提出韩国文化要世界化。这背后是韩国政府希望能成为一个世界化的国家,实际上是国家发展战略。但是韩国文化怎么世界化?韩国人首先意识到,你把韩国文化推向世界是没有人能接受的,只能找出文化世界化的标准,把这个标准当作目标去努力,然后他们做到了。 韩国人给人的印象是,他们在伦理道德方面相当保守。但是他们在文化学习上是相当开放的,这一点韩国很像日本,你什么好我学什么,然后慢慢变成自己的。从70年代模仿学习美国文化,到最后形成&韩流&,是他们不断学习的结果。以流行音乐为例,他们可以花重金去请世界顶级制作人来制作一张唱片,之所以愿意下血本,就是因为这样可以避免唱片制作出来过于民族特色。韩国人不会去强调什么&越是民族的就越是世界的&这样的伪命题,你如果走不出国门,上哪儿去找世界! 韩国之所以在文化发展策略上有放眼世界的企图,首先是他们有这个基础,明白如何操作流行文化。其次是金融风暴对韩国经济的伤害让他们更坚定了走文化输出道路的决心。再次,韩国面积小,人口少,文化娱乐消费有上限,如果文化娱乐不出口创汇,文化企业不会壮大发展。还有一点,韩国人的危机意识很强,他们有过被侵略的历史,作为一个半岛国家,地理环境也时刻让他们有种不安全感,韩国人常说&风前灯火&,意思就是你弱势就会被风吹灭。只有自身强大,才能让他们立于不败之地&&这些与日本人很像。另外,作为一个单一民族,韩国人有很强烈的民族自尊心,比较团结,做产品要做就做最好的。比如他们几乎是以残酷的方式培训艺人,在他们看来,这样残酷培训出来的艺人是站得住的。 这十几年的努力,韩国制造的流行文化产品终于成了之外的第二大出口物。 中国流行文化缺少韩国这样的环境和意识。中国从地理位置上讲,西部和北部由于天然环境的恶劣,自古以来一直是一道自然屏障,这让中国人很少有危机意识。即使汉代以来,常有少数民族进犯中原,甚至元清少数民族统一了中国,但是最终都接受了中原汉文化。另外,农耕民族不像狩猎、渔牧民族那样有危机感,有了解自然的勇气、探索未知世界的兴趣,而是习惯了听天由命的生活,只要风调雨顺,秋后就会有个好收成。直到鸦片战争以前,中国漫长的海岸线从来没变成过不安全地带。这种过于充满安全感的环境,让中国人缺少了一些技术上的创造力,固定的乡村生活方式反倒过早地形成了一整套处世哲学和各种变通的生活方式。 另外,中国面积大,总能自给自足,从农耕时代到今天的商业时代,一直如此。即使中国的企业不放眼世界,国内巨大的市场也能让他们活得很好。 由于中国有过于完善和成熟的文化,即使在落后挨打的年代,中国人中也只有少数知识分子才意识到&师夷长技以制夷&的道理,大多数中国人普遍没有进取心,知足常乐。在中国进入商业社会、进入全球化时代后,这些传统气质的弱势慢慢显露出来。 由于中国人过苦日子的时间太长,当温饱问题解决后,中国人首要的需求仍是物质层面的,而不是精神层面的,这是中国式的不安全感。当我们放眼世界,看到的依然是物质。 中国的文化企业在制造文化产品的时候和农民种地的思维方式是一样的,就只看到眼前的一亩三分地,不会想得更远。很多时候,我们误以为韩国流行文化的输出全部仰仗政府的支持,实际上并非如此,更多是韩国文化企业本能地要走出这一步而已。我们在提出发展文化产业战略构想之后,政府每年往文化产业领域投入也不少,但是多年来的结果并不彰著。 韩国在向外输出文化的时候,充分意识到,它应该不是很韩国,但同时他们为能制造出&不是很韩国&的韩国文化感到自豪。越是世界的,越不民族。相反,中国在向外输出文化的时候,一直缺乏商业意识,还停留在当初郑和下西洋时代&&要把最中国的东西展示给你们看。作为一种对文化差异的认同,外国人很尊重中国的文化,也认为很了不起,但它是博物馆式的文化。即使我们把少林武术、魔术杂技带向世界,外国人还是带着赏玩奇技淫巧的心态去对待中国文化。 在文化输出过程中,不管是政府行为,还是民间行为,中国人一来并不知道外国人究竟对中国什么样的文化感兴趣,二来即使知道,也没有能力制造出那样的文化。所以,中国的文化输出,一直以来还停留在文化交流阶段,尚未进入商业交易阶段。中国硬实力在迅速提升的同时,文化软实力反而越来越落后。过去,我们对韩国流行文化向中国输出的兴趣还停留在&我们为什么喜欢韩国流行文化&或者&韩国流行文化成功的秘诀&的探讨上,从不反思自己在文化发展过程中存在的局限和制约我们面向世界的国民性问题,所以,当&韩流&一次次袭来,我们只有临渊羡鱼的份儿。 前段时间,腾讯的马化腾在海外推广他最成功的产品微信,但是没有出现他期待的效果。一个在中国很成功的产品,为什么不被外国人接受?其实任何产品的使用习惯背后都是带着明显的文化特征。别人不接受你的产品,是因为不接受你的生活方式、世界观。如果我们稍微有一点常识和意识,好好研究一下外国人的文化传统、生活习惯,知己知彼,做出符合外国人消费的产品,还是能成功的,但我们的企业往往因为对文化差异的认知缺乏导致判断错方向。 事实上,中国人比任何时候都渴望获得世界的认可。当中国电影接近奥斯卡的时候,会让国人无比兴奋;当莫言最终获得诺贝尔文学奖的时候,国人的兴奋到了顶点;当郎朗成为世界级钢琴家的时候,我们是否知道,在韩国和日本有上百个郎朗级别的音乐家;当我们的流行文化还在为占领世界的某一个点而努力的时候,邻国已经跟人家打成一片了。 &知耻而后勇&、&不达目的誓不罢休&这类话是中国人最熟悉的,但是它被韩国人践行得非常彻底,这也成了他们民族性格的一部分。当年他们从日本统治下独立出来,从美国大兵那里尝到了巧克力的滋味,从金融风暴中感受到了危机感,他们在很多领域白手起家,让韩国人从无到有一步步制造出影响世界的产品。但对中国人而言,还有另外一种变通的生存方式,那就是&委曲求全&、&小富即安&,能陶醉在广场舞之中,不也挺好吗。 (感谢韩国那初咨询公司李在珉女士、韩国文化院院长金辰坤先生对本文的帮助)
[责任编辑:杨海亮]
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48小时点击排行触乐专访王信文(上):不向全球输出文化,那做游戏还有什么意思?
9月8日,也就是今晚,莉莉丝在北京召开了一场发布会,发布他们的最新产品和消息。在此之前,他们已经保持了近两年的沉默。
在两年前,莉莉丝和《刀塔传奇》是中国移动游戏行业的明星,《刀塔传奇》代表着移动游戏的未来,光辉的前景,海量的玩家和收入,还有小公司逆袭的戏剧性故事。
但莉莉丝始终保持沉默,莉莉丝曾经被卷入过风波,到了现在,莉莉丝和《刀塔传奇》几乎已经成为传说——我的意思是,会被提到,但很遥远。很多人觉得他们的成功中运气的占比太大,很少人会认为他们会复制成功,当然,这些话并不会直接被说出来。
莉莉丝CEO王信文
这场发布会非常用力,事前的准备中,他们准备了大量预热宣传图,在图中留下一点点线索让媒体猜测,他们给每一个与会嘉宾发送王信文的手写邀请函,每封邀请函台词都不同,装进信封,用火漆封上,这些邀请函每一封成本在数百元。他们邀请了大量名人到场,比如叫兽易小星,比如王思聪。
莉莉丝卯足了两年的劲。
发布会上,共公布了6款产品。其中有4款代理产品,分别是《天际冒险队》《魔法纹章》《末日机甲》《Shooty Skies》。
一款自研的“独立”游戏,《Abi》。以及最为重头的,由《刀塔传奇》制作人袁帅担纲,开发了两年的《剑与家园》。
“我们已经做过一款在国内获得成功的游戏,下一个目标是在全球获得成功。”
于是《剑与家园》立项了。从最后的现场演示来看,它确实足以让人相信拥有这种潜质。
在发布会前两天,我们在酒店采访了王信文。王信文今年30岁,成长之路显得一帆风顺——从名牌大学,到腾讯,然后创业,做出了《刀塔传奇》。然后——忽然成功。
王信文有缜密的逻辑和优秀的口才,在此前的多次活动和演讲中,他展示过这种能力。采访刚开始时,他显得略微有点紧张,反复修改自己的措辞,认真思考自己的每个回答的措辞,保证自己的表达准确,不会出现误解和漏洞。
我们谈到了一些有趣的话题,比如他们如何带着400万现金签下第一款发行产品,比如《刀塔传奇》和暴雪与Valve之间的纠葛,他很坦然地承认 “事实是,我觉得这个事我们确实做得不对。”我们还谈到了莉莉丝与《Hero Charge》的那次周旋,是的,在程序里加彩蛋的方法的确是他亲自提出的。
王信文身上有一些有趣的因素,虽然他努力表现得足够谦和,但我还是能看到在他身体中蕴含的自信——这种自信包括对自身头脑,包括逻辑、思辨和执行能力方面的自信,也包括在拥有了这一切之后,对自己做出决策的自信。他相信自己能够看到未来,并通过那些更聪明(或者说,更科学)的手段,沿着自己制定的路线前进。他似乎把MMORPG当成敌人,在他的眼中,MMORPG仿佛代表着某种过时的、老旧的东西,以至于经常被拿出来举例。很显然,莉莉丝不会推出任何MMORPG类型的游戏。
有趣的是,在很多时候,王信文并不想让自己显得“老成持重”,他甚至比我们想得还要激进(这并不是一个贬义词)。我问他“您是否觉得您对您的员工富有责任。” 他回答:“当然了,而且我不仅觉得对公司员工有责任,对中国的游戏行业也有责任。”
我问:“这很容易被人误解为是狂妄。您是认真的在说这件事情吗?”
“为什么不行?”他反问,“我们这件事情已经做过一次了。”
■ “我们就要做点和别人不一样的东西”
触:在采访您之前,我们看了您的博客文章,里面有一个比较有趣的地方,是您提到您很相信方法论,您现在仍然是这样吗?
王:当然,现在方法论还是很重要,前天中欧商学院创业营第五期,还跑到我公司去听我讲了一场方法论。我每年讲一次,之前是因为和他们的关系比较不错,最近的一期是因为我觉得正好锻炼一下讲话能力,因为我后天开发布会,我要上台讲,有一段时间没出来讲了。
触:您应该不怵在公众面前讲话吧?
王:怵肯定是不怵,但是要提升水平的话,要在短期内密集训练。就好像打《守望先锋》,你可能打的很厉害,但是你三个月没打了,就会差一些,但是你连练了三天,那你水平立刻就起来了。
触:您会为了一个目标特别有计划地去准备吗?
王:当然会。我做每件事情都会想把它做好,有一些我们以前并不熟悉和了解的事情,我也会通过方法论的方法把它做好。比如说我们去美国和Valve谈判之前,我就读了一些谈判的书。
触:这些努力确实有帮助?比如说和Valve的谈判?
王:当然,有非常大的帮助。比如它告诉我,任何一个谈判都要有明确的目标,如果你带着目标去谈的话,预期效果要比不带目标去谈好30%。然后比如说你要事先整理谈判清单,我们有哪些牌,对面有哪些牌……这些都是有帮助的。
触:这种方式——我是说做出周密的计划——你知道我们遇到过的很多人,更注重“执行”。
王:就是更相信执行力,我觉得国内很多公司更多是相信执行力,我觉得相信执行力是一种错误。相信方法论,按照做公司的常用词就是相信战略思考,我觉得(这种方法)是对的。它可以让你赢的更简单。
游戏行业很多人会分享说他们觉得自己执行力特别强。但我觉得游戏行业——网易我不知道——但是我觉得99%的公司执行力都不可能比得上腾讯。首先他们有最好的人,给最高的工资,有最好的品牌……腾讯就在我们隔壁,他们的加班是全上海游戏公司里最多的。你和腾讯比执行力绝对是不可比的,因为他们真的有很好的执行力文化。
所以在做游戏的方法论上,我们就要做点和别人不一样的东西。其实这在整个商业世界都是放之四海而皆准的道理,你必须要做跟别人不一样的东西,否则就你要和别人比成本和效率。你一旦和别人充分竞争成本和效率的时候,那毛利就非常低。这一行大家都做,做滥的时候就没有人能赚钱了,一样的道理。
触:“做和其他人不一样的东西”,这个说法听起来有点宽泛,似乎也没有什么特别的指导意义?
王:这其实已经是很强的指导意义了。这条指导意义至少可以指导你千万不要去做MMORPG了。
触:换句话说,它是真正有用的?但大多数人会觉得这只是一个口号。
王:对,我觉得方法论是要真正有用的,鸡汤是没用的。方法论可以切实指导你的行动。做企业一定要相信这点。相信一些指意特别不明确的鸡汤是没有用的,大部分的鸡汤都是意义非常不明确的,鸡汤的适用范围也是不明确的。
触:那么对于莉莉丝来说,您觉得适用意义比较明确的指导思想或者方法有哪些?
王:如果只说方法论的话,我重述一下你的问题,我们公司现在要立新项目,其实最重要的原则应该是两条:第一条是一定要第一眼就让玩家看起来很不一样,它不可以玩到三天以后,五天以后才觉得不一样,这不行,必须第一眼可起来就非常不一样。
第二条就是要为全球玩家来做,这是我们坚持的原则。
触:为全球的玩家来做游戏?这已经上升成为原则了么?
王:我觉得从几个角度都可以得出同样的结论。第一,我觉得手机游戏是一个天生的全球化的产品,其实我离开腾讯之前,我们几个小伙伴创业就做过手机游戏。因为你上传一个App到App Store,默认就是上传到全球市场。所以我觉得这是一个天生全球化的生意,虽然中国市场现在是很大,但是也不能因为中国市场就放弃全球市场。
第二,从我们创始人的追求来讲,我觉得我们已经做过中国第一的游戏了,再做一个一定要有提升。所以我们会更加向全球化努力。同时我们也觉得这个事很有意思,因为我有的时候去泰国旅游,有一次我还去台湾,我在台湾夜市从头逛到尾,看到很多人在玩我们的游戏。去泰国,那个导游说我玩过你们的游戏,还充了钱。我觉得那种感受特别好。因为我们跟泰国人根本是没有办法交流的,但是他玩过你的游戏,这种感觉是特别棒的。
■ “普世实际上就是自然的东西”
触:你不觉得文化壁垒存在吗?或者说您不认为中国本土文化很难输出?
王:我会觉得文化壁垒是存在的,但是也有全球普世价值。比如说美国人的电影全世界都喜欢,日本这种大家觉得文化壁垒最深的地方,他们超喜欢看《冰雪奇缘》,很多家庭都会看几遍,所以我觉得还是能做出全世界人都喜欢看的东西。
触:普世的题材,并不意味着把中国的文化向外输出?
王:对,我会觉得普世的东西最重要的一点就是设计的自然度。然后才是文化输出的问题,我觉得普世实际上就是自然的东西。因为中国的一些游戏设计者在设计的时候,很多时候是先有一个设计目标,这个目标可能是商业化或者是产品化,比如说我要把ARPU值做到多少,把留存做到多少。有了这个目标之后,再来反推游戏的设计。在这种思考的指导方法下,就很容易做出来很多别扭的设计,以及很多不自然的设计。
以《刀塔传奇》为例,给每个英雄设计六个装备,每个装备吃到那个英雄身上就变强。这其实是针对这个题材和IP做的一种成长性设计。后来我们发现这种方法被应用到所有的游戏里面,应用到武侠里面,看他穿六个装备就会觉得特别怪。还看到一个八路军主题的游戏,也是六个装备,这就会觉得特别怪。
但是中国的游戏,包括一个装备可以开很多孔,还有镶嵌、宝石,还有很变态的什么麻将性能,那就是超变态了。这种设计,在全球范围内大家都是接受不了的,只有中国玩家能接受,他们因为其他的一些需求没有得到满足,才会接受这种变态的设计。
所以如果说在设计当中充分考虑到自然度的话。我认为其实就可以了。
触:你们如何解决自然度的问题?
王:从概念设计开始做起,从0到1的设计。比如说我们新做了一个对战游戏,策划一开始可能会有一个误区,我们要先根据不同的角色定位来设计,先设计一些“坦克”,再设计一些“奶妈”,然后设计一些单体输出很强的。我们讨论下来发现这个思路是错的。我们要先从角色开始,你先有一个概念,比如说我们要设计一个会飞的猪,然后这个会飞的猪长成什么样,有什么样的技能,用什么样的武器,它应该怎么移动,应该是这样的设计方式。
触:据我所知,这和国内大部分游戏设计的方式和流程不同。
王:其实在中国之外,大家都是这么做的。因为每一个游戏都是要先从自然和满足我的某种想像、或者满足我脑中某种娱乐体验角度出发的。其实只有中国厂商不这么做。
触:您希望取得一个平衡?既要自然又要考虑游戏的生命周期。
王:说到这一点,有的时候过度追求自然,就无法追求成长体验。这就是我们看到老外设计的游戏,常常会发现它的生命周期和数据成长体验不够好。它的游戏是超自然的设计,但是它的成长线做得不够好。设计师们一开始没有想到要让这个游戏被玩很久。
■ “理想一定要够大”
触:你刚刚说到“自然”的概念,这个概念具体的定义是什么?
王:就是符合每个人对自然世界的想像。
说到文化输出,你刚刚提到一个概念,把中国的文化输出去,其实我以前也有这样的概念。但我现在想明白了,因为以前我常常会有一个理想,我们让手机游戏包装成一个中国文化产品,让全世界的人都来了解中国传统文化。
后来我想明白这个概念是不对的。没有必要让别人来接受中国传统文化,其实我们应该输出流行文化。比如说日本人让我们玩的那些游戏,韩国人给我们看的男团、女团,美国人给我们看的那些电影,没有什么是关于他们深刻的历史或者是丰厚的沉淀,这些都没有,这是他们流行的东西。
所以我们说白了就是要做现代人真正喜欢的东西。我以前非常傻,我问了很多懂中国历史和文化的大师,我说中国文化到底是什么?我怎么样把它包装起来,做成一个游戏。有些人跟我说仁义礼智信,有人跟我讲孔子什么的……我就很纠结,怎么把这些东西和游戏很好的融合呢?
后来发现其实没有必要,如果说我们把中国的手机游戏本身作为一种全球流行的东西,我们就已经在输出中国文化了。因为手机游戏在全球的游戏市场其实并非主流的。
比如说我们去看E3或者是各种游戏展,会发现手游其实是不登大雅之堂的。如果说我们能让中国的手机游戏成为全世界每个人都爱玩的游戏,美国很多人在玩,欧洲很多人在玩,日本也有很多人在玩,我们就已经成功了,就已经输出了中国文化了,这就是我们现在公司的目标和理想。
触:把“流行手机游戏”作为输出中国文化的定义,这个理想会不会太大?
王:理想一定要够大,理想如果说是明年利润10亿,那就没意思了,因为这个理想虽然说大,但是也是可实现的。如果说我们真的做到全球DAU有3000万,那我觉得就可以说是实现了输出中国文化。
触:一种观点是,这种文化的输出,永远是随着其他主流文化,甚至是经济实力而输出的。
王:没错,但我觉得并不是没有机会。比如说山寨我们的《Heroes Charge》就进过美国榜的前十,而且呆了很长时间。我们去湾区,所有的游戏公司都知道,我说我们的《刀塔传奇》他们不知道,我说《Heroes Charge》所有人都知道。然后我们说那个游戏是山寨我们的,他们说好像听过,你们很牛。所以我觉得是有机会的。
■ “我会让大家看到其实不需要那么着急”
触:在《刀塔传奇》之后,到现在才公布产品,会有人认为你们动作太慢吗?
王:很多人会问我们,你们为什么两年没有动静?我在发布会也会解答这个问题,我会让大家看到其实不需要那么着急。比如说你看李安,他做电影就是两三年,三四年才出一个,但是出的每一部电影都让人觉得很有震撼力,我觉得这个不用着急。
触:这个观点的前提是,对自己的每一个产品都很有信心?
王:应该说对游戏品质信心,当然商业成功是我们最好的期望。因为游戏并不像电影,电影是你把它品质做出来,成功概率就很高,游戏就不一定,不是那么确定。因为游戏的随机性还是很强的。
触:在做《刀塔传奇》之前,您预料到自己会这么成功吗?
王:做之前并没有。
触:在做完还没有发布的时候呢?
王:做完还没有发的时候也没有。我们在测试的时候数据已经超牛了,但是还是不敢相信,因为不知道有一些东西真正拿出来卖之后,会变成什么样。
触:那个时候对自己未来最狂野的想像是什么样的?
王:没有想过。的当时最狂野的想像就是我们月流水做到2000万。
触:对于个人呢?比如说做到一定程度把公司卖了去环游世界?
王:我会刻意不想这些,而且实际上我也没有卖掉公司。
触:我的意思是说,它最后的成长超过您的预期……
王:我做之前没有想过那么多。
触:商业上的成功给你来来什么改变吗?
王:当然有很大的改变,它改变了我整个人生。
触:这我能理解,但我想知道您的个人性格上有没有什么改变?会不会更加自信?
王:自信肯定会,会更加相信自己的判断。
如果做一个和市面上不一样的东西,一定要有非常多的坚持才可以做出来。特别是做初创企业,我们现在做的还比较容易,因为我们有一个创新成功的故事,所有同事都会相信。但是在做第一个游戏的时候,在整个开发过程当中随时会面临质疑,你为什么不这样做呢?那一定要相信和别人不一样的事情。
你刚刚说的方法论,我可以换一种表述,就是说如果我把一个道理想通了,即便别人都不认可我也会认为这个是对的,我也会坚定的执行下去。
触:那么您觉得现在的成功中,“道理”本身正确的占比有多大?运气又占比多大?
王:我会换一个更严谨的词叫概率。
你打德州扑克吗?我常常拿德州扑克来类比运气和概率。如果看任何一把单局的比赛,其实是很随机的。比如你最后一张牌恰好翻出同花顺。看单局,只要你中了,你说不定可以清全场,那很牛。但是如果说打一个晚上的德州扑克,可能打个几百局,最后赢的一般还是高手。
那就是说,高手做事情成功率比别人更高。比如说同样做游戏,大家都知道成功概率很低,可能有一些团队成功概率是1%,因为他现在还在做被人都在做的事情,如果换一个团队可能成功率就会更高一些,因为他已经知道很多事情是不能做的。这个东西说白了是概率。
《刀塔传奇》的成功过程当中,我们坚持自己做的东西,这是很重要的,但是有一些东西也是运气。比如说智能手机的浪潮,这绝对是巨大的运气,现在做出《刀塔传奇》的话肯定达不到当时的效果。
还有一些事情,比如说我们很巧合的招到一些很牛的人,比如美术,就是很牛的,很巧合地加入到我们。然后来了一个很牛的程序员,能把服务器的事情都搞定,这些也都是运气。我们那个时候恰好是铆足了劲,想把这个做成,然后人也靠谱。这些都不在我的把控范围内,这些算是运气。但是剩下的就是把产品做成那个样子,都是我们想通了才做成这样,不是我们随便瞎做做出来的。
我们用我们所有已知的要素去提升成功概率。如果你能知道所有的事情,你成功的概率就会很大。
触:您觉得您现在大概知道了所有的事情?
王:我觉得我知道的是60%-70%的事情,但是要把说到执行的话,也可能只能执行其中的40%-50%。所以算下来成功率也就是30%-40%。
触:所以,如果出三到四款产品的话,必然有一款是会成功的?
王:其中有一款成功的概率是比较高的。
我们将在明天发布本篇访谈的下半部分。在下篇中,我们将谈到莉莉丝与《Heores Charge》的纠葛,与Valve及暴雪的谈判过程,以及王信文的“使命感”。
编辑 祝佳音
编辑,怪话研究者,以及首席厨师。2001年进入游戏行业,热衷于报导游戏行业内有趣的人和故事,希望每一篇写出的东西都是有价值的。
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