移动王者荣耀左摇杆固定还是固定王者荣耀左摇杆固定好用

摇杆控制人物移动,人物需要面朝移动的方向 ,怎么实现
摇杆控制人物移动,人物需要面朝移动的方向 ,怎么实现
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让人物朝你按的方向做旋转...
有一个很简单的方法,给你的主角添加一个控制脚本。然后让主角的Rotation等于摄像机的Rotation。当然,可能还跟你主角的坐标朝向有关,需要你再调节一下。你可以试试看,希望能帮到你。PS:如果主角的朝向是要和运动的方向相同(而不是我刚才所指的摄像机是永远跟随在主角背后的),那就让主角的角度等于运动方向的那个角度就行了。
:有一个很简单的方法,给你的主角添加一个控制脚本。然后让主角的Rotation等于摄像机的Rotation。当然,可能还跟你主角的坐标朝向有关,需要你再调节一下。你可以试试看,希望能帮到你。PS: .. ( 08:57) 具体怎么实现呀(让主角的角度等于运动方向的那个角度),我才刚学,脚本不怎么会
:有一个很简单的方法,给你的主角添加一个控制脚本。然后让主角的Rotation等于摄像机的Rotation。当然,可能还跟你主角的坐标朝向有关,需要你再调节一下。你可以试试看,希望能帮到你。PS: .. ( 08:57) 我解决了,我用LookAt让角色看着角度,谢谢
:让人物朝你按的方向做旋转... ( 16:33) 谢谢
可以给个脚本或着dome吗 我的qq 谢谢额当前位置: >
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王者荣耀操作方式选择
  操作方式选择,王者荣耀作为一款MOBA类手游,操作方式自然是重点,为了让玩家能够找到自己舒服的操作方式,更加流畅的进行游戏的体验,游戏也是为大家精心准备2种操作方式和多种选择。今天小编就为大家介绍一下游戏中的操作方式,希望对大家有所帮助。
  施法方式选择
  施法方式也就是操作方式,总共有2种选择。自动施法,非常推荐给新手玩家,轻松简单,在释放技能时系统能帮助你自动选择方向释放技能,当然了最优先选择的目标还是玩家锁定的单位;辅助轮盘施法,熟练的玩家必选的操作方式,可以在第一时间内释放所有技能将伤害打在目标身上。选择了辅助轮盘施法,我们还能选择灵敏度和轮盘位置,达到一种随心所欲的效果,极度方便。
  攻击方式选择
  攻击方式有2种选择,大家也很好了解。一种是优先最近单位的攻击方式,玩家如果没有选定目标就发出了进攻的命令,那么英雄就会自动攻击离他最近的目标;另外一种是优先攻击血量最少的单位,就是在一定范围内,英雄会自动锁定目前血量低的单位进行攻击。
  左摇杆跟随移动
  对于英雄的移动,王者荣耀也是为玩家提供了方便,在游戏中我们可以将左边的摇杆设置成可移动和不可移动2种模式,也决定了摇杆是否会待在固定位置,还是会随着玩家的手指在屏幕上移动。
  以上就是小编恶魔血统为大家整理带来的王者荣耀操作方式选择,想知道及其他更多游戏精彩内容请继续关注。
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前面的实现了一版最简单的,基于此做两个方面的优化:
升级为八方向
限制移动范围
前面做的四方向摇杆,确认方向是基于不等式区域做的,八方向的会有四条直线方程,处理起来稍微麻烦一点,所以这里换成角度来做。
如图:已知点P的坐标为(x, y),求op与x轴正方向的夹角a。
由 tan(a) = y/x 可得 a = atan(y/x),所以由触摸点坐标p,可以得出op与x轴正向夹角。
如图,表示了每个方向的角度范围。
修改getDirection方法如下:
getDirection: function(pos) {
var rad = Math.atan2(pos.y, pos.x);
if ((rad &= -Math.PI / 8 && rad & 0) || (rad &= 0 && rad & Math.PI / 8)) {
return cc.v2(1, 0);
} else if (rad &= Math.PI / 8 && rad & 3 * Math.PI / 8) {
return cc.v2(1, 1);
} else if (rad &= 3 * Math.PI / 8 && rad & 5 * Math.PI / 8) {
return cc.v2(0, 1);
} else if (rad &= 5 * Math.PI / 8 && rad & 7 * Math.PI / 8) {
return cc.v2(-1, 1);
} else if ((rad &= 7 * Math.PI / 8 && rad & Math.PI) || (rad &= -Math.PI && rad & -7 * Math.PI / 8)) {
return cc.v2(-1, 0);
} else if (rad &= -7 * Math.PI / 8 && rad & -5 * Math.PI / 8) {
return cc.v2(-1, -1);
} else if (rad &= -5 * Math.PI / 8 && rad & -3 * Math.PI / 8) {
return cc.v2(0, -1);
return cc.v2(1, -1);
二 移动范围显示
移动方位包括两个,摇杆中心点和角色。
首先,需要把摇杆中心限制在摇杆的范围内,添加一个变量,表示摇杆可以移动的半径,并让其可以在cocos creator中设置。由触摸点可以求出与x轴正向的夹角,由夹角和最大移动半径就可以得出在这个角度可以移动最大距离。
由以上思路,修改updateRokerCenterPos方法如下:
updateRokerCenterPos: function(pos) {
var rad = Math.atan2(pos.y, pos.x);
var maxX = Math.cos(rad) * this.maxR
var x = maxX & 0 ? Math.min(maxX, pos.x) : Math.max(maxX, pos.x);
var maxY = Math.sin(rad) * this.maxR
var y = maxY & 0 ? Math.min(maxY, pos.y) : Math.max(maxY, pos.y);
this.spRokerCenter.node.setPosition(x, y);
然后角色的移动范围,必须是在屏幕方位内,所以角色的最大坐标和最小坐标值就是屏幕宽高的一般,因为角色时有宽度的,中心点在锚点,因此还需要减去角色自身宽高的一般,修改updatePlayerPos方法如下:
updatePlayerPos: function(dir) {
var size = cc.director.getWinSize();
var x = this.spPlayer.node.x + dir.x * this.moveS
var maxX = size.width * 0.5 - this.spPlayer.node.width * 0.5;
var x = x & 0 ? Math.min(x, maxX) : Math.max(x, -maxX);
var y = this.spPlayer.node.y + dir.y * this.moveS
var maxY = size.height * 0.5 - this.spPlayer.node.height * 0.5;
var y = y & 0 ? Math.min(y, maxY) : Math.max(y, -maxY);
this.spPlayer.node.setPosition(x, y);
现在这就是一个完全可以用的八方向手游摇杆了,但还不是最优的,比如,如图:
现在手指按在A点向左移动,希望改为向右移动,手指就必须至少要移动B点的位置,才能改变移动方向,操作起来就挺累了,基于现有的摇杆,后面再优化一版,实现一个跟随式摇杆来解决这个问题。
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全部答案(共1个回答)
你好 跟普通一样的
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